Перейти к содержанию

Davlsee

Граждане
  • Постов

    20
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Davlsee

  1. Насколько я понимаю, это сделано для того, чтобы игрок смог отдать эти артефакты в Музей артефактов Морнхолда. При зачаровании даже уникальных предметов у них меняется ID. Соответственно, если игрок их зачарует сам, то отдать их в Музей не сможет, т.к. игра не поймёт новые ID. С этой точки зрения исправление оправдано.

     

    Мне нравится зачарования на этих предметах, но это никак не отменяет их отсебятины, это можно было решить простым убиранием вместимости для зачарования.

     

    Вот тут сложнее назвать это ошибкой, да. Но это вряд ли задумка авторов, потому что они на удивление в куче мест тупо опечатались. Например, в оригинале железная кираса имеет прочность 2000. Это явная опечатка и должно быть 200, потому что только у даэдрической чуть больше - 2400.

     

    Да, здесь можно сослаться на опечатку.

     

    Вероятно, разработчики имели в виду 9 вместо 90

    Вероятно - нет, это странная ошибка. Ибо у всех эбонитовых предметов в оригинальном морровинде идет 67% от объема зачарования даэдрического аналога. Исходя из этой закономерности, мы можем только предположить что на самом деле должен быть объем равный 14 единицам, т.к. 67% от 21 (объем даэдрического посоха) это 14.07

    ebony shortsword - ench = 8 (67% от 12)
    daedric shortsword - ench = 12
    
    ebony longsword - ench = 12 (67% от 18)
    daedric longsword - ench = 18
    
    
    ebony spear - ench = 10 (67% от 15)
    daedric spear - ench = 15
    
    Это так же работает и на доспехи.
    
  2. И в этой ситуации хорошо было бы привести конкретный пример :) Чтобы как минимум подумать о том, почему это отсебятина и, возможно, её исправить.

     

    Зачарование на лук и щит Ауриэля - изначально не зачарованы и не имеют собственных чар в редакторе > решено было добавить чары по подобию из Daggerfall.

     

    Максимальная вместимость зачарования на эбонитовом посохе уменьшена с 90 до 14. Особенно забавно смотрится момент, когда человек будет искать максимальную вместимость зачарования предметов, увидит что эбонитовый посох вмещает 90 ед., зайдет в игру и обосрется ибо GFM 5.10 ему исправил так сказать баг.

     

    Тогда используй другой мод или ни чего не используй. Это твое право. Ни кто тебя ни чему не принуждает.

     

    Здраствуйте мистер Fritz под номером два.

  3. Еще вопросики :

     

    Будет ли добавлена возможность ставить пользовательские метки на глобальной карте? (Как на локальной.)

     

    Заметил что в версии OpenMW 0.46 существа, если убрать их тело, то сразу же после смены ячейки они возрождаются. (Только что проверил без всех модификаций на тестовом персонаже, ибо думал что проблема в них. Работает это - как на экстерьере, так и в интерьере.)

    Как понял это баг, только упоминаний об этом нигде не нашел. (Хоть это и баг, но это добавляет какой-то интерес - особенно многоуровневым локациям, где нужно подумать не только о том чтобы пробраться куда-либо, но еще и выбраться оттуда если телепортация сейчас не желательна. Думаю что это доставит мне много проблем в подземельях Морнхолда. :D )

     

     

    Так же хочу поблагодарить вас за вашу работу.

  4. И получится ГФМ шестой версии, где напихали кучу исправлений, контент, текстуры, модели и т.д. и т.п.

    Это маразм, тут не было предложений запихать в GFM 5.10 - новые модели и текстуры.

    Как и не было предложений добавить идиотскую систему "гостевого пропуска" в Садрит Мора. (Особенно что это называют нереализованной функцией)

    Тут нет никакой отсебятины - есть четкая проблема и четкое решение.

    Как уже написал Dun Dram, одно дело, когда в объектах игры есть мелкие недочеты и на игре он никак не сказываются. (Ты их можешь даже не заметить при прохождении)

    Другое дело - когда текстур вообще нет и их нужно править, путем копирования оригинальных текстур в папку с игрой.

  5. Исправление косяков моделей и текстур - это не в ГФМ. Это в реплейсеры и ретекстуры.

    Ты бредишь, охолони.

     

    Реплейсеры - от англ. "Replace" : Заменить, Заменитель - Подразумевает внесение изменений в имеющуюся модель и текстуру игрового объекта или её полная конверсия.

    Ретекстур - от англ. "Retexture" -> "Re \ texture" : "Перетекстурировать" -> "Повторное текстурирование" - Подразумевает внесение изменений в имеющуюся текстуру игрового объекта, без изменения его физической модели.

     

    В оригинальном Morrowind в BSA архив с игрой зашиты битые текстуры, из-за чего в игре они отображаются черным цветом.

    Английская версия Morrowind, шла комплектом из двух дисков - сам Morrowind и отдельно диск с Construction Set, вместе с распакованными файлами игры.

    Игроки заметили, что в комплекте с диском идут рабочие текстуры и сделали замену - так и появился RingTextureFix

     

    Итог : Мы имеем сломанные текстуры колец, которые были повреждены из-за архивации в BSA архив. Для того чтобы исправить эту проблему, необходимо взять оригинальные (То что они оригинальные, говорят нам оригинальные иконки из игры, которые к счастью работают) текстуры колец с диска Construction Set и поместить их в папку с игрой.

     

    Нам не нужно делать ретекстур этих колец и уж тем более реплейсер для них, у нас есть оригиналы.

  6. Требует MCP версии 2.2, поэтому включение этого фикса в состав GFM сомнительно. GFM не требует никаких сторонних программ, только саму игру.

    Тогда, да, я просто забыл что на оригинальном движке морры это необходимо через MCP фиксить.

     

    В таком случае, думаю неплохо (и удобно) было бы собрать в этой теме все такие фиксы, (как звуки топоров, ведь они присутствуют в оригинальной игре - но сломаны на уровне движка) и внести их например как дополнительные под спойлер, которые можно и не устанавливать, если к примеру не хочется MCP ставить.

     

    Так думаю будет правильно - люди не зажаты рамками, что им обязательно нужно установить MCP чтобы поиграть с GFM 5.10 и у них будет выбор, который они будут сразу же увидеть, что дополнительно к этому GFM, можно сразу же скачать фикс топоров с MCP и все в одной теме.

     

    Как итог, все счастливы.

     

    Потому что ГФМ исправляет ошибки, а не служит реплейсером?

     

    Ты абсолютно прав, он исправляет ошибки, а пропавшие текстуры колец в оригинальном морровинде - это и есть ошибка которую необходимо исправить.

     

    Впрочем, в фиксе колец зачем-то добавлен блеск, так что это уже немного лишнее.

     

    Там есть два файла, один с этим блеском, другой оригинал без (Тот что подписан оригинальным названием) (Ставил оба, разницы не понял)

    ____________________________________________________________________________________________________________

  7. Занятно, я раньше думал, что он несовместим с Firemoth, а они совсем в разных местах находятся

    Спортивного интереса ради, решил проверить ибо раньше и сейчас пока искал, видел много жалоб что он форт ломает.

     

    Как итог - все зависит от порядка подключения.

     

    Если подключить форт раньше чем LoS :

     

     

    post-22881-0-19178100-1611079486.pngpost-22881-0-66128000-1611079510.png

     

     

    Если подключить наоборот, то все работает сносно, никаких швов нет.

     

     

    post-22881-0-14449200-1611079495.png

     

    post-22881-0-19178100-1611079486_thumb.png

    post-22881-0-14449200-1611079495_thumb.png

    post-22881-0-66128000-1611079510_thumb.png

  8. Торрент у меня, кстати, только что скачался.

     

    Спасибо за заливку плагина на сайт, давно пора было это сделать, в общем-то.

     

    Даже забавно видеть там вполне неплохой дизайн локаций (сужу по скринам). Причём получше многих плагинов, которые сейчас заливают на Нексус.

    Я дальше пошел искать, у меня еще полтора часа повалялось в закачках но без успехов. Решил ему написать в лс, что закачка не идет и как только написал практический сразу же нашел.

     

    Я думаю главная проблема из-за чего это никто не сделал раньше - все считают что он никому не нужен (в принципе так и есть), но все же посмотреть на него в живую было интересно.

     

    Я старался делать скриншоты :D

    Самое забавное в этом плагине - это название предметов : мантия добра, мантия спокойствия, я думаю это какая-то издевка от авторов.

  9.  

    Один раздающий там есть, нужно поставить на скачку и просто подождать.


    Бессмысленно, я уже ждал, эти торренты не получают список сидов = торрент умер. Сейчас еще пол часика посижу для утверждения, но все же на авось рассчитывать глупо - я уверен что из этого ничего не выйдет

     


    The Elder Scrolls III: Lord of Shadows

     

    Нашел, залил, оформил для Fullrest - https://www.fullrest.ru/files/los

     

    Для тех кто хотел попробовать данную конфетку на вкус.

  10. Кто-то может подсказать, какой мод добавляет в интерфейс алхимии панель с ингредиентами, находящимися в рюкзаке игрока?

    Это OpenMW :

     

    1NPFyPM.png

     

     

     

     

    Люди, скиньте кто-нибудь треш-мод Lord Of Shadows, хочу посмотреть :D

     

    obl.jpg

  11. Во-первых, на самом деле если сейчас идея состоит в том, что пройти прямо чистый-чистый Morrowind + только GFM и пару официальных плагинов, идея не очень хорошая. Графика объективно устарела, + многие косяки исправляются ещё и на уровне движка, поэтому нужен Morrowind Cod Patch.

     

    Я сейчас на OpenMW прохожу, а от официальных плагинов вчера отказался. Сначала хотел Форт Огненной бабочки, Мастер Индекс, Шлем Тохана, Звуки Горького берега,Стрелы и Адамантиновую броню в балмору, но к концу дня я в итоге их все убрал т.к. до этого ставил их просто для того чтобы были. Единственное что проходил это Форт, но он мне не очень понравился помню.

     

    А про графику, она мне и такой нравиться, для меня привычней и это все находит отклик в моей душе что мне постоянно хочется возвращаться в Morrowind снова и снова.

     

    Обычно когда я себе всяких реплейсеров ставил, травку от Vurts, Distand Land выкручивал, шейдеры всякие в MGE, на долго меня не хватало, быстро бросал прохождение. Для меня это как : "Ну, побаловался и хватит, пора начинать настоящее прохождение."

     

     

     

    lwQdOmb.png

     

     

     

    Так же первое что я делал до перехода на OpenMW, на оригинальном движке - это включал эту воду, а на OpenMW она стоит по дефолту :D

     

    С GFM вы с вероятностью 99% с таким не столкнётесь. Ну, т.е. раньше просто можно было заблочить прохождение "нечаянно", с GFM таких ошибок не будет. Следует помнить основные ограничения, ещё с оригинала:

    На счет квестов, я помню был квест, кровь главы вампирского клана принести, но эта же кровь нужна и для другого квеста - но это ладно, это можно выкрасть. Да и так, меня вроде это не коснется, я буду за клан Аунда проходит квесты.

     

    Но были еще квесты которые препятствуют прохождению других - в Трибунале вроде были, вот и пытаюсь как можно раньше их вспомнить

  12. Путаница с GFM: рекомендую версию 5.х, как самую близкую к оригиналу. Рекомендовал бы 4.01, но его, похоже, найти уже затруднительно.

    Я тоже больше к пятой версии расположен, до этого на шестой пытался пройти, прошел уже несколько фракций и решил начать проходить квесты дома Телванни. Мой приезд в Садрит Мору стал последней каплей и я просто бросил это прохождение.

  13. Впервые собрался проходить Morrowind и его офф. дополнения по максимуму и поставил перед собой задачи узнать о всех подводных камнях которые могут встретится на этом пути.

     

     

    Первое что я хотел сделать - это разобраться со всеми любимым GFM, хотелось бы разобраться какую версию лучше выбрать и что они привносят кроме исправлений.

     

    Какую информацию и вопросы я собрал о всех трех версиях General Fix Mod :

     

    GFM 5.X - Вносит исправления багов, диалогов, названий предметов и другие изменения которые не сильно заметны.

    Проходя с этой версией ты получаешь ванильный экспириенс.

     

    GFM 6.X - Имеет больше исправлений чем пятая версия (Каких и действительно ли?) Включает в себя официальные плагины от Bethesda и кучу всякого шлака вроде реплейсеров которые запрещают носить наплечники с мантией и случая тотального идиотизма с легализацией мошенника из привратного трактира Садрит Моры (Абсолютный абсурд, стоит лишь вчитаться в удостоверение гостя чтобы понять что это мошенник коих на Вварденфелле много)

     

    GFM 7.X - Основана на шестой версии и сделана для сборки FullRest'a, имеет вырезанные офф. плагины в отличии основы. Имеет больше исправлений чем в шестой версии (Каких и действительно ли?)(Вырезали ли реплейсеры?)(Какие отступления от ванилы имеет данная версия?)(Есть ли там такой же абсурд как и в шестой версии?)

     

     

    Второе - нужны ли какие-то фиксы для официальных плагинов скачанных с FullRest'a?

     

     

    Третий вопрос - в каких квестах есть конфликты, в какой очередности лучше всего проходить фракции дабы нарваться на наименьшее количество таких конфликтов. Сам нашел статью на УЕСПе и некоторые другие конфликты не отмеченные там. Так что думаю это не полный список, по этому пишите какие квесты требующие особого подхода прохождения помните вы.

     

     

    Последний вопрос - какие проблемы ожидать при подключении плагинов в конце/во время прохождения игры. После прохождения чтобы был чистый сейф без левых плагинов, думаю подключить TR и побегать там. Сам до этого всегда устанавливал плагины перед началом игрой вот и не знаю. По моей логике - если плагин только добавляет новые объекты и не трогает старые, то все должно быть замечательно. (Правильно ли это суждение?)

     

     

     

     

     

     

     

  14. Есть человек способный объяснить как работает воровство в morrowind, интересуют ответы на данные вопросы :

    1) Как стража распознает ворованный предмет?

    2) Как можно сделать чтобы стража не отбирала у меня предметы, которые я когда либо украл и давным давно продал (Например алмаз который я ворую и отдаю по квесту гильдии воров, после этого стража просто считает за ворованный ЛЮБОЙ один алмаз)

  15. MCA перевели, насколько я помню. Остальные переводить незачем и вообще бессмысленно на текущих этапах развития проектов.

    Версия MCA - давно устарела, её еще древние римляне использовали в своих сборках...

     

    Перевод этих плагинов вопрос эстетики, думаю не очень приятно смотреть на кашу из русского и английского языка.

     

    Ну а насчет бессмысленности перевода из-за стадии проекта можно отнести только к TR из-за частых изменений ID обьектов.

     

    Все что мне нужно было, я узнал. Получилось бы глупо, если бы я начал переводить и потом узнал что этим занимается другая команда.

×
×
  • Создать...