Перейти к содержанию

Cardboarddog

Граждане
  • Постов

    1153
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Cardboarddog

  1. Да, я очень хочу, чтобы после F4 Обсидиан дали сделать свой вариант. Или "аддон". Всё равно некоторые не умеют и не хотят уметь делать лучше, даже после того, когда им показали как можно сделать. А другие умеют и могут. Кроме технической части, у их игр это часто слабое место.
  2. Вторая позиция, однако, ущемляет интересы приверженцев первой, тогда как в обратном случае приверженцам второй достаточно просто проигнорировать плагин.

    Другое дело, что, да, культура ремоделлинга от этого не повышается, а пипл хавает. Но с этим надо бороться культпросвещением, ящитаю.

    Просто проигнорировать никак не получается по нескольким причинам: сначала, как и все заинтересовался внешней стороной плагина, особо не разбираясь(не интересуясь и не зная) в тонкостях его составляющих. Потом же, удалив плагин, вовсе не из-за потери fps, скорее из-за таковой возможности и по причине неприятия способа его "приготовления", захотелось высказать своё мнение здесь, раз уж тема подходящая. Всё равно приверженцев второй позиции не так уж и много(кроме себя не видел таких) и как-то по-настоящему ущемить права приверженцев первой позиции не в состоянии.

    Но может быть этот разговор натолкнёт кого-то на выводы("сглаживание" не очень хорошо, но мощи современных компьютеров и так достаточно").

     

    "Должны"? Едва ли. Плагиностроители - в отличии, опять-таки, от разработчиков - делают плагин сообразно со своим собственным видением и замыслом. Конечно, определенный этикет предпологает известного рода ответственность плагостроителя перед пользователем своего творения, но плагостроитель абсолютно волен разрабатывать, например, реплейсер сугубо под хай-энд, буде он того желает.

    Под словом "должны" подразумеваю что-то типа правил хорошего тона в плагиностроении. Как бы хотелось чтобы поступали при разработке плагинов. Создатель плагина, само собой, волен создать его каким угодно способом, как и пользователь волен впоследствии модифицировать его под себя. Но по мне, некоторая нерзборчивость в средствах создания происходит, как уже было не раз сказано, не только от лени, но и от незнания. Тогда, хорошим тоном было бы позже выпустить улучшенную версию плагина, после приобретения соответствующих знаний. Думается для многих выпустивших хоть один плагин он и стал последним и увлечение быстро прошло. Правда автор Mesh Improvements обновлял его с 2009 по 2011. Время сделать лучше было, пусть это останется на совести таких создателей.

     

    Все детали нуждаются. Потому что если улучшить все, кроме каких-то деталей, глаз как раз за эти детали цепляться и будет. Необязательно, но - может.

    Если кальционатор стоит на полке, а у игрока в руках факел, и он близко стоит, то кубичность углей может и броситься в глаза.

    Такие ситуации очень редки. И уголь сглаженной формы весьма интересное изобретение, алхимический уголь? Для лени и ляпов разработчиков(как например с бронёй снежных эльфов в Скайриме, почти копией брони эбонитовойи эльфийской) можно что-то придумать, для подобного уже нет. Для таких излишеств нужна уже не бритва или какой-нибудь скальпель Оккама, а потребуется тесак или даже мачете.

    Я так подозреваю, это из-за того, что Скайрим делался под ту же коробку, что и Обливион; ну а движок его намного более насыщен разнообразными спецэффектами при этом.

    Не любитель платформеросрачей, тем более не являюсь приверженцем консолепути, но Скайрим был бы таким и при больших мощностях консолей. "Парк" ПК не однороден, а денег хочется взять с как можно большего количества людей. Ну и движок, сводит на "нет" всю преполагающуюся эпичность, как те же битвы больших групп NPC, которые отсутствуют. Можно было бы поиграться с детализацией моделей, что используется давно во многих играх и в самом Скайриме на драконах, но похоже и с этим он "не вытягивает".

  3. Почему? Самый что ни есть настоящий лор.

    Лор, как оказалось, штука весьма изменчивая. Сиродиил до Облививона один(по письменным источникам, разумеется), после - совсем иной. И меня интересует, какой же именно они хотят воссоздать. Пожалуй стоит пройти на их форум.

    Но амбиции и впрямь удивляют. Если они не будут использовать модели и текстуры из других частей серии, им придётся ещё сложнее. С таким подходом, помимо всего прочего, мод рискует быть мешаниной форм и цветов, без общей стилистики. Близкий пример - Skywind, хоть они и заимствовали много моделей и текстур из оригинальной игры.

  4. Интересно, каким будет Имперский Город и сам Сиродиил, если уж они по концептам и описаниям создают. Хоть некоторые концепты и описания теперь не лор. Но только бы не брали TESO для примера.

    И надеюсь, они в курсе какой объём работ им предстоит.

  5. Почему же, интересуются, и Морровиндом, и Скайримом, даже здесь у нас есть несколько человек.

    Вот именно ремоделлингом оригинальных моделей они занимаются - почему-то - довольно редко. Неинтересно, наверно.

    Это и имел в виду. И всегда казалось странным, почему бы не сделать что-то для любимой игры, если ты действительно можешь. Но, это уже похоже на придирки к тем, кто умеет и не делает. Хотя бы некоторые из них иногда радуют мод-ресурсами :)

     

    Да, не нужно иметь особых талантов, что бы, например, вручную чисто механически обработать меш, добавив ему полигонов и детализации без косяков машинного сглаживания. Да, можно без особого труда намоделлить какуюнибудь тарелку или бутылку. Но уже с более сложными формами все гораздо сложнее.

    Потом, есть еще вопрос времени. Если пользуясь сглаживанием можно за один вечер обработать несколько десятков мешей, то воспроизводить их с нуля в этом случае можно неделю-другую.

    Так и есть. Но что и отличает плагиностроителя от разработчика, так это не только умение, но и отсутствие у первого временных рамок. Никто никуда не торопит же, сиди и спокойно осваивай азы моделирования. Как и с уже упоминавшимися профессиональными моделлерами, у них тоже есть другие интересы и вообще жизнь не ограниченная плагиностроением. Что, однако, не отменяет отсутствия временных рамок, когда будет сделано, тогда и будет. В случае с масштабными модификациями разрабатываемыми не одним человеком всё становится печально.

     

    А вот тут категорически не согласен. Выкладывать надо; лучше сделать неидеально, но, возможно, хоть для кого-то полезно, чем не сделать вовсе. В самом крайнем случае плохая модель может и вдохновить кого-то сделать хорошую.

    Проблема в том, что никого не вдохновило. Столько времени прошло с создания.

    Позиция ясна: лучше хоть как-то, чем никак. Моя, тоже известна: лучше никак(будто оригинальные модели и текстуры это и в самом деле "никак"), чем как-то отличающееся от хорошего.

     

    Ну, это уже какое-то крохоборство на полигоны, которое, безусловно, тоже не наш путь.

    Вообще, я у себя замерял - в сферически-пустом интерьере в вакууме более-менее заметное влияние на производительность начинается эдак миллионов с десяти трианглов в кадре, ну а ощутимые лаги начинаются миллионов с двадцати. Гораздо сильнее по ФПС бьет другое - скрипты, AI, коллизии.

    Попытка взглянуть на проблему со стороны тех, кто разрабатывает игры, хоть сам к ним не отношусь. Подобные плагины должны быть как можно для большего количества людей с их разными ПК. Отсюда и моё удивление "сглаживателями".

    Замеры по производительности не производил, интересно будет. На fps так же влияют и текстуры, которые у некоторых бывают раза в два того максимума, что понимает Морровинд. Потому часто приходится самостоятельно оптимизировать.

    Кстати, по поводу сглаживания и моего им недовольства: иногда у людей этим занимающихся это принимает какой-то странный оборот, сильную увлечённость процессом. Сглаживают те детали, которые по сути в этом не нуждаются. Как уголь в кальцинаторе.

     

    К слову, эбонитовая броня в Обливионе (кираса плюс поножи) содержит 7804 трианглов. Это к вопросу об оптимизации современных игр. Ну да ничего, некстген-консоли вот-вот уже.

    Ну и для статистики (люблю я это дело) - полный эбонитовый сет (без щита) в Скайриме весит 10213 треугольников, в Обливионе 13604, в Морровинде же - 2472. При этом, как в Detailed Armor, так и в Better Item (если я правильно подсчитал) в эбонитовом сете - более ста тысяч трианглов

    Да, я к своему удивлению замечал такое "несоответствие", в игре раньше выпущенной, модели используют больше треугольников, чем в последующей. Похоже какие-то выводы из жалоб на прожорливый Обливион были сделаны и продолжение стало более оптимизированным. Что и заметно в самой игре.

    Никогда не было желания проверять битву с пятью-шестью NPC в доспехах из Better Armor, на открытой местности.

    И всё это начинает походить на оффтоп. Но если модераторы так не считают, так тому и быть.

  6. Жаловаться на ФПС в игре 10и летней давности это уж простите... Продайте почки и купите новый компьютер что-ли. А какое же тогда у вас мнение о современных играх, где на оптимизацию моделей уже давно положили увесистый прибор?

     

    Mesh Improvements - мастхевный плагин, и 300 там полигонов на какой-нибудь бочке, или 450 - никакой разницы. Спасибо что не 45.

    Если бы ещё кто-то жаловался. Я выше писал, в каких случаях могут быть тормоза с данным плагином. То есть сам по себе он проблем не вызовет и на средних ПК, но если с ним использовать какой-нибудь другой "убиватор" fps, типа реплейсера доспехов от Ежа, то проблемы могут возникнуть и на далеко не средних ПК. Тем более движку Морровинда всё равно на многоядерность. Но это крайний пример, есть MGE, многомегабайтные ретекстуры.

    Все мои претензии к подобным плагинам - явное нежелание авторов сделать в 3D-редакторе с моделью что-то кроме пары нажатия кнопок и это не от неумения, это от отсутствия желания уметь. Ну и когда знаешь, что с этим плагином идёт перерасход ресурсов, как-то не по себе становится.

    Можно примеры современных игр, где бы модели были плохо оптимизированы и блистали бы сотнями тысяч треугольников? А то я практически не знаю этого, так как любопытство ещё не дошло до выскрытия игровых архивов\вытаскивания моделей, кроме Морровинда\Скайрима. На вид многим мелким предметам как раз не хватает полигонов, на них экономят, особенно в шутерах, так как в поле зрения такие предметы почти не задерживаются. Модели персонажей(кроме их лиц) тоже особо не выделяются. Да и сравнение разработчиков игр, с людьми которым лень освоить 3D-редактор на уровне новичка, какое-то странное.

     

    Ретекстур Даркната - самый адекватный за неимением аналогов, и близкий к оригиналу, за счёт того, что просто увеличивает оригинальные текстуры.

    Теряются мелкие детали и текстура становится темнее. Ощущение, будто в грязи изваляли. В некоторых местах видны жирные пиксели, вернее то, что ими было когда-то при увеличении разрешения. Когда-то использовал его текстур-паки, так же как и вышеописываемые популярные реплейсеры, пока не сравнил с оригиналом.

    И к Даркнату те же претензии - нежелание сделать больше, чем действия по простой схеме. Так же как и с моделями, к каждой текстуре нужен свой подход, а не бездумное копирование настроек фильтров. И в этом случае такого не наблюдается.

     

     

    Лучше, конечно, когда все сделано по уму, но когда профессиональные моделлеры делать это не спешат, нам приходится пользоваться тем, что есть - и, по-моему, не справедливо упрекать авторов и принижать их работу за то, что они делают в меру своих сил.

    Вот это очень жаль, что профессиональные моделлеры не интересуются Морровиндом. Но вообще-то, судя по плагинам к Скайриму, они и этой игрой почти не интересуются. Популярность плагина не делает человека профессионалом. Вспомнилась адаптация доспехов под UNP.

     

    Опять-таки - освоить 3D и 2D редактор на профессиональном уровне, без специального оброзования - просто-напросто не каждый сможет (особенно, как ни странно, 2D). Совсем другое дело - уровень "импортировать модель-наложить модификатор-экспортировать модель".

    Есть уроки по Максам, Блендерам, Фотошопам и ГИМПам. И вот с их помощью перейти на уровень "импортировать модель-создать улучшенную её версию-экспортировать модель" всё же можно. Речь не о сложных анимируемых моделях. Проще говоря: не можешь сделать хорошо - не делай, или хотя бы не выкладывай. И ко мне подобное: не хочешь - не используй, тоже в общем-то верно. Сужу со всоей колокольни, как бы я НЕ стал делать.

     

    Едва ли у них остались исходники. Да и сами текстуры, скорее всего, содзавались уже исходно в низком разрешении (в случае со Скайримом, как я понимаю, текстуры создавались изначально в хайрезе, а затем уже ресайзились). Так что едва ли, увы.

    О потере исходников думал, так как допускать мысль о их изначальном крохотном размере счёл абсурдной. Так бы это был лучший...хм, ретекстур.

     

    По поводу сравнения двух плагинов:

    в Better Meshes plus Optimization верный подход. Но на мой взгляд присутствует небольшой переизбыток треугольников, не как в Mesh Improvements, разумеется, там попросту "нецелевое расходование средств" Большинству окружностей не нужно быть настолько округлыми, так как угловатость и при меньшем количестве вершин в основании, будет видна лишь при сильном приближении. В Морровинде, такие ситуации почти не встречаются.

    Ну и простая логика говорит о том, что бочке столько треугольников не нужно. На вид это простой объект, намного проще чем, к примеру, эбонитовая броня из Скайрима содержащая 5307 треугольников.

  7. Двемерскую робу можно сделать в одном-двух экземплярах. Чтобы была редкой вещью. Так будет ценнее и логичнее. Поместить её в шкафчик к Ягруму.

    С Костяных лордов и Пепельных упырей их одежда может падать как трофей, почему бы и нет. Думаю найдутся фанаты шестого дома\некромантии, для которых будет не зазорно одеть эти вещи.

  8. Ах да, про Фаллаут я и забыл. Потом ещё, очень бы хотелось, мог бы быть "Нью-Вегас 2", а уж когда все забудут про очередной ТЕС, будет 3D шутер в фентезийной стилистике ТЕС 6: Акавир.

    А текстуры хороши.

  9. Скайрим 2 будет, да.

     

    Если бы и в самом деле в следующей части были такие детализированные текстуры. Но пока есть не топовые ПК, и желание разработчиков урвать кусок пожирнее, будет ожидать что-то уровнем пониже. Но лучше оригинального Скайрима, определённо.

    Можно, конечно, выпустить игру исключительно на консолях следующего поколения, не испытывая проблем с оптимизацией под разные ПК.

  10. Есть желание создать перечисленные виды одежды? Отлично.

    Можно будет отыгрывать пепельное отродье-изгоя. Или призрака, ожидая очередного приключенца в крепости. Хотя по логике снять с призрака одежду будет сложно, проще измазаться в эктоплазме.

     

    Можно сделать платье Азуры как копию и дать какому-нибудь стандартному продавцу одежды. Вещи в специальных сундуках - не то.

    Пепельный вампир - дорогая, всё же не рядовые служители, да и выглядит она не как простая одежда. У костяного лорда - простая. Двемерский призрак - вычурная

  11. Хгмм, а игрок совершенно не думает, что если у него проблема с FPS, то подобные плагины ему ставить вообще не резон? А если так, то почему это проблемы автора?

    Судя по оценкам тому же Mesh Improvements, мало кто задумывается о том, как это сделано и какие последствия окажет на производительность. Главное выглядит красиво. Я сам на это купился, пока не стал слишком категоричен к установленному контенту. Да и в оригинале почти нет таких мест, где именно этот мод(без учёта остальных реплейсеров) мог бы снизить fps. Кроме домов игрока, с привычкой всё сваливать в комнате.

    Авторы же, в моём наивном представлении о плагиностроении, не должны страдать эгоцентризмом и леностью в отношении своих работ. Но может быть всё дело в отсутствии умения сделать детализированную модель используя минимум полигонов. Правда в отношении той же посуды такая мысль выглядит смешно. Предметы имеющие в своём основании круг делаются на раз, хоть новичками. Но подобное "сглаживание" делается ещё проще, потому и.

    Есть и другая крайность, пока замеченная только у авторов Tamriel Rebuild, какое-то настойчивое желание соответствовать оригиналу, используя текстуры оригинального разрешения и похожие угловатые модели.

     

    Новые модели делать тогда толком вообще никто не умел.

    Да и очевидно должно быть, что затраты сил на реколоринг и на моделлинг с нуля - несоизмеримы.

    В это верю. Судя по биографии автора этого плагина и по качеству моделей в игре, за которые отвечали другие люди, их сложно было назвать профессионалами в своём деле. Было бы здорово, если бы в таком плагине оказались не вошедшие в оригинальную игру ресурсы. Мечты.

    Жаль, что обычные плагиностроители идут похожим путём. Хочется сделать что-то, но не хочется тратить силы и время чтобы это "что-то" было оригинальным. Правда на долю плагиностроителей выпадает больше задач, чем у рядовых разработчиков, работающих в узкой специализации. И как следствие, первые должны больше уметь. Потому хороших плагиностроителей так мало.

     

    И немного по теме: в свой список добавлю ещё и творения некоего Darknut'а. Вся его "ретекстурная" линейка, за исключением пары текстур из набора, вызывает отторжение. Размытые оригинальные текстуры смотрятся на порядок лучше. Если бы Bethseda на юбилей Морровинда выпустила пак-текстур с увеличенным разрешением(эдакий аналог бесплатного DLC для Скайрима, это был бы лучший подарок. Опять мечты.

  12. К примеру некий Helms of Sight. Идея хорошая - проделать наконец глазницы в закрытых шлемах. Воплощение мягко говоря удивляет. Собственно, этот плагин и заинтересовал меня установить 3D-редактор и поизучать его. Было интересно, каким образом можно прорезать отверстия так, как это было сделано в данном плагине.

    Далее идут почти все плагины с так называемым "сглаживанием" мешей. Авторы совершенно не думают, что у игрока могут быть установлены другие моды понижающие fps и их творения только усугубляют ситуацию. Потому в эту категорию попадают и всякие Detailed Armor и Mesh Improvements(кстати находящийся в "Зале славы" на PES). И конечно же творения известного Ежа. Там всё слишком. Вызывает уважение лишь упорство и количество усилий которые были потрачены создание всяческих "Сюит".

    Так же перекрашенные монстры\доспехи выдаваемые за новых. Этим страдают многие. Автор плагина Morrowind Advanced(в ридми указано, что он является одним из разработчиков Морровинда) без зазрения совести вытворяет подобные вещи. Не знаю в чём причина, в лени или чём-то ещё, но было не лень создать пару новых моделей(или же они позаимствованны?), как то дракон и мёртвое ездовое животное похожее на беззубого рапотора.

  13. Такая же или очень похожая текстура использовалась в одном из ретекстуров глиняной посуды в Морровинде. Верхние края обоих урн оригинальные текстуры из глинянных наборов Морровинда же. Любопытно находить что-то знакомое.

     

    Вопрос: какое оптимальное количество вершин окружности для объектов подобных размеров? Тут, если вглядываться, видно углы. С другой стороны, в оригинальном Скайриме очень много углов торчало. Опять же, если вглядываться.

  14. Но ведь без текстур эффекта теряется смысл в наличии карт нормалей(рефлект бампа или как ещё их называют). Так как все неровности передаваемые картами нормалей видны только с текстур эффектом.

    Читал о особенностях "рефлект-бампа" в Морровинде на форуме и в парочке туториалов, потому удивился, увидев карты нормалей без текстур эффекта. У некоторых моддеров уже видел подобное. Вот и хочу узнать, в этом есть какой-то смысл или они просто для забития видеопамяти.

  15. Технический вопрос по "рептилиям".

    В некоторых моделях(во всех, кроме гуара) используются так называемые карты нормалей без текстур эффекта. Это имеет какой-то особый смысл на движке Морровинда или в них нет необходимости?

  16. Этот мод исключительно для мантий, это понятно. Имел в виду(потому и не по теме) продолжение улучшений моделей одежды не затронутых Better Clothes и More Better Clothes. Как минимум одна такая есть. Из Трибунала. В КС называется как Expensive shirt Mournhold, вместе с одноимённой юбкой. Почему-то авторы вышеупомянутых модов обошли её стороной. А с Better Clothes Bloodmoon Plus я знаком.

    С перчатками хорошая идея, квадратные пальцы на обычных перчатках совсем не смотрятся. И было бы лучше, если бы это ещё загружалось, а не сообщалось бы об отсутствии каких-то там прав для загрузки.

     

     

    Теперь(это было ещё вчера) всё загружается, спасибо.

    Любопытно, не обращал раньше на это внимания, что с какой-то версии BB количество полигонов на моделях рук от првого лица, довольно сильно возросло.

  17. Замечательная идея. У самого была мысль сделать что-то подобное, как обрасту опытом, но меня опередили.

    Радует что все детали на своём месте, а не в виде текстур, как у парочки реплейсеров. Из-за чего я перестал ими пользоваться. С этим модом вспомнил какое разнообразие мантий в Морровинде, в отличии от деградирующего Сиродила и полудикого Скайрима. И к тому же большой плюс в использовании оригинальных текстур, что даёт возможность их заменять.

    И вопрос, не совсем по данной теме: будет ли затронута другая одежда кроме мантий? Better Clothes правят далеко не всю одежду, особенно из аддонов.

  18. Раз уж запросы ещё в силе, сделаю парочку.

    Первый: "Реплейсер оркских доспехов", гаходящийся в файловом архиве сайта. Думаю автор находящийся здесь же не будет возражать.

    И небольшой мод-ресурс "Imperial Chain Armor Resource - Gauntlets, Boots" с PES. Там всего-то подправить развёртку, так как модели используются с нетчевых перчаток и сапог. В нифскопе это затруднительно. И, пожалуй, тогда стоит добавить версию с закрытыми сочленениями для кольчужных доспехов и поножей.

  19. Moranar, спасибо.

    Различия в моделях кирас заключаются в отсутствии деталей и упрощённой геометрии модели, что действительно не столь критично. А с индорильской перчаткой интереснее, там модель и отдалённо не напоминает основную, эдакий наплечник с пальцами.

    Впрочем, те, кому это мешает(как мне), могут сами исправить эту проблему-не проблему. В этом нет особой сложности.

  20. Не видел подобных вопросов, как и какой-либо информации по этому поводу:

    1)будет ли у вас автолевелинг для незначительных предметов в контейнерах или всё разложено вручную?

    2)будет ли различаться анимация для кинжалов\мечей\булав\топоров? А то Скайрим, кроме всего прочего, в этом плане огорчил.

  21. Видел немало оружейно-броневых модов и думаю излишне говорить, что с оригинальными моделями таких модов немного(в большей мере касается брони). И не так уж редко мододелы не скупятся на количество полигонов в какой-нибудь ковырялке, забывая об оптимизации.

    Так вот, как у вас с этим(не только с перечисленными моделями, но и в общем)? Знаю, что среди вас есть и профессионалы в своём деле, но всё же интересен ответ.

×
×
  • Создать...