Перейти к содержанию

i_Am

Граждане
  • Постов

    332
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные i_Am

  1. 1. после первого прохождения, невыгодно исследовать подземелья на низких уровнях, из за небольшой и предсказуемой награды

    Почему бы не скрестить второй метод с базовым.

    Тогда получится что скажем скампы где-то отрыли дорогую вещицу и есно принесли в свое логово. То есть и рост идет по базовому сценарию и профит случайный имеется.

     

    2. не реально встретить действительно сложного противника

    Но если встречу действительно сильного противника, не получится ли так что он мне даже прочесть\использовать Вмешательство не даст, получится как в рогаликах ?
  2. Ковыряться с перелистыванием и ветром скучно.

    Скучно программировать или видеть это в игре ?

    Кстати, а журнал мы часом не листаем ?

    И вот тут мне действительно из за непривычной реализации хотелось выпить чего нить успокаивающего.

     

    Народ я говорю о художественных книгах Морры, которые местами и в самом деле приятно читать. Мы все пользуемся читалками книг для получения удовольствия, но мне например гораздо приятнее читать Морровскую книгу непосредственно в игре нежели с сайта.

     

    Перелистывание можно реализовать вариативно


    •  
    • коснулсяОтпустил - монолитная анимация
    • держишь - можно манипулировать в реале

    Обратите внимание ветерок не может встречаться всякий раз когда вы садитесь читать, а вот сидеть при открытом окне с ветром за ним и видеть ровный свет свечи напряжно.

     

    PS

    Похоже мы смотрим на Морр сильно по разному и это радует.

  3. Полемичная дискуссия (а может дискуссионная полемика) :jokingly:

     

    Вообще, мне это напоминает игры, в которые неумело впиханы элементы из других игр.
    Здесь ключевое слово - неумело.

    Что значит "из других игр", в другие игры я смотрю только чтобы определиться что реализуемо на данный момент.

    Я в Морре жить хочу (впрочем как и в других играх), а не играть в нее из спортивного интереса когда стимул с аутентичного подменяется соревновательным, и не ломать мозг в попытках представить себе абстрактные цифры здоровья на собственном самочувствии и броне после недавнего сражения.

    Согласен, есть люди которым это удается, как я уже сказал дико им завидую, но так же понимаю что таким образом игры вообще становятся не нужны, можно просто читать книги и мечтать, и картинка кстати ярче будет.

     

    Всё хорошо в меру,

    Периодически созерцая колонки цифр и значки эффектов мне не кажется что это та самая мера.

     

    Скажи ещё, что надо ручную крысу приручить приносить тапочки, чтобы сквозняк от открытого окна не шевелил неприятно заросли волос на ногах персонажа-норда.

    Как вы сказали все должно быть в меру, крыса не пробудит соответствующие механизмы поскольку в реальной жизни их нет. Шевеление волос просто не удастся почувствовать, это нереализуемо.

     

    В игре Amnesia к примеру можно убрать многие хоррорные реализации и заменить их на выскакивающий текст "А вот тут вам до чертиков стано-овится стра-ашно ... <три страницы описания>" но кого это обрадует ?

    Люди в Amnesia пришли поиграть в испуг, в этом ее специализация.

     

    Морра богатейший мир, она слишком разносторонняя, ее ограничения вытекают не из стиля а из мощности компьютеров в момент издания, но специализация Морры от этого никуда не делась.

     

    Мне например трудно представить многое из того что я буду делать доделывать в Морре в Undying (а ведь величайшая игра в своем роде), вот там это действительно не к месту из за узкой специализации последнего.

    Тогда можно и художественные книги из Морры убрать оставить только поддерживающие абстракцию сюжета.

     

    есть множество других моментов, которые стоило бы улучшить.
    Вот бы сжатый списочек (мечтательно)

    Можете не сомневаться, я внимательнейшим образом рассмотрю каждый из пунктов. Свой список я уже третий месяц как составляю.

     

  4. Я еще не видел хоть немного ИНТЕРЕСНЫХ домов

    С точки зрения архитектуры, удобства ?

     

    , смысла в них ноль, ведь это не Симс, а симулятор героя-приключенца, а дом для таких - это комната в таверне.

    Не скажи-ите, я могу быть безбашенным человеком действия, но могу быть равномерно взвешенным магом и комната в таверне меня ни разу не устроит, разные тактики, разные стратегии.

    В Морре нет ограничения по времени, я мог бы годами накапливать знания о мире, прежде чем выдвинуться на мэйнквест.

     

    Можно какие-то происшествия сделать. Упавшее на крышу дерево, пожар от молнии, банальное привидение. В один прекрасный день у дома может появиться толпа народу из [не-фракция-игрока] и объявить, что эта земля отныне принадлежит им. Если дом купленный - может объявиться прежний хозяин дома... Много чего можно придумать. ...

     

    Какая-нибудь лачуга, которую ты чинил, менял крышу, отбивался от сборщиков налогов, не давал копать на её месте шахту и т.д., ИМХО, будет гораздо аутентичнее

    Нет, и вот по какой причине.

    В данных примерах заметьте и в первом и во втором наши ощущения направлены на самом деле не на дом, не на нас, а на внешнюю проблему в первую очередь.

    Не на себя любимого с выходом на окружение, а с окружения на себя любимого - два совершенно разных по сути мироощущения инициированных нами и не нами соответственно.

     

    , чем замок с огромным функционалом, непонятно откуда и зачем появившийся.

    Хм, в стране раздрай, жилплощадь так или иначе освобождается, вопрос кому она принадлежит по освобождении отдельный, как его получить тоже. Опять же речь идет действительно о любом месте, хоть пещера. Главное как превратить это место из условности в нечто вызывающее реальные ощущения.

     

    А функционал, ИМХО, не сильно помогает воспринимать дом как дом.

    Обратимся к следующему примеру.

     

    Книги:

     

    • Часть уже сделана за нас, книги в Морре имеют смысл, и некоторые даже интересно читать за кружечкой чего нить ароматного, спасибо разрабам и переводчикам.
    • книги д'олжно быть можно листать
    • на книгу может падать тень от подошедшего, либо пламя свечи
    • с книгой можно подойти и сесть в кресло поближе к огню
    • ветерок может шевелить лист и мы вынуждены будем закрыть окно или обратиться к хозяйке с просьбой - здесь в частности человек приучается именно ЖИТЬ внутри игры

    Обратите внимание, большая часть мотиваций проходит через нас в спокойной расслабляющей обстановке пропитанной личным интересом, сфокусированном на собственно книге. Интерес буквально пришивает нас нитками аутентичных действий к ткани бытия сиречь книге в данном случае и месту для чтения.

     

    Расскажу один случай.

    Ставил как-то детенкам очередную игру, в ней обнаружилась книга которую можно листать - мышкой цепляем уголок - и запускается не просто анимация перелистывания, а можно например перелистнуть наполовину и держать лист вертикально можно вернуть обратно + книга была расположена изометрически, хоть и на весь экран.

    Надо сказать что у меня все мониторы оснащены сенсорными панелями, естественно начали листать прямо с экрана, так вот ощущения от перелистывания были знантные.

    Контроль страницы - когда во время работы тебе не приходится подстраиваться под ограничения разрабов в виде монолитной анимации - можно глянуть на чертеж на следующей и тут же чуть сместив удерживаемую страницу уточнить текст на предыдущей - вот один из ответов, мы ведем себя привычно, естественно, наши действия аутентичны и направлены на самих себя и ради себя.

     

    Пока дописывал пришла идея еще одной связи. Которую я довольно долго грыз и чуть было не подавился

    ! "за кружечкой чего нить ароматного", а рецепт этого ароматного мы берем опять же в книге и именно в игре - вот он ключик.

    Смотрите что получается:

    1. Игроку в руки попадает поваренная книга где описана внятная технология приготовления (тут еще надо сообразить как подтолкнуть к идее опробовать ее в реале, ну да методы НЛП не вчера придуманы)
    2. Он готовит себе кружечку этого добра.
    3. Раз есть добро надо потратить его с пользой - что может быть восхитительней расслабляющего чтива под расслабляющую музыку около потрескивающего камина ?
      Тонкость еще в том что книгу надо именно положить на подлокотник или еще куда но не в коем случае не распахивать казенным образом на весь экран.

    Видите ?

    Образовалась двойная петля - мы используем реальный предмет полученный ИЗ ИГРЫ для обработки предмета в игре с выходом на реальный профит!

  5. По части деревьев: нет толковых реплейсеров, отвечающих экосистеме морровинда.. ну нет их и все.

    Но ведь для этого нужны исследования несколько иного характера, не просто текст, но атлас нового лорного арта, это over 100 картинок по основным видам чтобы уловить идею и создать несколько подвидов.

    Ведь те кто делает новые модельки не обязательно знатоки лора или любят вникать в километры противоречивого текста, а вот внятные картинки будут им вполне понятны.

     

    Может все-таки сделать межсатовый конкурс по лорным флоре и фауне ?

  6. Сон.

    Великая вещь, помимо отдыха тела и разума которые нам доступны только в виде циферок (хотя и тут можно кое что сделать), к нему можно привязать кое что вкусное, а именно - воспоминания

    • которые частично лежат в квестовом журнале
    • которые мы забыли по квесту но их надо вспомнить, а мы ессно и в ус не дуем
    • просто фантасмагорические сцены основанные на реальных записях из журнала, достаточно подменить одни знаки другими при том что движок Морры даже в рамках конструктора позволяет многое. Собственно тут берется справочник по фобиям и их выражениям и вперед.
    • Можно не понять что ты не проснулся, момент осознания будет весьма силен и на такой якорь цепляй нехочу, слона утащит.
    • Можно устроить сон во сне но это уже единичные случаи будут хотя если чел будет принимать вещества, неплохой способ отучить его.
    • Ну и ессно сон в журнале никак отобразиться не может, а вот в журнале который снится запросто но не обязательно точно.
    • Поступки также влияют на содержание сна, будет ли он наполнен мрачными сценами или их аналогами со светлой стороны :) - отличная обратная связь наподобие B&W

    По поводу циферок:

    • Нам снится кошмар но мы хорошийПарень - проснулись разбитыми и чутка даже более уставшими.
      Возвышенный сон даст сверхприрост к стамине (>100%), кошмар основанный на каких либо воспоминаниях может оставить его разбитым на весь день или погрузить в отчаяние на неделю.
    • То же но мы плохойПарень - отдых не фонтан но в норме.
      Кошмар не удивит, а прогулка в рай не воодушевит.

    В частности на примере кошмара у хорошегоПарня можно связать дальнейшие действия наяву с проявлениями упадка духа, думаю аутентичность пребывания вырастет.

     

    Единственно, наверное надо заблокировать взгляд на сон как на инструмент.

    Процесс засыпания тоже пока неясно как нормально оформить.

     

    PS

    Конечно сон не привязан к дому но все же.

    Можно кадры Фишера использовать :) шучу, побьют и в угол поставят лет на пять.

  7. Амнезия мда.

    Напугало только место где потолок с полом попытались встретиться, знатно сделано, на твердую пятерку.

    В остальном скучно, слишком сильный упор сделан на визуальное поведение камеры, начинаешь замечать с третьего раза характерную динамику.

    И что больше всего бесило, если товарсч тебя увидел, пиши картину маслом, у него скорость выше (может чего не догнал).

    Ах да тараканы на стекле доставили, пытался рукой их смахнуть :megalol:

    Дальше, с трудом старался не зевать в процессе.

     

    И постоянные мысли тут доработать там переделать, по подоконникам опять же можно не прыгать.

  8. Подскажите
    Поиск как всегда рулит, не забывайте пожалуйста в ДополнительныеПараметры выбирать тип игры, и поиск похоже не ищет по ИЛИ связку слов.

     

    Пить и есть

    Элементарные необходимости

    Спать, пить и есть

    Спи или страдай

     

    И немного не в тему

    Полезные подушки

  9. Случайная встреча: Молодая женщина потерялась в лесу недалеко от Ривервуда и попросила меня сопроводить ее обратно в город. Времени у меня на нее не было, поэтому я просто убил ее ударом мечом по лицу.
    А просто уйти по своим делам религия не позволяет ?

     

    Странное поведение животных. Я видел, как кто-то ударил лося, а тот взял и убежал в воду;
    AI скорее мертв чем жив.

     

    На загрузочных экранах я видел упоминание
    Никак они и не только, не отвыкнут от этого убожества.

     

    Для удара щитом, нужно зажать клавишу блока и нажать кнопку атаки;
    Хорошо хоть здесь все по уму.

     

    Видел 3 лесопилки во время игры других людей – все они выглядели одинаково;

    Колесо водяной мельницы никак не влияло на течение реки;

    Ну а что делать, Nif формат очень крепко держит их уши.

     

    В ночное время карта становится немного темнее;
    Надеюсь та которая строится при посещении места как в Морре. Хотя такой я вроде не заметил.

     

    Я смог отдохнуть в постели убиенной мной жительницы города,
    Why not ? Если никто не видел, и не ожидается гостей то все разумно.

     

    один из игроков забрался в какой-то дом и нашел там книгу. Высветилось окошко: "Нажмите А, чтобы подделать номера счетов";
    Солнышко :facepalm:

     

    дин из фанатов Elder Scrolls ... на Eurogamer Expo, смог трижды опробовать игру
    Похоже народ уже наигрался.
  10. Графика потрясает
    Угумс, до корней волос.

     

    Всегда считалось, что игры с открытым миром жертвуют графической компонентой в пользу мира, который просто неспособно будет переварить железо, если загрузить его отрисовкой тысяч и тысяч мелких деталей окружения
    И Gothic видимо тому "пример" ?

     

    Враги детализированы настолько, что и не верится, будто таких можно повстречать в ролевке, чей мир измеряется в квадратных километрах
    Излагающий только вчера с двадцатого века выпал ?

     

    Человеческий мозг не способен одновременно контролировать две конечности
    Вас бы батенька в Испанию годов так надцатых.

     

    Radiant AI + Radiant Story

    Ну чтож, как говорится - "Скрестим пальцы" и будем держать до 11.11.11 ибо человеческое сознание непросто обмануть ненастоящим AI.

  11. Опаньки, у меня такого не было (чистый МTB), мож чего пропустил отож это была сборка и трап действительно оставался висеть, а я то удивлялся как Беседка такой ляп изобразила. [СмайлПосыпанияГоловыПепломКраснойГоры]

    Перепроверил, пандус действительно пропадает и похоже так и должно быть точно, скрипт chargenClassNPC

    Посмотрю что можно сделать, но не раньше 031011, прошу пардона, завал по работе.

  12. Вы не сможете воспользоваться функцией быстрых перемещений с помощью карты до тех пор, пока не исследуете местность. В отличие от Oblivion, вы не сможете даже посетить главные города провинции, пока не доберётесь до них самостоятельно или с помощью транспортной системы, которая представлена в игре каретными повозками.
    А вот это здраво, хотя ИМХО фасттревел лучше вообще убрать, транспорт то никуда не денется.

     

    Сам процесс поездки пропускается
    А вот тут (мечты) можно было бы включать промотку если мы идем баиньки, плюс можно попросить разбудить например если будем проезжать такое-то место на предмет поглазеть в оконце.

     

    Когда я прибыл в Солитьюд, то стал свидетелем казни: кого-то обезглавили прямо у меня на глазах.
    Alice McGee's, то есть я хотел сказать молодцы, стараются.

     

    в нижней части экрана появляется список необходимых составляющих
    А книжкой или пергаментом слабо было сделать, э-эх. Плюсуем к GPS etc.
  13. Я как то раз ставил себе в игру дом подобного размера, ночевал там всего один раз. :pardon: ... но раз будут квесты...

    Вот тут я поразмыслил чутка на тему как буду делать дом живым в своем прожекте, может поможет хотя если все это через CS делать :oo: народ, я вам памятник у себя в саду поставлю.
  14. Фишка в том что в Морре желание владеть некоей площадью не имеет аутентичной поддержки вообще (а значит будет исправлено :-[ ).

    Квесты завязанные на дом лишь вписывают его в окружение но не привязывают нас к нему.

     

    Наример что у нас есть такого для чего непременно понадобится дом (при чем не для галочки или отыгрыша, все это ИМХО искуственность) ?

    • Собственно площадь:
    • Сваливать кучи награбленного нажитого честным непосильным трудом ? Народ в темах говорит что это надоедает.
    • Спать в кровати ? Но я могу и спальник разложить, звери одобряе конечно, но возврат в дом сопряжен с холостым ходом слишком реалистичным для сжатого во времени игрового мира.
    • А если дом за тридевять земель ? Есть правда пометка и возврат но так они односторонние вроде.

    Что же может аутентично (термин не зря придуман) заинтересовать на самом деле:

    • Алхимия для примера - для того кто хочет ею заниматься:
      • Сортировка и быстрый доступ к ингридиентам - сортируем мы НО можем попросить слуг рассортировать так или эдак, SQL запросы придуманы с сотворения мира вроде.
      • Раздача слугам заданий о рутинном поиске ингридиентов по местным угодьям ессно это будет сопряжено со временем поиска и да, на все можно повесить квесты.
        - "Где эта драная кошка которой я еще перед отъездом дал задание собрать и доставить пустырник ?"
        - "Н-не знаю милорд, о-она не возвращалась с тех самых пор."

        Хоп, мало того что с чувством (время идет а зелье стоит) обматерили виновного так еще и на квест ненавязчиво нарвались, а там квест за квест на сколько фантазии хватит.

      • Иметь слуг в пределах досягаемости звука от колокольчика.

      [*]Манекены:

      • Повесить коллекцию доспехов и забыть в стиле собери их всех, это можно но на долго не хватит мир то не реальный, очень многое остается за кадром (обсуждения достоинств, эксперименты и реставрация итп.)
      • А вот повесить доспех и собственноручно испробовать на нем удары это уже ближе - манекен начинает выполнять двухстороннюю функцию "держи-подай".

      [*]Кухни:


      • Как ни старался так и не понял прелести готовки виртуальной еды пусть даже и правильное блюдо насыщает лучше.
        Но если слуги приготовят, сервируют и пригласят к столу пока я занимаюсь алхимией или зависаю у кузнеца то уже лучше.

    И так далее по каждой компоненте дома.

     

    Понимаю что делать это все в CS да еще одному неподъемная задача, но разве Bethesda нам этот стиль навязывает ?

    Плаг по связке SQLite и Морры (не тестил) лежит себе на диком Западе и ничего, MGE тоже не ими вроде придумана и тишина. Наверняка и про вынос базовых скриптов промолчат, молчат же аж о трех расширениях MWSE MWSE_MGE и MWE.

     

    Конструктивные возражения, намеки ? Шаг вперед :-)

  15. Может, заставим игрока с детства(игрового) отыгрывать роль

    В том то и свобода, игрок может указать в разговоре что он неимоверно крут в чем-то и мастер согласится сопроводив ненавязчивым комментарием состояние которое в чаршите выражается колонкой цифр.

    Игрок может захотеть полностью обучиться с нуля чему-либо тогда мастер элементарно может сказать что-то вроде "забудь все чему научился, будем учить по новому".

    Важно как все это подано.

     

    А для меня - частица биографии персонажа.

    Которую выбираем мы сами, в скучной менюшке ? Биография придумываться может и по ходу игры, на кой мне вспоминать здесь и сейчас кто я есть, я уже есть и пришел в игру жить.

     

    Это такое сакральное умение, что самому никак не научитья?

    Равно как и любому другому перку ?

    Как уже обсуждалось в ветке о Скайрим, давать умение по принципу хоп и я уже умею не гуд. Получить его в стиле Severance: BladeOfDarkness прозрачно и аутентично.

     

    Интересно, Соцусиус Эргалла так и должен был записать в документах - имярек, раса - данмер, знак рождения - змея, род занятий - умеет махать одноручным мечем?

    Но бицепсы то он у нас не щупает, вот я о чем. Посему параметры силы итп можно прозрачно задавать во время игры, хуч игральной костью (для любителей хардкора отыгрыша) когда игрока отметелит какой-нить старик палкой - сила ноль. Или как уже сказал за кружечкой тонизирующего и там мы уже сами выбираем чем мы прозанимались все детство.

     

    Попробую объяснить еще раз.

    Я не против биографии, именования и всего остального.

    Я против устаревшего и всеми копируемого метода чаршитов - кучи строчек с цифирками или ползунками вызываемых в окошке по кнопочке.

    Все это прекрасно встраивается в игровой процесс в более живом и понятном виде и мы наконец избавляемся от неаутентичных табличек.

  16. А до начала игры герой вообще ничего не умеет, что ли?

    Понимаю.

    Для меня класс это что-то, что давая мне бонусы (умения по вашему) отбирает у меня что-то. А может я и умный и красивый сразу.

    Игрок как правильно замечено хочет играть сразу без нудного лазанья по менюшкам. В Морре это было нормально замаскированно вопросным тестом. Но может можно вообще обойтись без перков и классов ?

     

    Посмотрим:

     

    Мне нужно умение отрубать голову одним ударом, отлично, я отыскиваю того кто в этом силен и обучаюсь, все. Нет перков.

     

    Если мне нужны начальные умения а ля классы, мастер сам спросит меня:

    - "И чего ты уже умеешь ?"
    > Сражаться одноручным мечом.
    > Сражаться двуручным мечом.

    Выбираем второе. Мастер отвечает.

    - "Вижу, вижу, и не ошибусь что одноручный ты освоил лишь на треть."

    Хоп параметры прописаны но игрок не знает об этом зато знает что одноручное умение у него не айс.

     

    После чего приходим к магу. А он с порога уже заявляет.

    - "Охохо ! Да у тя мышцы как у норда на лесоповале, и ты пришел учиться магии ?"
    - "Да тыж небось всю жизнь с арены не вылазил."
    - "Бьюсь об заклад не отличишь куб от реторты."
    *после второй кружки меда*
    - "Ну так и есть ты даже руны через одну знаешь, немудрено, с книжкой по арене не порыгаешь."
    - "Тебе алхимию с нуля учить придется."
    - "И это обойдется дороже имей в виду, дожил, алхимию ему подавай"

    Вот они классы, прямо в игре, выбирай не хочу.

     

    Далее.

    Нам надо махать мечом уже в той же локации где мы появились ?

    Не вопрос, мы все машем мечом, вот только первые же бонусы по классам не сильно нам в этом помогают.

    А можно вообще не дать игроку серьезного сражения до первого мастера. Методов и способов десятки их.

     

    С другой стороны, а смысл что-то уметь (в самом начале игры) вполовину лучше чем остальное. Этож халява чистой воды ни разу не помогающая даже принудительному отыгрышу. Игрок сам должен все заработать тогда и удовольствие будет соответствующее.

     

    Правильный отыгрыш это когда все свое время и деньги я трачу на конкретную специализацию.

    При продвинутой анимации например как в Severance: BladeOfDarkness одно только овладевание комбо (во время игры я не был в курсе о подсказке по комбо, в Undying соответственно не знал о журнале то же с Gothic_I) заняло приличное время размышлений на тему какой удар и из какой позиции надо нанести чтобы сохранить инерцию и не рассыпать маневр. Это было дико интересно, действительно чувствуешь что махание мечом есть искуство.

    И опять же убогим термином "комбо" выпестованные умения язык назвать не поворачивается.

  17. Автор вы забыли указать одну тонкость.

    Тема создана для непродуктивного флуда или вы хотели бы видеть конструктивное обсуждение ?

     

    В потоке стеба, светлая мысль.

    Классы:Зачем нужны классы? Они только мешают создать предысторию. Поэтому класс игрок будет создавать своими действиями.

    И почему нет ?

    Игрок волен сам создавать себя в процессе игры. Вы скажете, что он может родиться под созвездием срубающем способности к магии. Но, мы же сами выбираем класс в начале, и тот кто хочет стать магом выберет соответствующий класс созвездие итп, так что классы это бонусы в чистом виде, а что нам мешает набирать соответствующие умения в процессе игры ?

  18. А что, тема хорошая.

    Можно не спеша слепить TES своей мечты, отталкиваясь от проколов предыдущих.

     

    Определить что могут современные движки, а чего нет на примере других игр.

     

    Определить что можно решить только в лоб (например везде ли нужна умопомрачительная полигональность или есть игры где качество вполне себе несмотря на низкополигональные модели), а что можно заменить менее технологичным вариантом.

×
×
  • Создать...