Перейти к содержанию

Hazy

Граждане
  • Постов

    3
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Hazy

  1. ничего не сломается, если запускать игру через модорганайзер? или обязательно через лаунчер МФР?

     

    есть ли где почитать о том какие новые возможности есть в игре? типа о покупке домов и тд

  2. я несколько месяцев назад отписывал в теме МФР, что мол поиграть хочется, но из-за баланса ванильной прокачки неиграбельно. я искал, но не нашел достойного мода, совсем не ожидал, что мне кто-то даст ссылку, поэтому оказался тут с большой задержкой.

    спасибо, автор, что отписал мне тогда, спасибо за мод, он превзошел все мои хотелки в десятки раз! все установил, вроде все работает, сижу разбираюсь потихоньку

     

    нуждаюсь в совете, как адекватно поднимать красноречие и торговлю с низких значений? у меня сейчас они по 20. формулу на торговлю в документе нашел, вариант только искать слабого торговца или есть еще какие хитрости? а вот формулу на убеждение не нашел

     

    и еще подсказка нужна, у меня стат скорости подсвечивается красным, понижен на еденицу. в статусе эффектов никаких дэбафов на мне нет. в храме исцелялся. даже не дрался ни с кем. в чем может быть причина?

  3. всем привет.

    я немного поиграл в сборку, первые впечатления действительно отличные, лаунчер, картинка, оптимизация, контент.. кайф!

     

    но есть одна-единственная вещь которая все рушит.

     

    думаю все согласятся, что прокачка это одна из основных фич в игре. но проблема механики прокачки, что она подталкивает злоупотреблять ее системой и вот ты уже вместо игры бегаешь по тренерам прокачивая ненужные навыки, что бы получить х5 к характеристикам. она делает из тебя манчкина из-за чего рушиться все погружение. к тому же развитие персонажа идет слишком быстро, а лично для меня когда заканчивается прокачка, то почти заканчивается интерес.

     

    я не один такой, в сети много постов про осточертевший скил менеджмент. мне как-то грустно с того, что гений и силы команды вложенные в сборку не задержат игрока больше чем на пару вечеров из-за этой вечной проблемы.

     

    мне не понять как за столько времени никто не сделал продуманный и качественный новый баланс развития персонажа, который бы стал одним из основных столпов для любого опыта игры в морровинд.

     

    что я могу предложить, на что разрабам потребуется пол часа времени:

    • при повышении уровня сделать множители характеристик статичными, х2. в том числе и на удачу, т.к в тех формулах, которые я видел в сети, ее влияние на успех какого-либо действия мизерный.

      это сбалансирует скорость набора хар-тик по общему количеству к уровню. думаю это эффективное и простое решение.
      хотя если сделать 4-5 очков с возможностью свободного распределения, то это будет топ! подробнее распишу ниже. 

    • ограничить кол-во тренировок за уровень, трех тренировок за уровень будет достаточно.

      повышайте уровень действием, а не за одно лишь золото.

    • убрать из игры торговцев скампа и грязекраба. это даст больше актуальности навыка торговли и хар-ке привлекательность и ограничит ресурсы.
      с этими торговцами золото ощущается безлимитным, без них может быть придется хоть раз выбрать, что купить на данном этапе - новое заклинание или урок у тренера.

    после этих простейших вещей можно будет начать действительно играть в игру. 

     

    !!! буду рад, если кто-нибудь подскажет как это можно сделать самому.

     

    Следующий текст для тех кому ну очень интересна эта тема. у меня разыгралась фантазия.

    для более качественной прокачки могу предложить еще пару мыслей, но более сложных в реализации:

    • при повышении уровня давать 4 очка хар-ик, которые можно распределить куда и сколько угодно, хоть по единичке в четыре разные хар-ики, хоть все четыре в одну хар-ку. ребят, 4 очка за лвл реально достаточно. за 50 лвлов вы сделаете 4 хар-ки(всего их 8, а восьмая это удача, ваш кэп) по 100. я особо не высчитывал, но думаю почти в любом случае можно апнуть 70+ лвлов. 
      получается правила будут рассчитаны, что нужно подумать за билд, который вы будете строить 50лвлов, после чего быть на пике силы и максимально всех разваливать. 50 лвлов думаю норм дистанция для поддержания интереса.
      думаю я правильно рассуждаю, даже не зная точно сложность боссов сборки, мб вы скажите, что нереально сделать билд из четырех хар-ик, мб вам нужно больше и типа пусть хар-ик будет больше, в любом случае еще навыки нужно качать, окей, если при повышении уровня будет давать 5 хар-ик, то тут уже точно за глаза.
    • кол-во тренировок все так же ограничить тремя.
    • убрать торговцев.
    • и самое главное. сделать систему с получением экспы как в других играх.
      поясню на примере. 
      для второго уровня требуется к примеру 10 000 экспы. что бы повысить уровень вы должны заработать эту экспу с каких либо действий, за убийство монстров или за выполненный квест или еще за что-то, а потом эту экспу Вложить в Навыки. после того как вы вложите эти 10 000 экспы в навыки, то уровень повысится. для третьего уровня нужно еще 20 000 экспы и так далее.
      когда вы вкладываете экспу в навыки они прокачиваются, к примеру для прокачки навыка с 25 до 26 нужно 1 000 экспы, с 26 до 27 нужно 1200 экспы и так далее. цифры из головы, их можно сбалансировать.
    • убрать зависимость хп прибавляемое за уровень от общего кол-ва выносливости. что бы не нужно было как можно быстрее качать выносливость для большего кол-ва хп.
      первое, что пришло на ум это давать какое-то небольшое кол-во хп за уровень, примерно 4 очка. а так же прибавлять хп за единицу выносливости, но не в прямой зависимости.
      определим общий пул хп за 100 выносливости, думаю где-то 200-300хп. для примера возьмем 300хп за 100 выносливости. 
      к примеру создали вы персонажа с 60 выносливости, за выносливость на старте вы получили 30хп. вычтем эти хп из общего пула 300-30=270. и теперь будем выдавать эти 270хп за оставшиеся 40 выносливости, т.е по 270/40=6.75хп за единицу выносливости.
      если сделали персонажа с начальными 40 выносливости, получили за них 20хп, 300-20=280; 280/60=4.6хп выдаем за еденицу выносливости.

      тут я уже шизанулся.. можно еще вот как. в зависимости от начальной выносливости подстраивать выдачу хп по арифметической прогрессии! если начальной выносливости 30, то начинать прогрессию за следующую единицу выносливости с 3хп, а за последнее очко выносливости дать 5.1 хп, что за 70 единиц выносливости в такой прогрессии общая сумма равняется 285хп(300хп - 15хп за начальные 30 выносливости).
      а если сделали персонажа с 60 начальной выносливости, то начинать прогрессию с 6хп, а за последнюю еденицу выносливости дать 12хп, что за 40 единиц выносливости в сумме такой прогрессии равняется 270хп. но эт долбанешься с формулами  :crazy:

       

     

    Я помню, что в ванильной версии требовалось учитывать, какие из второстепенных навыков сколько раз поднимать за уровень, чтобы оптимально прокачивать своего персонажа (получать высокие множители при прокачке характеристик)

     

    Помню, что эта система меня очень раздражала что в Морре, что в Обливионе. Лет пять назад, когда я последний раз перепроходил Морру, наткнулся на модпак, который ставил одинаковые множители (по-моему, х3) всем характеристикам. Субъективно, это крайне положительно сказалось на иммерсивности игры. 

     

×
×
  • Создать...