Перейти к содержанию

Shata

Граждане
  • Постов

    39
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Shata

  1. Ну, это было давно, читать описалова лень, так что многое забуду. 1. Сокращение массы важных навыков типа дриадьего языка 2. Деньги потеряли вес 3. Исчезла банковская система 4. Боевка вернулась от мышевозения к кликам 5. Существенно упростилось продвижение в гильдиях, игрок больше не теряет репутации в гильдии со временем 6. Подземелья в сравнение не идут. Морровиндовские в разы проще 7. Число локаций сократилось в разы 8. Сократились диалоговые возможности типа "а где мне найти x" 9. Пропали лошади и телеги) 10. Классы больше не ограничивают игрока в возможности ношения брони 11. Резко упростилась кастом-генерация персонажа 12. Общее число фракций меньше, пропали случайные квесты 13. И вомпирских кланов тоже остались жалкие огрызки Достаточно или вспоминать дальше? А смысл? Вообще я так, заметил между делом что упрощение системы не с Облы/Ская началось. Нет _сложных_ зависимостей. Допускаю что понятие о том что такое сложно у нас резко различается) Может. Воще в очередной раз: морр мне нравится больше скайрима. но при этом в скайриме есть детали которых морру не хватает (объективно, судя по количеству плагинов пытающихся так или иначе их ввести).
  2. Упрощение. Какую траву надо курить чтобы не заметить я хз. Кстати, я не говорю что это плохо. Ага-а-а)))). Никаких сложных зависимостей там нет. Да я не спорю. Только большие буквы уберите)))) Курице добавили жизни, разве плохо? Дизайн да, не блещет, но дизайн допилить гораздо проще чем движок. Второй раз Морровинд все равно никто не выпустит, а если и выпустит то сами не обрадуетесь. P.S. Интересно, если к Скайриму прикрутят Морр ГГ будет Нервакин или Доварин?
  3. Как я говорил, пока я игру стер примерно до CS и первого аддона. Но вообще я его отключал. Ничего страшного, особенно если запоминать что тебе говорят. Кста, раз уж вспомнили Даггер... вот Морр после Даггера это упрощение и оказуаливание во все поля и по всем пунктам. А Скай после Морра - так, довольно мелкие перемены. P.S. А атмосферы да, не хватает.
  4. Зато не казуально, не? Да я и с фасттревелом щас не буду. Возить мышью имитируя типа атаки оружием задолбает. Не можешь. Теперь два вопроса: Это так сложно и трехэффектные заклинания так уж обогощают морр, без них он был бы не торт? В скайриме ничего не добавили из того что к морру упорно прикручивалось кое-как плагинами? С этой точки зрения да.
  5. Напомню. Изначально я задал вопрос о том чем скайрим так уж принципиально казуальнее и проще морровинда. По ходу спора вспомнились следующие моменты: 1. Маркер. Да, однозначное упрощение. Отключаемое. С другой стороны, персонажи больше не стоят столбом и местами их реально придется поискать. Лавка может быть закрыта. Да и вообще НПС посамостоятельнее. Что-то упростили, что-то усложнили. 2. Фасттревел. Упрощение. Но отмотаем время еще назад до Даггера, там фасттревел был. С другой стороны, изничтожение заклинаний телепортации, акробатики и левитации перемещение существенно усложняют. 3. Конструктор заклинаний. Упрощение. Уравновешивается использованием двух рук и усложнением боевки. И, 4, тот самый износ брони про который мы сейчас спорим. По сумме да, в чем-то стало проще, но, на мой взгляд, не так существенно как это пытаются представить.
  6. Точно двемерскими дротиками. Да, они читерские. Без дротиков я, честно говоря, не помню подробностей, но совершенно точно что проблем с алчущими у меня не было, урона они нанести не успевали. Думаю, любой помнящий механику придумает 10 методов завалить алчущего и не получить урона самостоятельно. Кстати, расходуемые молотки это дико реалистично и очень сложно, да.
  7. Молотки не бесконечные. Но алчущий еще более не бесконечный. Ванашотится он начиная с мидл-гейма. А до того почти и не встречается. Кстати, не помню носил ли я молотки вообще, кажется нет. Кажется, только у оружейников за бабло + запасной клинок.
  8. На уровне когда герой может противостоять алчущему + еще нескольким тварям починка доспеха явно не составляет проблем. И вообще, давайте выключим дурочку и вспомним что форумы про морр постоянно полны темами "как бы сделать игру на средних и выше уровнях хоть немного сложнее" Серьезных противников там было несколько читерских трибуналовских монстриков типа Гедны, черных дротиков или рук Альмы и брали они не хитрой тактикой а ванашотами сквозь любой доспех и мощностью в несколько дагот урьих сил каждый) Дреморы и золотые святоши появлялись с даэдрическим оружием/щитами. Игроку столько не надо но на продажу хватало с большим избытком, вопрос был только кому толкать если скампа не мучить. Итак, что мы там выше говорили про ЧСВ и исключительную сложность теплого лампового Морра... Э... Вы морр с квантовой механикой не путаете?
  9. Вообще с трудом представляю как надо проходить морр чтобы небыло денег на починку. Можно не брать в самом начале камень за 60к, можно не торговать заполненными камнями душ, но с определенного уровня с рандомной неписи дождем валится даэдрик. А разрушение доспеха играло роль в основном в извращенных развлечениях типа "сопри доспех с живого дедушки Фира". Со стороны алчущих оно нифига не усложняло, но задалбывало рутинной починкой.
  10. Спастись просто. Двемерскими дротиками) В принципе, персонажу может и проще подраться контактно, но чиниться задалбывает. Усложнением это было бы если бы эти молотки и оружейники были в дефиците. Поясню на примере. Допустим, у нас жесткий сюрвивал. При этом герой реально страдает от голода, каждая монета у него на счету, в лесу изредка можно подстрелить что-нибудь съедобное а если совсем припрет то пищу приходится воровать или работать за еду. В этом случае это важный элемент геймплея и удаление пищи из игры - оказуаливание. Теперь допустим что у героя денег не клюют куры, вокруг съестного горы, только протяни руку, но n раз в цикл ему надо нажать несколько кнопок чтобы "поесть". В этом случае пища это надоедливая рутина, которая через некоторое время задолбает. Усложния в этом никакого, просто дополнение тупых механических действий в геймплей. Износ брони в Морре представляет типичный второй случай
  11. Ну, задалбывало, да. Правда, легко обходилось. А это было усложнение, да? Изредка ткнуть молотком или заплатить оружейнику за ремонт? Серьезное, интеллектуальное занятие.
  12. От любой возможности можно отказаться. Бег в сапогах Пемени или левитация через весь остров сложности особо не добавляли.
  13. Был в морре маркер. Просто он был квадратиком на карте.Постоянно вход, который сложно найти визуально обнаруживался по квадратику. Зато фасттревел (не работающий из интерьеров, при перегрузке и в бою) не идет в сравнение по транспортным возможностям с вмешательствами + беконом + акробатикой + левитацией. Баш на баш.
  14. Ну, не буду спорить, японцы вообще затейники и мы отвлеклись. Главный вопрос по теме был чем Скайрим так уж проще Морра.
  15. Вся сложность рогулек в отсутствии сейв-лода. В остальном вопрос в том является ли РПГ хак-энд-слеш
  16. Ну, а я Адом вспомнил. Но это не РПГ, это рогулька. А, еще был Денжен мастер, в котором текста поясняющего что делать не было вообще, партия жестко зависела от провизии, игрок задействовкал способности 4-х персонажей одновременно в реалтайме и заклинания набирались игровыми рунами посимвольно в реалтайме же. Но причем тут ТЕС?
  17. Э, чего??? Сложных игр в жанре РПГ нет и никогда не было. В принципе. Если же смотреть в рамках жанра будем честны, ТЕС особой сложностью и элитарностью на фоне сверстников не отличался. Не понимаю чем Скайрим так уж казуальнее Морра: упростили магию, усложнили боевку, в среднем получается поровну. Покрутить ползунки в конструкторе заклинаний это не так сложно и не требует особых умственных усилий, вы не поверите.
  18. Это не относится к возможностям, всего лишь коньюктура рынка. Ну и считать что 9 лет назад игры покупали кандидаты физмат-наук и профессора филологии а щас исключитально ничтожная школота довольно наивно.
  19. Что так уж принципиально поменялось?
  20. На секундочку, Морровинд для своего времени крупный коммерческий проект, причем местами он сделан хорошо а местами на отвяжись. Аудитория была чуть другая и уже, но не кардинально. Сейчас у разработчиков другие возможности, вся разница.
  21. Про оживляж. Если бы это были олимпийские игры имело бы смысл уравновешивать стартовые условия, но с точки зрения результата пофиг достигается он усилиями сценаристов, движка или маленького скампа внутри компьютера. В любом случае осмысленных интерактивных бесед про массаж стопы и образ Барензии в морровиндской литературе NPC не ведут, а фоновая анимация мира достигается не только диалогами
  22. Смотрим на примере. Скайрим. Встречаем на дороге стражников конвоирующих пленника. У стражников одна реплика "иди отсюда". Освобождаем пленника, у него реплик пара. Освобожденный он бежит в город (можно проследить). И все они безымянные. Морр - стражники ходят отдельно, с ними можно поговорить про правила их местности, мудрость морровинда и маленький секрет (по памяти). Пленник может сидеть в тюрьме, у него можно спросить кто он, поговорить про мудрость морровинда и спросить маленький секрет (если не стоит no_lore). Кроме того (да, я зануда), все они расскажут про остров на севере. Я бы не сказал что второй случай сильно живее первого. Скорее первый живее. Хотя текста в нем меньше, да.
  23. На порядок? Не, я не считал, но в Морре без МСА и тому подобных дополнений э... не час пик. А вопрос сложный. Диалог может быть средством донесения информации и средством создания антуража. Информации и там и там доносится достаточно для прохождения, а как оживляж в Скайриме есть принципиально отличная возможность не только узнать в диалоге но и подсмотреть. Их сложно сравнивать. Другое дело что в Морре мир оригинальнее и информации о нем требуется больше, тут плюс за Морром, да. P.S. Озвучка, конечно, дороже. Но с 2002 года и аудитория (=кол-во продаж) расширилась.
  24. Тем что других у среднего NPC почти и нет. Подчеркивает пустынность и копипастовость. Кстати, разговор пошел в цикле. Я и близко не собирался доказывать что Морр отстой. Просто то что там ппц живые диалоги по сравнению с Скайримовскими - преувеличение
  25. А, сорь, зря сагрился. Вообще морр у меня съел дофига времени, причем половина тратилась на создание индивидуальной сборки.
×
×
  • Создать...