Перейти к содержанию

Anlasovl

Редакция ВТ
  • Постов

    872
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Anlasovl

  1. А что делать вот стакими кадрами?

     

    BKOLbHNK

     

    "Зачем андотрахан перенесли на движок скайрима он же ущербный совсем чтоль сума посходили чтоб завтра всё назад вернули обливион рулит скайрим сасёт мо писун.ПОСОНЫЙ я пошёл в обливион погоньяюю скоро вернусь клава глючит ."

     

    BKOLbHNK

    "Denis_Bondarenko ты имбицил в дагерфале нету звука дибил ска школьник тупой а в скайриме там вообще звука нету а обливионе есть и в обливионе драконы с кртой анимацией а в скайриме вообще драконов нету тупасть довакин есть а драконов нету."

     

    Такие "личности" нужно банить на какое-то время. По другому нельзя :facepalm:

  2. Год с момента выхода The Elder Scrolls V: Skyrim. Каким он был, каким он стал и каким он будет. Часть 1

     

     

    Официально игра вышла 11.11.11, показав высокие продажи среди игр той осени, догнав даже нашумевший Modern Warfare 3. Но, на самом деле в руках фанатов она оказалась раньше – за неделю до официального релиза. Оказалась не на всеми обвиняемом в пиратстве PC, игра всплыла на Xbox 360, как и ее предшественник Fallout 3. Тогда то на нас и посыпались многочисленные спойлеры – будь то наличие оборотней в игре, возвращение Шигората, или же описания прохождений квестов гильдий. Разработчики хотели придержать много сюрпризов до релиза игры и это похвально.

     

    Затем за день до релиза, пиратская версия появилась на PC. Кого-то игра поразила, как в хорошем, так и в плохом смысле слова, у кого-то она так и не запустилась, а иного фаната вообще расстроила до глубины души, не являясь долгожданным сиквелом Morrowind.

     

    Посыпались хвалебные рецензии, на сайтах уважаемых игровых изданий оценка игры ставилась не ниже 9 баллов из 10. Возможно это сыграло роль в продажах игры.

     

    Сейчас мы разберем – что же мы ждали от игры и что в итоге получили

     

    Большой красивый мир? Есть. Но так ли он не обычен, как когда-то был мир Морровинда? Нет. Конечно же, это не тот средневековый мир, который мы увидели в Oblivion – он балансирует на грани, между необычностью третей части The Elder Scrolls и типичностью около-Толкиеновской сказки четвертой.

    С одной стороны мир Скайрма четвертой эры вписывается в рамки лора, он самобытен может заворожить и удивить. Но с другой – путешествовать по нему не так уж и интересно. Да, в игре есть много уникальных локаций. Да, почти все подземелья отличаются друг от друга планировкой и изредка дизайном. Но после пяти-десяти часов игры они становятся невыносимо скучными (что очень мало для игры TES), не награждают игрока несметными и редкими сокровищами, не бросают вызов.

     

    Если рассматривать “мирные зоны” игры, то те хоть и выглядят качественными, на самом деле на голову ниже их же предшественников из третей части, если судить по размеру их территории. С Балморой к примеру может посоревноваться разве что самый большой город Тамриэля – Солитьюд. Кажется и монстры в этом мире вполне лорны, модели некоторых и в правду оказались очень качественны, но… нет в них никакой необычности, нет между ними связи, экосистемы, только “лиса охотится на зайца, а тролль на бандитов”, и, в общем-то, все. Да, у некоторых монстров есть сложная история, например у Драугров и Драконьих Жрецов, но она несколько противоречит лору, полученному еще в Bloodmoon – дополнению к TES III, что, конечно же, является небольшим разочарованием для фанатов. Появление руин Двемеров смутило одних но, понравилось другим. Да тут еще и драконы – путешествуя по обычным дорогам северной провинции никогда не знаешь, на кого набредешь. Мир игры грамотно наполнен этими существами, но всегда хочется большего.

     

    Жизнь в нем реалистичнее, чем в Morrowind, npc выглядят лучше, и по сравнению с Oblivion они похожи на людей, достойные качества и проработки третей игры, при этом облаченные в современную оболочку. Но, не смотря на это, мы не можем сказать, что жизнь здесь идет своим чередом. В игре нет той атмосферности и самобытности, которая сочилась из каждого уголка Ввандерфелла и которая даже по-своему, но присутствовала в Имперской провинции. Видя персонажей, вам не уже не хочется додумывать за них их историю, считать их живыми личностями. Даже те болванчики из Oblivion умели навязать мысль о том, что у них есть своя жизнь. Однако в Skyrim таких моментов очень и очень мало. По сравнению с другими играми серии в игре очень мало по-настоящему запоминающихся персонажей. Да, они делают вид, что живут своей жизнью гораздо лучше, чем это делали их собраться в Oblivion, но при всем при этом не делающие почти, что ничего статисты из Morrowind выглядят живее. А сокращение количества диалогов и вовсе убивают атмосферу, ощущение, что с тобой никто не хочет разговаривать. Или Довакину просто нечего спросить.

     

    Перед релизом разработчики нахваливали новую боевую систему. Получили ее? И да, и нет. С одной стороны это все так же боевая система, перекочевавшая из Oblivion в Fallout 3, а затем уже в Skyrim. Добавились красивые добивания, улучшенная анимация и возможность одновременно брать в руки два одноручных оружия. Но, к сожалению, на этом изменения заканчиваются. Нет ни системы повреждений, зависящих от поражения той, или иной части тела, нет расчлененки, за исключением добивания с отрубанием головы.

     

    Теперь рассмотрим геймплей и ролевую систему. Для многих фанатов эталоном является Morrowind – у игры сложная ролевая система. По сравнению с Oblivion, Skyrim сделал пару шагов на встречу третей части – игра стала продуманнее и сложнее, глупостей, вроде стражников-телепатов больше нет.

    Но, к сожалению, то великолепие, которое предстает перед нами в первые часы игры только видимость – дальше, примерно после пятого уровня и выхода за пределы Вайтрана разработчики не стали заморачиваться, установив автолевелинг, выпадение предметов строго соответствующих твоему уровню и ниже. Это значительно убивает интерес к игре, ведь даже на десятом уровне ваш персонаж становится полу-богом, способным уничтожить все и вся и даже пресловутые драконы-мини боссы и сам глав гад Алдуин ему уже не помеха. Остается лишь в настройках игры поднимать уровень сложности, чтобы встретить достойное сопротивление.

     

    Многие жаловались на то, что разработчики убрали из ролевой системы знаки рождения, но, как оказалось их просто спрятали по всей карте игры и дали возможность сменить не понравившийся знак рождения на другой.

     

    Побочные квесты в своей идее были интересны, но их реализация губила всю задумку – когда диалогов мало, багов много, персонажи серые – играть, увы, не интересно.

    И наконец говоря о сюжете. Эпичен ли он? Да, эпичен. Повествование о возвращении драконов не поражает, но заставляет пройти главный квест хотя бы до его середины. В нем не так уж и много запоминающихся персонажей, нет неожиданных сюжетных поворотов, всего одна оригинальная сцена с путешествием во времени. Но, как и главные квесты из предыдущих игр серии, он заставляет игрока побегать по всей провинции и увидеть много чудесных и исторических мест. А значит, свою роль он выполняет. Не революция, но поддержание традиций.

     

    Но все ли было так гладко в техническом плане? ...О том, как разработчики и фанаты боролись с багами и дорабатывали игру мы расскажем во второй части статьи.

     

    Автор статьи: Eilando

    Специально для Fullrest.ru

  3.  

    ... а заплатить за это счастье придется 1600 MS Points (20 долларов) начиная с 4-го декабря. ПК-игроки, как всегда, прибавляют месяц.

     

    На основе материалов Bethblog, обнадеживающего и величественного

    Новость на крыльях ветра добыл Anlasovl

  4. http://pic.fullrest.ru/upl/AwJzBr5N.jpg

     

    Разработка модификации Skywind, которая добавит в Skyrim остров Вварденфелл и практически весь контент, содержащийся в Morrowind, не стоит на месте.

     

    На данный момент разработчики могут похвастаться тем, что:

     

    ● готово 80% NPC (около 2400 персонажей);

    ● полностью воссозданы (но не протестированы, ввиду неполного наличия NPC) квесты, скрипты и диалоги основного квеста Morrowind, линейки квестов Гильдии магов, Гильдии бойцов и Мораг Тонг;

    ● имплементация морровиндской погоды реализована на 50-60% (моровые и песчаные бури требует доработок и улучшений);

    ● между локациями имеются работоспособные двери (интерьер/экстерьер) [отдельная благодарность СемКеy за добавление анимации дверей];

    ● начата работа над магией.

     

    Несмотря на объём проделанной работы, проекту всё ещё остро требуются текстурщики и моделлеры, а так же все, у кого есть желание помочь в работе над созданием NPC, квестов и скриптов!

     

    Видео, демонстрирующее просторы Вварденфелла, воссозданные на движке Skyrim:

     

     

    Информацию предоставил: RammS

  5. Bethesda решила подогреть интерес фанатов к своей франшизе, оставив совершенно ничего не значащий пост в одном из своих многочисленных микроблогов. На всякий случай поясним - речь идёт о трейлере совершенно нового DLC для Skyrim, который будет выпущен на все ютубы страны 5 ноября.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/amcHKl7R.jpg

     

    В нагрузку к маленькому, но информативному сообщению разработчики выложили вот эту замечательную картинку.

    Как вы думаете, кто изображён на данной иллюстрации? Пока мы и сами не знаем ответа. Впрочем, принимаются все варианты.

    Обсудить новость и причаститься к впечатлившимся можно тут.

  6. http://pic.fullrest.ru/upl/GbxQx7ia.jpg

     

     

    Патч 1.8 для Skyrim возьми да и выйди после несколько затянувшегося тестирования.

     

    Список исправлений не изменился, и выглядит по-прежнему так:

    ИСПРАВЛЕНИЯ БАГОВ:

    - Общее улучшение стабильности и использования памяти;

    - Исправлен редкий баг со способностью вампира "Удушение";

    - Исправлен баг, из-за которого здание торговой компании "Арнлейф и Сыновья" оставалось постоянно закрытым;

    - Исправлен баг с дублирующимися NPC;

    - Исправлен баг с неоткрывающимися дверями в экстерьерах;

     

    Приятных зарубов!

     

    По материалам BethBlog, просвещающего и окрыляющего

  7. http://pic.fullrest.ru/upl/dnOMZZhr.jpg

     

     

    Сегодня Skyrim отхватил гран-при самой престижной игровой премии Великобритании - Golden Joystick. Игра получила крупнейшую награду этой ночью за лучшую игру года, а также награды за лучшую RPG, и за лучший игровой момент (посещение Глотки Мира).

     

     

    Поздравляем Bethesda Game Studios с таким достижением, и спасибо всем, кто проголосовал за эту игру!

     

    Общие итоги GJA таковы:

    Best MMO: World of Tanks

    Best Shooter: Battlefield 3

    Best Action/Adventure: Batman: Arkham City

    Best Sports: FIFA 12

    Best Racer: Forza 4

    Best Strategy: Civilization V

    Best Fighter: Mortal Kombat Complete Edition

    Best Mobile/Tablet: Angry Birds Space

    Best RPG: The Elder Scrolls V: Skyrim

    Best Handheld: Uncharted: Golden Abyss

    Best Browser/Flash: Slender

    Best Downloadable: Minecraft (360)

    Best DLC: Portal 2 (Perpetual Testing Initiative)

    Top Gaming Moment: The Elder Scrolls V: Skyrim

    One To Watch: Grand Theft Auto V

    Ultimate Game of the Year: The Elder Scrolls V: Skyrim

  8. Иногда поражаешься, какую скрытую информацию игроки способны выкопать из игровых файлов. Bethesda выпустили бета-патч для ПК-версии Skyrim; похоже, что они добавили туда кое-какую информацию о новом DLC. По имеющимся у нас данным, новое дополнение будет называться Dragonborn. Оно позволит использовать магию верхом, а также предоставит вам возможность… сражаться верхом на драконе.

     

    Конечно, радоваться ещё рано – ничто из этого не подтвеждено официально; к выходу DLC всё может измениться, так что относитесь ко всему этому с долей скепсиса.

     

    По словам участника NexusMods Mardoxx, действие DLC Dragonborn будет разворачиваться на Солстхейме, а основными локациями будут Воронья скала, храм Мираак, замок Карстааг и башня Телванни. Разумеется, будет новая броня, возможно, для лошади (?) – костяная, хитиновая, северная и сталгримовая.

     

    В качестве подтверждения своих слов Mardoxx предоставил несколько скриншотов/цитат из файлов патча 1.8 Beta, из которых он почерпнул эту информацию.

     

    Мы не сомневаемся, что многим из вас хотелось бы оседлать дракона. Эту идею показали на Skyrim JAM; похоже, что Bethesda всё это время проводила эксперименты на этот счёт. Mardoxx показал следующие строки из файла «Update.bsameshesanimationsetdatasinglefile.txt», которые указывают на то, что на драконах всё-таки можно будет полетать.

     

    "DragonMountedDualMagic.txt

    DragonMountedDualStaff.txt

    DragonMountedMLhSolo.txt

    DragonMountedMLhStaff.txt

    DragonMountedMRhSolo.txt

    DragonMountedMRhSolo_ShieldOrTorch.txt

    DragonMountedMRhStaff.txt"

     

    На этом пока всё. Новый DLC, скорее всего, будет носить название Dragonborn и привнесёт в игру полёты на драконах. Сроки выхода пока не известны. Новое дополнение предназначено для всех платформ, включая PS3.

     

    October 16, DSOGaming

  9. С сегодняшнего дня пользователи Steam могут установить бета-версию патча 1.8 для Skyrim. Спешите ознакомиться с чейнджлогом - возможно, именно этой заплатки вам не хватало для комфортной игры!

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/u1nIo7mS_640x360.jpg

     

    - ИСПРАВЛЕНИЯ БАГОВ;

    - Общее улучшение стабильности и использования памяти;

    - Исправлен редкий баг со способностью вампира "Удушение";

    - Исправлен баг, из-за которого здание торговая компании "Арнлейф и Сыновья" оставалось постоянно закрытым;

    - Исправлен баг с дублирующимися NPC;

    - Исправлен баг с неоткрывающимися дверями в экстерьерах;

     

    Кроме Steam, обновление вскоре будет доступно на Xbox 360 и PlayStation 3. Мы будем держать вас в курсе событий.

     

    Как скачать бета-патч?

     

    - Залогиньтесь в Steam;

    - Выберите подменю Steam в верхней части окна;

    - Нажмите "Настройки";

    - На вкладке "Аккаунт" найдите раздел "Бета-тестирование" и нажмите кнопку "Сменить";

    - Выберите Skyrim Beta в выпадающем меню.

    - Нажмите Ok.

     

    После перезагрузки Steam ваш клиент Skyrim автоматически обновится до последней бета-версии.

     

    Если вы решите опробовать бета-версию, не забудьте сделать резервное копирование своих сейвов; сохранения, сделанные на бете, просто не будут работать на старой версии Skyrim.

     

    Чтобы отписаться от участия в бета-программе, повторите шаги 1-4, перезагрузите Steam, и ваша клиент Skyrim автоматически восстановится до предыдущей версии.

  10. ОСЕННИЙ МАРАФОН СКРИНШОТОВ

     

    Дамы и господа! Леди и джентльмены! Товарищи и, кхм... товарищи? В общем, дорогие наши читатели!

     

    С превеликой радостью сообщаем вам, что на Fullrest стартовал новый читательский конкурс от редакции Вечернего Тамриэля! И не просто конкурс, а самый настоящий Марафон!

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/rOqunWWI.jpg

     

    В течение всей оставшейся осени на FullRest пройдет череда высокохудожественных состязаний, в ходе которых вам предстоит проявить всю свою смекалку и талантливость в борьбе за Главный Приз. А борьба эта будет проходить на полях... скриншотов.

     

    «Так ведь было уже!» ‒ возмутятся те, кто издавна следит за лентой. Поверьте: такого не было! А раз не было ‒ значит, стоит попробовать!

     

    Всего в Осеннем Марафоне вас ждет четыре этапа: три отборочных и один финальный. Одержав победу в отборочном этапе, вы получите не только уважение редакции и остальных участников конкурса, но и путёвку в финал ‒ где вам придется проявить всё своё мастерство и напористость в сражении с двумя другими финалистами.

     

    Требования к конкурсным работам:

     

    1) Оскриншотиваемая игра ‒ Skyrim.

    2) Разрешение скриншота ‒ не меньше 1024x768. Формат ‒ jpg.

     

    Требования к конкурсантам: никаких. Участвовать в Осеннем Марафоне может любой желающий (кроме членов редакции ‒ должен же хоть кто-то сидеть в жюри).

     

    Тематика же нашего первого состязания такова: «Лучший удар».

     

    «И... это всё?» ‒ раздается изумлённый голос из зала. «Всё!» ‒ отвечаем мы. Дальше ‒ только ваша фантазия. Не сдерживайте её! Чем оригинальнее скриншот ‒ тем больше шансов на победу!

     

    Первый отборочный этап начинается уже сегодня, и завершится он 27 октября. А уже 29 октября будет названо имя первого финалиста.

     

    Свои конкурсные работы выкладывайте в этой теме на форуме.

     

    Учтите: от каждого участника принимается только одна работа!

     

    Удачи! И да озарит ваш путь свет Двух Лун!

     

    С наилучшими пожеланиями, редакция Вечернего Тамриэля.

  11. http://pic.fullrest.ru/upl/t/i0C4KGAd_640x400.jpg

     

    Затерянные в тумане

     

    «2011-ый однозначно был годом упадка».

     

    Когда разработка зависит от стараний одних только добровольцев, шанс разочарования в проекте высок, как никогда. Что и случилось в 2011-ом, когда Tamriel Rebuilt ушёл на дно.

     

    Antediluvian Secrets, вторая карта проекта, вышла двумя годами ранее, в 2009-ом, сравняв площадь ландшафта с землями оригинального Морровинда, и это была лишь треть всей работы – но с этого момента дальнейшее развитие сильно затормозилось, вплоть до практически полной остановки.

     

    «За весь [2011] год мы успели завершить только одну из трёх областей, необходимых для следующего релиза – третьей карты – причём области эти не были такими уж большими», – говорит Theo.

     

    «Самая распространённая проблема – это, конечно же, реальная жизнь. Порой людям просто всё надоедает, время от времени между участниками возникают конфликты. Самое обескураживающее – это когда они просто исчезают, не сказав ни слова».

     

    Всё это произошло в то время как команда должна была готовить третий релиз. Затишье и простой были тяжёлым испытанием для такого массивного и требующего постоянных трудовых затрат проекта.

     

    «Особенно учитывая, как много времени уже прошло с последнего релиза. Некоторые уже даже начали сомневаться насчёт будущего нашего проекта».

     

    Часть участников помнят тех, кому пришлось покинуть разработку. Произошло ли это по личным причинам или просто от потери энтузиазма, но, хотя плоды их труда только виртуальны, их награда – удовлетворение от достигнутого – полностью реальна. И именно любовь к проекту и желание закончить начатое помогло оставшимся пережить эти тяжёлые времена.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/V9JjgE3Q_640x400.jpg

     

    «Я работал над Tamriel Rebuilt уже так долго, что не могу представить себе, что меня тут не будет», – говорит Theo. «Я несомненно хочу дойти до конца. Что я получу взамен? Мне ничего за это не нужно. Я делаю это, потому что хочу это делать. Все мы хотим».

     

    Возвращаясь домой

     

    В каждом процессе есть свои подъёмы и спады – без них всё было бы слишком прекрасно – и после тихого 2011-го наступил 2012-ый, который стал, скажем так, годом возрождения.

     

    «Мы разрабатываем третью карту уже на протяжении более чем трёх лет», – говорит Theo. «За последние три месяца мы сделали больше, чем за весь 2011-ый.»

     

    «Я бы сказал, что последние три месяца однозначно были весьма продуктивными».

     

    С выпуском очередного элемента их мозаики размером с Тамриэль, команда позволила себе немного отдохнуть и насладиться проделанной работой.

     

    «Время сразу после релиза всегда очень интересное, а то, что оно настало после столь долгого ожидания, делает его ещё лучше», добавляет он. «С неизбежным появлением новых людей, привлечённых новым релизом, я впервые за долгое время охотно верю в хороший исход».

     

    И теперь они могут устремить своё внимание на последние три части карты, которые, наконец, ответят на вопрос: что там, за туманом? Но и теперь команду никто не будет торопить, твёрдо веря в их фразу «Будет готово, когда будет готово».

     

    «Целью Tamriel Rebuilt всегда было воссоздание Морровинда, оставаясь верными вселенной и качеству Bethesda», - говорит Theo. «Мы хотим сохранить оригинальный дух игры».

     

    Конечно, подобные заявления делать очень легко, но слова Theo – не просто бравада команды, пытающейся перепрыгнуть через свою голову. Протянувшиеся от имперского города Файруотч до центра одного из Великих домов – порта Телваннис, земли Temriel Rebuilt – уже занимающие бóльшую площадь, чем остров Вварденфелл – содержат ещё больше городов для посещения, ещё больше двемерских подземелий для исследования и ещё больше квестов, что пошлют вас сражаться с бандитами не чаще, чем разбираться в политических перипетиях мелких поселений.

     

    Это лишь ещё одна область карты для изучения, не изменяющая главному принципу игры: «будь тем, кем хочешь и делай то, что хочешь». Неважно, как вы там окажетесь: приплыв на лодке, с помощью телепортации или спрыгнув с причала и добравшись вплавь – неизведанные земли будут выглядеть так, словно они были там всегда.

     

    Но Tamriel Rebuilt предлагает даже большее – редкую возможность, о которой мечтают многие из нас – шанс воскресить наши первые впечатления от игры, снова полюбить её. Станете ли вы новым героем или вернётесь в образе старого – вы быстро освоитесь в привычном мире, всё ещё пыльном от пепельных бурь, что посыпали его лет десять назад. И ещё до того, как вы это поймёте, вы снова окунётесь в игру с головой.

     

    Что скрывает туман, лежащий впереди? Дороги превращаются в лабиринты, освещаемые двумя лунами бездонного ночного неба.

     

     

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/PIY27e3u_640x400.jpg

     

    Вы снова дома

     

    И эту возможность всколыхнуть забытые чувства дарит всем поклонникам Morrowind группа из более чем 200 энтузиастов, которые начали с болтовни о великих идеях, а в итоге отпраздновали не только десятилетие Morrowind, но и десятилетие своего собственного проекта.

     

    Теперь, когда сделано уже так много, в каждом участнике коренится желание закончить начатое – то самое желание, что провело их через эти десять лет, чтобы они могли, наконец, рассеять туман и превратить плоские земли Morrowind в один большой, круглый мир.

     

    «Когда мы закончим, я думаю, что мне придётся попробовать организовать нечто вроде всеобщего собрания, чтобы отпраздновать и насладиться законченной работой», – добавляет Theo. «Странная штука насчёт TR – все считают, что мы его закончим. Пожалуй, мы достаточно чокнутые, чтобы действительно это сделать.»

     

    «Это неизбежно».

     

    July 26, PC PowerPlay

    Перевод: Sag(e)ant

  12. http://pic.fullrest.ru/upl/t/G6hgR0DO_640x400.jpg

     

    "Все, что тебе светит - стать кормом для рыб!" - кричала толпа, собравшаяся на причале Тель Моры, когда я прыгал в холодные объятия Моря Призраков. Их слова не могли удержать меня.

     

    Широкими, размашистыми гребками я плыл на восток, и чем больше я отдалялся от берега, тем плотнее становился извечный туман Внутренних Морей. Он грозил поглотить, растворить без остатка мелкую частичку суши, дерзнувшую бросить вызов спокойному могуществу стихии, вечной, как само время. В ушах снова зазвучали крики толпы. "А что, если они правы?" - вкрадчиво произнес чей-то голос в моей голове. - "Что ты будешь делать, если ТАМ ничего не окажется?"

     

    Я ничего не ответил на это. Просто не успел - потому что из складок призрачно-белого тумана, окружавшего меня со всех сторон, внезапно вынырнул силуэт. Расплывчатый и смазанный, он, тем не менее, поражал своими размерами. Сердце лихорадочно билось. Я сделал несколько несмелых гребков. Неожиданно над монотонным шумом морских волн пронесся звон колокола - и в тот же миг плотная завеса тумана лопнула, словно мыльный пузырь, представив моему изумленному взору стены городского причала. Над гаванью Файруотча разносился мерный звон колокола, а я, пораженный, качался на волнах.

     

    Morrowind уникален тем, что изобилует подобными «моментами открытия». Восторг от исследования сопровождает вас на протяжении всей игры - играя в Morrowind, вы всегда находитесь в состоянии поиска новых впечатлений. И что уникально - для Bethesda эти "моменты открытия" были главной заповедью, которой они придерживались в течение всего периода разработки. Раз за разом перекраивая готовый материал, они стремились добиться того, чтобы каждое путешествие по Острову Пепла вызывало у нас, игроков, восторг первооткрывателя. И у них это получилось.

     

    Описанное выше "открытие" произошло, когда в один прекрасный день жители Ввандерфелла осознали, что водные преграды, воздвигнутые разработчиками и ранее казавшиеся непреодолимыми, сменились землями, таящими в себе множество тайн и опасностей. Землями, ждущими того, кто отважится их исследовать. С этого "момента" мир перестал быть плоским.

     

    Для команды модостроителей, придавших миру объем, это "открытие" явилось результатом многих лет усердной работы.

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/3X2tflCL_640x400.jpg

     

    Приветствую, чужеземец!

     

    «Мое первое знакомство с Tamriel Rebuilt (как и "открытия", за ним последовавшие) состоялось при просмотре скриншотов проекта».

     

    Интересное начало, но Theo - один из ведущих координаторов проекта - познакомился с Morrowind довольно поздно, так что влился в команду разработки на ранних этапах развития проекта.

     

    «Когда я узнал о модах, у меня даже не было компьютерной версии Morrowind, - продолжает руководитель, - По правде сказать, я даже не предполагал, что там - за туманом - может что-то быть. Молодость!»

     

    Theo присоединился к работе над TR в 2004-м - спустя два года после старта проекта. Команда в то время была еще молодой, не сработавшейся, моддеры - неопытными, а сам проект - нестабильным. Ранний период разработки весьма запутан, а описание тех событий изобилует белыми пятнами - как семейные предания, передающиеся из поколения в поколение.

     

    Первые разговоры о разработке TR начались сразу после анонса Morrowind, когда Bethesda объявила, что действие игры будет разворачиваться на только на территории Ввандерфелла. У фанатов эта новость вызвала серьезное огорчение. "А как же окружающие острова? А как же остальная провинция?" Вопрос "Что же там, за туманом?" казался неразрешимым.

     

    Однако все изменилось с появлением новостей о редакторе для игры. И вместо того, чтобы разоряться на форумах и строчить гневные петиции, фанаты решили, что пришла пора найти ответ. Самим.

     

    «Я думаю, иначе произойти просто не могло, - говорит Theo, - Тысячи игроков были расстроены, узнав, что в игру будет включен только Ввандерфелл. Поэтому неудивительно, что узнав о появлении инструмента, который позволил бы заполнить окружающую пустоту, они загорелись желанием творить».

     

    С выходом TES III Construction Set очертания проекта стали обретать более-менее конкретную форму. Ранние идеи TR обсуждались в каналах IRC и на форумах, посвященных Древним Свиткам. Оригинальные наброски пестрили идеями - гораздо более смелыми, чем нынешние концепции. «Мы были молоды и, как следствие, немного наивны. В ту пору мы мнили, что сможем сделать весь Тамриэль.» - смеется Theo. В скором времени члены команды поняли, что на воплощение столь грандиозных замыслов им попросту не хватит сил - поэтому было принято объединить "отделы" (ранее работавшие разрозненно и над разными провинциями) и сосредоточить все усилия на разработке континентального Морроувинда.

     

    Естественно, успешная работа над таким серьезным проектом была бы невозможна без крепких товарищеских отношений, построенных на ответственности и доверии... плюс немного иерархии.

     

    «Во главе TR стоят Администраторы - Haplo и я, - рассказывает Theo, - Нам помогают Глобальные Модераторы, руководящие разными отделами разработки. Две эти группы ("ядро проекта") принимают большинство решений, касающихся разработки TR. Под нашим руководством свой неоценимый вклад вносят Моддеры - именно благодаря им многие игроки получили возможность посетить материковую часть провинции. Также весомую роль играют Тестеры, отслеживающие качество проекта и сообщающие нам обо всех замеченных неполадках и местах, нуждающихся в улучшении».

     

    «На заре становления команда Tamriel Rebuilt была гораздо менее сплоченной, чем сейчас, да и цель проекта была весьма расплывчатой. Люди хотели охватить всю Империю (и даже больше), каждый трудился над тем, что больше всего хотел видеть в игре, при этом слабо координируя свои действия с другими членами команды - в итоге, и качество и скорость работы оставляли желать лучшего. Вряд вы сможете найти следы наработок того времени в том Tamriel Rebuilt, который мы знаем сегодня. Да оно, наверно, и к лучшему».

     

    В течение первых месяцев 2007 года готовый материал был отполирован и отлажен в достаточной мере, чтобы команда могла вынести первую часть континентального Морроувинда на всеобщее обозрение - предоставив игрокам возможность самим опробовать, оценить, (а особо придирчивым - и осудить) результат многолетней разработки.

     

    Bethesda тоже не стояла на месте - в то время, когда Oblivion шагал по консолям и ПК своим победным (или похоронным - для кого как) маршем, команда Tamriel Rebuilt оглядывалась в прошлое, со смешанными чувствами осознавая, как много СЕБЯ они вложили в свое первое творение: карту №1 - Telvannis, за полгода прочно укрепившуюся на верхних позициях в рейтинге PlanetElderScrolls и на почетном месте в одноименном Зале Славы.

     

    Команда Tamriel Rebuilt достигла многого благодаря преданности любимой игре и своему делу, и после оглушительного успеха первой карты участники проекта решили работать еще интенсивнее. Но даже самые смелые устремления порой не могут отменить проблем, что неизбежно сопровождают проекты подобных масштабов.

     

    Окончание следует

     

    Перевод: Choobaka

  13. В одной из своих статей я рассказывал о Джоне Блоу - человеке, знаменитом своей выдающейся игрой Braid, а также довольно резкой критикой в адрес современной игровой индустрии. Моя статья вызвала, мягко говоря, недовольство многих геймеров, ее прочитавших. Да что там! Подавляющее большинство комментариев и вовсе предлагало мне пересмотреть жизненные приоритеты: отставить в сторону игровые обзоры и заняться уборкой помещений.

     

    Подавляющее большинство читателей были возмущены вот этой строкой: «Сказать это деликатно не получится, - написал я, - но сказать придется: видеоигры, за некоторыми исключениями, непроходимо тупы».

     

    Очевидно, нет нужды прибегать к помощи именитых психологов, чтобы понять, какую реакцию это вызвало. По словам «Мозговитого Геймера» Майкла Эббота (который даже выпустил «Каталог Умных Игр», чтобы доказать мою неправоту), я «наотмашь ударил по лицу» всех людей, считающих видеоигры простым развлечением. Что ж, он, конечно, не совсем прав (ведь я все-таки приводил исключения), но я все же приму его точку зрения.

     

    Поверьте, я никогда не презирал игроков и не вел себя высокомерно по отношению к ним (более того - я сам являюсь одним из них), но верно и другое: мне неоднократно хотелось выплеснуть стакан ледяной воды в лицо геймеру, с напыщенным видом рассуждающему о "взрослости и умности" игр. Я не отказываюсь от сказанного мною, но в то же время считаю, что для большего понимания мне стоит прояснить некоторые моменты скандальной статьи.

     

    Прежде всего - в основе всего нижесказанного лежит мой собственный игровой опыт. Очень часто бывает так, что я сажусь за игру, знакомства с которой так долго ждал - к примеру, The Elder Scrolls V - прохожу ее до конца... и понимаю, что время, которое я планировал посвятить новой, интересной игре, оказалось потрачено впустую.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/6qJD07pd_640x350.jpg

    Skyrim - просто чрезмерно пафосный, кровавый мультик

     

    Кто-то возразит, что я слишком остро реагирую на происходящее, а TES V - вполне взрослая и достаточно умная игра. На что я отвечу: попробуйте смотреть на вещи более объективно.

     

    В конце концов: мы говорим об игре, в которой разодетые в лохмотья бандиты с палками бросаются на вашего суперперсонажа; в которой вы перекрикиваетесь с драконами по не вполне понятным причинам; в которой вас заставляют подписать самый нелепый мирный договор в истории. Нет, безусловно, у Skyrim есть свои достоинства, которых нет в других играх, но давайте не будем притворяться, что эта игра относится к разряду "взрослых". И, кажется, я понял, что геймеры, называющие Skyrim умным, имеют в виду "умный для игры" - которая вовсе не требует от вас постоянно думать и принимать решения. Блоу как-то сказал мне: «Что-то либо является умным, либо не является таковым». И приписка «для игры» тут совершенно не имеет значения.

     

    Я слишком резок в высказываниях? Я требую от игр слишком многого? Мне стоит отложить джойстик в сторону и вернуться назад, в 19-ый век? Возможно, хотя я так не считаю. Потому что мои запросы на самом деле не так уж и велики: я просто хочу, чтобы игры (посредством разработчиков) перестали относиться ко мне, как к подростку, обремененному СДВГ. Знаю-знаю - есть люди (много людей!) которые относятся к играм, как к средству развлечения, дополнительному способу весело и с комфортом скоротать время. Да ради бога, играйте на здоровье! Я вовсе не собираюсь портить вам удовольствие, а игровая индустрия благополучно обеспечивает вас всем необходимым.

     

    Но мне хочется иного. Я считаю так: если поколение "вдумчивых геймеров" прошло период озорнического юношества, превратившись в зрелых, серьезных людей - то, может, пора начать взрослеть и играм? Резонное предположение, вам не кажется? Вне зависимости от того, что вы думаете о Джоне Блоу, его творение по-настоящему можно назвать взрослой, умной и творческой игрой, относящейся к нам, как ко взрослым, предлагающей исследовать многогранность человеческой натуры. И ведь, по сути, единственными вещами, удерживающими разработчиков от создания взрослых игр, является ориентированность на юношескую часть аудитории, ищущую развлечений, и недостаточная амбициозность.

     

    Эта ситуация расстраивает и меня, и Блоу, и (я уверен) многих из вас - ведь совершенно очевидно, что игры способны на большее, чем то, что мы видим сейчас. У видеоигр, как у творческой среды, есть потенциал, способный сделать каждый бит столь же значимым, как буква в книге, как нота в музыкальной композиции, как кадр в фильме - а то и вовсе превзойти их все! Тем не менее, в настоящее время большая часть этого потенциала тратится на создание цифровых игрушек. Да, эти игрушки бывают весьма интересными, они даже способны занять теплое местечко в наших сердцах - но это не изменит того факта, что большинство из них абсолютно пусты и эмоционально, и интеллектуально.

     

    Вот, пожалуй, весь смысл - настоящий смысл - который я вкладывал в слово «тупой». Поверьте, подобные высказывания не приносят мне удовольствия, но ведь мы знаем, что это правда. Резкая, неприятная правда, которую, тем не менее, приходится говорить.

     

    По материалам Kotaku

    Перевод: Choobaka

  14. Мобильный The Elder Scrolls. Во что сегодня можно поиграть? Часть IV

     

    Итак, мы наконец-то добрались до самой главной части статьи – современных игр, копирующих TES: в них можно поиграть уже сейчас. Я решил начать рассказ с самых “примитивных” проектов, постепенно продвигаясь в сторону современных. А главное - мы увидим эволюцию игр данного жанра на портативных устройствах.

     

    Серия игр The Quest

     

    Платформа: iOS.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/BgQ143Bm_385x257.jpg

     

    Игра полностью базируется на идеях TES I и TES II, а также их классических предшественников; это касается всего - от мира до интерфейса. Графика пиксельная, 2D. Вид от первого лица. Сюжет основан на мифологии нашего мира.

     

    The Quest крайне затягивает, хотя и поначалу в ней разобраться сложно. Пользуется бешеной популярностью среди любителей классических RPG – не меньшей, чем Legend of Grimrock на PC.

     

    Благодаря хорошим продажам проект получил финансовые поступления, которые ушли на его доработку и на создание дополнений. Всего их четырнадцать: Island of Ice; Fire; Hero of Lukomorye I-V; The Lost Archipelagos; Mithril Horde I-II; Escape from Asteroids; Celtic Rift; Cursed Chess Set; Celtic Queen.

     

     

    Не секрет, что, кроме копирования TES, разработчики занимаются его не менее популярными конкурентами: Gothic и Two Worlds. Часто, чтобы добиться успеха, они смешивают эти игры плюс для простоты добавляют элементы из современных MMORPG.

     

    Ravensword: The Fallen King

     

    Платформа: iOS, Androind.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/9lZdj1tg.png

     

    А вот и его первый представитель. История довольно стандартна – у героя амнезия; он знает, что должен забраться в высокое труднодоступное место, где обитают орды демонов плюс злодей, которого он собирается убить, но перед этим ему нужно побродить по всей стране, помочь всем и прокачаться.

     

    Да, под это описание даже подходит сюжет Morrowind!

     

    Графикой игра напоминает TEST: Shadowkey, геймплеем – упрощенную Gothic. Однако есть возможность переключать вид с третьего лица на первое, как в обычном TES. Доступная игровая местность, к разочарованию игроков, оказалась довольно мелкой, но все же доверху набитой секретами и скрытыми локациями. В игре нельзя выбрать внешность персонажа. Класс персонажа, по сути, определяется тем оружием, которым он пользуется. Skyrim-style.

     

    Игру сначала все хвалили, а потом распробовали и стали ставить низкие оценки. Это отнюдь не делает ее плохой – проект вполне самодостаточный и выдержанный в традициях RPG с отрытым миром. Стоит того, чтобы его опробовать. А там и затянет.

     

     

    Earth and legend

     

    Платформа: iOS, Android.

     

     

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/BdKEKt3w_600x293.jpg

     

    Описание игры в интернет-магазинах начинается словами “Настало время призвать героя”. Ну, а дальше вы и так знаете. Спасем мир, только твой герой это может! А в процессе на все забиваем и занимаемся всякими сомнительными для спасителя мира вещами, вроде спортивной ловли рыбы, ограбления прохожих и откормки питомца.

     

    Earth and legend представляет собой некоторое эволюционное ответвление от RPG с открытым миром для портативных устройств.

     

    Она более походит на Fable или WoW (причем нагло копирует визуальный стиль последней), чем на традиционные для портативных устройств Gothic или TES-like игры.

     

    Есть три стиля сражений с врагами – меч, магия, лук. Соответственно, классы: воин, маг, вор. Выбор расы присутствует.

     

    Из особенностей: комплексная погодная система, смена дня и ночи, возможность завести питомца, мультиплеер для двух человек.

     

    Стоит поиграть фанатам WoW и полюбоваться на местами неплохую графику.

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/DfgTnXSL_280x187.jpghttp://pic.fullrest.ru/upl/t/tqhDLsHL_280x187.jpg

     

     

    Дорогие читатели, осталась последняя часть статьи: в ней вы познакомитесь с самыми красивыми и увлекательными проектами для портативных устройств, которые в своем качестве могут посоревноваться с такими проектами серии TES, как Oblivion и Skyrim.

     

    Окончание следует

     

    По материалам elderscrolls.wikia.com

    Статью подготовил: Eilando специально для Fullrest.ru

  15. Второе дополнение для Skyrim стало доступным для скачивания. Приобрести его вы сможете через сервис Steam, всего за $4.99!

     

     

     

    Если вы по какой либо причине пропустили информацию об этом DLC, спешим вам напомнить, что: с этим дополнением вы сможете построить свой собственный дом. Будет ли это простая хижина с одной комнатой, или огромный особняк с оружейными складами, алхимической лабораторией, столовой, а также конюшней, садом и многим другим - зависит от ваших усилий.

     

    Обрабатывайте добытые камень, глину и бревна с помощью абсолютно новых инструментов и приспособлений. Используйте чертежный стол и плотницкий станок, чтобы придать вашему жилью уникальный, неповторимый облик.

     

    И, наконец, усыновите/удочерите ребенка, окончательно превратив свой новый дом в семейный очаг.

     

    P.S. В редакцию уже поступили сведения о том, что DLC пока не работает на русской версии игры. Надеемся, что это будет в скорейшем времени исправлено!

     

    По материалам BethBlog, 04 октября

    Подготовили публикацию Anlasovl, Choobaka

  16. Запомнились многие квесты. Но больше всего паломничество где надо было дать обет молчания и квест про загодчные убийства в Вивеке.

    Ещё запомнились квесты Принцев Даэдра, а в особенности Боэты и Шеогората.

×
×
  • Создать...