Перейти к содержанию

scarraven

Граждане
  • Постов

    85
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент scarraven

  1. Кстати, об "особенностях отечественного перевода". Меня особенно умиляет реплика "Вы выбрали неправильного босмера!". Несложно догадаться, что на самом деле эта реплика означает "Вы связались не с тем босмером!". Но забавно слышать каждый раз "отечественный перевод". =))
  2. Нууууу, такого даже в NWN нет. =) В Forgotten Realms по определению нельзя вкладывать один магический контейнер в другой такой же. "Нельзя накладывать заклинания дополнительного измерения на предметы, уже содержащие такое заклинание", иначе получится эффект взрыва атомной бомбы. =)) Такая фишка с "сундуками, внутри которых лежат другие сундуки" была в старенькой игрушке "FTA2: Halls of the Dead", и выглядело это даже менее реалистично, чем Нереварин, достающий "полный комплект даэдрика" из заднего кармана штанов. Хотя нет, вру. Он достает все это из "некоего потайного места", даже если вообще не одет.
  3. Так то поиски. =) Я же описываю ситуацию, когда я давно уже все нашел, пока бродил "по белу свету", и складировал где-то. "Волшебный сундук" - это плагин для тех, кто играет в Морку далеко не в первый раз. Когда уже заранее знаешь, какие предметы понадобятся в дальнейшем, то "подбираешь" их заранее "мимоходом", пока топаешь по другим делам. Это уже просто в крови. Простейший пример: грибы и цветы для Ажиры. Двемерское барахло для Эдвинны. Мыло слоад и муск для квестодателей в зале Совета Телванни. 5 стандартных зелий невидимости для Быстрого Эдди. Кольчуга Повелителя и Хризамер для Легиона. В общем, все то, что "подбираешь, пока идешь мимо".
  4. Если предметы оставить валяться в Балморе, то придется в случае необходимости бежать за ними в Балмору. Не получится забрать из Альд-Руна то, что лежит в Балморе. =) А для чего это нужно - быстро забирать те предметы, которые нужны для выполнения очередного квеста. Если тебе срочно нужны 4 сердца даэдра, 6 кусков мяса крысы, книжка "Исповедь поедателя Скуумы" или "обрезки металла", ты забираешь все это через ближайший "банкомат", а не бежишь/едешь/телепортируешься в другой город. Удобно и забирать, и оставлять нужные предметы в "глобальном контейнере". Можно, конечно, складировать "всё квестовое" в одном месте (что я и делаю), а не по разным городам и гильдиям, но это тоже требует беготни. И получается ДВОЙНАЯ беготня: складирование, потом забирание. У меня, например, в Балморе вся Гильдия бойцов забита доверху артефактами, ингредиентами и квестовой хренью. И для того, чтобы выполнить паломничество четырех столпов, я из Вивека телепортировался в Балмору, чтобы забрать 4 сердца даэдра. С "глобальным контейнером" было бы комфортнее. Человеку хочется чуда и NWN-овских спецэффектов. =)
  5. Кстати, да, где именно вылетает, и при каких окружающих условиях? У меня была какая-то непонятная фигня с вылетами в районе Маар Гана в жутко дождливую погоду. В одной и той же точке. Плюнул, запустил игру в очередной раз и сразу же поспал сутки, пока дождь не кончился. В ясную погоду спокойно прошел "точку вылета".
  6. В тех редких случаях, когда моему чародею тупо лень доставать из кармана смертоубийственное зачарованное кольцо, он пускает в ход зачарованный эбонитовый короткий меч. Когда ему тупо лень подходить к очередному грязекрабу на побережье Азуры, он одевает на палец колечко с постоянным эффектом "призвать длинный лук", дальше и так все понятно. Ах, да. Стрельба из лука - это, опять же, только тогда, когда тупо лень доставать из кармана смертоубийственное зачарованное кольцо...
  7. Как и что будет выглядеть, и откуда оно берется - пока что пофиг. Сейчас важно выяснить, возможно ли чисто технически реализовать "глобальный контейнер". А сочинить "сюжетные спецэффекты" потом не проблема. ------------------------------------------------------------------------------------------ Мысль вторая, закралась в голову давным-давно, но только сейчас вспомнил: Интерактивная сумка, или Портативный контейнер. Концепция такая: пока сумка лежит на земле, ею можно пользоваться как обычным контейнером. Но ее можно и подобрать, поместить в свой инвентарь. Вес ее содержимого добавляется к нагруженности персонажа. При попытке "экипировать" сумку запустится стандартный режим обмена предметами с контейнером. Что дает портативный контейнер? Прежде всего, возможность быстро нагружать и разгружать героя. Например, можно складывать все ингредиенты и инструменты в одну сумку, и при необходимости срочно разгрузить персонажа можно выкинуть на пол сумку, вместо того чтобы долго и занудно выкладывать 20-30 предметов по отдельности. И так же быстро можно закинуть сумку в инвентарь, когда требуется взять с собой все то, что в ней лежит. Было бы чертовски удобно. То же касается сбора трофеев во время прогулок по пещерам, гробницам и руинам: собрал весь этот хлам в одну сумку, телепортнулся "домой", скинул тяжелую сумку на пол и побежал выполнять следующий квест.
  8. "Я думаю, что Вы... ВОР!!! Потому что Вы украаали мое сееердце." (с) знаменитейший из неписей. "Я не пользовался телепортацией, но я оказался ТАМ, абсолютно ОДИН, абсолютно ГОЛЫЙ!" (с) еще один знаменитый непись. Лучший друг предыдущего. "Если ээто существо появится еще раз, я думаю, я не бууду выбирать выражеения!!!" (с) любимое бормотание альтмерок. "Она зашла СЛИШКОМ далеко, я должен О-ПО-ЗО-РИТЬ ее перед Советом! Да." (с) альтмеры. "Мррр... Лууунный сааахар." (с) без комментариев. "Святая скуума!" (с) из того же источника. "Оно разговаривает. Чтооо оно спрааашивает?" (с) представители еще одной колоритной расы. И напоследок, вспомнилось вдруг: "АААААЭЭЭЭЭЭЭЭЭЭЙЙЙЙ... УУУУУГГХ..." *глухой удар об землю* (с) по дороге из Сейда Нин в Хла Оуд, ага.
  9. Сегодня с утра в голову закралась мысль: "Волшебный сундук". В связи с чем вопрос: реально ли сделать один "глобальный контейнер", доступ к содержимому которого герой может получить из разных локаций? (Такая картинка в голове: большой двемерский сундук стоит в каждом более-менее крупном населенном пункте, кликаешь по любому из этих сундуков и получаешь доступ к одному и тому же контейнеру, емкостью эдак 10 тысяч или 10 миллионов.)
  10. "Надо было выбирать противника послабже!" - чертовы нордлинги... =))
  11. Да, это был смелый полет мысли, я не поскупился на навороты. =)) "Чародей" - так называется один из стандартных классов в Морке, предлагаемый игроку на выбор в списке других стандартных классов, если игроку вздумалось выбирать готовый класс, вместо того чтобы сочинять собственный. В оригинальной английской версии игры этот класс называется "Sorcerer". Среди навыков данного класса помимо школ магии имеются навыки владения тяжелыми и средними доспехами, навык владения короткими клинками и навык стрельбы. (Minor skills) Можете ознакомиться с полным списком: клик! Безусловно. Особенно на низких уровнях. Жутко тяжелые, полный комплект железного/стального доспеха отягощает почти полностью, ибо сила у чародея невелика, двигаешься в них жутко медленно, запас сил при беге расходуется кошмарно. Перед боем приходится заранее остановиться, хорошенько отдохнуть, только потом действовать. Иначе не получится скастовать даже простейшие заклинания. Становится легче с повышением уровня, и то, только если грамотно прокачивать неклассовые скиллы у тренеров, прежде чем повышать уровень. У моего чародея уже 72 уровень, все статы кроме Удачи прокачаны до 100 - да, это уже терминатор. И то, полный комплект доспехов не одеваю, ибо заполняю инвентарь ингредиентами, свитками и прочими "предметами первой необходимости".
  12. Мое актуальное: Комплект Чародея. =) (пока что мысленно ориентируюсь на стандартные морровские классы) Приблизительная концепция: комплект состоит из тяжелых или средних доспехов одного типа, короткого меча, лука и арбалета. Суффикс "Чародея" (например, "Стальная кираса Чародея") могут иметь доспехи, базирующиеся на следующих стандартных доспехах: железные, стальные, костяные, двемерские, оркские. (Опционально: имперские и темпларские.) Примечание: комплект Чародея нельзя собрать из стальных, костяных и двемерских доспехов вперемешку. Комплект "складывается" либо полностью из стальных частей, либо полностью из костяных и т.д. (Опционально: гах-джуланские, армун-анские и прочие костяные разновидности доспехов складываются в комплекты по отдельности. Т.е. если вы одели правый гах-джуланский наплечник и левый армун-анский наплечник, то полный комплект Чародея таким образом не сложится. Это опционально, можно и не делать излишних сложностей.) Короткий меч, лук и арбалет взаимозаменяемы. Экипировка любого оружия "... Чародея" завершает полный комплект. Бонус полного комплекта будет одинаковым хоть с луком, хоть с арбалетом, хоть с мечом в руке. Примечание относительно материала оружия: имеет смысл сделать оружие с суффиксом "Чародея" (например, "Стальной короткий меч Чародея") изначально зачарованным, чтобы оно могло наносить урон духам и даэдра, независимо от материала базового оружия. В качестве энчанта можно прописать постоянным эффектом бонус к атаке +10. С частичными сетовыми бонусами (как в Дьябле) заморачиваться пока не буду (может, и вообще не стоит париться с частичными бонусами?), опишу только полный сетовый бонус, все эффекты постоянные, разумеется: Поглощение заклинаний 25% Навык Зачарование +20 Навык Колдовство +20 Навык Меткость +10 Навык Короткие клинки +5 Хотелось бы добавить один экзотический бонус, если скрипты такое позволяют. При наличии полного комплекта Чародея герой может захватывать души существ, нежити и даэдра следующим образом: в момент убийства скрипт добавляет в инвентарь героя великий камень душ, а на убиваемого монстра накладывает эффект Заключение. Иными словами, при каждом убийстве противника, чью душу можно захватить, герой получает гарантированную добычу без необходимости таскать с собой пустые камни душ. Примечание: этот скрипт не должен срабатывать на вызванных существах (тех, которые имеют слово "summon" в своем ID). Ибо нефиг. У такой халявы должен быть разумный предел. Еще примечание: скрипт должен содержать проверку на всяких там Вивеков и Альмалексий. Скрипт не должен добавлять в инвентарь великий камень душ в момент убийства кого-то из них, только накладывать эффект Заключение. Так как поймать их души можно только в Звезду Азуры, незачем плодить в инвентаре пустые камни душ. Предчувствую естественное возражение: "проще вместо замороченых скриптов добавить на оружие энчант с эффектом Заключение при ударе, а без халявных камней Чародей уж как-нибудь да обойдется". Да, с коротким мечом этот энчант прокатит. Получится аналог кинжала "Пьющий души", только сетовый. Но: 1) каждый удар будет жрать энергию предмета; 2) противники, владеющие заклинаниями - золотые святоши, например - просто обожают кастовать на себя заклинание Развеять. А хотелось бы, чтобы от героя с полным комплектом Чародея ни одна душа не могла ускользнуть по определению. Да и на лук с арбалетом придется вешать другой энчант - Заключение в удаленную цель, например. В этом случае: 1) Чародею придется переключаться между режимами кастования и стрельбы из лука, что весьма неудобно; 2) все тот же гемор с наличием заклинания Развеять у противника; 3) и снова потенциальное ограничение, связанное с запасом энергии. (Опытному персонажу класса "Чародей" пофиг на затраты энергии, у него навык Зачарования прокачан, и энергия предметов расходуется максимально экономно. Другое дело чародей-новичок, расходующий энергию сверх меры. Полный сетовый комплект по идее должен давать одинаковые навороты и тому, и другому.) А ключевая идея заключается в том, чтобы спокойно атаковать монстра любым классовым (для чародея) оружием и при этом удобно и гарантированно захватывать души. И последний бонус, который приходит мне на ум: в момент попадания по противнику скрипт должен накладывать на героя эффект Сопротивление магии 200% на 2 секунды, а на противника - эффект Отнять здоровье 20 пунктов. Сопротивление 200% - это для альтмеров, родившихся под созвездием Подмастерье. У таких альтмеров Уязвимость магии получается 100% в сумме. Полный комплект Чародея должен давать своему владельцу абсолютную защиту от своей же атаки, которая может отразиться от противника. Правда, я не в курсе, может ли противник отразить эффект, наложенный на него с помощью скрипта. Но если и не может, то все равно было бы уместно давать герою сопротивление 200% на 2 секунды. "Пока атакуешь, ты защищен". Таким образом герой получает уникальное и весьма специфическое преимущество в бою, что делает сет Чародея еще более особенным.
  13. И все же не мешало бы поставить "защиту от дурака", который все равно возьмется зачаровывать сетовые предметы. Думаю, нулевая зачаровательная емкость у сетовых предметов отбила бы желание зачаровывать их. И не только желание, но и практическую возможность. =)) Альтернативный вариант: сделать все сетовые предметы УЖЕ зачарованными. И без лишнего гемора распознавать их через ID. В качестве энчанта прописать единичку Пера постоянным эффектом, и все дела.
  14. В далекие времена, когда я играл без плагинов, даже без реплейсеров, я прекрасно помню, что после выполнения квеста про двемеров Требониус говорит, что у него есть еще задание, но само задание не дает. И "прорвало" его только после прохождения мэйнквеста. До сих пор помню, как у меня глаза на лоб полезли от удивления. Так что, я хорошо этот момент запомнил. Кроме того, uesp.net подтверждает: bi-666 Фира в этом квесте убивать не нужно, он не советник. =) Арион нужен для сюжетно очевидного способа прохождения мэйнквеста, новый игрок не должен ломать голову над поиском окольных путей только потому, что "разрабы запороли мэйнквест вторым квестом Требониуса". По этой причине второй квест Требониуса дается только после завершения мэйнквеста.
  15. Это классический вариант. =) В этой же теме, как я понял, рассматривался вариант, когда главгерой становится архимагом без поединка на арене.
  16. Второй квест Требониус дает только ПОСЛЕ прохождения мэйнквеста. И даже если ваш герой Телванни, он все равно получит этот квест. Просто фишка в том, что нельзя убивать всех советников Телванни ДО прохождения мэйнквеста, иначе мэйнквест станет непроходим нормальным способом. Вот завалите Дагот Ура, тогда и квест получите. =) Далее. Из Дома Телванни не изгонят, если заставить советников первыми напасть на вас. Оскорбления и заклинания "Разъярить гуманоида" приветствуются. Всё как обычно. Награда. После убийства всех советников Телванни Требониус подарит Амулет Некроманта (офигенно крутой амулет, кроме шуток) и свой посох (не ахти какой посох, но не так уж и плох). Резюме. Если ваш герой уже является архимагом Гильдии магов (благодаря заданиям Сцинка из филиала гильдии в Садрит-Море), и вы уже выполнили первый квест Требониуса про двемеров, то не имеет смысла выполнять второй квест ради награды. Оскорбите Требониуса, разозлите Требониуса, дождитесь первой атаки с его стороны, потом убивайте кретина с чистой совестью. С его трупа вы заберете и амулет, и посох.
  17. Во время игры открой консоль клавишей "тильда" (находится левее клавиши "1" на клавиатуре) и введи такую команду: placeatpc "calvario" 1 1 1 И убивай. =)
  18. Хорошая идея. Повысит реализм и добавит резона пользоваться как можно большим количеством элементов брони одного и того же типа. А то персонаж в дреугской кирасе с индорильскими наплечниками и даэдрическими поножами смотрится нереалистично, хотя и прикольно. =) "Различаются" они принципиально так же, как "различаются" одни и те же доспехи при разной величине навыка героя. =)) Моя мысль заключается в том, что в каждой гильдии наиболее популярен тот или иной тип доспеха. Поэтому герой, состоящий в этой гильдии, накапливает больше опыта по использованию именно этих доспехов. Это как бонус к навыку ношения доспехов, только распространяется этот бонус не на все "тяжелые доспехи" или все "средние доспехи", а на конкретный тип, популярный в гильдии. Логично предположить, что в Легионе более популярными доспехами являются имперские и темпларские, верно? =) Да, в Гильдии бойцов нет обязаловки и униформы как в Легионе, но ПОПУЛЯРНОСТЬ какого-то типа брони среди бойцов никто не отменял. =)) Социальные бонусы для популярной брони при общении с товарищами по гильдии? Да, это интересно. +5 к Отношению, если герой одет в популярную среди гильдийцев броню, и -5, если одет в броню, популярную в другой гильдии, а не в этой. Отношение стандартное, если одет в "нейтральную" броню. Новые опции в диалогах? Да, логично и интересно. Но тогда и противоположное должно быть верным: если одет в броню другой гильдии, то помимо снижения Отношения у товарищей по гильдии резко пропадает желание общаться на определенные темы. (Исключительно на стандартные темы вроде "маленький секрет", "небольшой совет" и "свежие сплетни", чтобы не похерить что-то важное квестовое. Хотя... Хм.) Да, я тоже подумал про зачарование. После зачарования предмет получает новый ID, состоящий из произвольного набора цифр. Вопрос: а что если какой-то скрипт будет отслеживать попытки зачаровать сетовый предмет и после зачарования добавит новый ID в список сетовых предметов? Реально ли это сделать стандартными скриптами? Или скриптами MWSE? Или на уровне скриптов это вообще не доступно? Проверка по названию с помощью MWSE. Снова косяк с зачарованием. Я ведь могу и поменять название предмета, который зачаровываю, верно? =) И ведь как правило игрок так и делает, стараясь придать уникальность самопальному зачарованному предмету. Примечание: даже если забыть на минуту косяк с переименованием сетового предмета, нужно учесть, что скрипт должен проверять гораздо больше параметров предмета, чем только название. Ведь я могу при зачаровании взять железный кинжал и переименовать в "Чудодейственную серебряную кирасу". И что, этот кинжал теперь будет давать бонус "Чудодейственной серебряной кирасы"? =)) ------------------------------------------------------------------------------------------ Еще мысль о бонусах для полного комплекта брони. Точнее, конкретно для двемерской брони. В игре есть одна книжка, автор которой пускает слюни на тему того, как замечательно было бы собрать полный двемерский доспех с РАБОТАЮЩИМИ МЕХАНИЗМАМИ. По мнению автора, такой доспех не отягощял бы носителя и увеличивал бы его физическую силу. (Добавить эффект Перо, полностью компенсирующий вес доспехов, и бонус к Силе +20.)
  19. Менять нужно будет прежде всего ID предмета. Например, "iron_pauldron_right_shock" вместо "iron_pauldron_right". И проверка, очевидно будет осуществляться по ID предмета. Он может называться хоть "Изолированный железный правый наплечник", хоть "Загадочная железная фиговина", но его ID должен быть "iron_pauldron_right_shock", для того чтобы сработал скрипт.
  20. Могу дополнить, давно уже идея в голове вертится: для каждой гильдии в игре прописать "свои" типы брони, и чем выше ранг главгероя в конкретной гильдии, тем выше становится класс брони того типа, который приписан данной гильдии. Например, железные и стальные доспехи приписать Гильдии бойцов, костяные и двемерские - Дому Редоран, имперские и темпларские - Легиону. И т.д. Таким образом, для главы Дома Редоран класс брони двемерских доспехов будет ближе к сотне, почти как оркские доспехи, и костяные будут иметь класс брони где-то 70-80. (В цифрах я ориентируюсь на максимально прокачанный навык владения доспехами.) Рыцарь Дракона будет защищен темпларскими доспехами тоже ближе к сотне, и обычная имперская броня будет давать ему 80-90 защиты. Думаю, это логично. Чем дольше герой "вращается" в конкретной среде, тем опытнее он становится в обращении с той броней, которая наиболее популярна в этой среде. Продолжительность пребывания в гильдии логично измерять достигнутым рангом. Отсюда и привязка класса брони к рангу в гильдии. Примечание: изгнание из гильдии не должно убирать бонусы, т.к. однажды усвоенные навыки никуда не делись только потому, что героя изгнали.
  21. Очевидно, в этом и заключалась идея гражданина Rakot'а. =) Это ж из Дьяблы взято, не откуда-нибудь. =)))
  22. В каждый сет входит конкретная броня И конкретное оружие. =) Стырил ты, допустим, у Дивайта Фира Кирасу из шкуры Спасителя, потом нашел Кинжал из клыка Мучителя - вот тебе уже 2 предмета из сета. Одеваешь оба предмета и получаешь первый бонус. =)
  23. Хм, действительно, копался в старых темах. =)
×
×
  • Создать...