Перейти к содержанию

Sky The Dragon

Граждане
  • Постов

    11
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Sky The Dragon

  1. Не стоит - возможны проблемы с освещением. И конфликты с модами.

    С другой стороны - для небольших помещений проблем с освещением станет только меньше. Да и для остальных постараюсь свести их к минимуму). А в плане конфликтов - опционально же.

  2. Видимо да, т.к. у меня такой проблемы нет.

    Самое интересное, что одна текстура используется и на здании, и на *_buttress_*-моделях

     

    Ну будем ждать. Конечно очень хотелось бы чтобы без esp обошлось, это же столько конфликтов будет... Кстати, а что в планах, только архитектура?

    Будет реплейсер моделей и опциональный esp, правящий развернутые на 180 градусов модели и интерьеры. Большинство которых, скорее всего, будет склеены по принципу "1 интерьер = 1 модель" (за исключением повторяющихся визуально, ну и сложные/большие придется на несколько частей разбивать), иначе сколько ни исправляй, а у большинства комнат три из четырех углов текстурно стыковаться не будут. Но и все стандартные нифы тоже будут обработаны, так что и без esp использовать можно будет. И в планах не только архитектура, но и все остальное, просто архитектура (особенно та, для которой никаких фиксов вообще не существует в природе) более приоритетна

  3. Новостей пока нет потому, что все продвигается очень медленно. Как будет свободного времени побольше - так и новости себя ждать не заставят.

     

    Насчет более темных/светлых текстур в голову пока приходит только одно - вертекс пейнт. Но на скрине модели, на которых я его вообще не трогал) Модельки самих зданий родные, моровиндские? Кстати, что за ретекстур?

  4. Тогда можно выпустить плагин в двух вариантах, для не любящих лишних *.esp в своём списке и тем, кому важнее качество. Или даже попросту объяснить в ридми что к чему, как пользоваться плагином в зависимости от предпочтений.

    У меня так и сделано) И в дальнейшем планирую делать так же, тоже не люблю *.esp множить

    Собственно, уже который месяц по настроению мучаю оригинальные меши, делая по их размерам и положению что-то похожее на них, но более округлое.

    В таком случае может быть стоит объединить усилия в будущем? Это и максимальный охват обеспечит, и насчет собственных моделей задуматься можно будет.

    А количество полигонов, на мой взгляд, должно быть не большим, чем нужно для отсутствия углов. У хлаалу я всего в 2 раза количество вершин на арках увеличил, зачем больше? Вроде как подобные категории моделей всегда low-poly были, высокополигональные меши пусть остаются для персонажей/нпц.

  5. Должно быть имеет место заблуждение в терминологии. Шейп, он же ni tri shape, часть меша\модели, не сам меш. Так что при таком разделении никакие *.esp не нужны, все изменения в самой модели.

    Не совсем. Я имею ввиду то, что такие модели как *_3way, *_corner и т.д местами повернуты на 90 и 180 градусов. А тут без дополнительного нифа никак, сколько шейпы не отделяй. У меня так сделаны лесенки на мост (ex_hlaalu_bridge_04.nif) - я просто сделал ex_hlaalu_bridge_04r.nif с отзеркаленной геометрией модели и возвращенной в исходное (относительно отзеркаленного) состояние разверткой. По другому никак, в основном текстура не стыкуется именно из-за этого и изменения в пределах нифа лишь исправят нестыковки в одних местах, добавив их в других. Причем это касается не только велотийской архитектуры. Разработчики обошли этот момент очень "изящно" - закрыли нестыковки пола коврами :-)

     

    Да это не так уж и сложно, чтобы называть двойной работой. Не совсем повторяют, так как в некоторых моделях можно что-то и переделать. некоторые решения построения моделей кажутся не очень разумными. Когда думал исправить развёртку на паре(десятков-сотен) моделей, пришёл к выводу, что проще сделать своё, чем править развёртку в оригинале.

    Тут непонятно где проходит грань, когда кончается оригинал и начинается своя модель. Похоже нет юридически обоснованного определения этой грани :) Но я придерживаюсь мысли, что своё созданное по размерам оригинала - своё, даже если использовать материал оригинала(совместить созданный объект без материала с оригиналом и удалить оригинал). А изменённый оригинал, так и остаётся оригиналом. Но каждый поступает как знает.

    Если делать свои модели, можно добавить некоторые детали, это уже не будет повторять оригинал. По крайней мере во всём. Это к определению авторства по внешнему виду(если оно определяется таким образом). И вспоминая историю, почему у клиффрейсеров в Скайвинде теперь есть лапы.

    Ну вот, еще и своего добавлять) Я, конечно, только "за", но одному мне это все точно не осилить. Я ведь не только архитектуру исправлять собираюсь, я планирую по всем моделям пройтись со временем. Просто архитектура в приоритете потому, что исправления "не имеют аналогов"

    *мечтательно* Вот мне бы напарника, который бы по моим исправлениям с нуля нифы делал :nimb:

    Кстати, а двери будут переделаны? Так как благодаря округлостям многие двери не впишутся. Даже те, которые имеют только одну сторону.

    Будут конечно, просто я еще до дверных проемов не добрался

  6. Такой подход потребует наличия *.esp, что не очень хорошо для реплейсера,

    Сам понимаю, что не очень хорошо. Но без .esp в любом случае никуда:

    1. Обьединить нифы - .esp.

    2. Вынести пол в отдельные шейпы/создать доп. нифы - тоже .esp.

     

    Кстати, выносить их в отдельные шейпы не обязательно, если использовать для работы с разверткой Blender. Там достаточно просто выделить нужный кусок шейпа и редактировать развертку на нем. Плюс еще и примагничивать точки пересечения сетки можно

    На Тиаруме есть статья о diffuse и ambient color. Похоже попросту никто не хотел заморачиваться с настройками.

    Почитаю и поэкспериментирую на досуге. Ссылочку можно? Или хотя бы название статьи)

    Да и поводов наехать на всякие бесплатные сборки, у Беседки будет меньше, если там будут не оригинальные и не переделанные модели. Теоретически. А так, на мой же взгляд, переделанная модель - это по сути оригинал, пусть и несколько изменённый.

    Двойная работа. Придется сначала оптимизировать в плане координат оригинал, потом по нему делать новую модель. Которая, к тому же, будет полностью повторять переделанную (чтобы можно было заменить без esp). А по каким критериям вообще можно предъявить претензии на авторство моделей? Если по внешнему виду, то это создание с нуля вообще ничего не даст в этом плане. Если по содержимому нифа (координаты, шейпы и т.д.), так там от оригинального по большей части только название материалов/шейпов и осталось, ну и вертекс пэйнт местами

  7. Хотя это вряд ли возможно в случаях когда колонны являются отдельным мешем.

    А скорее всего фикс конкретно гробниц в том и будет состоять, что все модельки объединю в несколько больших нифоф на гробницу. Таким образом сразу два зайца убиваются - проблема стыковки и проблема неравномерного освещения. Правда, колонны скорее всего все равно будут отдельным шейпом. Как вариант - можно к ним в места стыковки какую-нибудь кайму добавить, что-то вроде тех бортиков у хлаалу, которые с текстурой tx_hlaalu_sideedge_01

    .

    То есть для всех шейпов материал может быть один.

    Кстати, заметил, что во многих морровиндских моделях материал отличается только названием, свойства всегда одинаковые. Есть ли смысл вообще в материале что-то менять? (ведь, по идее, для разных типов поверхностей он должен быть разным, а тут везде одинаковый - что камень, что железо. что стекло...) Или морра его обрабатывает так же топорно, как и бамп?

    Возник вопрос: эти меши, переделка оригинальных моделей, а не созданы новые с использованием оригинала только для определения формы и размера? А то было бы здорово когда-нибудь заменить не только движок игры, но и ресурсы, чтобы оригинал был совсем не нужен, кроме всего прочего.

    Переделка. А есть ли смысл, т.е. многим ли тогда будут отличаться новые меши от переделанных? Мне кажется, что проще переделать все меши игры и прикрутить к OpenMW какой-нибудь апдейтер, который эти переделки будет выкачивать как плагины. В таком случае и оригинал будет не особо нужен)

  8. З.Ы. Работаете на сборке М[FR]?)

    На ней, родимой. Отличнейшая вещь

    Интересно. Про округление координат не задумывался.

    Кстати, а что вообще влияет на производительность? Кроме количества вершин/полигонов, разумеется. По идее, меньшее количество знаков после точки в координатах должны упрощать обработку мешей. Просто я в этом деле новичок и хотелось бы узнать мнение более опытных моделлеров)

    Хотелось бы в ближайших "выпусках" увидеть велотийские интерьеры, в них особенно много ошибок развёртки.

    Part 2 скорее всего и будет "по их душу", так как для редорана хотя бы экстерьеры улучшенные существуют. Другое дело, что "ближайшие выпуски" - понятие весьма и весьма относительное, так как еще с хлаалу работы непочатый край осталось)

  9. А вот такие места, как ступеньки и окаймление мостов трогать не стал бы вообще (но признаю, "накачаные ботоксом" они приятней глазу )))

    Я ступеньки и не трогал почти, только координаты вида 127.9991 и 57.5003 привел к 128.0000 и 57.5000, да и то не везде. Ну и развертку подогнал так, чтобы ничего нигде не тянулось. А что не так с окаймлением?

     

    Есть ряд мелких нюансов...

    Я над этими швами уже полмесяца голову ломаю - вроде координаты вершин и UV-развертки сходятся на обеих шейпах абсолютно. Сначала грешил на текстуру, а теперь оказывается, что дело и не в ней...

    А растянутая текстура основания - меньшее из зол, в оригинале там просто был кусок с другой части текстуры, никак не стыкующийся с соседними кусками. Просто геометрия основания такова, что полностью обтянуть его прямоугольной текстурой без растяжений не получится, так что пока этот момент тоже оставлен до прихода какой-нибудь замечательной идеи)

  10. Весьма неплохо. Что по влиянию на ФПС?

    Честно говоря не заметил какого-то падения - как их у меня было в Балморе 10, так и осталось. Старался оптимизировать по максимуму, модели посложнее даже на десяток килобайт похудели - дает о себе знать округление координат (там все крайние вершины располагались примерно так: x 127.9996 y 256.0007 z -0.0015). Да и добавление коллизий там, где их не было, тоже вносит свой вклад в оптимзацию

     

     

    Пожелание: пофиксить ex_hlaalu_b_01. Честный данмер застряёт в коллизиях, пытаясь подняться по лестнице.

    На очереди как раз модели зданий

  11. Mesh Smooth & Fix Project: Part 1 - Hlaalu Great House

    Версия 0.5

     

    Этот плагин - попытка немного "осовременить" графическую составляющую Морровинда, ну и исправить баги стандартных моделей.

     

     

     

    Что сделано:

     

    - Всем скругленным моделям увеличено количество полигонов (все делалось вручную, так что избытком полигонов модели не страдают).

    - Исправлены все нестыковки текстурной развертки, вылезающие при натягивании на модели Hi-Res текстур.

    - Добавлены недостающие коллизии моделям, у которых таковых не было (ex_hlaalu_canal_12.nif, ex_hlaalu_canal_13.nif, ex_hlaalu_canal_01.nif, ex_hlaalu_pole_01.nif, ex_hlaalu_pole_02.nif).

    - Округлены и подогнанны координаты как вершин, так и UV-сетки, теперь все стыкуется до последнего миллиметра.

    - На мостах/городских стенах развертка отзеркалена так, что при повороте модели на 180 градусов текстура стен совпадает.

    - Множество других мелких фиксов.

     

    Пока не затронуты модели интерьеров и самих домов. Они, как и модели, которые не были доделаны разработчиками игры, будут в последующих версиях плагина.

     

    Плагин тестировался на MFR, так что он полностью совместим с текстурами Connary. Впрочем, с другими ретекстурами проблем тоже возникнуть не должно.

     

    Критика очень приветствуется, пожелания и замечания тоже.

     

    PS. Вообще странно, что подобным никто не занимается - все сглаживают только тарелки, лица и броню/оружие)

     

    PPS. Если кто-нибудь подскажет, как тут прятать картинки под спойлер, то я буду очень признателен этому человеку :nimb:

    MSFP Pt. 1 - Hlaalu Great House.7z

×
×
  • Создать...