Pretorius Опубликовано Суббота в 16:54 Жалоба Поделиться Опубликовано Суббота в 16:54 Как правильно из мод-ресурса анимацию? Хотел добавить в свой плагин Сота Сила из Антарес, извлек с помощью bsaunpacker nif файлы, создал в моем плагине такие же sounds, открыл совместно, создал копию, переименовав; он появился, но привязка групп анимации к звукам не сохранилась, взамен установились по умолчанию. Можно ли как-нибудь переназначить им в TES другие звуки, или можно только просматривать? (Заметил, по умолчанию анимация creatures, например Вивека, привязана к звукам алита, в Wizards Islands это уже звуки ледяного дракона - это тоже в самом конструкторе нельзя переназначать?) И сам Сота Сил получился инвалид какой-то, обычно, будучи атакованным, читает одно из двух заклинаний (на щит или вызов скелета - в самом Антарес там и вызов фабриканта, но у меня этот эффект не работает и я его отключаю) и затем ничего не делает; скрипт отредактировал, чтобы он не терял силы и не падал в обморок. В процессе разных изменений моего основного плагина заметил, что один раз (когда загрузил сейв с моим плагином + Антарес) он смог сначала прочитать заклинание щита, а потом бить своим разящим заклинанием, но потом результат пропал и я не смог вернуть его. Убрал эффект фабриканта, призываемый щит из заклинания щита - не помогло, добавил ему характеристику увеличить интеллект 1000 + восстановить магию 1000, чтобы при атаке разил непрерывно, очень мощно (для простого бога) и наповал, также бесполезно. Хотелось бы чтобы он там был как мудрый собеседник и очень грозный противник для простого смертного, если напасть, а не инвалид. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
EJ-12 Опубликовано Суббота в 19:18 Жалоба Поделиться Опубликовано Суббота в 19:18 https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/tes_cs_nablyudeniya__zametki_i_prochee.htm Дело в анимациях. Это звуки, в SoundGen разделе редактора. Если плагин работает вместе с исходным, проблем со звуками, обычно не возникает. Если же, плагин работает, вместО исходно, то следует прописать новый соундГен, иначе будет дефолтный "скрим", который (и) использует звуки алита. Заклинания должны содержать простой базовый спелл в качестве первого. Поскольку вызов фабриканта (как и ряд других существа Бладмуна) не прописан в движке правильно. Отчего, неписи (и существа) не используют ряд спеллов. Хотя те есть в книге спеллов. Но, если спелл комбинированный (сначала, удар молнией, или вызов духа) а затем еще И вызов Анимункулей (фабриканта) тогда существа будут призываться. Эффект щита, обычно, срабатывает при некоторых условиях. Щит огня - если поражен огнем, Щит молнии - если поражен молнией, а обычный щит в случае ближнего боя, но некогда пользует атакует магией удаленно. В движке, есть низкоуровневые настройки АИ ботов, которые имеют не очевидных условий, выполнясь не тогда, когда этого хочет модмейкер, а когда укажет "скрипт". Хотя, конечно, следует учитывать запас магии (интелект) и склонность к удаленным атакам. В настройках аи существ, выставив там приоритеты между млии атаками, стелсом и магией. ПС,, еще, поглядеть Симфонию, где Ягрум призывает анимункули, а Вивек активно кастует спеллы. Что там по АИ и магии. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти