Перейти к содержанию

Raolen

Граждане
  • Постов

    12
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Raolen

  1. Не кажется. Небо более ярким стало, но текстуры все те же. Должно быть особенности рендеринга в огре.
  2. Вот это самая хорошая новость от девелопера crystalscrolls. Имхо, давно пора им было объединиться.
  3. Суть не в том, что монстр был создан корлсундом, а в том, что это такая же отдельная платформа как Lua, например. Кроме того, как я понимаю, сейчас речи о монстре уже не идет. Это, к примеру, сначала использовать в рендеринге экстерьеров шейдеры версии 2.0, а потом переписывать под 3.0\4.0. Возможно я не улавливаю чего-то очевидного, но логика такой стратегии мне не ясна.
  4. Все это хорошо, но одна штука не дает покоя. Они изначально собирались использовать сторонний скриптовый язык, адаптируя его под функции моррки. Однако выяснилось, в текущем варианте рассматривается самодельный скриптовый язык, обеспечивающий функционал оригинала, и не более того. http://openmw.org/forum/viewtopic.php?f=6&t=437. Аутентичность это, конечно, хорошо, но OpenMW был ориентирован на перспективу, а не на простое переиздание.
  5. Спасибо за ответ) С полигонами я действительно переборщил, на будущее уже сделал пометку, да и здесь не переделывал только потому, что моррка не особо на поликаунт реагирует, да и блок геометрии даже старых видеокарт не замечает подобного количества. Относительно одной модели с одной анимированной текстурой, тот же баг был когда я только еще одну анимацию сделал, добавление второй никак не сказалось.
  6. Спасибо. Но без статей Ej'a и подсказок Freebird его бы и не было. Не беспокойтесь, ничего фатального) Пока я делаю просто мелочи, дабы набить руку, так сказать. Иначе слепил бы стратосферный перехватчик, но увы уже не для моррки. С оружием проще каждую работу довести до некоего логического завершения, именно поэтому с него и решил начать. Разумеется, дойдет очередь и до доспехов например, но я пока не готов так далеко заглядывать.
  7. Всем доброго времени суток. Озадачился идеей сделать всяких игрушек, сопутствующих классам воров\убийц. Предлагаю вашему вниманию первый и, пожалуй, один из центральных итемов будущей коллекции. Это просто нож, точнее просто модель, потому как параметры его как оружия я брал по умолчанию и не балансировал. Поскольку у меня крайне мало опыта моделирования и текстурирования, хотелось бы увидеть указания на ошибки, пожелания, советы, которые конечно же будут учтены в последующих работах. Дабы было понятно, о чем вообще речь, внезапно скринпак: http://s016.radikal.ru/i336/1101/96/b59414c0d4b6t.jpghttp://s40.radikal.ru/i087/1101/20/0170cc3c3e9et.jpghttp://s011.radikal.ru/i316/1101/6e/cfd6cd9ac376t.jpg http://s006.radikal.ru/i215/1101/7d/3ed7b2bf1b24t.jpghttp://s52.radikal.ru/i136/1101/c5/375ede6f1c41t.jpghttp://s48.radikal.ru/i120/1101/11/04d49e19b41bt.jpg Ножик никуда не выкинут, поэтому вам будет необходимо добавить его в инвентарь самостоятельно посредством player-> additem "_nifelheim" 1 Сам плагин во вложении, в файлах творится полный хаос, но на то это и альфа-версия но кажется ничего не забыл, и все должно быть как на скринах. /UPD Чуть не забыл, замеченные баги: 1) анимация ведет себя странно, как будто нескольно неравномерно. Лечение не найдено, возможно зависит от конфигурации компутора. 2) Анимация следует не по glow-каналу, а по диффузному. То есть "не сияет!". Лечится убиранием и повторным извлечением оружия из-за пазухи. Возможен рецидив. Вообще вариантов масса, экспериментируйте. 3) Зачарование доставляет ад в виде пропадания текстур и смерти альфа-каналов. Примерно то же самое проиходит если применить на себя эффекты хамелеона\невидимости. Лекарства этому недугу не нашел. 4) Возможно неадекватное поведение всей моррки в целом, как это происходит не знаю, ибо у себя не наблюдал. Пока все. nifelheim.rar
  8. Странно, кажется экспериментировал, именно с этой опцией в экспортере. Но каюсь, через нифоскоп далеко не все варианты разбирал, большей частью на конечный результат в CS смотрел. Надо полагать, что это означает, что нифтулзовцы все же на верном пути относительно иерархии самого нифа, остается ждать апдейтов с фиксом настроек в бранчах.
  9. Пролистал сейчас mhtшку, со скринами будет несколько информативней, так что с нетерпением ожидаю обновления статьи на руморе ) На первый взгляд добавилось довольно немало, в том числе и важные базисные нюансы, что радует, ибо пробелов в этой области у меня хватало. Да, быть может тебе известно, где можно выкачать макс 4.2 ? два дня поисков успехом не увечались, ссылки либо мертвые, либо на 2010 макс.
  10. Огромадное спасибо) Большинство точек над i, теперь расставлены. За новый ман по бампу отдельная благодарность, то что доктор прописал. В самое ближайшее время изучу. Да вот и я как раз на это и сетовал. Увы, они не очень спешат править этот досадный баг. Как раз там нашел OBJ плаг к 5 максу, полезный сайтец. ммм, несколько неверно выразился. Ничего экстраординарного, я попросту хотел использовать технологию двухслойного меша, которая описывалась в твоем мануале по бампу на руморе.
  11. Спасибо, попробую использовать. Когда искал плаг к максу, руководствовался содежимым этого репозитория http://sourceforge.net/projects/niftools/files/
  12. Всем доброго времени суток. В процессе создания плага для морра, столкнулся с некоторыми проблемами при экспорте модели в *.nif. Исходные данные: 3Ds Max v.8 SP3 + niftools-max-plugins-3.4.2.4632 (крайняя версия на текущий момент) Суть проблемы: Покрыл модель текстуркой, все было замечательно. Решил поэкспериментировать с картами отражений, красоты для, но не срослось, ниф на выходе упорно отказывался цеплять рефлект мап. Несколько раз перепроверял саму карту, так как думал что мог напутать что либо именно с ней. Потом взял уже готовую *.dds карту из плагина где применялся рефлект на мечишко. Результата не последовало. Установил 3Ds Max v.5.1 и воткнул туда стандартный экспортер от беседки. Использовал те же карты, но уже на простеньком тестовом меше. Рефлект появился. Сравнив обе модели через нифоскоп, заметил что у модели созданной нифтулзом отсутствует множество веток (по сравнению с оригинальным экспортером) в том числе и ветка, где указывалась карта рефлекта. Попробовал использовать в 8 максе нифтулз старой версии (0.2.16) чуда не произошло увы. В этой связи возник ряд вопросов. 0) быть может, я что-то не так делаю ? 1) Возможно ли доделать рефлект ну и бамп с детейлом в 8 максе используя нифтулз ? 2) Если нет, то возможно ли перетащить модель из 8 макса в 5, пусть даже с утратой ряда модификаторов типа smooth? (через конвертацию в *.obj не прокатило, пробовал перебросить через Blender, но тоже безуспешно) 3) Стоит ли пытаться сделать бамп и рефлект в нифоскопе, если задумывался detail-mapping с указанием отдельной карты отражения. 4) Возможно ли, наложение рефлекта и бампа в Blender ? мануалы, что выложены на руморе описывают простое текстурирование без доп. карт. это даже было бы неплохим вариантом, т.к. заодно освоился бы с этим 3d редактором, он мне кажется довольно перспективным. Перемоделивать с нуля дико не хочется. Буду очень признателен за подробные ответы, советы и указания на ошибки. ) P.S. Просьба не отсылать учить мат.часть, так как румор и отдельные топики этого форума, а так же ряд сторонних мануалов максимально внимательно изучил, но мог что-либо упустить или недопонять. UPD: Как перебросить модель из 8 макса в 5 и даже без утраты модификаторов разобрался. Отпишу на всякий случай, быть может кому-то пригодится. Самым простым способом (который как всегда был на поверхности) оказалось поставить в 5 макс свежий Nif-tools плаг (тот же что и в 8максе), наряду с официальным плагом от беседки. Экспортировать из 8 нифтулзом и импортировать в 5 им же (официальный плаг некорректно открывает, иногда не открывает вовсе). Второй вопрос снимается, но остальные в силе, знания лишними не бывают )
×
×
  • Создать...