-
Постов
15741 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Boma Kuro
-
Конечно, у нее есть разкость. Но ниже, чем у "выделенных" текстур. И элементы менее контрастны. И самих элементов там меньше.Так что выглядит оно приблизительно одинаково, хех. Кто-то что-то там говорил про хаотично бегающий взгляд, хех?
-
Во-первых, там есть "может [позволить себе] быть не детализованным", из чего логически вытекает, что детализация [в тех же масштабах, что и некоторые другие объекты] не нужна.Во вторых, за счет "контраста" в детализации объектов, композиция наоборот разползется ко всем чертям, хех: картинка становится неправдаподобной, неатмосферной, видна ее искусственность. Такое, что они будут одинаково мутные, хех.А должны быть они одинаково не мутными. Лучше, когда он смотрится как лоскутное одеяло?Он должен смотреться однородно по части детализации, само собой. Понятия не имею, хех; это вам, художникам, рассуждать. Я же, как обычный пользователь, прекрасно вижу, что игра с размазанными фонами и низкополигональными задниками смотрится не так хорошо, чем когда задний фон сделан на уровне.
-
Человеческое зрение давайте оставим человеческим глазам, хех. *пожимает плечами*Я, все-таки, утверждаю, что детализация всех объектов должна быть одинаковой, соответствующей друг другу. Иначе игровой мир смотрится неоднородно. Компизиция, которая в виртуальной реальности играет несколько иную рель, нежели в живописи и кинематографе, дожна достигаться другими методами; постановочный ее характер должен отсуствовать. А индорил-то причем,хех? Я уверен, что и тебе разница между размером и детализацией прекрасна известна. Нет у него зерна на текстурах; зерно у него - от отсуствия мип-мапов и ужатия текстур до нужных размеров силами движка в реальном времени. Во-первых, там нет "должна быть меньше", хех. Если что - 128*128 это текстура лица, которая натянута на небольшую модель, занимающую небольшой участок экрана; а 256*256 - текстура здания, которая натянута на большую модель, и участок экрана она занимает большой.
-
Конечно, глупость. Как и "иерархия объектов" по важности в целом. Речь не о том, что не будет антуражем, а о том, что будет плохим антуражем. ...безо всякого разделения объектов на "более" и "менее важные". А при чем тут индорильский шлем, хех?
-
Я прекрасно знаю разницу между разрешением текстуры, и ее детализацией, хех. И видел немало текстур, которые при низком разрешении были отлично детализированны.Но при этом для каждого разрешения есть некоторый "верхний предел" детализации; текстуру 512*512 нельзя сделать настолько же проработанной, как можно было бы сделать текстуру 1024*1024. Гм, не понял, ты хочешь сказать, что если уменьшить размер текстуры, то ее детализация возрастет? Не хочу тебя огорчать, но ты: Ой ли? Когда у нас на треть экрана текстура 128*128, а на пол-экрана - 256*256, они обе выглядят отвратно.
-
Так это совсем другой вопрос, хех.У Коннери, кстати, есть и высокодетализованные текстуры оригинального разрешения, и низкодетализованные Hi-res. Но в целом, текстура 1024*1024 с хорошей детализацией лучше, чем текстура 512*512 с такой же детализацией. Конечно, тут еще многое зависит от размеров объекта. То, что большому объекты детализация не нужна - это чепуха; если у нас стена занимает пол-экрана - значит, и текстура у нее должна быть такой, что бы она, растянутая на эти пол-экрана, не превращалась в размазню из пикселей. Обратный пример - в одном текстур-паке, помню, была текстура пробки для бутылки размерами 1024*1024. Это, конечно, тоже ересь, там и 64*64 хватило бы. От силы - 128*128, хех. Ну да. Можно подумать, если бы размытое лицо было на размытом силуэте здания, оно бы не раздражало, хех. Ну да, оно видно. Уверен, если бы те же люди игру выпускали сейчас, окружающий мир сделали бы куда более детализованным.
-
Угу... Вот правильно сглаженные крыши 1024*1024 - совсем другое дело, хех. Кстати, да. Вот только на "восприятие" это никак не отразилось. На опыте знакомства с компьютерными играми, хех. Это, кстати, какой год? Это с каким, хех? Нет, речь идет именно о их качестве. Наличие их даже не обсуждается, так как оно присуствует, хех. Они будут смотреться инородно даже без изменения цветовой гаммы. А при чем тут "психоделика"?
-
Очевидно, похороны по всем правилам. Угу, с ними не ясно.Хотя вокруг Орсинума все некроманты разные крутятся...
-
Ну да, ну да; в случае с Обливионом там ужас был не только и не столько с графикой.Но Морровинд-то - другое дело. Да ладно; не более, чем картонным коробкам их скриншота с джедаями, хех.
-
Они-то уже к детализации мало отношения имеют. Ну, это твоего вкуса вопросы, хех.
-
Нордлинги, вон - в курганах. Босмеры - в котел. Хех."Хотя некоторые босмерийцы предпочитают ритуалы Аркея, более примитивные босмерийцы чаще всего поедают своих врагов, что существенно сокращает количество доступных тел... ...В Хаммерфелле, где большая часть населения поклоняется Аркею, мертвых хоронят по закону Аркея... ...В моем родном Хай Роке, традиции, восходящие к королям ведьм и кочевым конникам, требуют ритуального сожжения умерших. На севере оно практикуется почти повсеместно, а имперское погребение в гробнице или на городском кладбище более распространено на юге..." © "О подготовке тел, т. I". "...Альтмеры (которые хоронят умерших) считают варварством хранить в доме урну с прахом..." © "Предки и Данмеры".
-
В Обливионе зато детализация чашек-ложек-книжек на уровне Морровинда, в отличие от шмоток-режиков-неписей. Скорее, что качество != вкус, хех.Правильнее сказать, детализаия ∈ качество.
-
Как же ж так - там же все спрайты одной детализации, хех. Не-а. Там Коннери вообще нет, по-моему.
-
И Даггерфол тоже, ага. А ее, этой парралели, быть не должно? Значительно менее там нет, хех. А из тех, что "незначительно" - там есть и кричеры, алчущие, например, и интерьеры - мебель Шестого Дома...
-
Да мы именно про реалтайм в сравнении с игрой. И там, и там могут и в асфальте ямы быть, и штукатурка на голову падать. Тарелку можно продать, хех. Стало быть, она важнее.Вообще, каким образом предмет может "добавлять антуражности", если в глаза бросается его низкополигональность и малотекстурность? Если мы все покроем ретекстурами, все опять будет одного уровня детализации. Поэтому я и предлагаю оставить для малозначительных элементов оригинальные текстуры (детализация низкая), а для монстров, например, поставить ретекстуры, того же Коннери. И посмотреть на рузельтат потом. Не знаю как там "интуитивно", но технически ничего подобного там нет, хех. СэмКей его переработал. Только он-то тут причем, хех?
-
Не-а. Хех.В смысле, не нравится. Ну, слава ктулхе, работу Безеды заказщики приняли, хех. Что-то не так, хех?
-
Из-за этого они неравнозначны? Это я к вопросу "о статичной градации детализации объектов по степени их значимости". Фраза "или все, или ничего" - она это градации в принципе противоречит. Ну а к чему тогда вот это вот: На самом деле, в ретекстурах от Коннери тоже есть работы разной стенени проработки, но они не зависят от "градации" объектов на более и менее важные. Просто что-то более удачно вышло, что-то не так. Но в целом все работы Коннери приблизительно одного, довольно высокого уровня. Ну, почему же - сочетаются они отлично, хех. Все блестит, все сияет. Планировка интерьеров, скажем (когда мы заходим к тому же Фиру, мы видим магические кристаллы, письменный стол с раскрытой книгой, книги и артефакты на полках - в общем, сразу видно, что тут живет волшебник; у Косадеса - бардак, трубка скумы под кроватью, и прочие атрибуты жилища скумового наркомана). Выделение, подчеркивание характерных черт ("...ее дом из дерева и камня..."). И так далее, хех.
-
А я еще раз говорю: вопрос не в качестве (что дело спорное), а в том, как соотносятся отдельные элементы. Безоносительно от визуальных качеств брони и фона, на втором скрине они выглядят как не связанные между собой; на первом и третьем - как части одного целого. Это, извини меня, чепуха. Как я уже сказал, в играх игрок является полноценным участником событий, так что водить взгляд он должен сам. Более того, игры эмулируют реальность. Если мы и хотим помочь игроку, то должны делать это не различным контрастом - это слишком дешовый способ - а более тонко.
-
Про ее отсуствие, нэ? Никакого. Я тут о проработке говорю, а не о личных предпочтениях, хех. Тогда асфальт может и поважнее оказаться - под ноги-то все смотрят, а на штукатурку - нет. Гм, почему? А превосходная тарелка на недетализированном столе тебя устраивает? Ты думаешь, что архитекстурые ретекстуры Коннари проработаны лучше, чем ландшафтные, и хуже, чем ретекстуры существ?
-
Гм? Тебе виднее, хех. Но ты всерьез считешь, что второй скрин лучше третьего? Так в реале и "детализация" асфальта не хуже, чем "детализация" штукатурной стены. А вообще какими-нибудь пользуешься? Так вот поотключай половину, хех. Нука-нука, примеры, плиз. А мы рассмотрим, какая там степень проработки. Золотые слова, хех.
-
Не, про одинаковую детализацию это я речь веду, хех. Я же сказал, речь не про художественные достоинства, а про степень проработки.
-
Это не моя логика, хех.А почему без членения-то, хех? ...и дома с деревьями выглядят как исскуственно приклееные к земле; а неписи и кричеры в сравнении с домами и деревьями кажутся выдернутыми из другой вселенной.Нет уж, игровой мир дожен быть гармоничным; а градация вполне достигается и другими методами, нежели просто различной проработкой детализации.
-
Конечно. Ты же ведь утверждаешь, что для крупных предметов детализация нужна только когда они важны для игрока, хех. Ну и где оно выглядит более чужеродно?
-
Что они, слава ктулхе, сделали по умному, а не стали бить в лоб избыточной детализацией, хех. Вернее, даже так:
-
Ну а как же иначе, хех.Но разработчики-то, слава ктулхе, не стали выделять нужный дом повышенной детализацией по сравнению с остальными, а просто граммотно его расположили. Ня-то, может, и по середине. Но у нас-то фактически вот такой выбор выходит: