Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'Публикации из новостной ленты'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Библиотека Древних Свитков
    • Игры серии: Arena, Daggerfall и другие
    • TES III Morrowind: Обсуждение игры и плагинов
    • TES IV Oblivion: Обсуждение игры и плагинов
    • TES V Skyrim: Обсуждение игры и плагинов
    • Вселенная TES: Статьи/Предположения/Обсуждения
  • The Elder Scrolls Online
    • TES Online: Обсуждение игры
    • TES Online: Квесты, тактики, прохождения
    • TES Online: Классы, профессии, гайды
    • TES Online: Призывной пункт
    • TES Online: Гильдия Fullrest
  • Постъядерная Пустыня
    • Классика Fallout
    • Fallout 3
    • Fallout: New Vegas
    • Fallout 4
  • Гильдия Мастеров
    • TES III: Morrowind
    • TES IV: Oblivion
    • TES V: Skyrim
    • TES V: Andoran
    • Fallout 3 & New Vegas
    • Свободные Плагиностроители
    • Morrowind [Fullrest repack] и другие проекты от Эла
    • Dreamers Guild
    • Адаптация и перевод
  • Жилой квартал
    • Таверна "Коричневые тарелки": Выпивка/Общение/Драки стульями
    • Таможня: Разговоры/Обсуждения/Впечатления
    • Кузница: Железо и Софт
    • Академия Изящных Искусств
    • Район Синдиката Отаку
  • Королевская площадь
    • Дворец: Палата Лордов/Нижняя Палата/Канцелярия
    • "Вечерний Тамриэль"
    • Дворцовая площадь: Раздача кнутов и пряников

Календари

  • Основной календарь
  • Календарь Тамриэля

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Вконтакте


Twitter


Steam


Facebook


Skype


Jabber


Yahoo


ICQ


Сайт


MSN


AIM


Интересы


Город


Дополнительные группы


Профиль Гильдии


Владение инструментами плагиностроения


Конфигурация компьютера

Найдено: 1 результат

  1. Заглавный пост будет обновляться по мере выкладывания новых статей. В самой теме можно их свободно комментировать. 1 сентября – день знаний с Daggerfall http://fullrest.ru/uploads/news_screen/dagerfall-logo.png История. The Elder Scrolls II: Daggerfall был выпущен 15 лет назад, 31 августа 1996 года; это - первая ролевая игра серии, в которой представлена система навыков с возможностью их улучшения. География. Площадь игровой территории – 487 000 кв.км, более 15 000 поселений, около 750 000 жителей, которые могут взаимодействовать с персонажем. Алгебра. По словам Тодда Говарда, площадь игровой территории The Elder Scrolls III: Morrowind составляет 0,1% от площади Daggerfall. Информатика. Игровая платформа - DOS http://fullrest.ru/uploads/news_screen/daggerfall.jpg В честь юбилея игры Bethesda Softworks предлагает поклонникам серии скачать Daggerfall бесплатно. По материалам Bits and Bytes Gaming, 31 Aug 2011 Matt Chat и Daggerfall Эпическая видеоретроспектива Daggerfall очутилась на веб-страницах издания GameBanshee - в шоу Matt Chat. Для тех, кому не довелось сыграть в могучего предка Morrowind, Oblivion и Skyrim данное видео будет безусловно познавательно. По материалам GameBanshee, 2.10.11 Daggerfall: Битва с подземельями Всего несколько часов назад я был готов добавить в свою рецензию на TES 2: Daggerfall пару "тёплых слов" о подземельях - о том, как не любил (и даже боялся) лазить по темницам, пещерам и иже с ними; как избегал любых намеков на подземные ходы; как стремился повышать свой опыт «на поверхности», используя для этого все возможности: платил наставникам за обучение, выполнял квесты для повышения навыков и репутации, даже пускался на некоторые маленькие «хитрости» - и всё для того, чтобы не лезть под землю. Однако когда я набрался храбрости и спустился-таки в очередные катакомбы, попавшиеся на пути, я понял: мои дела, оказывается, не так уж плохи! Несмотря на то, что пещера оказалась битком набита противниками-людьми, я прошел ее, почти не напрягаясь. Воистину, полный комплект стальных доспехов и эльфийская дайкатана творят чудеса! А если серьезно - я очень доволен, что чувство потерянности и беспомощности, с которым у меня раньше ассоциировались подземелья, теперь уступили место исследовательскому интересу и азарту, схожими с теми, что я испытал в TES I: Arena. http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest_daggerfall-23.png Мои предпочтения по-прежнему остались на стороне «наземных» квестов, ведь на них тратится гораздо меньше времени, да и награда за выполнение заданий зачастую больше того мешка сокровищ, который вы можете вынести из подземелья. Но зато я, по крайней мере, больше не боюсь спускаться «вниз». Смешно звучит, не так ли? Однако это правда. Думаю, мой пример показывает, что у ранних игр серии TES есть некоторые... проблемы с балансом. Первое подземелье в Daggerfall было просто умопомрачительно, ЗВЕРСКИ сложным (то же самое я могу сказать про Arena, несмотря на наличие удобоваримой карты). С остальными данжонами ситуация не лучше: даже низкоуровневые монстры на удивление живучи и сильны. И при этом с них нечего взять... Нету его, лута! А ведь и правда - если подумать, то крыса (неважно, простая или летучая) не может таскать с собой, например, кольчугу. Зачем ей? Да и где бы она ее прятала? В общем, никаких условностей: обойдется герой! Кстати, наверняка по этой причине (чтобы не обделить игроков) в D&D большинство низкоуровневых монстров являются гуманоидами: те же гоблины или кобольды. И пусть оружие и броня, падающие с них, крайне дешевы и практически бесполезны - все же это лучше, чем ничего. Oblivion и Skyrim (в Morrowind я еще не играл) справляются с начальными уровнями намного лучше - в них разработчики отошли от неприветливой и враждебной атмосферы, присущей подземельям первых двух частей серии. В самом начале Oblivion нас приветствует сам Император, которого мы сопровождаем на протяжении почти всего тренировочного подземелья (кстати, довольно легкого). А Skyrim встречает нас замечательной поездкой на телеге, казнью, появлением дракона, эту самую казнь срывающего, и походом сквозь пещеры (тоже несравненно простые) с NPC-напарником. В обоих случаях сложность первых уровней растет плавно и размеренно, постепенно набирая обороты - что разительно отличается от манеры Daggerfall и Arena, которую можно описать тремя словами: «Выкарабкивайся, Как Хочешь». http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest_daggerfall-24.jpg После знакомства с огромными данжонами Daggerfall я думаю пересмотреть свое отношение к метрополитену как к гигантскому скоплению переплетающихся друг с другом тоннелей. К счастью, за исключением некоторых моментов основного квеста, вам практически не придется туда лезть: на поверхности вполне достаточно возможностей для прокачки вашего персонажа. Но всё же эти запутанные ходы, бесконечные лестницы и тупики данжонов Daggerfall понравились мне гораздо больше, чем я ожидал. Я словно вернулся в старую добрую Arena. Вот если бы еще и карта была прежней... По материалам Leveling Criticism - Word Press, 01 March, 2012 Перевод: Choobaka Взгляд на Даггерфолл после Арены Теперь, когда я прошел Даггерфолл, я задаюсь вопросом: осталось ли для меня по-прежнему важным всё то, что казалось важным в TES I: Arena? Да, это по-прежнему важно. Последнее подземелье в Даггерфолле было по-настоящему крутым. Размерами оно вполне могло потягаться со всей игрой целиком, и оно определенно задало мне пару задачек. Перевернутые вверх ногами храмы, пирамиды, парящие в воздухе, что-то непонятное, приводящее в действие огромные арбалеты и летающие клинки... Это была очень милая прогулочка без типичного гнетущего ощущения, свойственного подземельям Даггерфолла. Однако все фичи, бывшие предметами дискуссий до выхода Даггерфолла, по-прежнему остались спорными. Например, карта оказалась очередным препятствием на пути к великой и святой цели вместо того, чтобы являться двигателем прогресса игрока, как это было в Арене. Разрозненные и беспорядочно разбросанные кусочки сюжета в Даггерфолле на самом деле не ведут к логическому и красивому заключению, в отличие от Арены - и это довольно странно, если учесть весьма впечатляющие глубину и масштаб сеттинга и сложность сценария. Мне понравилось то, что я увидел, но у меня, к сожалению, не возникло чувства типа «ой, ну-ка, а там что?», которое было со мной на протяжении всего сюжета Арены. Конечно, забавно бегать по всем этим коридорам, но к концу игры начинаешь воспринимать их как лабиринт, одиноко висящий в открытом космосе, и по-настоящему скучаешь по старым добрым Мастер-Подземелий-стайловым решеткам Арены. Схватки с противниками, к счастью, по-прежнему великолепны; однако, опять-таки, система боя в Даггерфолле фактически РОВНО та же, что и в Арене, только что с возможностью вертеться по сторонам с помощью мыши в довесок. А вот нелинейность концовки действительно радует. Мне понравилась эта развязка, где вы вынуждены решить, какой из фракций достанется невероятная сила, способная сокрушить весь мир... Вот только я бы хотел получить нечто большее в завершающей части квестовых веток каждой из игровых фракций: становление во главе Гильдии Магов, например, объективно требует чего-то большего, нежели невнятное примечание о том, как вас избрали Архимагом. Подъем по карьерной лестнице в Даггерфолле - дело нелегкое, хоть КАК-ТО же надо наградить игрока за это! Повидал ли я ВСЕ, что может предложить игроку Даггерфолл? Естественно, нет. Я не вступил ни в Гильдию Воров, ни в Гильдию Ассасинов. Я не стал ни вампиром, ни оборотнем. Я не побывал ни на одном шабаше ведьм, не призвал ни единого лорда Даэдра. Что я попробовал, так это крафтинг заклинаний и зелий; крафтинг зелий был несколько излишним, однако создавать свои собственные заклинания оказалось до ужаса интересным. И хотя Арену я исследовал куда больше, но всё же повидал Даггерфолл достаточно, чтобы согласиться с мнением большинства геймеров: игра увлекательна и гостеприимна, хотя и испытывает недостаток в экспериментах. Она потрясает воображение масштабом и глубиной - совершенно очевидно, что разработчики, сценаристы и дизайнеры Bethesda, создавая игру, старались, как никогда прежде. Даже если забыть на время потрясающе огромный мир, TES II всё равно поражает воображение огромными мегаполисами, городками и подземельями: при взгляде на которые из них по-настоящему отвисает челюсть! Вы и представить себе не сможете, насколько огромны города Вэйрест, Даггерфолл и Сентинел, пока сами не прогуляетесь по ним. По сравнению с ЭТИМ что угодно будет выглядеть ... несколько ограниченно. Мне кажется, что теперь я готов к чему-то новому. Прощай, Даггерфолл. Курс на Морроувинд! По материалам Word Press, 30 Apr 2012 Перевод: Synthesid Ода Эрику Геберлингу Знаете, я долго думал, чем ещё можно попотчевать пресытившуюся публику главной страницы ФР. В самом деле - и Морроувинд, и Обливион, и Скайрим мы с вами, друзья, обсудили уже со всех сторон; не миновала чаша сия и оба Фоллаута от Bethesda, даже Майнкрафт периодически становился темой долгих пересудов. Ответ же ко мне пришёл весьма неожиданно: шерстил я как-то вечером по Youtube, наткнулся на пару роликов и... пропал, в очередной раз пропал в мире TES. Только на сей раз проводником мне послужили не очередные похождения какого-нибудь Довакина по имени Ипполит и даже не исповедь претендующего на нереваринство хаджита Васисуалия. Драконы, Даготы, твари из Обливиона - все они постепенно стираются из памяти, оставаясь лишь смутным серым пятном с неясными очертаниями, верно? В самом деле, слишком часто мы с вами спасали Тамриэль, слишком много чудовищ пали от острых клинков наших героев, слишком много жителей Империи каждодневно говорили нам "Привет", чтобы стать лишь очередной пометкой в журнале или зарубкой на мече (фигурально выражаясь, конечно). И только один верный спутник был с нами всегда. Он провожал нас перед последним боем на Красную Гору, переживал вместе с нами за Мартина Септима, вторил измученным воплям "Месть!", которые даггерфольской ночью терзали душу короля Лизандуса... Сегодня, друзья, мы поговорим о музыке в серии The Elder Scrolls. The Elder Scrolls I: Arena Детство серии. Конечно, ни о каком эпическом симфоническом саундтреке в случае с Ареной говорить не приходится - слишком слабы были возможности тогдашних звуковых карт. Тем не менее, Эрику Геберлингу удалось создать прекрасную музыку, отлично отражающую дух и настроение вселенной. Слушая эти композиции, вы постоянно будете ощущать, что являетесь участником действительно важных событий - событий, которые сыграют огромную роль в жизни Империи и всего Тамриэля. Из простенького MIDI-секвенсора были выжаты все соки. Незамысловатая заглавная тема отчего-то невероятно цепляет за душу и надолго остаётся в памяти. Впоследствии эту особенность отметит даже Джереми Соул - лёгкий перебор из четырёх нот то и дело будет мелькать в его произведениях, когда он возьмет в свои руки композиторскую тетрадь с буквами TES на обложке. Скриншоты тех времён не дают нам всего представления об игре, задумка которой изначально звучала в духе http://fullrest.ru/uploads/news_screen/KENNY_TES_ARENA_small.jpg "фэнтезийный экшен о гладиаторах" Нет, отнюдь. Нынешнему человеку, привыкшему к красивой картинке, только тонкое чувство музыки поможет понять всю буйную радость человека, запустившего Арену после долгой настройки DOS и выразившего свои впечатления одной фразой: "It rocks!". Истинный дух волшебного мира, полного чудес и опасностей, звучит в напряжённом ритме глубоких подземелий и нежных инструментальных переливах мотивов, магическим переплетением нот, опутавших Тамриэль. Это чудо MIDI, нынче кажущееся простым и незамысловатым, позволило нам во всей красе прочувствовать опасности Лабиринтиана, грядущую угрозу Дагот-Ура и невыразимую ненависть Ягара Тарна. Что ещё нужно Вечному Чемпиону, исколесившему все провинции Империи в поисках обломков Посоха Хаоса? Достойная награда? Увольте, её есть у нас. Только это отнюдь не финальные титры. Это наполненная спокойствием и верой в светлое будущее тема, играющая в последнем игровом ролике, когда кажется, что Уриэль спасён, и больше великой державе ничего не угрожает. Но, как обычно, самое время задать вопрос - так ли это? The Elder Scrolls II: Daggerfall Предыдущую часть я окрестил "детством". Здесь же мы можем со спокойной душой обойтись понятием "Юность". И получаются они, годы эти чудесные, совсем не безоблачными... За два года, прошедшие между выходом двух частей, возможности воспроизведения у компьютеров, понятное дело, улучшились. Такой поворот событий не мог пройти для ролевой серии даром - в этой части господин Геберлинг выложился на все сто. Чтобы не быть голословным, советую всем включить это видео и некоторое время просто посмотреть в глаза королю Лизандусу, обречённо и печально разглядывающему нас с обложки игры. Данный вариант музыкальной темы был немного обработан современными средствами, но задумку автора, на мой взгляд, он передаёт идеально. Даггерфолл воплотил в себе то, чего в значительной степени недостаёт в последующих частях TES - невероятную отрешённость и мрачность. Про его огромные масштабы, я думаю, слышали все. Вкупе с хорошо разработанной политической системой в игре это даёт непредсказуемый эффект - игрок чувствует себя не более чем винтиком в огромной бюрократической машине, слепым инструментом чьей-то воли. Обретаемые им впоследствии возможности лишь усугубляют это чувство, ведь в действительности он никак не может по-своему распорядиться полученной им силой. Местный саундтрек как нельзя лучше воплощает эти спорные ощущения. В жёстких отрывистых мотивах скрылся весь залив Илиак - от заснеженных вершин на севере до бесплодных пустынь на юге, включая даже ставшую притчей во языцех чудовищно глубокую подземную часть провинций. Вслушайтесь в эти инструментальные изыски, безжалостно созданные неожиданно потвердевшей рукой композитора, и вы услышите всё - братоубийственные войны Хай Рока, чуждую культуру Ра Гада, гордость утратившего независимость Орсиниума. Где тот Геберлинг, что в предыдущий раз создал для нас гимн волшебного мира? Здесь он уступил место Геберлингу, в котором неожиданно раскрылся военный композитор... И всё же по-своему утончённо и прекрасно автор пишет марши чудовищных сеч. Им, впрочем, нельзя отказать в определённой прелести. Автор избавился от наивно-лёгкого полёта мысли, создавшего уже помянутый выше инструментальный перебор, и решил сделать так, чтобы http://fullrest.ru/uploads/news_screen/KENNY_TES_DAGGERFALL_small.jpg игрок сразу понял - в западных провинциях с ним шутить не будут Оказия с Мантеллой как нельзя лучше воплотилась в новых вариациях композитора, и в его творчестве начал слышаться опыт, приобретённый авторами-классиками. В темах из DF слышится Альбинони, Бетховен, Клод Дебюсси. Естественно, Геберлинг не стремится догнать и перегнать мастеров, но своими композициями он дарит им низкий поклон, который через игроков, возможно, однажды обретёт материальную форму. Какой можно подвести итог? Когда вышла вторая часть TES, стало ясно, что этим дело далеко не закончится. Как не закончатся и вечные конфликты, то и дело терзающие Империю изнутри. Здесь, в землях бретонов, орков и редгардов, даже музыка ясно говорит нам - на самом деле битва за будущее Тамриэля будет греметь и впредь. Но воспоёт её уже другой человек... Автор статьи -ИгхарРэйвен Художник - KENNY Скайриггерфолл: Свобода против Крафтинга Лично мне не хватает в Скайриме одной вещи, которую я так любил в Дагггерфолле - спеллмейкинга. В The Elder Scrolls V он просто отсутствует, как таковой - зато в Даггерфолле прямо-таки выставлен напоказ: ведь там даже в гильдии магов не продаются целительные заклинания. Что еще стоит отметить, сравнивая эти две игры? Пожалуй - то, что Даггерфолл огромен практически до бесконечности, и заодно до бесконечности рандомен. Вот там вы действительно можете идти, куда хотите, и делать, что хотите. Не хотите идти - никто не заставляет: левитация в игре устроена не как эдакое хождение по воздуху, как в Арене, а как добротный полёт. А ещё можно крафтить собственные, совершенно новые заклинания, вещи, зелья и вообще всё, что душе угодно; а ещё огромные, безразличные к вам гильдии посылают вас с квестами в поистине гигантские, рандомно сгенерированные подземелья, представляющие собой целые города... Скайрим, конечно же, в этом плане тоже не пальцем делан - вы можете создавать и улучшать оружие и броню. Правда, спеллмейкинг, как я уже упомянул, отсутствует, http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest-tes5-skyrim_fire-spell.jpg а внутриигровые заклинания выглядят на диво просто и незамысловато Безусловно, заслуживают внимания подземелья - каждое изготовлено левел-дизайнерами вручную и с любовью размещено на карте, причём ко многим (а может, и к большинству из них) ведут добротно сделанные квесты. Да и гильдии тут отнюдь не такие обезличенные, как в предыдущих играх серии, и у каждой есть своя собственная сюжетная линия. Правда, оказалось, что для прохождения их квестов вовсе не обязательно иметь высокий коэффициент требуемых гильдиями навыков - так, Архимагом можно стать с почти девственным минимумом магии. Естественно, у обеих игр в сравнении друг с другом есть как плюсы, так и минусы. Я не случайно назвал Даггерфолл почти бесконечным - он действительно НАСТОЛЬКО огромен, что я, честно говоря, терялся и не знал, что мне делать, кроме как бегать по местным филиалам различных гильдий и смотреть, какие квесты они могут дать. Обязательными являются всего лишь несколько кусков мейнквеста; сам я их быстро вычислил, выполнил и теперь делаю, что хочу - со спокойной душой. Могу продвигаться по карьерной лестнице в любой фракции, могу заниматься зачисткой подземелий, могу проходить мейнквест, могу путешествовать в далекие города... С другой стороны, Скайрим предстает перед нами вдумчиво структурированной разработкой. Путешествовать по нему - одно удовольствие: ведь абсолютно любой маршрут (даже между двумя городами) пролегает мимо разнообразных пещер, фортов, башен http://fullrest.ru/uploads/news_screen/fullrest-tes5-skyrim_dungeon.jpg ...и других интересных мест, которые так и хочется исследовать В этой игре вы непременно весело проведете время; в любой условной локации Форт-Что-то-Там всегда можно полазить по углам и найти что-нибудь интересное. Случайности, как оказалось, могут быть просто гениальными - когда я вломился в наугад выбранный коттеджик в какой-то Девятью забытой местности, я обнаружил, что он служит входом в огромную подземную базу группировки бандитов. Это, безусловно, замечательно, но... возникает навязчивое ощущение, что все происходящее контролируется кем-то другим. Что пресловутый "Radiant Questing" берёт и тащит вас в очередную условную конфликтно-вооруженную тусу, которую кто-то для вас специально смастерил. Парадокс в том, что лично я так и не прочувствовал всей огромности провинции. Скайрим на самом деле огромен, но всё же я ожидал, что он будет еще чуть побольше. Так что же «лучше»? Да ни то, ни другое. Я не склонен выбирать лучшую из этих двух игр. Больше времени я уделил Скайриму, зато Даггерфолл больше меня "зацепил". С "быстрым путешествием" или без него - мне всё равно хочется побывать в различных локациях провинции и узнать, что там происходит. Я хочу пообщаться с Гильдиями, с Храмами и другими фракциями. Я хочу исследовать еще эти самые автогенерируемые подземелья; карта, конечно, неудобна, но я как-то уже почти привык и, кроме того, скрафтил парочку полезных на такой случай заклинаний. Это не значит, что я не хочу больше играть в Скайрим; обе игры заслуживают внимания и уважения. Просто поразительно, что две части одной и той же серии, предоставляющие полную свободу действий, могут делать это настолько по-разному! По материалам Leveling Criticism - Word Press, 28 Feb Перевод: Synthesid Воспоминания разработчиков о Daggerfall Тодд Говард:В Daggerfall я запомнил сцену, которую из него удалили: в ней можно было заняться сексом с персонажами, которых ты встретил. У меня в кабинете до сих пор хранится арт из этой сцены – разумеется, он выполнен с большим вкусом. Gavin Carter, Associate Producer: Мой самый памятный момент случился вскоре после выхода Daggerfall. Мне было 16, и я любил играть всю ночь напролет, если только представлялась такая возможность. Однажды ночью в районе трех часов я возвращался в город, чтобы пополнить запасы после длительной операции, связанной с ковеном ведьм. В игре бушевала буря; я был полностью захвачен происходящим. В тот момент у меня были подключены просто чудовищные динамики: они могли выдавать звук на полную мощность, а могли вдруг внезапно отключиться без какой-то видимой причины. И вот они отключились как раз тогда, когда я входил в город Daggerfall. Я вздохнул и начал крутить настройку громкости. Сначала я слышал только статический шум. Потом раздалось шипение, и я снова услышал музыкальную тему игры, хотя и очень-очень тихо. Я поднялся со стула и наклонился над динамиками, чтобы проверить соединение. И вот в тот самый момент, когда я приложил ухо прямо к динамику, звук неожиданно вернулся – причем на полную мощность. И первым, что я услышал, было: «ВОЗМЕЕЕЕЕЗДИЕЕЕЕ!» Этот вопль, издаваемый призраком короля Лисандуса, не только заставил меня рухнуть обратно на стул, но и разбудил моих родителей, которые на следующий же день заставили меня потратиться на наушники. Окно в Daggerfall Моя коллега прислала мне такой твит: “Сегодня я убедилась, что Alone in the Dark - несмотря на примитивность картинки - по-прежнему может напугать до чертиков”. Что верно, то верно. Старые игры - пускай их графика устарела, а игровой процесс состоит из сплошных условностей - и сегодня способны зацепить игроков. Я также убедился в этом, когда пару дней назад снова запустил Daggerfall. Вообще-то для игры в Daggerfall я использую оконный режим - так удобнее просматривать сообщения в Твиттере, да и за подсказкой в прохождении особо трудных моментов далеко лезть не надо (кстати, руководствами я пользуюсь крайне редко). Вдобавок, это делает игровую графику пусть и немного, но лучше - ведь стандартное разрешение Daggerfall игры слишком низкое (по вполне понятным причинам), и «справиться» с ним не может даже древний ламповый монитор, который я каким-то чудом умудрился раздобыть. Запуск же в оконном режиме позволяет вам даже получать удовольствие от того, что вы видите на экране. Однако вчера я нарушил «традицию» и развернул-таки Daggerfall на полный экран. После того, как игра загрузилась, я отправился в пешую прогулку по Вэйресту... и сразу же заметил, насколько все преобразилось. Нет, конечно же, картинка стала несколько хуже (хотя для вменяемой игры сойдет и такая), но не об этом речь - а о том, что у меня изменилось само восприятие игрового мира. Если раньше, в маленьком окне, Daggerfall казался мне просто объемным по наполнению («в нем много всего»), то сейчас, загрузившись в Вэйресте, я собственной шкурой прочувствовал ИСТИННЫЙ размер этого богатого города. И знаете, что? Это вам не Империал Сити! http://pic.fullrest.ru/upl/pQVk90bj.jpg Сомневаюсь, что люди, не знакомые с Daggerfall, способны оценить, насколько он огромен Им просто тяжело будет представить, что три главных города Илиакского залива крупнее каждой из трех провинций из последующих частей TES; что здание Гильдии по своей площади больше, чем Синий Дворец в Солитьюде... и что во Дворце Вэйреста можно с легкостью заблудиться! Skyrim (раз уж мы заговорили о нем) привлекает многих игроков своими необычными персонажами, красивой природой и - не в последнюю очередь - возможностью стать «Избранным». В Daggerfall же такой возможности нет. Что бы вы ни делали, как бы вы ни прокачивались - вы всегда будете ощущать себя лишь крохотной частицей этого огромного (данный эпитет вообще применим ко всем аспектам TES 2) мира. Вы не были выбраны судьбой, богами или кем-то еще - и даже старый добрый Уриэль Септим VII поручил свое задание именно вам, исходя скорее из целесообразности, нежели из каких-то непонятных «знамений». У вас те же самые навыки и способности, что и у остальных, и выражены они в тех же самых числовых значениях. Вы не являетесь уникальным, выдающимся - вы лишь часть этого мира, гораздо большего (надеюсь, это не прозвучало уничижительно). В Daggerfall огромное количество фракций, в которые вы не сможете вступить (более того - многие из них могут попросту вам не встретиться). В игре есть великое множество ферм, деревень и даже городов, которые вы можете НИКОГДА не посетить (или наоборот - вы можете обнаружить такое место, в котором никто прежде не бывал... кроме разработчиков, в 95-м году проверявших игру). А подземелья? Вам не хватит и всей жизни, чтобы облазить их все! (Ну, может и хватит, но я все же не рекомендую это проверять.) Возможно, на вас Daggerfall не произведет подобного впечатления. Возможно, вам он покажется слишком большим и слишком пустым. Но для меня маленькое, неприглядное окошко DOSBox - это настоящее окно в настоящий мир. Да, в этом мире пиксельные персонажи, ужасные звуки и плохо прорисованные «задники» - но все же это мир. И он живой. По материалам Leveling Criticism, 09 Mar, 2012 Перевод: Choobaka От редакции: сегодня, 31 августа, поклонники Daggerfall отмечают день рождения этой игры. http://pic.fullrest.ru/upl/ZKEY6cxX.gif Мы приглашаем всех любителей TES II присоединиться к поздравлениям Желающим побольше узнать об этой необычной, но такой притягательной для многих игре рекомендуем почитать статьи из энциклопедии по Даггерфоллу, над которой трудится наш форумчанин Wonterone. Из его публикаций вы узнаете о создании персонажа и о прохождении главного квеста TES II, о фракциях и противниках, о болезнях и экономике, об инвентаре и вампирах с оборотнями. Поздравляем Даггерфолл! Изучаем Даггеропедию FullRest-a.
×
×
  • Создать...