Перейти к содержанию

olol

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1417
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные olol

  1. RootCollisionNode и EditorMarker работают только в корневом ноде.

    Этот маркер нужен для редактора, чтоб можно было установить его в нужное место в ячейке.

    Только ты его вроде добавляешь в другую модель, ну и нафига тогда он тебе нужен?

    Удали эту тришапу...

  2. У стандартных моделей дыма из труб видимый маркер.

    Назови нод: EditorMarker (для редактора) и добавь указатель NiStringExtraData MRK (для игнорирования в игре).

    image.png

    Про частицы не знаю. У ежа было подробное описание работы с NIF файлами.

  3. В списке параметров могут быть пустые номера

    Например параметра два, а Num Properties = 4

    После сохранения они вроде автоматически удаляются.

    Анимированные скиненые и морфовые вроде не сливаются.

    Еще Flags у шейп должен быть одинаковым.

  4. Скопа объединяет шейпы только с ОБЩИМИ: NiTexturingProperty + NiMaterialProperty (а не одинаковыми).

    Например: я сделал копию шейпы со смещением. У новой шейпы ДРУГИЕ номера свойств.

    Нужно сначала объединить свойства: Spells->Optimize->Combine Properties

    image.png

    А уж потом на ноде: Optimize->Combine Shapes

    image.png

     

  5. Большого выигрыша в объеме и быстродействии от этого ты не получишь, делай как тебе удобней.

    А на счет экономии...

    Если слить все шейпы в одну или хотя бы объединить шейпы с одинаковой текстурой, то говорят что растет производительность, это может быть критично для телефонов. Например в проекте Атлас.

  6. NiBSAnimationNode нужно добавлять в требуемый NiNode.

    Тогда вращаться будут все шейпы вложенные в этот NiNode.

    У тебя он добавлен в головной 0 NiNode, значит вращаться будет вся модель.

    А у самой анимации почему-то указано Target: 40 NiTriShape (должен быть нод)

     

    Rotation Type: XYZ_ROTATION_KEY - это векторная графика для управления летающими объектами.

    Используй лучше скалярное управление: TBC_KEY

    image.png

  7. Для прозрачных частей имеет значение их порядок расположения в моделе.

    Попробуй камень разместить перед шапой стекла или после (в порядке их нумерации).

    Если стекло из двух шейп (внешнее и внутреннее, то можно попробовать и между ними.

    image.png

    NiKeyframeData -> Translations -> Keys

    Для каждого Time задается Value (вектор по X Y Z).

  8. Движок не любит две вложенные прозрачные фигуры.

    У шейпы камня не должно быть NiAlphaProperty, чтоб не просвечивалась.

    Для анимации не обязательно нужен kf-файл (только для управления скриптами).

    NiBSAnimationNode позволяет сделать не управляемую анимацию, типа покачивания или движение воды.

     

  9. Где ты нашел тех, кого обучали?

    Любые форумы сейчас хиреют потому, что не удобны в плане общения.

    Сейчас популярно живое общение на дискорде.

    Есть жопистые модеры которые скрывают свои наработки за бугром, да и у нас то же.

    Причем чем бездарнее автор, тем выше у него о себе мнение.

    Но это их проблемы...

×
×
  • Создать...