Перейти к содержанию

Crystallize

Граждане
  • Постов

    186
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Crystallize

  1. Всё гораздо интереснее. Где-то здесь я читал про вычисления, что события Морровинда происходят ок. 395г. какой-то внутриигровой эры. В последний год я читал трёхтомник Михаила Постникова "Критическое исследование истории древнего мира". Он был написан по многотомнику народовольца Николая Морозова. Основная идея состоит в объяснении всего и вся происхождением из Италии и Рима, поэтому модные сейчас интерпретации "великой Руси" просьба забыть. Морозов относил Христа к 4-му веку, и считал множество древнегреческих, древнеримских, и христианских персонажей и героев, типа Бахуса, Валента, Василия Великого, Юлиана, лишь его тенями и перекомпиляциями. По его мнению, Апокалипсис Ионанна был написан как раз в 395г., а самого Христа распяли на Везувии за попытку (удачную) предсказать лунное затмение, и то не насмерть. В Библии встречаются характеристики Христа как плотника, и сына плотника. Морозов считает допустимым расширить этот перевод как плотник-строитель-строитель науки-учёный, и указывает что слово "назарей" означает "посвящённый в оккультные знания", а город Назарет нигде так и не нашли. И слово "масон" тоже означает плотник".
  2. Персонажи в Скайриме, когда разговаривают с тобой, как-то странно отклоняются назад. От этого можно избавиться?
  3. "Inside" же. К тому же привлекать в фанбазу ньюфагов со стороны мне видится сомнительным занятием. Oblivion и Skyrim занимались тем же самым, и из этого не вышло ничего хоршего.
  4. Если играм уже нужен целый Окулюс, чтобы удивлять, то и он их не спасёт.
  5. Может вообще убрать левелап? Шмот и знание игры-уже неплохое развитие.
  6. Я обычно даже не успеваю разглядеть, чем меня бьёт противник-всё слишком быстро мелькает. Или не успеваю запомнить-т.к. сконцентрирован на бое.
  7. Квадраты-то тут не при чём. Источники света начиная с 9-го должны просто игнорироваться, а не квадратиться. Может для освещения используется какая-то текстура с размытым кружочком, которая не загружена? И вообще, ограничение в 8 источников в момент релиза Морровинда уже, вроде, становилось анахронизмом.
  8. Даже когда lights300 работает правильно, необходимость в его использовании вызывает сомнения, т.к. из-за увеличенного радиуса света он начинает затрагивать объекты, до которых раньше не доставал. При чём они могут быть отгорожены от источника непроницаемой преградой типа угла дома. Тут неплохо было бы иметь хотя бы примитивное отсечение освещения мешами.
  9. Generally speaking, Skyrim did not do well anything at all. (you can always find some good elements though) You have to take effort to find a game as generic and uninspiringly looking, as this. I think Doom 3 will make it. Yes. Beaches in soft Morrowind's fog don't look even nearly as menacing as Skyrim mountains. :) Unlike mountains, trees don't have tooth-like structure.
  10. You're welcome. :) Keep some reasonable 20-50cm distance between obstacles just like on screenshot. Looks like you've got that right. BTW, this feeling of safety doesn't exist in modern games because of any kind of distand land. Skyrim mountains look like predators that wanna eat me.
  11. Those ones look perfect, this one especially. You're kinda surrounded by bushes, trees and rocks from all directuions, which makes you feel safe, same thing how fog and landscape makes you feel in vanilla Morrowind. How did you came up with a "Tamtreskashtu" title? It sounds like "там треска, штук:" or "там треска, что", and I like it. :)
  12. Significant part of Morrowind's appeal comes from an emptyness. Can you show screenshots with former look of this place?
  13. Вплоть до конца эры PS2 консоли и ПК мирно сосуществовалм вместе, и никто не жаловался. И портов вроде было меньше, причём чаще они были с ПК на консоль.
  14. Нет. (интересно, можно ли спрашивать, избегая таких вопросов) Просто я задавался аналогичным вопросом, только не про злой характер, а про чёрные шмотки.
  15. Т.е. разработчикам при портировании на ПК было лень поменять значение одной переменной? Или это была перестраховка от вылетов, и у них не было времени протестировать игру, чтобы узнать, что этот приём работает наоборот?
  16. Потому что кто-то бил подростков за фап, и в их голове сексуальность смешалась с насилием?
  17. Никто не замечает, поэтому напишу. У оригинального меша есть несколько отличительных черт, потерянных в хай-поли: - не совсем понятно, мужская оригинальная голова, или женская - на оригинальном меше в целом застыло иронически-полусонное выражение лица, как бы говорящее: "мне хорошо..." \ "ну что поделаешь, бывает". - у оригинала - узкие губы и ямочки по их краям, которые производят впечатление полу-улыбки, против явно загнутых вниз уголков рта детальной модели, из-за чего кажется, что она недовольна. - сами губы оригинала - привычного размера. У хай-поли версии-надутые ботоксом негритянские гей-губы, которыми болеют сейчас все персонажи в игроиндустрии. - уголки бровей детализированной модели разнесены сильнее оригинала, что также способствует потере оригинального ироничного выражения лица. Сами брови, соответственно, также повернуты немного иначе. - глаза высокодетальной модели также сильнее выпирают, и открыты шире, см. выше про выражение лица. - нос у хай-поли начинается выше - с детальностью новой текстуры надо осторожнее, оригинал за счёт низкой детальности выглядел как раз очень гладким.
  18. Земные аналогии неприменимы не к Нирну, а скорее к его воплощению техническими и человеческими ресурсамы Bethesda.
  19. В современных движках тоже зачем-то вроде двигают мир вокруг игрока, а не наоборот. Почему бы ему просто не остановить Луну, вместо того чтобы прогибаться под неё?
  20. Мне кажется, на любой текстуре не должно быть явно выраженных затененных или блестящих участков. Следовательно, про увеличение резкости лучше забыть насовсем. Вот у вас здесь края камней бликуют, из-за чего на картинку смотреть слегка некомфортно. Сложно сказать точно, но мне кажется что предыдущая текстура с "мультяшными" круглыми камешками была даже лучше в этом плане, т.к. смотрелась спокойнее. Хм, а известны вообще случаи ретекстуров к какой-то игре, нарисованных вручную на основе оригинальных текстур?
  21. Сглаживание - это когда вычисляется, по какую сторону от ребра находится пиксель, а для этого нужно знать положение этого самого ребра. Ну или на крайняк, это когда картинка рендерится в задранном разрешении, а затем уменьшается. И то, на этот, наименее болезненный, способ изредка жалуются, как на замыливающий картинку. FXAA и прочие - это не алгоритмы сглаживания, это алгоритмы размазывания. Они анализируют картинку, и просто замыливают чёткие переходы между цветами (скорее всего просто по яркости) с помощью пикселей усредненных цветов. Т.е. они работают по принципам фильтров Фотошопа, а сглаживания краёв как такового не происходит. Хотя в Скайриме и выглядит неплохо, особенно если привыкнуть.
  22. И будет ещё одной игрой, в которой при выкручивании сглаживания на максимум картинка всё равно будет дрожать пикселами в движении. Потому что рельефные текстуры - это не полигоны, и традиционным способом их сгладить невозможно. А мне как-бы надо не только на пиксели смотреть, но и на геометрию под ними. Так что это больше для аудитории Обливиона и Скайрима. В каком смысле "тянется"?
  23. Ну попробуйте снести нормалмапы, что я могу сказать. А сколько на ванили было?
×
×
  • Создать...