\Data\Scripts\Source\temp\zButtonScript.psc(18,2): variable DRS_IronCage_open_01 is undefinedэто получаю на имя файла, как на любой другой вариант. WindupSound.play( self as ObjectReference) ;play windup soundэто я в дефолтных скриптах нашел (скрипт BladeTrap). сам WindupSound в этом скрипте нигде не прописывается, поиск по фильтру WindUp по всем объектам КК дал только TRPDartWindupSD как ближайшее похожее, но имя файла там вообще trp_dart_warning.wav вот еще скрипт из стандартных:
;BEGIN FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the end comment
;NEXT FRAGMENT INDEX 2
Scriptname TIF__0007A4AF Extends TopicInfo Hidden
;BEGIN FRAGMENT Fragment_1
Function Fragment_1(ObjectReference akSpeakerRef)
Actor akSpeaker = akSpeakerRef as Actor
;BEGIN CODE
QSTGreybeardRumble.Play(akSpeaker)
game.shakeCamera(NONE, 0.1, 1.0)
game.shakeController(0.1, 0.1, 1.0)
;END CODE
EndFunction
;END FRAGMENT
;END FRAGMENT CODE - Do not edit anything between this and the begin comment
Sound Property QSTGreybeardRumble Auto
интересно, что тут уже прописали параметр и такой звук есть в списке маркеров. странно всё это === хм... кажется я понял эту систему. надо не в скрипте задать это свойство, а только в свойствах скрипта задать переменную, которую потом использовать в скрипте, и там же ей сам звук из выпадающего списка.. вроде заработало. проблема решена, если кто поймет что я написал - может поможет кому-нибудь ппц. почему прописывание звука напрямую в скрипте не работает? я уже в первый день работы в папирусе научился через рефы ставить весёлые цепочки условий делать, написал кучу скриптов для разных активаторов, которые могли всё, что я хотел, кроме воспроизведения звука, с которым я провозился 3 дня Мультипост заперещен. Хочешь что то добавить - редактируй предыдущий пост. Цернон