Перейти к содержанию

Лживый Раб Отаку

Каторжники
  • Постов

    996
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Лживый Раб Отаку

  1. Совершенствование плага продолжается - новые идеи реализованы в версии 3.0

     

    1) Скорость полёта стрел и метательного оружия в Морре нереалистична - она замедлена неизвестными силами, да так, что ГГ легко может обогнать пущенную стрелу.

    Ещё ладно, если бы так стрелал/кидал свои дротики/ножи только ГГ! Так ведь точно также дело обстоит и с неписями! Дело в том, что Нереварин попадёт в тупого непися при любом раскладе, а вот тупой непись в Нереварина - нифига: ГГ легко увернётся. Это касается и магов - ведь скорость полёта заклинаний тоже оставляет желать лучшего. Таким образом, в оригинальной игре лучники, иетатели и маги не представляли никакой опасности уже потому, что от их снарядов было очень просто уклониться.

    Теперь это недоразумение исправлено. Я существенно увеличил скорость полёта всех снарядов и заклинаний с помощью изменений ещё нескольких глобальных переменных. Получилась двойная польза: с одной стороны повышение сложности сражений, с другой - улучшение корявой физики Морра ;-)

     

    2) Раз уж взялся за ралистичность полёта стрел/снарядов, то можно и довести это дело до конца - я интегрировал в плаг эффект от другого известного плага - 100% шанс вернуть стрелу. Напомню, этот трюк заключается всего лишь в изменении одной ГМСТ. + к реалистичности.

     

    3) Помните что происходило, когда у ГГ кончался воздух? Правильно! - ничего страшного! А всё потому, что в оригинальной игре имеет место ещё один идиотизм - за секунду дышания водой у человека отнимается всего 3 (!) очка здоровья!

    Прям люди-амфибии какие-то...

    Так вот, я добавил урона при захлёбывании - теперь там не 3, а 10 едениц. Вместе с неповышением здоровья при наборе уровня перед ГГ открываются чудесные перспективы! А именно - помереть сразу, как только у него закончится воздух :crazy: Ну, почти сразу... Несколько секунд на то, тчобы быстренько выплыть или скастовать водное дыхание у него будет :jokingly:

     

    4) Доработка магической системы.

    Эффект Прыжков слишком силён! Его нетрудно использовать как полноценную левитацию, но цена-то осталась низкой! Ну, вот я её и увеличил - теперь порядок :ok:

     

    ____________________________

     

    Ну так что насчёт читерской алхимии? Как и за что отвечают те параметры, что я привёл? Похоже, знатоки ГМСТ сюда не часто заходят :pardon:

    HardMorr 3.0.esp

  2. Там где-то в ГМСТ, кажется, была переменная (или их было несколько?), отвечающая за силу самогонных зелий. Вот с ней неплохо было бы что-то сделать ;-)

     

    ____________________

     

    "fPotionStrengthMult" 0.5000

    "fPotionT1MagMult" 1.5000

    "fPotionT1DurMult" 0.5000

    "fPotionMinUsefulDuration" 20.0000

    "fPotionT4BaseStrengthMult" 20.0000

    "fPotionT4EquipStrengthMult" 12.0000

    "fIngredientMult" 1.0000

     

    "iAlchemyMod" 2

     

    Вот она - ваша читерская алхимия!

     

    Кто-нибудь поможет мне разобраться, как это всё работает?

  3. Нет, только заклы. Зелья - это зелья, их надо покупать/варить/находить, а магия получается посути из ничего ;-)

    Да, кстати, алхимия - тоже жуткое читерство, но я пока ещё не знаю, как её можно красиво поправить :dontknow:

     

    __________

     

    насчёт запретить телепортацию в помещениях - это уже, на мой взгляд, нереалистично. Не, думаю, не стоит.

  4. Я создал версию 2.1. Как и планировал, в ней была изменена магическая система игры. А именно, в сторону уменьшения её читерности!

     

    1) Левитация. Пожалуй, самый читерский эффект в игре. Разработчики прекрасно понимаю, что даже с самой слабенькой левитацией ГГ непобедим, и поэтому они даже полностью убрали эту магию в Обломе. Я очень сильно увеличил стоимость левитации – теперь это магия уровня мастера, вам придётся долго учиться, чтобы применять её ;-)

    Однако осталась проблема зачарованных вещей – читерскую левитацию можно получить с помощью них. Хорошо что их не так уж и много.

     

    2) Восстановление здоровья. В оригинальной игре возникает впечатление, что ты играешь не простым смертным, а каким-то Россомахой из Х-менов. Зачаровал пару шмоток на пост. эффект восполнения здоровья и всё – ты бессмертен.

    Неее, так дело не пойдёт! Теперь исцеление стоит дороже, а значит кастовать его стало сложнее. Вы всё ещё сможете создать комплект на постоянное восполнение здоровья, однако тех запредельных цифр типа 20-30 хп в секунду, что было в оригинале, вы не увидите! :-) Максимум 3-6. Если, конечно, Король останется жив :king:

     

    3) Кроме того, дороже стали эффекты исцеления от яда, паралича, болезней и мора. В оригинальной игре отравление или подхваченная болезнь вообще не представляли никакой опасности – скастовал дешёвенький закл и всё. Теперь же закл будет не такой дешёвенький.

     

    4) Светоч. Пожалуй, второй по читерности (после левитации) эффект. Он очень дешёв и очень эффективен. Без труда можно было создать комплект на постоянную неуязвимость к физическим атакам – по ГГ просто никто не мог попасть. Теперь светоч сильно подорожал – из читерства он превратился в дорогое, но по-прежнему мощное заклинание защиты от оружия.

     

    5) Хамелеон. То же самое – комплект на невидимость создавался слишком легко. Я увеличил стоимость этого эффекта.

     

    6) Призыв оружия. Архи-читерство номер 3! Вернее, было таким. С подорожанием этого эффекта, любой идиот уже не сможет вырезать весь Морроувинд с помощью призывного топора, как это было в оригинальной игре. :-) Для этого придётся немножко поучиться колдовству.

     

    7) Телепортация. Опять же, эти заклинания кастовались слишком легко, что давало возможность беспрепятственно избегать опасности или мгновенно переноситься через всю карту ценой нескольких десятков мп. Теперь это заклы уровня эксперта – запасайтесь свитками или учите Мистицизм ;-)

     

    8) Исправлен баг с Сопротивлением Параличу. Стоимость этого закла была в 10 раз ниже чем у остальных подобных, что давала возможность легко достичь неуязвимости к парализации.

     

    9) И наконец ещё одно глобальное изменение баланса. Мы прекрасно знаем, что неписи-маги в Морроувинде – жалкое зрелище. В отличие от воинов, которые хоть как-то наносят урон своими топорами и дубинками, маги тупо кастуют в героя какую-то хрень, которая даже повредить ему как следует не может. Ко всему прочему, после нескольких таких «заклинаний» у них ещё и кончается мана. Нет, магов надо усиливать и усиливать!

    Однако вместо переписыания параметров всех неписей, я пока что обойдусь изменением ещё одной глобальной переменой, добавив всем неписям маны. Теперь у них не двух, а десятикратное её количество (от интеллекта).

    Да, знаю, они как были жалким зрелищем, так им и остались, но всё же это лучше чем ничего :-)

     

    Ну вот! Теперь у Нереварина стало ещё меньше способов стать непобедимым, а значит, играть будет куда интересней, чем прежде.

     

    ЗЫ: жду предложений, как ещё можно подравнять корявый Морровский баланс. А также ещё идей, как сделать ГГ непобедимым – что бы в следующей версии я исправил и это :thumbsup:

    HardMorr 2.1.esp

  5. Смотрите какие интересные перспективы открываются перед ГГ:

     

    Новоиспечённый герой вламывается в какую-нибудь пещерку, где засели бандиты. Вступает в схватку с первым встречным и получает хорошенький удар топориком, который отнимет у него полжизни =) После сей процедуры храбрый Нереварин героическим движением достаёт свиток Вмешательства и ловко выполняет манёвр "тактическое отступление" :jokingly:

     

    Но потом, когда легандарный воитель разживётся хорошей бронёй, улучшит навыки владения мечём и щитом и выучит пару полезных заклинаний - он вернётся в ту пещеру и надаёт бандюкам заслуженных люлей! :crazy:

    Это ж как приятно будет :thumbup:

  6. там такая фишка (экспериментировал с эффектами магии и обнаружил) - светоч - даёт шанс увернуться от удара, причём, весьма нехилый. Он очень дешёв и его легко можно повесить в огромных количествах на пост. эффект. Ну вот вам и неуязвимость))
  7. В оригинале таких сильных врагов нет. С моим плагом в самый раз играть в оригинальную игру без сверкрутых врагов, но для любителей самых острых ощущений можно попробовать совместить 2 плагина))

     

    Прилипучий монстр, снимающий 100 хп за удар побеждается так:

     

    1 способ: Левитация.

     

    2 способ: Светоч.

     

    3 способ: Шмот и заклы на повышение здоровья, так что б не убил с 1 удара, а дальше по старинке - прятаться за препятствия и бить с дальнобойного оружия (копьё, лук...)

     

    4 способ: Куча монстров, как уже было сказано.

     

    ну и так далее...

     

    В том-то и фишка - придётся думать головой, а это однозначный + к интересности :V:

  8. Плагин HardMorr

     

    О чём: плаг, усложняющий геймплей Морра - для тех, кто разочаровался в прочих плагинах этой категории.

     

    Философия: как бы вы не замедляли рост навыков и статов у своего ГГ, вы всё равно быстро найдёте способ сделать своего перса непобедимым. Что, как известно, сильно повредит игровому интересу, особенно, если вы прошли Морр вдоль и поперёк. Однако есть одно беспроигрышное средство, которое может поддерживать ваш интерес на протяжении всей игры. Будь вы хоть трижды архимастер всех навыков, имей вы по 100 у всех статов, комплект из артов и уровень под 200 - всё равно вы будете ощущать свою уязвимость. Да-да, даже при таком высоком уровне развития перса он будет иметь кучу возможностей помереть от рук не самого сильного врага (я уже и не говорю про сильных...) Всё это достигается простейшим решением сложностью всего в одно дейтсвие! Не надо никакких сложных скриптовых систем роста характеристик и забывания навыков - всё гораздо проще! Этот ключ к успеху всегда был у нас перед самым носом, и, надо сказать, именно на нём базируется любая боевая система, а следовательно, и её интересность.

    Это - уровень здоровья персонажа.

     

    Суть: плагин состоит в изменении значения всего одной глобальной переменной.

    Теперь при повышении уровня героя его здоровье не растёт. Вообще.

    То есть, как вы начали игру с 40 здоровья, так и будете всю жизнь бегать с этим уровнем. А что - вполне анатомически реалистично: как ни развивайся, как ни тренируй навыки - если попадут молотом по черепушке, то кирдык придёт и архимастеру боевых иксусств, и хилому вору.

    С этим плагом становится как никогда актуален целый набор игровых заклинаний: и повышение здоровья, и щиты (особенно важен теперь уровень брони), и сопротивления... Теперь вы не полезете в необезвреженный замок, дабы не помереть от ловушки (раньше уровень здоровья позволял легко перенести любую ловушку), и не попрётесь в самую гущу сражения, не обладая достаточными навками (в оригинальной игре и без навыков можно было обойтись простым обменом ударами с противником - высокий уровень здоровья позволял).

    Думаю, уже понятно, что из всего этого следует колоссальное повышение интересности всех боёв, причём, в согласии с реализмом :da:

    Да, конечно же даже при таком раскладе легко можно обеспечить своему персу неуязвимость сначала от магии, создав комплект на отражение/поглощение, а потом и от физических атак, зачаровав шмот на светоч. Ну или при использовании той же левитации. Частично можно разрешить и эти проблемы, повысив стоимость соответствующих заклинаний, но это пока не входит в мои задачи. Может быть, потом сделаю расширенную версию, но сейчас достаточно и вот этого.

     

    Максимальный эффект с помощью минимума изменений - вот мой девиз в создании самодельных плагов, меняющих балланс. Как показала практика, это наилучший вариант ;-)

     

    ______________________

    Сделал версию 5.2

    В ней увеличена стоимость некоторых читерских заклинаний, а также увеличен запас маны неписей! Теперь у Нереварина ещё меньше шансов стать непобедимым! Кроме того реалистичней стали полёты стрел/заклинаний - их скорость увеличена; 100% шанс вернуть снаряд/стрелу. Увеличен урон при захлёбывании.

    Усилены даэдры.

    Переписаны все созвездия.

    HardMorr 5.2.esp

  9. А есть ли подобный список расшифровок переменных и для Обливиона??

     

    Да, и ещё вот вопрос: тут всё говорят, что надо чистить плагины от ГМСТ.

    1) Каким образом, если я сделаю плагин, ничего при этом не меняя в ГМСТ, они смогут измениться?

    2) Как лишние Блудмунские ГМСТ для оборотня испортят стандартные ГМСТ??

    3) Если суть плагина в изменении ГМСТ, то получается, чистить его от ГМСТ противопоказано. Как тогда быть?

  10. В КС обеих игр есть список глобальных переменных, меняя которые, можно кардинально изменить правила игры. :thumbup:

    Одна проблема - зачастую очень сложно сходу понять, какое именно правило контроллирует та или иная переменная.

    Для того, чтобы разобраться в этом я и создаю эту тему.

    Вот, что удалось расшифровать мне:

     

    MORROWIND

     

    fBribe - Влияние взятки

    iTrainingMod - Стоимость обучения у тренера

    iLevelUp01-10Mult - АРХИВАЖНО!!! Бонус к характеристикам при повышении уровня в зависимости от количества поднятых навыков!

    iLevelUpTotal - Это похоже количество главных и важных навыков, которые нужно поднять для повышения уровня!!!

    iSoulAmountForConstantEffect - Архиважно!!! Сила души с которой разрешается чаровать на пост. эффект!!!

     

     

     

    OBLIVION

     

    iMaxPlayerSummonedCreatures - Количество одновременно призываемых существ!!!

    iPCStartSpellSkillLevel - Похоже, это начальный уровень главных навыков.

    iTrainingSkills - Количесвто обучений у тренера за уровень

    iArmorDamage - Распределение шанса попадания в части доспехов

    iFriendHitAllowed - Сколько раз можно ударить союзника

    iHoursToRespawnCell - Чере сколько часов респаунится ячейка

    iLevCreaLevelDifferenceMax - Похоже, это максимальная разница в левелах встречаемых противников

    iLevelUpSkillCount - АРХИВАЖНО!!! Сколько главных навыков надо до повышения уровня!

    iLevItemLevelDifferenceMax - Похоже, это максимальная разница в левелах встречаемых вещей

    iMagicMaxPorions - Это, похоже, максимум зелий, которые можно выпить для каждого из адептов алхимии.

    iMarksmanFatigueBurnPerSecondSkill - Сколько усталости пропадает за секунду удержания тетивы.

    iMasserSize - Размер луны.

    iSecundaSize - Размер другой луны)

    iPerkAttackDisarmChance - Шанс разорушить противника суператакой!

    iPerkBlockDisarmChance - Шанс разоружить противника супер-блоком!

    iPerkBlockStaggerChance - Тоже шанс что-то сделать при блокировке =)

    iPerkExtraBarterGoldMaster - Сколько золота могёт выложить торговец сверх своего лимита

    iPerkHandToHandBlockRecoilChance - Шанс что-то замутить в рукопашке)

    iPerkMarksmanKnockdownChance - Шанс сбить с ног врага супер-выстрелом!

    iPerkMarksmanParalyzeChance - Шанс парализовать врага супер-выстрелом!

    iSkill - Это какого уровня навыка надо достичь, чтобы стать учеником/спецом/экспертом/мастером.

    iSoulLevel - Какой силы душа влезет в соответствующий камень.

     

     

    _______________

     

    Прошу знающих людей поделиться сведениями и о других переменных ;-)

×
×
  • Создать...