Перейти к содержанию

Lelouch

Лорды
  • Постов

    645
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Lelouch

  1. Английское игровое издание продолжает перечислять то, чего мы наверняка не встретим в TES V: 11. Полное разрушение окружающей среды. Там, где есть драконы, должны быть груды обугленных обломков зданий. Проблема в том, что устроить это невозможно – если позволить драконам уничтожать территорию Skyrim вместе с находящимися там сооружениями, то взаимодействие персонажа с NPC-квестодателями будет нарушено. В общем, драконы будут время от времени что-нибудь крушить, но не ждите, что это будет происходить каждые пять минут. 12. Репутация. Слава и известность важны в Skyrim, но их количественного исчисления с помощью баллов не будет. Как мы поняли, NPC принимают в расчет вашу репутацию в целом, но в первую очередь руководствуются поведением вашего персонажа в данном населенном пункте – в частности, выбором, который был совершен при прохождении определенных квестов. 13. Хардкорный режим. Наличие хардкорного режима в Fallout: New Vegas было настоящим прорывом. Раны отказывались затягиваться и непрестанно кровоточили, оружие преподносило неожиданные сюрпризы, а каждую порцию пищи приходилось запивать освежающей радиоактивной водой, взятой из умывальника в туалете. У нас нет представления о том, как подобный режим можно было бы использовать в Skyrim - в игре, где вы можете убивать людей своим криком. В общем, нельзя сказать, что мы пришли в отчаянье из-за этого упущения. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_sky23.jpg 14. Кооперирование. Итак: вы убили всех драконов, покорили все города, подружились со всеми торговцами и вскарабкались на все существующие горы. Ну, и что толку, если этим нельзя ни с кем поделиться? Полагаем, что следующим логичным шагом было бы введение в игру модели сотрудничества. Правда, заодно это стало бы ночным кошмаром для разработчиков, которым пришлось бы изобретать разнообразные виды баланса, - для компенсации технических сложностей, которые неизбежно возникнут. 15. Автолевелинг противников. Еще одна вещь, исключение которой мы приветствуем. Кому же понравится, навестив знакомую локацию, обнаружить: пока вы спасали мир, окопавшиеся там бандиты обзавелись магическим оружием? 16. Гномы. В зависимости от того, что вы читали и во что вы верите, гномы Тамриэля либо вовсе исчезли, либо покинули этот план бытия. В Morrowind мы бродили по Двемерским руинам, а теперь нам хотелось бы лично повстречаться с самими зодчими. 17. Огнестрельное оружие. В день, когда Bethesda введет в серию The Elder Scrolls огнестрельное оружие, интернет просто «взорвется», вознося к солнцу весь Североамериканский континент. Мы полагаем, что всё же в отдаленных уголках игрового мира можно было бы разместить некоторое ограниченное количество тщательно сбалансированного огнестрельного оружия - это был бы прекрасный новый опыт. 18. Развивающие ловкость прыжки. Система прокачивания навыков, существующая в Oblivion, предполагает, что для повышения ловкости вам надо постоянно подпрыгивать. В Skyrim такого нет, и давайте к этому разговору больше не возвращаться… 19. Области безумия. Нам обещали, что в Skyrim будут определенные области, охваченные безумием по типу Дрожащих Островов. Тем не менее, пока ничего подобного не наблюдалось. 20. Вилки внутри волков. Разнообразие предметов, которые попадались внутри волков в Oblivion, поражало. Ну, кости – это еще можно понять. Но вот целые залежи колюще-режущих предметов объяснить сложнее... Обсудить новость
  2. Сегодня утром один из обозревателей The Escapist всерьез озаботился броней и оружием в The Elder Scrolls V: Skyrim и решил поделиться с нами своими рассуждениями на эту тему « … в Morrowind каждый предмет экипировки был представлен отдельно. Это значит, что в противовес Обливион, где вы имеете «пару перчаток», там у вас было «две перчатки» -левая и правая. И вы могли, например, одновременно надеть, скажем, один кожаный наплечник, а другой – металлический, если вашей душе угодно и если вы не вполне в своем уме. Тем не менее – в этом отношении вы были свободны, и это прекрасно. Теперь Oblivion. Здесь у вас есть: шлем, кираса, поножи, перчатки (пара), обувь (пара). http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_sky22.jpg Что ж, замечательно. Для кого-то – шаг назад, для кого-то – шаг вперед. Ну, определенно это не такой шаг для человечества, как тот, что сделал Нил Армстронг, вступая на Луну, но всё же. Дальше: какое оружие у нас было в последней игре? Одноручные и двуручные мечи, булава и топор. Еще кинжалы – расправляться с теми ничтожествами, которые по той или иной причине вдруг решали попросить у вас некоторую сумму золота. Еще были посохи – ну, это для продвинутых магов, и лук со стрелами – просто для крутизны. Уверен, что многие из вас интересуются, а что же мы получим в Skyrim. Во всяком случае, я видел, что люди спрашивали об этом на форумах. Итак, сначала – броня. В Skyrim каждый предмет брони не будет доступен по отдельности, как это было раньше – простите, ребята! Я знаю, что многие из вас читали "The Elder Trolls: Source" (как я его называю) и вбили себе в голову, что всё будет, как в Morrowind, так вот: нет, не будет! В общем, такой вот шаг вперед. Кираса и поножи будут совмещены. На то было две причины: во-первых, это выглядит круче и эпичней. (Эти черти объяснили, что нордический стиль обмундирования таков, что кираса прикрывает поножи, делая их необязательными.) Во-вторых, так быстрее рендерить (проще говоря: быстрее загружается), а это значит, что на экране может быть больше NPC одновременно. Не-не-не, ничего плохого! Но и хорошего тоже. В любом случае: убежден, что многие из вас решили – будет меньше вариантов. Спокойно: разработчики пообещали, что разных стилей экипировки будет ГОРАЗДО больше, так что в Skyrim мы не будем одеты одинаково, как близнецы. Даже если захотим. Ну, теперь – к оружию! Оно точно такое же, как было в Oblivion. Оставьте иллюзии по поводу реально мощного оружия вместо дешевых поделок, которые можно приобрести в лавке уличного торговца; по-настоящему новых добавлений нет. Булавы, топоры, мечи (одноручные и двуручные), кинжалы, посохи и луки со стрелами. Но есть еще кое-что, чем мы теперь сможем сражаться: факелы! Сколько раз в Oblivion я встречал троллей, когда у меня в руке был факел, и думал: «Что б ты сгорел, с…!» , но использовать факел по назначению я тогда не мог. А теперь – могу! И еще имеются разные виды луков со стрелами. У некоторых скорострельность пониже, зато они наносят больший урон. Насчет посохов – сможем ли мы действительно драться ими? Посмотрим. Вот такие дела, парни. Ни копий, ни арбалетов, ни винтовок» Обсудить новость
  3. «Хотя Skyrim еще не вышел, его уже считают кандидатом на Игру Года. Чего там только нет! Драконы. Библиотеки. Кошки. Темное Братство. 60 000 строк диалогов. Более 130 подземелий… Но есть потрясающее количество того, чего в Skyrim не будет», - сожалеет английское игровое издание и перечисляет «20 вещей, которых мы уже не досчитались или еще не досчитаемся в The Elder Scrolls V: Skyrim» 1. Катание на драконах. Вы – Драконорожденный. Если кто-то и должен иметь право взгромоздиться на дракона, так это вы! 2. Система убеждения «пирог». Вот этот диск, похожий на пирог – тот, в Oblivion, о котором мы писали в статье «10 способов испортить впечатление об игре» - это «система убеждения». Слава богу, Skyrim – зона, свободная от «пирогов». 3. Раздельная броня. Если в предыдущих играх серии верхняя и нижняя части брони были раздельными, то в Skyrim будет всё-в-одном. Хотя вы не сможете комбинировать кирасу и поножи, зато у вас по-прежнему остается возможность менять головные уборы, обувь и другие аксессуары. Берегитесь, модники! 4. Выбор класса. Наверное, упущение этой возможности больше всего оплакивают олд-скульные игроки серии The Elder Scrolls. Вроде бы, ее убрали, чтобы вам не пришлось начинать игру заново после трех часов прохождения из-за ошибочного выбора на старте. Перки и скиллы призваны восполнить этот пробел: сфокусируйтесь на перках, и вы будете магом. 5. Копья. Необъяснимое, нелогичное упущение. Что, неужели летящего дракона так легко сбить запущенным топором? Может, это как-то восполнят тактический бой и новые сверхживописные «добивания»? http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_sky21.jpg 6. Превращение в дракона. Если вы не можете летать верхом на драконе, вы должны иметь возможность превращаться в него. Еще раз: вы – Драконорожденный. Мы уверены, что вас и ваших предков должна объединять не только способность издавать громкие крики. 7. Левитация. Ее убрали, чтобы игроки не могли перелетать через преграды, непреодолимые другим способом. И, вероятней всего, чтобы драконы не расстраивались, что кто-то еще имеет возможность воспользоваться подобным преимуществом. Ах, эти драконы – эгоистичные хапуги, вот они кто! 8. Управление навыками/перками союзника. Если у вас есть союзник – вы не сможете управлять его способностями. Да, даже если вы вступите с ним в брак, это делу не поможет. Очевидно, так: что мое – то мое, а что твое – то твое. 9. Серьезные различия между расами. В Skyrim различия между расами смягчены. Выбор оных уже не повлияет ни на скорость передвижения, ни на вес груза, который вы можете переносить со старта. Впрочем, расы сохранили свои уникальные способности – например, хаджиты могут видеть в темноте, а орки обладают способностью «Берсерк». 10. Завершение за час. Если вы знаете, что и как надо делать, Oblivion можно «пройти» за час. Расправьтесь с главным боссом – и вопрос решен. В The Elder Scrolls V: Skyrim такое нам не светит. Окончание следует Обсудить новость
  4. В одном из последних интервью Тодд Говард заявил, что разработчики не собираются упрощать The Elder Scrolls V: Skyrim ради расширения потребительской аудитории. Он утверждает, что хардкорные игры по-прежнему привлекают множество игроков, и в качестве подтверждения приводит Call of Duty "Честно говоря, мы не особо задумываемся над тем, чтобы сделать игру более доступной, - ведь мы уже убедились, что можем привлекать действительно огромную аудиторию, выпуская именно такие игры, которые нравятся нам самим», - сказал исполнительный продюсер Bethesda Game Studios. Говард заявил, что гораздо важнее избежать тех вещей, которые могли бы «привести игрока в замешательство» (букв.: confuse): «Мы хотим убрать то, что может сбить вас с толку. Вместо того чтобы делать игру более доступной, мы должны просто добиться того, чтобы она не ставила вас в тупик», - пояснил он. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_sky20.jpg "Сейчас мы пытаемся добиться того, чтобы вы были больше вовлечены в игру. В наших играх – да и не только в наших – вам предлагают меню персонажа и задают вопрос: «Кем вы хотите стать, какими способностями хотите обладать?» - «Да не знаю я, я же еще не играл!» Далее Тодд Говард заявил, что игроки, в первый раз проходившие Oblivion, часа через три после начала игры нередко осознавали, что им следует начать всё сначала, так как на старте они сделали неправильный выбор. «Вот этот момент мы хотели бы как-то сгладить…» - признался разработчик. «Посмотрите на Call of Duty, самую популярную игру в мире – ведь на самом деле она достаточно сложная: там есть и элементы РПГ, и классы, и перки. И это вполне устраивает потребителя. Наш выбор – выпускать такие игры, которые были бы интересны нам самим и тем людям, которые привыкли играть много» Обсудить новость
  5. Вчера Тодд Говард признал, что Bethesda по-прежнему испытывает некоторые проблемы с поведением NPC: их взаимодействие с персонажем не всегда выглядит так правдоподобно, как того хотелось бы разработчикам и фанатам. И хотя в The Elder Scrolls V: Skyrim удалось достичь определенного прогресса по сравнению с предыдущими играми серии, здесь есть еще над чем поработать. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_sky19.jpg Oblivion знаменит по многим причинам. Это действительно впечатляющая RPG, где игрок действует в огромном «открытом» мире. К сожалению, в поведении NPC и, в частности, их взаимодействии с игроком всегда наблюдалось что-то «деревянное». «Bethesda знает это, - заверил разработчик. – Это одна из областей, над которыми нам еще предстоит поработать. Из-за того, что игра очень динамичная, мы не хотим заскриптовывать их. После выхода Oblivion мы всерьез задумались: как сделать NPC более достоверными, а их реакцию на вас – более естественной?» Тодд Говард объяснил, что в таких больших и незаскриптованных играх, как Oblivion и Skyrim, определенные сложности неизбежны. «Вот если речь идет о багах, то тут игроки будут вправе возмутиться», - заметил он. Обсудить новость
  6. Пару дней назад мы сообщали, что до релиза Old World Blues, заявленного на 19 июля, Bethesda собиралась выпустить обновление для Fallout: New Vegas, призванное сделать игру еще более стабильной. Вчера Джейсон Бергман объявил, что в странах Северной Америки патч для PS3 уже появился. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_fallout2.jpg Это действительно огромное обновление, исправляющее ошибки игры и официальных дополнений. В changelist, опубликованном Bethesda, мы насчитали 129 пунктов. Вот некоторые из них: - игрок может установить 6 и более DLC сразу, без бесконечных загрузок перед началом игры; - теперь, когда вы передвигаетесь в режиме «красться», оружие не поднято у вас над головой; - добавлен скрипт, чтобы умершие NPC не указывались на карте маркером как живые; - при удалении DLC радиостанции продолжают работать в должном режиме. Обсудить новость
  7. Очередной фестиваль и LAN-party турнир QuakeCon пройдет в Далласе, штат Техас, с 4 по 7 августа. Мероприятие откроет Джон Кармак, соучредитель и технический директор id Software. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_quake1.png На фестивале Тодд Говард снова представит публике The Elder Scrolls V: Skyrim, получивший на Е3 2011 более 25 наград и удостоившийся титулов «Лучшая РПГ» и «Лучшая игра для консолей» от «Ассоциации игровых критиков». Надеемся, что разработчик будет готов поделиться с прессой и фанатами новыми подробностями о TES V. Кроме того, посетители QuakeCon получат шанс познакомиться поближе с другими новыми играми Bethesda - Prey 2 и Rage. Обсудить новость
  8. Сегодня Bethesda подтвердила, что коллекционное издание, подготовленное к 5-летию выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion поступит в продажу в странах Северной Америки 12 июля по цене $29.99 http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_obl1.jpg В преддверии юбилейной даты онлайновые игровые издания ведут себя по-разному: кто-то пользуется возможностью лишний раз обсудить сиквел Oblivion – The Elder Scrolls V: Skyrim; кто-то c нетерпением ждет подробностей о выходе коллекционного издания в странах, расположенных не в Северной Америке, а кто-то иронизирует: «К сожалению, в набор не входит броня для лошадей. Какое упущение…» http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_obl2.jpg Зато в набор войдут: - “Knights of Nine”; - “Shivering Isles”; - металлическая коробка, украшенная даэдрическими символами; - видео о создании Oblivion; - полноцветная игровая карта Сиродиила и Дрожащих островов; - брошюра Skyrim Strategy Guide; - купон на 10-долларовую скидку при покупке The Elder Scrolls V: Skyrim Обсудить новость
  9. Пит Хайнс дал еще одно довольно подробное интервью. Сначала ему задавали вопросы о других играх Bethesda – Brink и Rage, а также о приобретении Bethesda целого ряда компаний-разработчиков: id, Arcane, Machine Games и Tango. Ну а потом, разумеется, речь зашла о Skyrim. The Elder Scrolls V: Skyrim попадет в довольно жесткую конкурентную среду. Какие надежды вы возлагаете на новую игру? Skyrim - это бриллиант в нашей короне, наша козырная карта, наша главная игра в этом году. Выход игры станет событием не только для нас, но и для всех, я полагаю. Этот релиз будет одним из главных релизов года – для всех платформ, среди всех жанров. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_sky18.jpg Bethesda всегда славилаcь своими DLC. Есть ли в этом отношении какая-то общая стратегия в отношении всех ваших игр? Мы никогда не загоняем себя в угол, не создаем какие-либо «законченные-и-не предполагающие-продолжения» продукты. Делая Fallout 3, мы уже знали, что из себя будут представлять первый и второй DLC. А вот третий DLC разрабатывался с учетом реакции на релиз Fallout. Если бы с самого начала мы вышли и сказали: «Для Fallout готовятся пять DLC, такие-то и такие-то», - мы не смогли бы учесть мнение и пожелания фанатского сообщества. Думаю, что успех наших DLC продиктован именно тем, что они отражают реакцию людей на вышедшую игру, а не являются чем-то, «высеченным в камне» за 6 месяцев до своего выпуска. Вы не очень-то любите обсуждать DLC до выхода игры. Да. К тому же, если сама игра еще разрабатывается, а у вас появляются хорошие идеи по поводу контента – они ведь войдут в игру, правильно? Наши дизайнеры, и художники, и авторы до выхода продукта полностью концентрируются на нем. Как только игра будет закончена, и они смогут перевести дух – вот тогда придет время задуматься над тем, что мы будем делать теперь. Но главное – это основная игра. Мы всегда стремимся к тому, чтобы она была сделана наилучшим образом. Bethesda много времени и внимания уделяет рекламе. Ну, в конечном счете, для нас главное – качество игры. Это – альфа и омега нашей деятельности. Тем не менее, мы считаем рекламу и PR важным аспектом. Ведь ваше первое знакомство с The Elder Scrolls V: Skyrim состоится не тогда, когда вы вставите диск в PS3, Xbox 360 или PC, а в тот момент, когда вы увидите трейлер. Или прочитаете обзор. Или полюбуетесь на скриншоты. Ваше знакомство со Skyrim произойдет, когда вы увидите дракона в нашем выставочном павильоне, или гигантский постер на здании гостиницы. Всё это – Skyrim. Это уже формирует ваше отношение к игре. Мы хотим, чтобы начало игры оказалось для вас не первым знакомством с миром Skyrim, а продолжением этого знакомства. Когда мы много говорим об игре, мы просто хотим, чтобы эта информация тоже стала частью вашего опыта. Мы тесно общаемся с разработчиками, чтобы убедиться, что преподносим игру людям именно так, как было задумано. Обсудить новость
  10. 5 июля состоялось долгожданное событие: Тодд Говард, Брюс Несмит и Мэтт Карофано наконец ответили на многочисленные вопросы фанатского сообщества о The Elder Scrolls V: Skyrim. С удовольствием знакомим вас с новой информацией. 1) Будет ли персонаж способен превращаться в какое-то другое существо? Todd: В наших предыдущих играх подобное происходило. Но есть такие вещи, о которых мы пока не хотим говорить применительно к Skyrim. Не ищите в моих словах скрытый смысл – мы просто не хотим обсуждать это до выхода игры. 2) Какие есть «косметические возможности» для украшения персонажа - типа бород, татуировок, пропорций тела? Сможем ли мы добавлять их позднее, уже в процессе игры? Matt: Для каждой расы мы предусмотрели широкий набор возможностей. Вы можете выбирать что угодно – хоть прическу с множеством косичек или бороду, хоть шрамы и боевую раскраску лиц. Кроме того, предложены разные виды телосложения в зависимости от расы и пола вашего персонажа – от самого «плотного» до наиболее «изящного» - и вы делаете свой выбор в этих пределах. Мы полностью перекроили нашу систему создания лиц персонажей, и действительно с нетерпением ждем возможности продемонстрировать результаты. 3) Что вы скажете по поводу брони: она будет как в Oblivion - или как в Morrowind, где доспех для каждой части тела был представлен отдельно? И можно будет ли носить одновременно и броню, и одежду? Matt: Система брони очень похожа на ту, что была в Oblivion. Основное различие состоит в том, что верхняя и нижняя части – кираса и поножи – были объединены. Это позволяет создавать разные стили брони, которые выглядят именно так, как это должно быть в Скайрим. В большинстве нордических доспехов, созданных нами ранее, кираса полностью прикрывала поножи, делая их необязательными. Мы добились гораздо лучшего визуального эффекта, скомбинировав эти части, да и рендерить так намного быстрее. Теперь мы можем делать гораздо больше брони; ее количество и вариации превышают всё, что мы предлагали раньше. 4) Основной квест и квесты гильдий – линейные или разветвляющиеся? И что насчет побочных квестов? Bruce: Мы сконцентрировались на том, чтобы рассказать одну историю, но сделать это хорошо. В каждом квесте есть так называемые «точки принятия решений», которые могут изменить общее положение вещей, но всё равно это будет в рамках единой генеральной линии. Поскольку побочные квесты – сами по себе маленькие истории, то у них больше шансов «разветвляться». Например, вы принимаете решение: спасти кого-то или предать; это полностью меняет концовку квеста… Вообще, квесты в Skyrim по своей структуре ближе к тем, что были в Oblivion, нежели в Fallout 3. 5) Зависят ли от уровня персонажа лут и награды за выполнение квестов? И будут ли попадаться какие-нибудь очень мощные артефакты, независимо от уровня? Bruce: Система левелинга очень похожа на ту, что была в Fallout 3; есть несколько изменений, на которые, мы надеемся, игроки даже не обратят внимания. Уровень противников и лута зависит от зоны, в которой вы находитесь, так что он может быть выше или ниже текущего уровня вашего персонажа. Мы разработали новую концепцию «эпического», или «специального», лута - он нередко будет попадаться вам случайным образом и тоже зависит от данной игровой зоны. Таким образом, в более сложных зонах, имея более высокий уровень, вы будете получать более «могущественные» предметы. То же касается и наград за выполнение квестов: мы постарались увязать их с тем, насколько сложным было задание. Некоторые награды уникальные, некоторые представляют собой части сета. Есть много особенных и могущественных предметов, которыми вы сможете завладеть – например, даэдрические артефакты. 6) Вернутся ли в игру некоторые вещи, бывшие в Morrowind, но отсутствующие в Oblivion – например, копья, «средняя» броня, заклинания пометки и возврата? Todd: Их не будет в Skyrim по той же причине, по которой мы не включили их в Oblivion. Я отвечу вам по каждому пункту. Во-первых, копья. Честно говоря, мы хотели бы сделать их, но на разработку ушло бы слишком много времени. Мы решили, что лучше будет потратить это время на другие вещи, куда более существенные: сражение мечом, меч + щит, «парный бой» (оружие в каждой руке) и стрелы. В этот список добавьте еще и магию. Для нас самым важным было, чтобы всё вышеперечисленное отлично «работало» - и вместе, и по отдельности. Что касается «средней» брони – тут речь не шла о времени, которое придется на нее потратить, а просто был сделан дизайнерский выбор в пользу двух вариантов брони, существенно отличающихся друг от друга. Мы постарались сделать так, чтобы движения и ощущения вашего персонажа в тяжелой и легкой броне были принципиально разными, а введение еще третьего, промежуточного, варианта «размыло» бы и эти, и визуальные отличия между двумя основными видами брони. Даже сейчас мы продолжаем усиливать различия между использованием легкой и тяжелой брони, всё больше и больше замедляя движения персонажа в тяжелых доспехах. Это делается для того, чтобы уравновесить те реальные преимущества, которые тяжелая броня предоставляет игроку по сравнению с легкой с точки зрения защиты в бою. Заклинания пометки и возврата действительно забавны, но их, как и левитацию, мы не используем, чтобы это не вредило геймплею. В Morrowind нередко бывало так, что использование игроком левитации или заклинания возврата автоматически «изымало» его из ситуации, ломая ее. Было множество вещей и в отношении геймплея, и в отношении левелинг-дизайна, которые мы не умели осуществить тогда, но можем сделать это теперь. То есть там, где раньше дизайнер заявил бы: «О да, отсюда можно левитировать», - у нас сейчас есть много других хороших идей. 7) Можно ли будет заводить с NPC отношения – романтические или какие-либо другие? Bruce: Безусловно! Вы становитесь другом тому человеку, для которого сделали что-то полезное. Друзья в игре будут обращаться с вами по-разному. Кто-то из них даже согласится пойти с вами в подземелья и на поиски приключений. Вы даже можете жениться. Если вы купите дом, ваша жена переедет туда вместе с вами. 8) Есть ли в Skyrim новые виды уникального материала для оружия и брони? Matt: Один из самых дорогостоящих и редчайших сетов брони сделан из чешуи дракона. Он представлен и в легком, и в тяжелом варианте. Вы увидите, что возвращается много видов брони из предшествующих игр серии – например, броня из кожи и стали, но, разумеется, выполненная теперь уже в стиле нордов. 9) Можем ли мы узнать подробности о РС версии игры? Каким образом изменится пользовательский интерфейс? Будут ли 64-разрядные исполняемые? Todd: 64-разрядные исполняемые? Не в этот раз. А что касается пользовательского интерфейса, визуально он выглядит одинаково на всех платформах, но управление принципиально разное. РС версия имеет текстуры более высокого разрешения, большие рендерные модели и целую кучу других опций, которыми вы можете пользоваться, если у вас мощная машина. Не менее важным является и наш конструктор Creation Kit, доступный для компьютерной версии игры. Изготовление плагинов по-прежнему очень важно и для нас, и для наших фанатов, а потому мы продолжаем делать всё от нас зависящее, чтобы эта область развивалась и дальше. 10) Как в Skyrim будут обстоять дела с зачарованием? Мы должны будем постоянно «подзаряжать» магические предметы, используя камни душ, как в Oblivion, - или спустя какое-то время они сами будут восстанавливать свои магические свойства? Bruce: Тот способ, что был в Oblivion, работал очень хорошо, и мы решили оставить его. Магическое оружие надо перезаряжать, используя камни душ. Броня имеет постоянный магический эффект, ее перезаряжать не нужно. Всё, что связано с камнями душ, их лором и использованием – соответствует предыдущим играм серии. Тем не менее, мы пересмотрели систему зачарования. Сейчас зачарование – это навык. Чем выше навык и перки, тем лучше вы можете зачаровывать предметы. И всё же есть некоторые отличия от Oblivion – и в том, какие эффекты вы можете закладывать в зачаровываемые предметы, и в том, как вы обучаетесь использованию этих эффектов. Теперь вы изучаете эффект, «разобрав» магический предмет, обладающий им. Эти изменения позволили нам четче отграничить зачарование от других магических навыков. Продолжение следует Обсудить новость
  11. Издание “Rock, Paper, Shotgun” окрестило Arrowhead и Paradox «наглой компашкой» (букв.: “cheeky bunch”). Они изрядно подпортили репутацию Magicka уже тогда, когда объявили, что тематикой следующего DLC этой фэнтези-игры станет война во Вьетнаме. Однако этого им показалось мало. Выяснив, что на Е3 Paradox будет размещаться по соседству с павильоном Bethesda, они подготовили такой вот постер: http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_sky15.jpg Напоминаем, что постер The Elder Scrolls V: Skyrim выглядит так: http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_sky16.jpg Обсудить новость
  12. Топ-менеджеры команды делятся впечатлениями о наиболее ярких моментах в работе над The Elder Scrolls http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_pete.jpg Pete Hines, Vice President Для меня ничто не может сравниться с тем моментом в Morrowind, когда вы выходите на палубу корабля и получаете возможность оценить мир, распахнувшийся перед вами. Справа возвышается огромный силт страйдер, вокруг вас плещется вода, вполне реалистично сверкая на солнце, впереди – первый город, куда вам суждено попасть, вдали виднеется что-то похожее на башню… Я люблю этот момент. Учитывая, сколько лет пролегло между релизами Daggerfall и Morrowind, мы чувствовали, что на демонстрации TES III вроде бы должны что-то подтвердить, доказать. И вот как раз эта сцена - выход персонажа на палубу корабля и развернувшаяся перед ним картина – прекрасный момент а-ля «Мы вернулись!» Накануне выпуска игры было так здорово демонстрировать эту сцену прессе и видеть первую реакцию потрясенных людей. Вот еще мой любимый момент: после демонстрации Morrowind на Е3 мы получили очень хорошие отзывы прессы и фанатов. Так вот, обзор от Penny Arcade начинался такими словами: “Bethesda Softworks определенно сумела не [censored] Morrowind!” Если бы я мог, то разместил бы эту фразу без купюр на коробках с официальными дополнениями к игре. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_ashley.jpg Ashley Cheng, Production Director Изо всех игр, которые мы выпустили в Bethesda, моя самая любимая – Redguard. В то время я занимался связями с общественностью. Помню, как мы с Тоддом Говардом демонстрировали Redguard прессе. Тогда мы только-только начали использовать видеокарты 3DFX; на них игра смотрелась потрясающе, особенно Обсерватория. Каждый раз, когда люди видели кружащиеся планеты в этом невероятном, ярком освещении – у них буквально отвисали челюсти. Мой любимый район в Redguard – городская площадь с гостиницей «Хвост Дракона», Гильдией Магов и книжным магазином. Мне нравится даже просто бродить там, рассматривая здания. Что касается игровых персонажей – я выделял N'Gasta и вообще любил его остров. Еще вспоминается такая история: только что вышедшие наши игры мы упаковывали у себя на складе. Когда появилось Золотое издание Redguard, всем сотрудникам компании пришлось спуститься на склад и заняться упаковкой. Я не помню, сколько коробок мы наполнили в тот день, но работа продолжалась до самой ночи. А к игре прилагалась отличная карта. Так вот, чтобы эта карта выглядела еще правдоподобнее, мы решили ее немножко «подпалить». Вышли наружу, сложили карты в большую стопку и опалили ее по краям. Получилось потрясающе! Конечно, такие «частично сожженные» карты попали не во все коробки с игрой, но у каждого покупателя Redguard был шанс стать их обладателем. Обсудить новость
  13. Для того чтобы рассказать вам что-нибудь интересное о TES V, мы постоянно мониторим более 50 онлайновых игровых изданий. Однако за последние часы интернет не смог предложить новой информации, подтвержденной авторитетными источниками, - а значит, пришла очередь слухов. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_sky14.jpg Как обычно, мы знакомим вас только с теми слухами, которые встретились нам минимум дважды, хотя это не гарантирует их подлинность: так, давно опровергнутый слух о возможности заводить в Skyrim дружеские и романтические отношения более 10 раз «всплывал» даже в самых авторитетных игровых изданиях. Так что верить написанному ниже или нет – решайте сами: - в игре существует перк, заглушающий звук ваших шагов; - есть перк, который дает вам возможность наносить топором более глубокие раны: вы раните противника один раз, а он истекает кровью, как если бы вы продолжали наносить удары; - существует навык «Телекинез» (другой вариант: «Телепортация», одновременно оба навыка нигде не упоминаются); - самый большой город – Виндхельм (Windhelm); - есть подземелье Bleak Falls Barrows с древними катакомбами нордов, подземной рекой и корнями, проросшими сквозь потолок; - есть очень ограниченное число NPC, которые также могут издавать «Драконьи крики». Если вы располагаете информацией, подтверждающей или опровергающей эти слухи, – пожалуйста, поделитесь ею с нами. Обсудить новость
  14. Продолжаем знакомить вас с впечатлениями нынешних и бывших членов команды о наиболее памятных моментах серии The Elder Scrolls http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_gary.jpg Gary Noonan, Artist Когда я только-только приобрел домой мой первый настоящий компьютер, я сразу же купил Арену. От нее я не мог оторваться несколько дней и ночей подряд. Особенно меня увлекала возможность переодевать персонажа. Я стремился обзавестись лучшей экипировкой, которая только возможна – и лично для меня это было главной миссией в игре. Еще я помню один квест: там по чьей-то просьбе надо было убить тролля. Огромное подземелье кишело какими-то огненными зверями, похожими на собак, а тролль был действительно омерзительным. Ко мне приходили друзья, садились рядом и смотрели, как я играю – ведь это и правда было потрясающее зрелище… http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_mike.jpg Mike Lipari, Programmer Огромное впечатление на меня произвели гигантские Пауки в Арене. После укуса такого паука вас парализует, а если паралич случился в воде, то это смертельно. Проблема в том, что во многих подземельях была и вода, и такие пауки – это означало, что даже играя высокоуровневым персонажем, всё время надо было пристально смотреть по сторонам. Самое впечатляющее заклинание – «Пройти сквозь стену» (Passwall) в Арене. Проблемы с «плохишами» в соседнем коридоре подземелья? Заблудились в лабиринте? Не можете расшифровать загадку на двери? Да не вопрос. Вступите в Гильдию Магов и повышайте свой уровень до тех пор, пока не сможете кастовать “Passwall”, а потом прогуляйтесь по подземелью еще раз, просто убирая со своего пути все «лишние» стены. Разумеется, позже начнут попадаться подземелья, на «специальные» стены которых заклинание не действует, но ничто не сравнится с первым впечатлением от использования “Passwall”! http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_gavin.jpg Gavin Carter, Associate Producer Мой самый памятный момент случился вскоре после выхода Daggerfall. Мне было 16, и я любил играть всю ночь напролет, если только представлялась такая возможность. Однажды ночью в районе трех часов я возвращался в город, чтобы пополнить запасы после длительной операции, связанной с ковеном ведьм. В игре бушевала буря; я был полностью захвачен происходящим. В тот момент у меня были подключены просто чудовищные динамики: они могли выдавать звук на полную мощность, а могли вдруг внезапно отключиться без какой-то видимой причины. И вот они отключились как раз тогда, когда я входил в город Daggerfall. Я вздохнул и начал крутить настройку громкости. Сначала я слышал только статический шум. Потом раздалось шипение, и я снова услышал музыкальную тему игры, хотя и очень-очень тихо. Я поднялся со стула и наклонился над динамиками, чтобы проверить соединение. И вот в тот самый момент, когда я приложил ухо прямо к динамику, звук неожиданно вернулся – причем на полную мощность. И первым, что я услышал, было: «ВОЗМЕЕЕЕЕЗДИЕЕЕЕ!» Этот вопль, издаваемый призраком короля Лисандуса, не только заставил меня рухнуть обратно на стул, но и разбудил моих родителей, которые на следующий же день заставили меня потратиться на наушники. Обсудить новость
  15. Вы, разумеется, слышали о предложении Bethesda предприимчивым родителям: назовите младенца Довакин – и вы получите пожизненный бесплатный доступ ко всем тайтлам Bethesda/ZeniMax, которые реализуются через Steam. Ребенок должен родиться в день релиза The Elder Scrolls V: Skyrim, что, к счастью, ограничивает количество несчастных, чьи жизни будут испорчены тупостью родителей. Чем ближе день релиза, тем активнее онлайновые издания возвращаются к этой теме. И дело-то не только в том, что человек действительно будет вынужден носить имя выдуманного создания, а еще и в том, что Skyrim не нуждается в таком низкосортном промоушене. The Elder Scrolls V: Skyrim – это сиквел популярнейшей игры Oblivion, которая продается многомиллионными тиражами и не единожды была признана Игрой Года; так что его последователь Skyrim далеко не является малоизвестным, «нераскрученным», низкобюджетным проектом. Возможно, в подобной ситуации такой рекламный ход с именем был бы оправдан: сделай что-то экстремальное, и тебя заметят. Однако Bethesda не надо пускаться на подобные уловки: ее игры продаются во всем мире, и накануне релиза геймеры буквально выстраиваются в очереди еще с вечера, чтобы заполучить вожделенный тайтл в первые же минуты, как он поступит в продажу. Что ж – это не первый случай, когда компания-производитель видеоигр ведет себя, мягко говоря, странно. И, к сожалению, не последний. Обсудить новость
  16. Несколько раз в день мы знакомим вас с последней информацией о The Elder Scrolls V: Skyrim по мере ее появления в сети. Очевидно, что наибольший интерес представляют интервью разработчиков – но, во-первых, они дают их гораздо реже, чем хотелось бы, а во-вторых, ни в одном интервью нельзя осветить все вопросы, волнующие фанатов или критиков Skyrim. Поэтому мы предлагаем вам выдержки из достаточно давнего, январского интервью Пита Хайнса, выбрав лишь ту тематику, которую СМИ либо давно не затрагивали, либо освещали более скупо, чем это представлено здесь. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_sky14.png Q: Поговорим о Skyrim. После релиза и Oblivion, и Morrowind вам, ребята, пришлось кое-что пофиксить в этих играх. Собираетесь ли вы проводить открытое бета-тестирование The Elder Scrolls V, чтобы убедиться, что со Skyrim никаких проблем не предвидится? А: Вообще-то нет. Мы не практикуем открытые бета-тесты, а проводим закрытое тестирование, множество тестов. И этот процесс мы продолжаем совершенствовать и оттачивать. Честно говоря, предоставить тысячам человек возможность записаться в бета-тестеры и скачать игру – вряд ли полезное и эффективное решение: ведь это не ММОG, которой нужен «стресс-тест» или что-то в этом роде. Когда нам нужны тестеры – мы знаем, где их найти. Мы умеем находить именно тех людей, которые дадут нам «обратную связь» как раз в том формате, как это требуется… Кстати, упомянутый вами Oblivion был выпущен давно. Последняя наша игра, Fallout 3, не меньшая по масштабам, не вызвала подобных проблем. Поэтому я уверен – чем дальше, тем лучше у нас будет получаться. Q: Почему количество навыков в Skyrim урезано до 18? Ведь в Oblivion был 21 навык, а в Morrowind – 27. A: От игры к игре происходят перемены. Например, в Fallout 3 навыки не такие, как в его приквеле, а в New Vegas они, в свою очередь, иные по сравнению с третьим Fallout. Мы не собираемся оставлять что-то без изменений лишь потому, что это было в предыдущей игре, просто во имя того, чтобы сохранить; мы делаем тот выбор, который способен улучшить игровые возможности. Q: Вы объявили, что инструментарий для изготовления плагинов к Skyrim – так называемый Creation Kit. Чем он отличается от того, который был в Oblivion? A: Принципы те же, что у «конструктора» к Oblivion и Morrowind: позволить игрокам самостоятельно моделировать тот контент, который их душе угоден. Этот конструктор называется Creation Kit просто потому, что движок мы назвали Creation. Что же касается его функций и задач, то в этом отношении ничего не поменялось. Обсудить новость.
  17. 23 июня в короткой заметке “The Elder Scrolls V: Skyrim. Интервью Тодда о РС-версии, консолях и DLC” мы вскользь затронули эту тему. Поскольку вопрос “Skyrim и консоли” поднимается разработчиками, фанатами и онлайновыми изданиями всё чаще - пришло время подробнее обсудить выбор платформы для демонстрации игры на выставке. На вопросы интервьюера отвечает Тодд Говард: Q: Хотя и на Xbox 360 Skyrim выглядел фантастически, возникает резонный вопрос: почему игру демонстрировали не на РС? Разве она не смотрелась бы еще более впечатляюще? А: Да, вы совершенно правы: PC-версия выглядит лучше: ее текстуры большего размера, она может запускаться с гораздо более высоким разрешением и имеет много графических настроек. Но мы хотели показать Skyrim на Xbox 360, так как считаем эту платформу хорошей базой, позволяющей людям оценить игру. Когда они увидят PC-версию, она впечатлит их значительно больше. Мы предпочли такой вариант, а не обратную ситуацию: сначала продемонстрировать лучшую графику, а потом сделать шаг назад. Впрочем, это не означает, что Тодд Говард или кто-либо еще не доволен тем, как The Elder Scrolls V: Skyrim выглядит на консолях. «Мы действительно впечатлены тем, как игра смотрится на Xbox и на PS3. Качество исполнения работы на всех платформах одинаковое, просто она отображается по-разному, - объяснил Тодд. – К тому же, мне как разработчику было очевидно, что демонстрация игры, управление ею на Xbox 360 технически осуществляется намного проще» Обсудить новость.
  18. - ZeniMax Media, дочерней компанией которой является разработчик и издатель Bethesda Softworks, зарегистрировала торговую марку новой игры - “Dishonored.” Кроме торговой марки, были зарегистрированы также домены dishonoredgame.com, dishonoredgame.net, dishonoredthegame.com и dishonoredthegame.net. В число дочерних компаний Zenimax входят также Arkane Studios и id Software; для кого именно был зарегистрирован новый тайтл – пока не известно. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_zeni1.png - На форумах Interplay – компании, ведущей с Bethesda судебную тяжбу по поводу MMOG Fallout – сообщают, что с апреля 2009г. Interplay разработала игровую обстановку, достаточную для того, чтобы покрыть 65,5 тыс. квадратных миль игрового пространства; подготовила текстуры и объекты; создала NPCs; осуществила дизайн стартовых зон для всех типов персонажей, которые может выбрать игрок. - Над линейкой квестов Темного Братства в Oblivion работал Главный дизайнер Fallout 3 — Эмиль Пальяруло (Emil Pagliarulo). Обсудить новость.
  19. - онлайновые игровые издания начали гадать, какие же DLC последуют спустя некоторое время после релиза The Elder Scrolls V: Skyrim – возвращение в Сиродиил? Поездки на драконах? Некоторые скептики игнорируют заверения Тодда о «глобальности» будущих DLC и полагают, что нас ожидает новая броня для лошадей… - появилась информация о том, что в The Elder Scrolls V: Skyrim будет 47 000 строк озвученных диалогов. Заодно напоминаем, что на этот раз Bethesda привлекла к озвучке 70 актеров. Для сравнения – Oblivion озвучивали 14 человек; - один из западных блогов провел экспресс-опрос по поводу специализации, на которую ориентируются будущие Довакины. Принимая во внимание новые возможности, которые предоставляет игрокам боевая система Skyrim, ожидалось, что большинство из 200 опрошенных захочет попробовать себя в роли боевого мага. Однако на первом месте неожиданно оказался ассасин – 27% от опрошенных; боевой маг – 25%, воин – 17%. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_sky13.jpg Во избежание недоразумений уточняем: скрин взят из The Elder Scrolls IV: Oblivion, к Skyrim он не имеет никакого отношения. Обсудить новость.
  20. Почему бы и нет, если у Nintendo хватит мощности! «Мы всегда хотели, чтобы наши игры были доступны для широкой публики на всех существующих игровых платформах”, - заявил вице-президент Bethesda Пит Хайнс. И речь идет не только о The Elder Scrolls V: Skyrim, но и о таких тайтлах, как Rage и Prey 2 – лишь бы у Nintendo хватило мощности для этого. Хотя мы уже видели на Wii известные франшизы а-ля Call of Duty, всё же для Bethesda, известной своим Fallout и серией The Elder Scrolls, Wii всегда была слишком слабой консолью. «Мы даже не рассматривали Wii – нам бы пришлось полностью переделывать все игры, оптимизированные для Xbox360, PS3 и PC, чтобы заставить их работать на этой платформе, - признается Пит Хайнс. - Однако заявление о том, что PlayStation Vita и Wii U намного мощнее своих предшественников, может изменить сложившуюся ситуацию». Тем не менее, пока Хайнс относится к новым консолям от Sony и Nintendo с подозрением: «Я действительно ничего не знаю по поводу их технических характеристик и смогут ли они выдержать Skyrim, Rage и Prey 2,- сказал вице-президент Bethesda. – Но если окажется, что эти консоли по всем статьям подходят для разрабатываемых нами игр, мы сделаем все, чтобы выжать из них все соки… Впрочем, я не могу вдаваться в подробности» Что ж - если такие игры, как Skyrim, будут выпускаться для Wii U, то у фанатов Nintendo наступит новая эра. Обсудить новость.
  21. 28 июня Amazon сообщил первые детали относительно Официального Путеводителя по The Elder Scrolls V: Skyrim. Издание насчитывает 416 страниц, издатель - Prima Games: - полные пошаговые руководства по каждой истории и побочному квесту проведут вас сквозь хитросплетения сюжета; в игре есть много вариантов выбора – и мы описываем все! - из пяти крупных городов – в горы и на просторы пустошей: с нашими 130 маркированными картами вы ни за что не заблудитесь! - мастер-классы по навыкам битвы с драконом, изготовлению лучшего оружия, способам «добивания» противника; - включены все виды оружия и заклинаний, перки и возможности; исчерпывающая информация о 18 навыках; детали о приготовлении пищи, земледелии и работе на шахте. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_sky12.png Официальный Путеводитель по игре стоит $ 24,99 и выйдет в день релиза The Elder Scrolls V: Skyrim. Обсудить новость.
  22. 23 июня возобновились судебные трения между Bethesda и Interplay. «Яблоко раздора» - включение элементов вселенной Fallout в одноименную MMO, разрабатываемую Interplay. Bethesda утверждает, что предоставила Interplay право использовать только само название «Фалаут» - и ничего больше. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/lelouch_fall1.jpg По этому поводу Interplay иронизирует: «Неужели Bethesda предполагала, что мы разработаем принципиально новый сеттинг, историю, характеры, используем другую стилистику – а потом назовем игру Fallout? Мы создаем MMOG на базе узнаваемой фалаутовской вселенной, реализуя свои законные права, и Bethesda знает об этом уже более 4 лет» Обсудить новость.
  23. Bethesda заявляет: для Skyrim будет выпущено меньше DLC, чем для Fallout 3, зато они будут более глобальными. Говоря о DLC для The Elder Scrolls V: Skyrim, Тодд Говард довольно самокритично проанализировал предыдущие ошибки, допущенные Bethesda в отношении предлагаемого скачиваемого контента. Одной из таких ошибок стал «тупиковый» мейнквест Fallout 3 - с его завершением заканчивается вся игра, и для того чтобы продолжить ее на основе нового контента, приходилось возвращаться к одному из значительно более ранних сохранений. «Наши фанаты довольно громко и четко сообщили нам: это совсем не то, на что они рассчитывали, - признается разработчик. - Поэтому мы никогда не повторим такого снова. По завершении мейнквеста вы просто будете играть дальше» Относительно DLC Говард высказался предельно однозначно: «Да, мы хотели бы делать DLC для The Elder Scrolls V: Skyrim. Пока у нас нет каких-то конкретных планов, но DLC имеют успех, и мы любим делать их. Прямо сейчас я могу сказать: мы хотим выпускать меньшее количество DLC, но зато более глобальных. Наша политика в отношении DLC для Fallout 3 была очень хаотичной: их было сделано очень много – две группы, частично «перекрывающие» друг друга. Больше подобные ошибки не повторятся. Мы сделали много выводов с тех пор, как бесславно предложили покупать броню для лошадей за £1.70», - самокритично заявил разработчик. Тем не менее, в марте этого года, почти спустя 5 лет после выхода Oblivion, Bethesda отмечала, что люди по-прежнему продолжают покупать броню для лошадей, а Пит Хайнс прокомментировал это так: «Она [броня для лошадей] продается, и Shivering Isles продаются, и всё, что мы выпустили для Fallout 3 – тоже. Нам предельно ясно: если продукт того стоит, то людям он нравится и они его покупают». Обсудить новость.
  24. The Elder Scrolls V: Skyrim – плагины для консолей появятся в обозримом будущем В своей новости от 23 июня мы поднимали этот вопрос, ориентируясь на интервью Тодда Говарда от 22го. Прошла неделя - и сегодня онлайновые игровые издания тоже всерьез заинтересовались этой темой. К той информации, которую мы уже представляли вам ранее, можно добавить некоторые подробности: Тодд Говард высоко оценил усилия фанатского сообщества, разрабатывающего плагины для РС и подчеркнул, что Bethesda всегда поддерживала «мододелов» и намерена делать это в дальнейшем. Bethesda очень заинтересована в том, чтобы плагины, которые по понятным причинам всегда были привилегией PC-платформы, стали доступными и для консолей. Тодд Говард отметил, что несмотря на существование целого ряда препятствий, есть и поводы для оптимизма – в частности, появление скачиваемых контентов для таких игр, как Forza 3. «Конечно, нам предстоит решить много вопросов, ведь наши моды – это не просто добавление в игру песни или еще одной модели машины. Вы можете скачать мод, который разрушит вашу игру – и мы ничего не сумеем с этим поделать. Такие вещи, как обеспечение безопасности, для нас пока ещё недоступны: даже на бумаге, - сокрушается разработчик. – Очевидно, что до релиза игры справиться с этой проблемой не удастся. Но уже сейчас существуют великолепные возможности, о которых широкой аудитории не известно. Если есть devkit console – а ее у вас, скорее всего, нет, если только вы не разработчик - вы можете взять файлы с модами для РС, установить их на Xbox - и всё будет работать. Так, как сейчас это делается для Oblivion, Morrowind и Fallout 3» Обсудить новость.
  25. В новостях мы неоднократно делились с вами оказавшимися в нашем распоряжении подробностями об игре: пара слов про движок, несколько фраз о Radiant story, упоминания о Radiant AI. Чтобы рассказать об этом подробнее, предлагаем отрывки из упоминавшегося ранее интервью, которое Тодд Говард дал Aus Games Community 22 июня. Q: Давайте поговорим о переходе с Gamebryo на Creation. Что было для вас целью с самого начала - и с точки зрения того функционала, который вы хотели реализовать, и с точки зрения вещей, которых, наоборот, стремились избежать – например, зависаний. Как все начиналось? A: Ну, после выхода Fallout 3 мы продолжали развивать наши технологии дальше по всем направлениям - от программного ядра до AI и тому подобного. У нас был довольно большой опыт работы с XBOX 360, PS3 и «топовыми» персоналками. Поэтому мы не просто решили «а давайте перепишем движок» - нет, наш подход определялся поставленными задачами: «С графикой нужно сделать то-то и то-то; давайте добавим в геймплей следующие вещи…» В итоге получился результат, заслуживающий своего названия Creation - это действительно нечто новое, созданное нами. Q: Истории о Radiant AI звучат удивительно. Большинству людей трудно представить, как это может выглядеть. А: Да, это трудно объяснить. Лучший способ рассказать об этом – задействовать инструментарий, которым пользуются наши дизайнеры для формулировки заданий. Выдавая задание, они могут указать на что-то, конкретно связанное с вами. Например, вместо фразы «этот парень собирается дать вам задание» вы увидите формулировку «Парень в городе, которому вы очень нравитесь, собирается дать вам задание». Или задание будет исходить от «темного эльфа, который вас ненавидит» либо от «темного эльфа, владеющего таверной – вы его вы не знаете». В приведенном примере вы увидели, как «роли» - так мы называем части квеста – назначаются на людей, но они также могут быть назначены на места, на предметы; могут быть жестко привязаны к ним - или срабатывать при определенных условиях. Условия ролей могут реагировать на действия самого игрока. Вот хороший пример: вам предстоит выполнить задание – добыть определенный предмет в определенном подземелье. Но я через «роль» могу поменять это подземелье на другое - например, если вы еще не встречались с высокоуровневой нежитью, то искомый предмет окажется в другом подземелье, где такая нежить представлена, и квест-гивер укажет вам именно на это место. Обсудить новость.
×
×
  • Создать...