Перейти к содержанию

Meamyr

Граждане
  • Постов

    3
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Информация о Meamyr

Информация

  • Пол
    Мужчина

Достижения Meamyr

Мимопроходимец

Мимопроходимец (1/14)

  1. Баг с перком. Если получить 50/75/100 уровень с помощью одетой шмотки, получишь и перк, но когда действие бонуса исчезнет и навык вернется к прежней цифре, если перезагрузить игру, перк исчезает и уже не дается при достижении порога 50/75/100. Даже если вкачан вручную, не бонусом шмотки. Вы еще поддерживаете 1.5? Или уже полностью в 2.0? Просто у вас там бета тест как я понял, хотел поиграть в 1.5, а тут такое(
  2. Мои предложения. 1) Все квестовые пещеры каким-нибудь образом пометить, например в названии добавить в конце "(квест)". Я не проходил Морровинд до конца и не знаю многого, бывает ходишь и хочется зайти вынести всех, но иногда останавливает то, что "вроде здесь квест будет, лучше я попозже". А так можно будет смело вваливаться и знать что всех можно вырезать, все вынести, продать куда угодно и забыть. Когда "слишком умный игрок" находит наиудобнейший способ прокачки он перестает вживаться в игру и получать от нее удовольствие. И понижение скорости прокачки навыков это костыль, такой способ не возвращает желание играть. Игроки будут все так же извращаться, только дольше идти к успеху. Нужно сделать так чтобы не было легких способов, чтобы прокачка шла естественным образом по ходу игры. Почти все прокачки нужно сделать быстрее, но изменить механику получения опыта за них. 2) Получаемый опыт в прокачке школ магии должен зависеть от затраченной маны на заклинание. Избавить игроков от нужды спамить самодельными слабыми дешевыми заклинаниями по дороге. Поправить баланс прокачки через вероятности срабатывания заклинаний в зависимости от уровня навыка и величину опыта за каждое потраченное очко маны. Так игрок просто убивая монстров и постепенно переходя на все более "тяжелые" заклинания будет прокачиваться, не стремясь набить количество успешных кастов. В идеале привязать получение опыта еще и к попаданию в монстра, а за заклинания "на себя" давать чуть меньше опыта. 3) Опыт в алхимию от создания зелий должен зависить от стоимости ингредиентов вложенных в зелье. В идеале чтобы у каждого ингредиента был свой коэффициент, не всегда пропорциональный цене, а чтобы этот коэффициент отражал некую "редкость/ценность" ингредиента. Чтобы за зелья с сердца упыря опыт подскакивал ощутимее чем если я насобираю 200 вересков и начну кликать до посинения, так ингредиенты приобретут еще одну ценность в роли прокачки алхимии: "я нашел изумруд, круто, сейчас алхимия не плохо прокачается". 4) Прокачка доспехов и владения оружием должны зависеть от полученного/нанесенного урона а не от "тычки". Ведь это логично что медленный нордлинг с двуручной секирой качает топоры с той же скоростью что и вор короткие клинки когда машет кинжалом 3 удара в секунду. Нанесенный урон это показатель твоей смертоносности, твоего владения оружием, а не сколько "успешных царапин" ты нанес. 5) Акробатика. Нужно что то придумать от спама прыжков, мой вариант - сделать зависимость получаемого опыта от количества бодрости (зеленая шкала): если спамишь, уж хотя бы напейся зелий восстанавливающих, потраться на это ресурсами. Либо сделать кулдаун на получение опыта после каждого прыжка, например 5 минут. Так игрок иногда совершающий на протяжении игры прыжки будет качать акробатику, совершенно не думая о ней. А постоянное скакание по дороге не будет иметь смысла. 6) Торговля. Нужно чтобы после торговли (многочисленные настаивания на цене, когда торговец все же соглашается) упавшее отношение не восстанавливалось до начального уровня если выйти из диалога и снова заговорить. Таким образом игроку предоставляется выбор, поиметь выгоду с торговли ценой отношения к себе. Но нужно чтобы отношение не падало а оставалось на том же уровне если игрок после продолжительных настаиваний передумал торговать. Это даст игрокам возможность выбирать на сколько они готовы жертвовать отношением: "я попробую нажать 10 раз, если откажется то не буду , мне не нужно чтобы отношение падало так сильно". Ну и другие подобные изменения необходимы. Думаю вы поняли мою мысль.
  3. Meamyr

    Diablo II

    мы уже играем, го все к нам Hamachi сервера (name=pass): Diablo2LoD-AOTKE Diablo2LoD-MadGoomba Diablo2LoD-Meamyr ID группы в RaidCall: 6548394 группа ВК: http://vk.com/club55143955 - там же - помощь по установке
×
×
  • Создать...