Перейти к содержанию

Cheese for everyone

Граждане
  • Постов

    22
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Cheese for everyone

  1. Да, это оказалось значительно проще. Спасибо.
  2. Здравствуйте. Искал нормальный шлем для зверорас. Нашел. http://www.fullrest....tguard-armour1c Захотелось поносить эбонит http://www.fullrest....er-armor-ebony#. Шлем не лезет. ... Кое как натянул текстуры из первого на второе, смотрится вроде ничего А вот бампмап и рефлект (в общем чтобы шлем отражал свет как кираса) наложить у меня не вышло. Если кому нибудь интересно заняться, прикрепляю модели и текстуры этих шлемов: ebony_helmets.rar
  3. Подскажите пожалуйста, как переместить скриптом статику в заданные координаты? Тут дело в том, что на нее не вешается скрипт непосредственно в ее окошке CS, как например можно повесить на активатор. Просто обычно я передвигаю предметы путем enable и disable, создавая по отключаемой/включаемой копии. Со статикой же, такое не прокатывает. А тут я прочитал про Position, PositionCell и SetAngle и попробовал применять их по очереди. Через локальный скрипт, который подхватывал изменение глобальной переменной и поидее, должен был бы перемещать мои предметы. Там выходило что то вида furn_de_shelf_01 -> Position 2400, 3456, 10000, 6000, и это прекрасно работало, если зайти в ячейку и прописать это через консоль, щелкнув на предмете, но совершенно отказывалось работать через скрипт, как и Set Angle. Пробовал вариант с PositionCell: furn_de_shelf_01 -> PositionCell, 2400, 3456, 10000, 6000, "WI Darger Manor", т.е. вроде бы и указывая скрипту и ячейку, в которой предмет надо переместить. Не реагирует. Так как же все таки, эти вредные книжные полки перемещать? И во внешних, и во внутренних ячейках.
  4. Здравствуйте. Хочу спросить про MGE XE. Поставил этот мод и настроил программу на distant land и прочее. На дистанциях примерно от 2-3 ячеек и больше у многих из них начинает пропадать листва, что выглядит очень не красиво. Пробовал сделать исключения через static лист для моделей деревьев из мода, поставил их на very_far, но эффекта это не дало - вдали листва так и не стала детализироваться полностью. Минимальный размер статиков в distant land указан в 150. Детализация моделей статиков в distant land на полные и мипмап 0 тоже не дают нужного эффекта. Собственно, что посоветуете? Врубать FPS optimiser и поставить принудительную прорисовку только после загрузки всей модели? Ячейки уменьшать дальше 2 уже некуда, так что не вижу в этом особого смысла. Или есть способ лучше?
  5. Собственно, я ищу в каком же из скриптов вот этого мода прописаны ID созданий, в которые превращается игрок. Лопатил плагин в CS несколько часов, пытаясь понять, где же они есть - не нашел. Для чего это нужно: я хочу дополнить превращения либо слегка изменить. То есть, там есть превращения в фуражира квама, алита, скального наездника и т.д. И собственно, я хотел взять мод Reign of Fire, и взять оттуда дракона, затем добавить игроку заклинание превращения и трансформации. По сути, это будет красивая замена превращению в скального наездника. Если я правильно понимаю скрипт в каком то месте использует стандартные ID кричеров, и вполне можно добавить других, либо на крайняк просто поменять в скрипте ID того же наездника на ID дракона и делов. Если кто то разбирал данный мод в деталях и принципы его работы, поделитесь своими мыслями. Возможно, я не до конца понимаю его механику.
  6. Сработало. Спасибо всем за ответы .Квест закончен и работает как надо.
  7. Ага, работает, но если при покупке оставить в контейнере хотя бы 1 предмет. А вот если купить сразу все из контейнера, восстанавливает количество с глюками, например может взять и восстановить 10-30 штук первого предмета. Использовал конструкцию на 10 предметах: If ( GetItemCount, "MYOPainting0" < 1 ) AddItem, "MYOPainting0", 1 и т.д. Как прочитал из статьи, всегда советуют оставлять в таком сундуке по 1 разновидности временных предметов, которые удаляются, как только игрок активирует сундук, а затем добавляются вновь. В связи с этим у меня возникла мысль получше - каждый раз добавлять нужные для торговли предметы NPC, а не контейнеру, если начать диалог. И каждый раз убирать их у него, если произошел выход из диалога. Это значительно сократит скрипт и куда более оптимально, чем проводить проверку сундука каждый фрейм. Единственное, что осталось узнать для этого, так это функцию, показывающую, что игрок вступил в диалог с данным NPC. Есть такая?
  8. Честно говоря, я так и подумал. Теперь как помню, в моде Reign of Fire, что брал с planeteldersrolls была похожая ситуация, простая маленькая, почти невидимая моделька, помещенная в Сreature, без излишеств, с одним лишь блоком Idle анимации и выставленным свойством Fight 0, удаленным пакетом Wander, которую можно спрятать где и в чем угодно, и она работает как детектор скастованного заклинания. Спасибо, что напомнили о ней. Скачал Reign of Fire и взял модельку оттуда. Отлично работает. Квест почти закончен. Теперь осталось еще кое что: почему то скриптом нельзя сделать вот так на пустом контейнере: MYOComChestPainting -> AddItem, "MYOPainting0", -1. Игра зависает - по видимому, уходит в отрицание или бесконечный цикл. В общем, нужно чтобы в пустой контейнер добавлялись бесконечные предметы. Конечно, можно было сделать вот так: MYOComChestPainting -> AddItem, "MYOPainting0", 100000. Но из за эстетики мода, нужно чтобы в меню сундука предмет визуально был всего один - а на самом деле бесконечный. Потому я и попытался добавить количество -1, по сути, так и делается в Tes Construction. Есть ли другой способ добавить в контейнер бесконечное количество предмета через скрипт? Однако, на полном контейнере с бесконечным количеством предметов (при помещении предмета в сундук было установлено его count на -1), MYOComChestPainting -> RemoveItem, "MYOPainting0", -1 вполне работает (если предмет до этого там уже был) и бесконечный предмет исчезает.
  9. Нужна небольшая помощь по скриптописанию. Пишу скрипт, для того чтобы NPC кидал читал заклинание на находящийся неподалеку сундук (не на другого NPC), ID которого известен. Ситуация: NPC находится в 10 шагах от сундука. Заклинание у него - работающее на удаленную цель с радиусом в 100 футов. Казалось бы, все должно работать по стандартной формуле Cast, SpellID, TargetID. А вот и нет. Ни скрипт, ни консоль не в силах заставить его скастовать заклинание ни на сундук, ни на активаторы. Однако, NPC с удовольствием проделывает это, если целью заклинания указан другой NPC. Собственно, что нужно сделать, чтобы он читал его именно на сундук (или на обьект, отличный от другого NPC)?
  10. Да, вполне определенные предметы с уникальными ID. Обьявил глобальную переменную drawingtoken через Gameplay>Globals. По умолчанию она равна 0. Ее смена на 1 вызывает смену диалога. Я просто не совсем беру в толк, как ее изменить скриптом вида: -Начать скрипт -Если каждый из предметов на месте, drawingtoken остается равной 0 -А если хоть что то исчезло, drawingtoken становится равной 1 -Конец Как определить, чтобы проверка шла с контейнера, тоже не совсем понятно. Я видел операторы вида player->GetItemCount но это проверка игрока а не самого контейнера. Ну и если несложно, набросайте скрипт хотя бы для двух предметов. Скажем, их ID это "paint1" и "paint2", а ID контейнера "paintchest". Ах да, важная деталь, скрипт должен сработать только один раз.
  11. Возник еще такой вопрос: есть ли там же, в Function/Variable функция, проверяющая, совершена ли с продавцом хотя бы одна успешная сделка? Причем, если он продает еще и заклинания, то нужна проверка именно на совершенную сделку с предметами, а покупка заклинания считаться за успешную сделку не должна. Как вариант, для этого подошла бы и функция, проверяющая исчез ли хотя бы один предмет из определенного контейнера/изменился ли в нем состав предметов. В данном случае - в сундуке моего продавца, в который я положил продаваемые вещи. Контейнер недосягаем для игрока и получить оттуда предмет можно лишь через покупку, что исключает способ пройти проверку, лишь просто стащив предмет. Для чего это нужно: при успешной сделке либо изменении состава предметов в сундуке, я хочу выставить смену переменной и сменить приветственный диалог продавца на другой. Или все таки мне понадобился бы скрипт, считывающий содержание контейнера и любые происходящие в нем изменения? Если да, то просветите пожалуйста рабочим примером.
  12. Здравствуйте, вопрос из ряда простых, но нужна помощь в выставлении функций. Ситуация следующая: Создал NPC, все как полагается. Завязал гритинги на ID NPC. Нужно заиметь два варианта гритинга. Первый вариант - при первой встрече. Второй - во все последующие. Нужно создать условие: -При встрече с NPC первый раз всегда срабатывает гритинг "1" и NPC дарит игроку нужный предмет, ID которого известен. Дарит, конечно же, однократно. -Все. Деактивируется гритинг "1" и больше мы его не хотим. Дальше включаться нужно гритингу "2". Больше предмет NPC не дарит и содержание диалога становится немного другим. Что там нужно выставить в Function/Variable гритингов и куда лучше пихать их сами, в Greetings 4 или 5?
  13. Да, пожалуй идея со скриптом мне больше нравится, чем копирование интерьера. Если я правильно понимаю, вы имели в ввиду что в комнате создаются две вещи - на вещь на потолке вешается скрипт "off", на вещь на полу вешается скрипт "on" и нижняя вещь невидна до тех пор пока не исчезнет верхняя по появлении записи в журнале? Кстати, конструктор на ваш скрипт что то ругается, не хочет воспринимать "start" (видимо имелось ввиду begin) и находит ошибку синтаксиса на строке "set proverka == 1", когда я его пытаюсь в плагин добавить.
  14. А можете привести пример скрипта? Хотелось бы взглянуть на какой нибудь образец, использовавшийся в плагинах или самой игре. И как выглядит конструкция для того чтобы прописать старт скрипта на мебели только при достижении опреденных условий квеста? Можно и так, но не может ли возникнуть каких либо проблем от дублирования NPC? И кстате, как прописать в квесте перемещение indoor-маркера? Мне бы на пример взглянуть.
  15. Данный квест берет свое начало из Wizard's Islands, однако разработчиками он был благополучно забыт и недоделан. Мы приходим в магазин, где торговец жалуется нам на то, что из за какой то причины все вещи в его магазине перевернуты с ног на голову - и правда, мебель на потолке, а то что должно было бы быть на потолке, лежит на полу. Побродив немного вокруг да около, мы находим мага, кастующего сие безобразие на магазин. Он соглашается все вернуть как было за определенную плату. Соглашается на эту плату и торговец. Мебель в комнате возвращается на отведенное ей место, все счастливы, включая и игрока. Подскажите, что необходимо для создания этого квеста, разумеется кроме самого конструктора CS? Я так понимаю, это два интерьера - 1) мебель на потолке 2) нормальная мебель, возможно скрипт, может что то еще? И главное, как запустить в игру ячейку с нормальной мебелью?
  16. Вот такой вот кусок скрипта из одного с плагинов, только штука в том, что сообщение "The Staff of Tharn is fully charged" не желает покидать экран и остается висеть в его нижней части в процессе последующего геймплея. Приведите пример скрипта, где однократное сообщение (messagebox) появляется, чтобы на него посмотрели, но по нормальному исчезает.
  17. ах да, слот шеи используется только на железных поножах, проверил слоты шеи, вся броня отлично смотрится, вот только если не разгуливать в стальной, стеклянной, байданной и даэдрической кирасе, так что солюшн есть
  18. В процессе ислледований был выявлен тот неведомый факт что слот шеи используют еще и поножи. При его выпиливании из кирасы и поножей в целом броня смотрится так же, но кудато деваются некритичные детали вроде полупрозрачной сеточки на железных поножах. Вариант перевесить крылья с шеи куда либо еще - непрокатит. В целом оно примерно как то так
  19. в том то и штука что с обычными кирасами есть
  20. Вот тут скачал расу Руикассен и серию улучшателей брони вроде этой, при одевании кирасы досадный баг - куда то деваются крылья, при использовании любого из улучшателей. Оно конечно понятно что броня использует таковой слот с персонажа, но есть ли какой нибудь фикс, исправляющий етот прикол?
  21. Следующий вопрос, при разработке плагина требуется: сделать создание (не npc, именно создание) компаньоном, то есть дабы при входе в диалог появлялись пункты - следуй за мной и жди здесь. Как это собственно сотворить?
×
×
  • Создать...