Перейти к содержанию

Drow Fortress Dark


Рекомендуемые сообщения

Сейчас занимаемся переводом сего большого и интересного плагина.Но возникла проблема-текстуры на дверях,картинах и некоторой мебели и доспехах ползут.Вместо четкого цвета-разноцветные квадратики аля пиксели,Как при плохом качестве телика.Хотели бы поправить и это,прежде чем выкладывать,но я никогда не сталкивалась с такой ошибкой.Подскажите как лучше исправить такой баг,через КС?

Буду очень признательна.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сейчас занимаемся переводом сего большого и интересного плагина.Но возникла проблема-текстуры на дверях,картинах и некоторой мебели и доспехах ползут.Вместо четкого цвета-разноцветные квадратики аля пиксели,Как при плохом качестве телика.Хотели бы поправить и это,прежде чем выкладывать,но я никогда не сталкивалась с такой ошибкой.Подскажите как лучше исправить такой баг,через КС?

Буду очень признательна.

Возможно, на текстурах нет мип-мапов - лечится распаковкой БСА при его наличии и использованием специализированных программ для конвертенья ДДС в ДДС с мип-мапами, да. Потом, естественно, необходимо заново собрать БСА, возможно, новый будет весить много больше предыдущего.

Хотя, тут скриншот не помешал бы, или текстура из БСА.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

MipMap – мип-маппинг. Их должно быть достаточное количество, иначе издалека предмет, на который наложена эта текстура, будет рябить и раздражать. Мип мап должно быть столько, сколько степеней двойки в разшении текстуры (поле Size), т.е. для 1024*1024 - 9 , для 512*512 - 8 и т.д.. Имеет формат x/x. Первое число – текстура, которую вы видите в данный момент, второе – их общее количество.

Если что-то из вышеописанного не соответствует требованиям, либо же текстура имеет неверное расширение, то её надо сконвертировать через DDS Converter.

Итак, устанавливаем и открываем его.

Находим нужные нам текстуры, иконки или bookart выделяем (одну или несколько), жмём кнопку Options. Всё оставляем как есть, только справа в разделе DDS ставим галочку ”Build Mip Maps” (и никогда её не отключаем) и выбираем тип текстуры, который мы получим на выходе – DXT1a, DXT3 или DXT5, остальное нам не нужно. Жмём «Ок». Слева от кнопки Reset при желании нажимаем кнопку ” ./ ” (устанавливает директорию, в которую будут сохраняться сконвертированные текстуры, на текущую), либо жмём кнопку ”Output folder…” и выбираем любую другую директорию. Нажимаем ”Convert”.

Не это, случайно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...