Перейти к содержанию

DjMork

MySoft
  • Постов

    63
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент DjMork

  1. Да наподобии паралакса но более продвиуый эффект с углом в 180
  2. На воде(пока) нет отражений, она прозрачная.
  3. Итак предварительные скриншоты поверхности( пока вся растительность и обьекты отключены ).
  4. ЕП думаю понятно как в ELITE FIRST ENCOUNTERS а псевдо ЕП вроде бы все тоже самое, планета попрежнему доступна целиком с ее поверхности видны соседние так же смена суток и т.д.(без всяких там посадочных локацый и прочей паркановской начинки) но при подлете к планете происходит некое действие(ролик или там хз надо придумать) переносящее нас на планету
  5. Внимание вопрос или опрос :)) Всетаки нужно продолжать работать с ЕП (Единое Пространство) в жерту аземному геймплею или псевдо ЕП? Кто что думает?
  6. В первом и во втором варианте "на старых скринах" было задумано сделать космо-леталку с возможностью посадки на планету ну и всякими там действиями в космосе на этом и все. Сейчас по настоянию "дирректора" переделываем движек с тем чтоб усилить наземную чать и возможность исследовать планеты более детально. А вообще все планеты всеравно генериться с помощью псевдогенератора так что на счет застройки мона не париться застраивать в ручную нужно будет тока квестовые планеты.
  7. Если кто знает????? алгоритм!! генерации БАМП МЭПА плиз отзовись Я в принцип воткнул, но есть пару непонятных нюансов. :1anim_bc:
  8. На конфиг PIII 800мгц карта Geforce6600GT 1024 оперативы идет намана притармоз незначительный а на моем 1.7 с geforceFX 5200 512 оперативы было всего 5 фпс. Заменил видеокарту на радеон 9550 и играть мона.
  9. :1anim_bh: А где подробнее можно узнать про это?
  10. Ну думаю если FFE ,ELITE2 ELITE и вообще охраняеться авторскими правами то скорее всего тока само название :)). Иимена генерных звезд,галлактика типы планет,звезд и пр другими не сделаешь можно отойти немного от стиля Брабена и тогда все будет норм. Кстати мне почемуто кажеться что всетаки она пока более похожа и у нее будет та же атмосферность что и Elite2 Frontier. Мож это и к лучшему
  11. Там сектора болше чем в FFE поэтому даже в центре перспектива позволяет выбирать без особых трудностей. Меня немного смущает еще похожесть на FFE получаеться почти ремейк+отсебячина :)) надо как то и с этим бороться. Короче выложим седня пару картинок там уж сами смотрите На счет логарифмической шкалы помню тока как графики с такой шкалой строить :)) Привеиди пример как это выглядеть будет
  12. Нет не накладываються по оси Z утоплены или возвышенны над плоскостью тем сильнее чем ближе к центру галактики.
  13. По идее это вроде не проблемма но недостатков 1:1 пока больше. В этом случае производительность понизиться на 10-15% (если тока планеты не будут по типу Orbiterа) и еще возникают некоторые неудобства связанные ну допустим с расчетами (и не только). Некоторые расчетные формулы включают в себя огромные числа выраженные через 10 в степени 5-20, что приводит к куче мелких округлений и пагубно сказываеться на обьектах "привязанных" к ним,начинают просто судорожно "дергаться" и тд... Все эти траблы скорее всего и можно хиторо порешить просто нужно больше времени. Думаю вернуться к этому потом после написания основной части. На счет галактики... В среднем получилось дет 12млн. звезд раскиданых на 262144 (512*512) секторах. и дет 50 млн планет.(Надеюсь этого достаточно) Все значимые изменения связанные с жинедеятельностью местного населения :) скорее всего будут не очень интенсивными поэтому можно дампить их в специальные файлы сейвы и не теряя много ресурсов в процессе игры, а тока обращаться к ним при необходимости. На этом пока усе...
  14. Почему же равномерное распределение? Картинка галактики может быть любая спиральная с руковами или вообще несколько галактик сразу... Она и задает распределение звезд. Сейчас у меня например сделана в центре элептическая галлактика и неподяалеку несколько малых. Черные дыры, нейтронные,скопления и пр. само сабой будут.. На него ты уже и сам ответил :))
  15. Как работает наш генератор. Как два пальца... Береться картинка галактики 512х512 пикселей разумееться ЧБелая каждый пиксел имеет интенсивность от 0 до 255, каждый пиксел и являеться сектором этой галактики, а его яркость есть seed код т.е. число звезд в секторе короче от 0 до 255 в каждом. Это все уже релализовано и исправно работает,а типы звезд от "O" до "М" встречаються тем чаще чем их продолжительность жиздни больше(взял из таблицы). Получилась ОЧЕНЬ похожая галактика на ту что в FFE3.Можно еще уменьшить интенсивность так 0-240 а оставшиеся 15 использовать для генерации всяких там кластеров,туманностеи и населенных секторов. Ну с этим все понятно. Есть тока один вопрос мы хотели с самого начала сделать галактику более живой и динамичной чем в FFE и прибавить элемент стратегии, возможно придеться "помнить" на какой звезде-планете мы были,какой коалиции она пренадлежит,где че построили или оставили поэтому может и придеться сделать в галактие всетаки "конечное" число звезд. Короче я пока над этим подумаю. Есть идеи??
  16. Сделал генератор звездных систем тока вот встрял тут же :))) Для построение системы мне надо знать по каким правилам расставляються планеты и самое главное как расчитать периоды вращения планет вокруг солнца и др. какие нить простые формулы если кто знает плиз help.
  17. 1. По поводу 1:100. Планеты многослойные, а у всякого 3Д редеринга есть такое нехорошее свойство: чем больше ближний предел прорисовки камеры те интенсивнее ему придеться обрабатывать Z глубину сцены что приведет к тому что слои при удалении начнут друг друга давить некрасяво получаеться. поэтому решили уменьшить не просто планеты а мастштаб, все расстояния и соотношения соблюдаються. Ну в той же самой элите3 масштаб как минимум не 1 к 1 и никто не жаловался. 2. На счет ручной выделки. Тут непростая делема получаеться. Многим пилотам нравиться чтобы были и существующие звезды с параметрами как у реальных, кому то понравиться и генерированная. Может нужно сделать два режима игры, короче нужно будет провести опрос :))
  18. Небольшая поправка. Было 1 к 10 а сейчас 1 к 100 т.е. в 10 раз :)) это дает эффект бытрого скругления горизонта. На высоте облоков уже чуток заметно.
  19. Сделаем возможность отрубать эти все фишки :)) Еще одна проблема с масштабом. Планеты и обьекты на них несовсем в масштабе потому что очень большими планеты не сделать а корабли деревья и прочие обьекты очень маленькими тоже. поэтому соотношение дет 1 к 100 :(( хотелось бы знать что вы об этом всем думаете?
  20. Черт с этой атмосферой, будет пока "слоеная" сделал деревья и прочие мелкие декорации. И еще с коллегой тут посоветовались и решили что ландшавты будут более "сказочные" чем реальные, так они смотряться намного приятнее.
  21. Все вродь с сессией покончено терь я Freelancer :1anim_ae: Надо бы доработать атмосферы у планет если кто знает метод как это сделано в Orbiter плиз хелп.
  22. Короч решили передумать немного "систему" исполнения колоний, до этого предпологалось случайная генерация сия, ща думаю лучше сделать их вручнеую. Так выглядит более цивильно и честно. :)) Еще на счет кабины, у меня вопрос???...... Надо ли делать их вообще (имею в виду 3д кабины) как это замечательно выполнено в X2 например, или сделать одну для всех 2д или 3д поф. ну как эт обычно выглядит в стратегиях. Первое займет немало ресурсов физических и еще и программных,а второе сами понимаете :) впринципе игра всеравно скорее всего будет полустратегией полу симулятором или РПГ.
  23. Не почему любая помощ преветствуеться тока о сюжете пока рановато думать, я вот щас например работаюж над посадкой корабля на поверхность и над тем как его там прикрепить посильнее. :)) казалось раз два и готово да тока во всяком деле полно таких НЕОЖИДАННЫХ препядствий.
  24. На счет требований минимальных в основном нагрузка будет на видеокарту думаю минимальныйе будут такие PIII 1200Ггц 256 Рам и карточка чем круче тем лучше на моей Fx5200 на планете рядом с колонией дет 10-15 фпс. :((
×
×
  • Создать...