-
Постов
1417 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Сообщения, опубликованные olol
-
-
У стандартных моделей дыма из труб видимый маркер.
Назови нод: EditorMarker (для редактора) и добавь указатель NiStringExtraData MRK (для игнорирования в игре).
Про частицы не знаю. У ежа было подробное описание работы с NIF файлами.
Discord: mr.urchin.12
-
В списке параметров могут быть пустые номера
Например параметра два, а Num Properties = 4
После сохранения они вроде автоматически удаляются.
Анимированные скиненые и морфовые вроде не сливаются.
Еще Flags у шейп должен быть одинаковым.
-
Скопа объединяет шейпы только с ОБЩИМИ: NiTexturingProperty + NiMaterialProperty (а не одинаковыми).
Например: я сделал копию шейпы со смещением. У новой шейпы ДРУГИЕ номера свойств.
Нужно сначала объединить свойства: Spells->Optimize->Combine Properties
А уж потом на ноде: Optimize->Combine Shapes
-
Большого выигрыша в объеме и быстродействии от этого ты не получишь, делай как тебе удобней.
А на счет экономии...
Если слить все шейпы в одну или хотя бы объединить шейпы с одинаковой текстурой, то говорят что растет производительность, это может быть критично для телефонов. Например в проекте Атлас.
-
-
NiBSAnimationNode нужно добавлять в требуемый NiNode.
Тогда вращаться будут все шейпы вложенные в этот NiNode.
У тебя он добавлен в головной 0 NiNode, значит вращаться будет вся модель.
А у самой анимации почему-то указано Target: 40 NiTriShape (должен быть нод)
Rotation Type: XYZ_ROTATION_KEY - это векторная графика для управления летающими объектами.
Используй лучше скалярное управление: TBC_KEY
-
Автоматического пересчета я не знаю.
Обычно Frequency = 1, но можно можно изменить эту скорость проигрывания, что б не править Time когда их много.
-
Для прозрачных частей имеет значение их порядок расположения в моделе.
Попробуй камень разместить перед шапой стекла или после (в порядке их нумерации).
Если стекло из двух шейп (внешнее и внутреннее, то можно попробовать и между ними.
NiKeyframeData -> Translations -> Keys
Для каждого Time задается Value (вектор по X Y Z).
-
Движок не любит две вложенные прозрачные фигуры.
У шейпы камня не должно быть NiAlphaProperty, чтоб не просвечивалась.
Для анимации не обязательно нужен kf-файл (только для управления скриптами).
NiBSAnimationNode позволяет сделать не управляемую анимацию, типа покачивания или движение воды.
-
Ну MEE нужен только для некоторых специфических настроек.
А так все делается в редакторе TES Construction Set.
-
Если я не ошибаюсь, то освещение задается не в моделе, а в свойствах предмета.
Любой камень будет освещать в игре если указать, что он светильник с заданными параметрами: радиус, цвет и прочее.
-
-
Где ты нашел тех, кого обучали?
Любые форумы сейчас хиреют потому, что не удобны в плане общения.
Сейчас популярно живое общение на дискорде.
Есть жопистые модеры которые скрывают свои наработки за бугром, да и у нас то же.
Причем чем бездарнее автор, тем выше у него о себе мнение.
Но это их проблемы...
-
Для просмотра в нифскопе нужно включить: Render -> Show Hidden.
А для видимости в игре: ноду или шейпе задать свойство Flags не равное 3.
Если щелкнуть по его флажку, то там будет параметр Hidden.
-
-
Translation X,Y,Z задают позицию.
-
Возможно ты указал Scale не для всей модели, там еще есть скрытые части.
Включи Render -> Show Hidden
И еще размер и позиция для головного 0 NiNode в игре игнорируется.
-
Пути господни неисповедимы...
Скорей всего указал неправильный путь.
Попробуй добавить не резанный, а потом уж заменить файл.
-
Правой кнопкой мыши на NiTriShape: Transform -> Scale Vertices
-
CS это делать не умеет.
Я сохраняю объект в мод, потом открываю его в MME и переименовываю объект на другой.
При этом он предлагает заменить его и в ячейках.
-
Для удаления пустых вертиклей надо жать не на тришапедата, а на самой тришапе.
-
-
На сколько я помню, нужно запускать через стимовский лаунчер.
-
В некоторых случаях коллизия задается не по мешам, а с помощью колиженбох.
Вопросы про NifScope
в TES III: 3DS & Photoshop
Опубликовано
RootCollisionNode и EditorMarker работают только в корневом ноде.
Этот маркер нужен для редактора, чтоб можно было установить его в нужное место в ячейке.
Только ты его вроде добавляешь в другую модель, ну и нафига тогда он тебе нужен?
Удали эту тришапу...