Перейти к содержанию

AncestorGhost

Граждане
  • Постов

    11
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о AncestorGhost

  • День рождения 06/04/1987

Информация

  • Интересы
    Системный администратор, интересы соответствующие :)
  • Город
    МО
  • Пол
    Мужчина

Достижения AncestorGhost

Мимопроходимец

Мимопроходимец (1/14)

  1. На первом же уроке по ссылке что ты привел, модель совмещена с этим скелетом и "капсулами" вершин, они же должны быть совмещены чтобы было воздействие на скин, разве нет?
  2. На первом скриншоте что я выложил видно что скелет с которым нужно работать находится над моделью, как их совместить ?
  3. Спасибо что помогаете Dun Dram, CemKey В оригинальных моделях в стеке модификаторов виден только Skin наверное поэтому думал что хватит Насколько я понял это в модификаторе Skin Edit Envelopers выбираю кость она привязана к соответствующей части модели область воздействия кости выделяется, что нужно делать дальше? Вот проблемная зона выбрана на объекте, хотелось бы на конкретном примере понять что даст изменение веса Тут же на форуме прочитал что можно это сделать через Skin Wrap, импортирую модель из BB без скелета но с модификатором Skin добавляю Skin Wrap к своей модели с уже имеющимся у меня Skin с привязками, после того как я выбрал к чему делать привязку и нажал Convert To Skin в стеке появился еще один модификатор Skin, что нужно сделать дальше? Наверное эти вопросы кажутся глупыми для того кто уже освоился, но мне до сих пор некоторые вещи непонятны и работаю я с этим первый раз. Да, я знаю, оптимизации не подвергается к сожалению, начинает глючить. Хотел оптимальное количество сделать изначально - не вышло, рассчитывал на оптимизацию в будущем. Теперь максимум что можно это невидимые грани удалить, наверное... Плохой моделер из меня Пока такая модель, если научусь к игре адаптировать можно будет что то еще сделать, менее полигональное
  4. Появился баг в ввиде лесенки на кирасе, видел подобное на какой то стандартной модельке очень давно, можно как то исправить? Вертексы спаяны на кирасе... текущая модель
  5. Да, точно, спасибо. Заработало, странно, хотя до этого делал всё тоже самое и либо редактор накрывался либо невидимой становилась. Параметры экспорта были такими В максе была полностью выбрана Bip01 ветка, потом лишние кости удалил, за пример взял дреугскую кирасу.
  6. Сделал модельку, хочу экспортировать её в Morrowind, в эксперементе принимает участие только кираса, экспорт из 3dsmax 2009 sp1. Немного освоился в NifScope, скелет разложен по директориям как в оригинальных моделях, части кирасы названы и принадлежат группе Chest, основной скелет указан на Bip01 - но всё та же проблема, кираса невидима в редакторе. Очень долго бьюсь с этим, есть огромное желание заставить это работать, экспортер кривой конечно да и ниф скоуп иногда глючит. Экспортер версия 3.5.5.4728, nif scope 1.1.3, может быть нужно использовать предыдущие версии 3dsmax и оригинальный экспортер? Вот модель, возможно кто то подскажет что делаю не так? Лишние кости удалил (Хотя в моделе CemKey я нашел даже обливионовские SideWeapon и MagicNode), похоже не обязательно это делать. Vertex color обязательный параметр? Что дают флаги (определяющее число/количество)?
  7. Да, действительно, уже глаза замылились от этого, очевидного не вижу ищу сложные пути. которые уже в свою очередь лежат в bip ноде. Chest лежит в bip01, но всё еще прозрачная кираса, буду пробовать
  8. Спасибо CemKey. Не совсем правда понял как определить номер шейпа, это на самом блоке модели Tri Chest X - properties - NiProperty - 01 Default (название материала) - 1 ед от этого значения и вроде определяет правильно куски когда вписываю в Children. Но как то это странно, он же должен быть где то указан? Добавил части chest в группу, в редакторе на неписи так и не видно кирасы. А зачем их из Bip удалять? в модели ordinatorarmor они в bip лежат
  9. Там по body part'ам всё разобрано, но это для oblivion как я понял. Как переместить Tri Chest 0,1,2,3 в родительский Chest скажем? для меня nifscope что blender - инопланетный. https://www.dropbox.com/s/vrzqheyei074622/parent.png?dl=0
  10. Спасибо что откликнулись. Да разные настройки пробовал, даже менял параметры материалов в nif skope, ставил флаги различные как советуют на зарубежных форумах, уже просто от безысходности. Не знаю как насчет Flatten Hierarchy но вот после экспорта из 2012 макса скелет становится таким как на первом скриншоте, и оно не влияет на это, а если экспортировать повторно модель которая была в 2009ом создана без этой настройки то всё хорошо. После экспорта из 2009ого макса со скелетом все вроде бы нормально как и писал выше. По вашему совету назвал все части модели в соответствии с оригиналом - всё тоже самое дыры вместо моделей. Пробовал Select and Link всех кусков делать на центровую "кость-якорь" Biped01 и тоже самое. Может не так делаю? Модификатор Physique до сих пор нужен? на стандартных моделях его нет
  11. Здравствуйте. Создал модель доспехов в 3dsmax 2012, пытаюсь экспортировать в nif с различными параметрами и каждый раз получаю невидимые части тела персонажа на которые назначен меш. Импортировал скелет, назначил кости по аналогии с оригинальными моделями доспехов. Вот что на выходе в 3dsmax в nifscope (скелет по типу oblivion,skyrim почему то плагин для 2012 макса его так экспортирует а 2009й макс с более старым плагином экспортирует "классический" байпед) В ConstructionSet назначил все по аналогии с оригиналом. Есть другая модель (точнее, её часть для экспериментов в oblivion), всё по тому же сценарию, либо отображается ужасно смазано (размывает на весь экран) либо в решето (сеткой), это я уже из blender'а пытался экспортировать. Текстуры родные на первой модельке, UVW есть, новый. Наплечники что я делал для неё (в том же максе, таким же методом) работают отлично, оружие работает. Похоже экспортер не самодостаточен, и нужно что то дополнительно делать с моделью в nifscope, но что? Пожалуйста помогите разобраться, не смог найти информации по данной проблеме.
×
×
  • Создать...