Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1447
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные olol

  1. Я не разбирался с причиной ошибки, но думаю, что это происходит при подключении/отключении или обновлении модов.

    Если меняется порядок загрузки модов, то движок правит сохранение.

    При этом надетые вещи иногда слетают с перса (а эффекты остаются). Для постоянных эффектов получается удвоение.

    Вывод: перед обновлением нужно снимать вещи с постоянным эфектом. Об этом вроде было написано в GFM 4.0

  2. image.png
    Немножко ошибся. В характеристиках игрока перечислены доступные спелы.

    А действующие спелы в Player Spell Data.

    Только фиг его знает, что там править.

    Проще снять перчатку и сохраниться, а потом удалить: NAME, SPDT, NPDT, NAM0, XNAM для Item 11.

    9990001.ess

    Я удалил спел без снятия, Фиг знает как сработает когда снимешь. Нечего будет удалять, лишь бы не повесилось.

     

  3. Я не знаю исправили или нет этот баг. Исправить ошибку движка может только MCP.

    Ну, или использовать другой движок (OpenMW).

    Исправить сохранение можно редактором MEE. В папке сохранений (Saves) лежат файлы ESS.

    Открываются так же как и ESP.

    Non Player Characters -> NPC_player

    В конце списка перечислены SpellID, лишние нужно удалить.

  4. Это баг стандартного движка.

    Модификаторы постоянного эффекта иногда "прирастают" к персу.

    Об этом было сказано в описании GCD. Там из-за этого эффект многократно усиливался.

  5. Знаки: @ # движок использует для создания автоматических гиперссылок в диалогах.

    В русской версии из-за замены в топ-файле убрали формирование этих знаков и забили их в сами диалоги в нужных местах.

    А редактор их удаляет как не допустимые знаки.

  6. Например. Все шейпы досок сделаны отдельно. Это оригинал:

    image.pngДаем команду оптимизации:

    image.png

    Получаем результат:

    image.pngВажно: сольются в ноде только те шейпы, у которых одинаковые свойства нитекстуринг и ниматериал.

  7. Все зависит от используемых модов.

    Подключать и настраивать сотни модов - занятие муторное, потому практически все используют готовые сборки.

    На данный момент есть три основных варианта (комбинировать их не получится):

    1 - MFR (Морровинд Фулрес Репак), улучшение графики и геймплея, включает в себя исправление ошибок GFM 7xx.

    2 - CH (Сердце Хаоса) последняя версия от Ларкина, улучшение графики и геймплея.

    3 - MR (Морровинд ребилд), графика без геймплея, новый перевод совместимый с английскими модами и UMP1.6.3.

     

    MCP исправляет ошибки ванильного движка для ОпенМВ не нужен.

  8. Без проблем. Берешь новый перевод игры здесь:

    https://ХочуВБан.club/files/modi-dlya-morrowind/12431-morrowind-rebirth-ru

    Меняешь перевод в ENtoRU.xml и получаешь новые русские ESM файлы из английских.

    Я сам хочу его сделать, но пока еще рано менять это из-за проблем совместимости.

    А проблемы будут с гиперссылками...

  9. Кольцо Окружения - это один из артефактов Тамриэля.

    Все артефакты должны быть в единственном числе.

    Так что по сути это баг, но не критичный.

    Он исправлен в GFM 7xx (фритц его заменил на кольца фенрика и намиры).

    Кольцо фенрика не используется в игре (только его енчат).

    А вот добавление кольца намиры спорно само по себе (про него ни где ни чего не сказано).

    Я наверно добавлю замену кольца на фенрика в UMP...

×
×
  • Создать...