Перейти к содержанию

Aresnir

Граждане
  • Постов

    62
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Aresnir

  1. Здравствуйте еще раз! По примеру DaWoodElf, пишу в эту тему, так как у меня есть вопрос по текстурам в Skyrim.

    Я создал новый меч для своего проекта TesBionicle. В 3D Max создал для него текстуру с помощью высокополигональной модели, обработал ее в фотошопе (diffuse, specular и normal map), экспортировал модель в Nif формат, следуя этому туториалу. Через СК вставил меч в игру, и сталкнулся с проблемой: в редакторе и в самом Скайриме диффузная текстура меча стала полностью черной, хотя в NifScope она отображается нормально.

    И в связи с этим у меня вопрос - какой формат текстур нужен для корректного отображения в игре и редакторе, и зависит ли это только от текстур?

     

    Вот, как модель выглядит в NifScope:

    http://s019.radikal.ru/i614/1204/4e/013f953593ab.jpg

     

    А вот, как в игре:

    http://s019.radikal.ru/i619/1204/38/c21cfa394b10t.jpg

     

    Также, прилагаю ссылку на скачивание моего плагина - KopakaSword.rar. Чтобы вы могли сами посмотреть на текстуры и модель этого меча.

     

    Если я все же написал не в ту тему, то просьба перенести пост в нужную тему...

  2. Ну, попробуйте перегенерировать текстуры. Сделайте без компрессии и отдельно нормали, отдельно диффузы. Функция генерации странно работает в редакторе.

     

    Зря, хотя дело ваше. Хорошо, у вас в ячейке есть cocMarkerHeading? Хотя видимо есть, раз уж вы попадаете в мир, хм.

    Даже и не знаю. Думаю, что дело в мастере. Попробуйте сделать из плагина обратно есп и загрузить так. Например.

    1. Сгенерировал нормали через СК. Качество текстур стало лучше, но шов так и остался. Также, хочу сказать, что не уменя одного такие проблемы. На офциальном форуме Bethesda тоже об этом писали. Я внимательно читал, но так и не понял, удалось ли им устранить этот "шов", или там просто перестали обращать на эту проблему внимание...

    2. Я сохранял как с загруженным ESP, так и с ESM. Результат прежний. Я склоняюсь к тому, что проблема в отсутствии маркеров, но каких?

     

    И, с конца марта мы открыли блог, посвященный разработке данного мода. В нем будут публиковаться скриншоты и описания проделанной работы.

     

    А в данный момент мы работаем над небольшим плагином, который добавит несколько видов оружия из мира Бионикл.

  3. Попробуйте создать их через редактор. Там, конечно, фукнция через раз работает, но вообще это реально, сделать более-менее нормальные текстуры для лодов. Оскейп хорошо, но там оттенок сильный.

    Спасибо за совет. Да, действительно, мне удалось-таки в СК создать текстуры лучшего качества. Но, "шов" так и остался. На краях игровой части ячеек (тех, которые вокруг игрока в данный момент) их настоящая текстура почему-то темнеет и замещается другой, упрощенной текстурой. А дальше идет более светлая текстура собственно ЛОДа.

    http://s019.radikal.ru/i643/1203/a0/0a6639373867t.jpg

    И, я заметил, что такой же эффект наблюдается и в редакторе, если в свойствах окна просмотра включить опцию "LOD texture blendind".

     

     

    Ваш есп зависит от skyrim.esm?

    И вообще, используйте консольную команду на перемещение. Переместитесь и затем сохранитесь в своем мире.

    Да, конечно мой esp зависит от главного мастер-файла, ведь из него берутся референсы для объектов (таких, как поверхность воды рек и озер, например). Но я также, конвертировал свой плагин в esm, и загружал игру с ним. Чтобы перейти в свой мир, я из главного меню набирал команду "cow MataNui" с координатами места назначения. Сохраняюсь в нем и сам, и автоматически. Но все равно, при загрузке сохранения я оказываюсь в таверне г. Рифтена в Скайриме.

  4. На правах легкого ответвления. Если вам это кто-то сказал - не верьте, это ошибка. Если вы это услышали в видеоуроке от Кальяна, то он не прав немного. КК, что был в официальных уроках Беседки - это старая версия редактора. Вот.

    Интересно, вы всегда пишете о себе в третьем лице, или Кальян, снимающий видео-уроки на самом деле другой человек? :unsure:

    Что конкретно с текстурами для лодов, игровой картой и самими лодами вам непонятно? Конкретику, нэ?

    Могу и конкретно расписать, если вы можете помочь с этим.

    У меня, как мне кажется, довольно типичные проблемы:

    1. Текстуры для ЛОДов, генерируемые Oscape сами по себе очень темные и с бурым оттенком. А в игре они выглядят серо-коричневыми и заметно отличаются от реального цвета поверхности ячейки, из-за чего вместо плавного перехода виден четкий "шов", разделяющий видимую ячейку и ЛОД.

    2. С игровой картой тоже проблема. В карте Скайрима есть ограничения на перемещение камеры, а при просмотре карты моего мира, можно "улететь" далеко за его пределы. К слову, пограничный регион у меня есть. И, также, хотелось бы иметь на карте облака, отличные от облаков Скайрима. Я так понимаю нужно редактировать "облачную" модель (skyrimworldmapcloudbank.nif), однако NifScope отказывается ее открывать.

    3. При загрузке сохранения из моего мира, я появляюсь в таверне в Рифтене, вместо Мата Нуи.

    4. При запуске генерации ЛОДов для объектов происходит ошибка и вылет СК.

  5. Скриншоты, какие есть, разместил в ПП. Я буду периодически рассказывать здесь о процессе работы над модом.

    Но, тему я создавал не только ради этого. Мне нужна помощь со стороны более опытных модостроителей.

    В частности, у меня проблемы:

    • с тексурами для ЛОДа,
    • игровой картой,
    • сохранениями из нового мира.
    • Созданием ЛОДов для объектов

    Кроме этого, нужна помощь с импортом моделей и ливелдизайнингом.

  6. Без обид, но научись пользоваться C-kit а потом делай моды,а потом уж аддоны.

    То, что я не создаю и не выкладываю плагины в массовом количестве, не означает, что я не умею пользоваться редактором. Да, я не владею им в совершенной степени. Но для того я и набираю команду, чтобы не делать весь мод одному полностью.

     

    А еще, по-моему данный форум и создан как раз для того, чтобы более опытные пользователи делились своим опытом с начинающими и помогали им в решении их проблем. Заранее извиняюсь, если это не так.

  7. Та что же вас всех так на глобалки тянет? Прямо если открывать КС - то чтобы переделать всё! Или, как минимум, горы свернуть! Шансов, что мод не доживёт до релиза - 97%, что не доживёт хоть до какой-то альфы, которую увидят пользователи - 80%. Какой цимус тратить кучу времени и сил на дело, которое со столь высокой вероятностью через год надоест и будет безжалостно стёрто с вичестера? Безо всяких видимых результатов кроме кучи тем на форумах?

     

    Делали бы домики для Нереварина Довакина, режики, квестики. Поднаторев на подобной мелочи, порадовав пользователей, порадовавшись успехам, перешли к замкам, пакам оружия и квестовым линейкам. А уж потом, заматерев, хватались за глобал, который можно раскрутить из своих же наработок, если последовательно долбать одно направление.

     

    А то КаКа пару месяцев как вышла, а у нас уже заявки одна глобальнее другой. При этом более скромные моды почти не просматриваются.

     

    Я понимаю такой критический настрой. Но, я не стану ограничиваться пустыми идеями в темах на форумах. Потому что:

    1. Я давно хотел создать нечто подобное. Либо игру, либо мод. С выходом Скайрима я окончательно определился, что именно для этой игры я сделаю мод Бионикл.

    2. Я не просто хотел, а долго готовился. Учился работать в 3d Max, делал модели, которые могли бы пригодится.

    3. Мне активно помогают, и я ищу еще единомышленников, заинтересованных в создании мода.

    4. Мне УЖЕ есть что показать. Работа над плагином уже начата.

  8. Это было бы очень здорово.

    Уже.

     

    Скриншоты сделать не проблема, так? ;-)

    Скриншоты чего? Окна редактора? Все, что пока готово - это нетекстурированный мир, сделанный по карте высот, я уже говорил. Как только действительно будет, что показать, я обязательно сделаю скриншоты.

     

    Хм. Восстановил, что смог. Остальное вручную надо редактировать.

    Спасибо.

  9. Бионикл?

    Это те игрушки которые в рекламах показывают ? 0_0

    Да, верно. Но, это не только игрушки. Это достаточно сложный и проработанный мир. Кроме игрушек, есть большая серия комиксов, книг, несколько фильмов и тысячи фанатов по всему миру. В том числе и уже взрослых.

    Также, хочу заметить, что серия Бионикл уже закончилась и в рекламах их больше не показывают.

     

     

    Так, автор, это конечно круто, у меня в детстве тоже были биониклы.. три..но, либо сделай нормальное описание проекта с целями, задачами и планами, либо я снесу эту тему под предлогом рекламы, ибо здесь слишком много ссылок на сторонние ресурсы.

    Спасибо, что не удалили мою тему сразу! Подробное описание добавил, но почему-то оно стало в виде необработанного HTML-кода, это можно как-то исправить?

    Ссылки на "сторонние ресурсы" - не реклама. Они необходимы для того чтобы люди могли больше понять о сути моего мода и узнать о вселенной.

  10. Их всегда много. Вы прикидывали приблизительно масштаб работы?

    Конечно. Объем работы очень большой. Но оно того стоит. За все время существования серии LEGO Bionicle (2001-2010) не было создано ни одной нормальной игры. А РПГ и особенно Скайрим - самый подходящий жанр для этой вселенной.

    И, если вам интересно, то я могу в ПП более подробно расписать что и чем будет заменено в моде.

     

    Всё-таки было бы интересно узнать о сюжете, ролевой системе, посмотреть скриншоты мира и т. д. Чем больше такой информации будет, тем большей окажутся положительная отдача и внимание пользователей.

    Скриншотов к сожалению пока нет. Все, что я могу предложить - это рендеры из 3D Max. А чтобы узнать больше о вселенной, можно почитать РусБионикл (я специально в ПП давал ссылку на статью о острове, где все, что там написано будет в моде.)

  11. Это вся концепция?

    Да. Но, идей и планов намного больше.

     

    Очень интересует следующее: что сделано за два с половиной года существования проекта?

    Проект на самом деле только начат. (не знаю, почему в ПП той темы указан 2009 год, вместо 2011...). Есть много 3d моделей деталей (вы могли видеть пару скриншотов в теме на Rusbionicle), а также создан большой мир по карте высот (4096х4096) - сам остров Мата Нуи. Еще пока без текстур и объектов. С импортом моделей для рас пока не разобрался, но все необходимое для этого есть.

  12. http://pic.fullrest.ru/upl/JMRYJ6Yv.png

    Здравствуйте, дорогие форумчане!

    Я являюсь поклонником игр серии TES, для меня это лучшие RPG. Но также, мне интересна и вселенная Bionicle, основанная изначально на серии фигурок LEGO. И вот, мы с небольшой группой людей с форума Rusbionicle решили создать большой, глобальный мод для Skyrim, который бы переносил игрока в мир Бионикл, а точнее на остров Мата Нуи. Так как механика игры практически идеально подходит для этой вселенной.

     

    Официальный Блог проекта.

     

    Плагин Оружие Бионикл на FullRest.

     

     

     

    Итак, мод переносит игрока на тропический остров Мата Нуи, который разделен на 6 зон:

    Ле-Вахи - Густые джунгли, в которых обитают много видов животных "рахи".

    По-Вахи - область скал и пустыни.

    Ко-Вахи - высокие горы, покрытые снегами.

    Та-Вахи - область, покрытая вулканическим пеплом, застывшей лавой и реками лавы.

    Га-Вахи - это острова и залив на северо-востоке острова. Здесь много рек и водопадов.

    Ону-вахи - это большая система пещер в подземной части острова на северо-западе.

     

    Будет создано 6 (минимум) новых рас. Тоа - биомеханоидов, способных управлять природными стихиями. Каждый тип Тоа способен управлять только своей родной стихией.

    Тоа Огня - большая сопротивляемость к огню, способность метать огонь, либо огненные шары. Не могут долго находится в воде.

    Тоа Воды - способность дышать под водой неограниченное время, может создавать водяной вихрь.

    Тоа Воздуха - имеет возможность очень высоко прагыть, практически летать. Управляет потоками воздуха.

    Тоа Камня - имеет большую выносливость и скорость. Может создать песчаную бурю.

    Тоа Земли - обладает большой силой, но невысокой скоростью. Может копать тоннели (но, думаю, это не получится реализовать), создает мини-землетрясения.

    Тоа Льда - хладнокровные, очень точные. Управляют стихией льда и снега. Могут создавать снежную бурю, замораживать противников.

    Кроме этого, существуют Тоа Света, Звука, Гравитации, Магнетизма, Молнии, Растительности, Железа, Псионики и Жизни.

     

    Каждый Тоа постоянно носит специальную маску, Канохи, которая дает ему дополнительные способности, как например, дополнительная защита, увеличение скорости, способность видеть сквозь стены, левитация, невидимость, создание иллюзий и прочие способности. Маски будут разбросаны по всему острову, и одним из квестов будет собрать их все.

     

    Систему брони планируется сделать более изменяемой, чем в оригианльном Скайриме. Ступни, голени, бедра, наплечники, наручники, нагрудную броню можно будет менять отдельно друг от друга. Также, так как за каждым типом Тоа закреплен свой цвет, то хотелось бы, чтобы элементы брони также меняли свой цвет (текстуру) в зависимости от расовой принадлежности игрока.

    Оружие, соответственно, тоже будет все изменено. Большинство видов оружия - мечи, клинки, топоры, посохи - будет обладать магическими эффектами. Вместо привычных луков планируется создать дискометы. В отличие от стрел, диски будут поражать врагов не физическим уроном, а также разной магией. Но также будут и обычные, не магические диски, которыми будут вооружены матораны. Также, из некоторых дисков можно будет создавать (крафтить) новые маски. А оружие и броню - из протодермиса - главного строительного и основообразующего вещества.

     

    Кроме Тоа, планируется создать еще 7 не игровых рас. 6 рас Маторанов - жителей деревень. Это низкорослые биомеханические существа, которые будут выступать в качестве торговцев, ремесленников и квестодателей. Еще одна раса будет обозначать Тураг - старейшин деревень. Они немного выше маторанов. Все Тураги разные, но так как их всего шестеро, то для них достаточно и одной общей расы.

     

    Главным противником Тоа, Маторанов, Тураг и игрока будет суперзлодей Макута - повелитель теней. Он подчиняет себе самых агрессивных и опасных животных Рахи через зареженные маски. Все рахи различны по форме и размерам. Они бывают как опасными, так и безвредными. Но большинство Рахи также имеют маски Канихи, которые после смери рахи можно отобрать и одеть на себя.

     

    В качестве монет будут выступать виджеты - по форме напоминающие шестеренки.

     

     

    Скриншоты:

    http://s019.radikal.ru/i616/1203/88/0d75ec78cc9b.jpg

     

    http://s018.radikal.ru/i515/1203/4e/acec87b7d122t.jpghttp://s019.radikal.ru/i624/1203/2f/49ac1682b406t.jpghttp://s005.radikal.ru/i210/1203/f8/1caea9461c6ct.jpghttp://i049.radikal.ru/1203/aa/66350c55ecb3t.jpg

     

    Я думаю, что не смотря на "детскость" темы (хотя это не совсем так), здесь найдутся желающие присоединиться к нам и помочь в создании мода. Нам нужны люди, имеющие опыт в плагиностроении, моделировании, написании скриптов и прочего.

    Сам я довольно давно занимаюсь разработкой модов к разным играм, имею опыт работы в 3d Max, Photoshop и TES CS.

×
×
  • Создать...