Перейти к содержанию

brn521

Граждане
  • Постов

    62
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент brn521

  1. Вы давали на вопрос: ответ: А исходный пост третьего участника, в котором что-то подобное впервые прозвучало - где-то еще дальше в глубине темы. Кстати, там же где-то в глубине темы и вроде как Ваш пост с обещанием теории, в которой все будет расставлено по местам . По 12-ти мирам и башням можно все-таки откреститься от Нумидиума и обратить внимание на Чернотопье. Там все похоже на наличие механизма, подобному остальным регионам. Тот же Хист либо является Башней, либо управляет ей, либо реализует ее функции. Есть у меня подозрение, что попытка Тайбера осушить болота в этом регионе ни к чему бы не привела. А Нумидиум имел бы проблему с возможностью передвижения. Как бы кратко перевести образ в слова? Скажем, мир, как вещь в себе, не завязанную напрямую на какого-либо конкретного бога или богов. Был официально изданный первый путеводитель по Империи, представивший Сиродил, как страну джунглей и риса. Т.е. тут явно никакой ошибки перевода. Была четвертая часть игры, где все было по-другому. В итоге крайним оказался Тайбер. Чтобы это дело четко соблюдалось, вернулся один (а не двое/никто не вернулся), нужно, чтобы процесс путешествия кто-то контролировал. Например, Хирсин, такой подход вполне в его духе - устроить охоту. И даже зверорасы, было дело, ему приписывали. Если же поединок - то Боэтия. Но в поединках нередки случаи, когда гибнут все участники, так что маловероятно. Если же все дело в передозе лунного сахара, то Шеогорат. А если дело в бремени будущего правления - то Азура с ее видениями будущего. Последний претендент, который не преисполнится отвращения к правлению в частности и к Нирну вообще - станет Гривой. Азуру тоже приплетали к созданию каджитов. ТЕС 6? Отыгрывать орка-Гриву, или аргонианина-гриву? Каким еще образом герой неизвестного прошлого и неизвестной национальности сможет в этом деле поучаствовать? Хотя у разрабов это запросто. Только саблезубы в пятой части сделаны кривовато. Не все подрасы каджитов получится нормально отобразить. Я и солнца что-то не припомню во внешних измерениях. Но есть еще снежные эльфы и снежная башня. Так мыслю. Был район, заселенный зверорасами. Приперлись эльфы, которые превратили горную вершину в этом районе в башню и с ее помощью скорректировали местность и обитателей под себя. А также и себя переделали под местность, став из альдмеров снежными эльфами. Местные обитатели либо выродились, либо разбежались. Их наследие было поглощено эльфами, пусть и не полностью. Потом часть местных обитателей вернулась, вломила эльфам и по глупости, вместо того, чтобы обрубить связи с Обливионом и эльфийскими предками, пошли по стопам эльфов. Перенастроили башню под себя, став нордами - Детьми Неба, заодно и туумам научились, и сбросили "лишний" балласт в виде сопутствующей расы драконов. Из-за чего почти полностью растеряли остатки мощи и были обречены на страдания, беспорядки и вырождение. В общем, изначально голос был в крови, и связывал мир и его истинных обитателей. "Рождение" на Глотке Мира превратило голос из искусства в науку. Туум стал обычной магией и был забыт. А драконы вообще забыли, кто они такие, превратившись в ящериц-переростков. Первый снег, выпавший на Глотке Мира и имеющий явно магическую природу. И мы можем сами в пятой части набрать этого нетающего снега для квеста. Поэтому напрашивается, что флакон мог быть создан в любое время после выпадения этого снега. В тексте что-то вроде попытки переосмыслить все тот же эльфийский миф субкреации, но с точки зрения Лорхана и его последователей. В общем, вполне возможно, что норды стали нордами, когда приобщились к эльфийскому наследию. Родились на Глотке Мира, когда она стала Башней, и когда аэдра и даэдра влезли в пантеон.
  2. Ну и далеко ушли со времен TES1? Или правильнее наверное сказать - со времен TESO. В технологическом плане стоят на месте. В общем, в "особенностях мира" явно заложена и невозможность прогресса. Хорошую в смысле качества, а не в смысле возможностей, - активно функционирует несколько тысяч лет. Реал отдыхает. Либо система имеет магическую ( в общем смысле, включая метафизику) основу - в таком случае это весьма условный прогресс, отличный от нашего. Либо механизмы самовоспроизводятся. В таком случае двемеры не получали бы на орехи от нордов и кимеров. Это обычным двуногим родиться, вырасти, воспитаться и прокачаться надо. А скорость воспроизводства механизмов связана лишь с промышленным потенциалом. Которого в TES возможно и не было, если там действуют магические законы. Хотя в TES5 тема двемеров окончательно смешана с грязью. Так и хочется поискать некоего "бога механики", который развлекается в меру сил, служа примитивным намерениям разработчиков внести в TES элементы аркады. Возможно Лорхан на эту роль вполне подходит. Или из Принцев даэдра кто-то развлекается. В общем, явно магия и метафизика, а не наука из реала. У двемеров формально есть предки, как минимум, общие с другими эльфами. Маги - это тоже кто попало. Я понимаю, если бы они действительно занимались механизмами и инженерным делом. Мельницы и заводы строили. А так как в игре они вопрос с работой решают? Захватить рабов и заставить работать. Призвать скампов, а то и атронахов, и заставить работать. Поднять покойников и заставить работать. Промыть жителям мозги иллюзией и заставить работать. Откуда у таких магов познания в реалистичной технологии? Сколько времени им понадобится, чтобы отремонтировать и настроить что-то более примитивное с точки зрения реала, чем двемерские механизмы? Например, роботизированную конвейерную линию?
  3. Но родится же. И устроит бардак с джунглями. Вот кому надо, пусть и спрашивает с этого специалиста по джунглям. Все равно. Нечто, совершенно не присущее миру. Нечто, вопреки его законам. Если на события смотреть с разных точек зрения, то вот вроде вполне противоположная точка зрения. Ур-эльфы (или как их там) не строили. Они ломали и переделывали. И они начали весь этот бардак, творящийся в Мундусе и поныне. И Башни - это механизм их экспансии. Мне этот взгляд пригодился, когда понадобилось представить драконов великими и могучими. Напросилась концепция: сила драконовского "истинного" языка - это врожденное искусство, присущее истинным обитателям мира. Тогда как магия - это наука, нечто внешнее, что надо изучать. Если развивать идеи Партурнакса, хочешь управлять миром - стань им. Тогда как магия: хочешь управлять миром - свяжи его. Кстати, если в шапке убрать Умбриэль, как муть, приплывшую из Обливиона и не имеющую прямого отношения к Нирну, то останется 12 Башен. По числу миров из Ануада. Это я к той идее, которую Вы подхватили. Что башни - это уцелевшие элементы предыдущих миров. Хотя с Нумидиумом неясно получается, поскольку его вроде как строили. С другой стороны - незвестно еще, что представляло из себя производство у двемеров. Может они как раз не с нуля все придумывали и делали, а обломки одного такого мира расковыривали. Уж слишком странные у них ограничения в технологиях. Но я бы все-таки не стал трактовать Башни именно как такие части прошлых миров. Скорее - объекты, настроенные на управление площадью, сформированной на основе такого мира. Поэтому Нумидиум был так опасен, ибо не был настроен на конкретный участок, и был подвижен. из-за чего чисто своим присутствием создавал проблемы на участках, уже настроенных на другую башню. Может он в конце концов нашел свой, 12-й участок, на который настроился. Тот самый, из которого двемеры таскали материалы и технологии. В общем, надо притащить Фалинести в Хай Рок и посмотреть, что получится. Вокруг красной башни замес явно намекает, что она влияет на все прилегающее пространство, включая жителей. Я бы все-таки предположил, что их тянут за хвост, а не ломают. Лучше постепенный процесс (джунгли пропали в течение тысячелетий), чем хвост о колено (только что были джунгли, теперь нету). Если Дракон распят на Башнях, то от таких безобразий он может и с привязи сорваться. Думаю, разработчики TESO вполне адекватны, и старались сделать именно TES для игроков. Не уходить от серии именно фактически, а не теоретически. Игроки видели Сиродил без джунглей. Значит никаких джунглей. А разгребают пусть разработчики в шестой части, если захотят. Есть опасность, что количество убьет качество. Башни станут башнями. Поглядит игрок на ББЗ, скажет ерунда, подумаешь, еще одна башня. Тоже прочитал тему, давно уже, правда, многое забыл. Напросилась тогда мысль, что Башни - это просто объекты, достаточно крупные, чтобы сыграть роль "антенн". Например, Снежная Башня - это изначально гора. Нумидиум - это двемерский робот. Адамантиновая башня - это первый крупный стабильный объект, который оказался под рукой. Также некоторая путаница с камнями (событие-объект-неизвестно что) зародила подозрения, что камни-объекты - это просто маркеры. А на самом деле настройка башен осуществляется событиями. Ориентируясь на маркер, проще устроить правильное событие. Но не факт, что без объекта невозможно управлять конкретной башней. Только получиться может ерунда, вроде того, что случилось с Избранными Марукати. Или с Вехком после Суда . И еще, у МК тексты и персонажи с подвохом попадаются. Кто такой Ну-Хатта? А ну как покойный айлейд. Уж слишком легко он о технологиях Обливиона рассуждает. Придумал тоже, планы Обливиона чуть ли не в ранг полноценных миров возводит, поскольку они сделаны по технологии, реализованной в башнях.
  4. Проголосовал за первый пункт. Но при условии широкой трактовки понятия магия. Т.е. закономерности, присущие именно вселенной TES, метафизика, религия и прочее. Полагаю, даже те законы природы, которые похожи на реал, на самом деле имеют магическую основу, свойственную именно TES. Поэтому обитатели этой вселенной не могут идти путями, аналогичными реалу. Подавляющее большинство устройств из реала в TES либо невозможно будет создать, либо они не будут работать. Пример - двемеры, создавшие механическую самовоспроизводящуюся цивилизацию. По меркам реала они явно нас обошли. Но выглядит она очень странно. Наши инженеры сделали бы не так. И в TES двемеры не имели никакого преимущества. Еще в подкрепление этому - призыв двемерских механизмов заклинанием, как каких-нибудь рядовых обитателей Обливиона, и эксперименты Сота Сила. Т.е. копаем глубже - обнаруживаем магию. Наблюдаем также явно магическую картину - настраивать и ремонтировать двемерские механизмы может чуть ли не кто попало, кроме самого героя. Как будто понимание сути заложено в крови, и учиться не надо, все досталось от предков.
  5. Для меня это выглядит, как если бы уголовный кодекс спрыгнул с полки и принялся гоняться за преступниками Хотя так возможно раскрывается хитрость экспансии эльфов в Мундусе. Их кости земли - предки могут оказаться примитивным механизмом, созданным для коррекции более сложного и совершенного механизма - Мундуса. Вроде того, как фалмеры заклинили костями двемерские шестеренки в механизмах двемрского моста в пятой части. А сами эльфы оказываются не хозяевами или их потомками, а агрессорами, либо армией этих агрессоров.
  6. С башнями напрашивалось.Не все ж драконам хвосты ломать, это жестоко и некрасиво. Непонятно только, почему разработчики взялись вообще воду мутить в TESO насчет джунглей. Первый путеводитель все равно переписать не получится. А так казалось бы , в чем проблема? Леса переделать в дождевые, вместо традиционных гор - непроходимые мангровые заросли. Вместо кукурузы и пшеницы - рис. И все вроде. Не было бы никаких особых вопросов. А у разработчиков и правда появилась бы своя вселенная, ограниченная лишь по истории. По поводу любого несоответствия можно было бы послать к Тайберу или свалить все на Деформацию Запада. А так получается, что разработчики не захотели отщепляться именно от игровой серии, в которой в Сиродиле не было никаких джунглей. Что у нас тогда получается по "Рассуждениям о субтропическом Сиродиле". Башни - нечто вроде инструмента из Меретической эры. Позволяющего менять не только настоящее, но и всю историю. Логично, если учесть особенность Адамантиновой башни - ее невозмож-точку. Эта невозмож-точка похожа на сингулярность в истории, попытку создать нечто из ничего.
  7. Параллельные вселенные - это неконструктивно. Лор становится слишком размытым. А ну как я нарисую оккупированную Некрисами башню, которую пытаются отбить Строгги? Довольно слабое оправдание для разработчика, нарисовавшего целый мир, наполненный страданиями и смертью. Недаром какой-то умный разраб вздумал назвать четвертую часть Обливионом, а не Сиродилом. Кстати а правда интересно, почему четвертую часть назвали вразрез с традицией, не по названию отображаемой в игре провинции? Что об этом говорили разработчики?
  8. Если Деформация Запада - это Прорыв Дракона (единственный, в котором мы участвовали), а солнце в TESO и правда встает на западе, то в случае с джунглями мы имеем дело с чем-то более глобальным. Получается, что Тайбер криком переделал не только мир, но и историю. Тогда как Деформация Запада просто переделала мир (солнце стало всходить на востоке и т.д.). Ждем, что скажут разработчики. Предположений можно сделать немало, но последнее слово всегда за ними. А пока эта проблема - лишний повод поворошить лор в поисках нужной интерпретации.
  9. По Шеогорату интересно, сколько времени протянул его портал в Сиродиле. Все-таки был момент, когда мерунесовские порталы схлопнулись, а шеогоратовский остался стоять. Явное неуважение к Мартину-Акатошу. А насколько хорошо в лоре на данный момент проработан образ Ака-Туска? Гугл выдает на него в рунете всего лишь одну косвенную ссылку. А там уже ссылка на пост МК, который сейчас 404. Сама идея без наполнения не особо впечатляет. И так понятно, что грязекрабы, созвездия, Талос, Ауриэль и Сердце Лорхана являются частями одного целого, именуемого реальностью TES. Ценность представляют взаимосвязи между частями. Предположим, какой-то бог решил, что истекло время пантеонов и остаться должен только один. И начал прямую экспансию и вытеснение/уничтожение соперников. При таком раскладе мастер по стрельбе явно превосходит мастера по борьбе. Насчет Дагона подозрение, что он саботирует свои обязанности, безобразия устраивает чисто для галочки. Бог разрушения оказывается не самым лучшим разрушителем. А по даэдра впечатление что на самом деле нет у них никаких типовых проявлений. Могут хулиганить в Мундусе любым способом. Как будто у них один арсенал на всех. И вообще, это просто продвинутая раса, не больше. И стать даэдра может кто попало, хоть аэдра. 1. Математика вроде как не манипулирует бесконечностью, не делит на ноль и т.д. Соответственно, если теория, использующая математику, выдает подобные результаты, значит достигнута граница применимости такой теории. Скажем, классическая механика влезла на территорию квантовой. 2. Математика - это язык, некая квитэссенция логики. Если какая-либо наука пытается стать точной наукой, могущей выдать какую-либо конкретику, чтобы показать свою полезность, она прибегает к математике. Механизм явно периайтовский. Хотя есть еще случаи посвящения, а не болезни. Вроде того, как в TES5 героя вервольфом делают, или "настоящим" вампиром. Эти сферы похожи на попытки религиозных деятелей свести проявления к чему-то простому и в то же время абсолютному. Но вернусь к предположению, что даэдра - это просто такая раса. По факту даэдра могут оказаться чем-то вроде крыс, заселивших технический этаж здания, когда строители ушли. Скажем, мир на самом деле работал четко и время было линейным. Но пришли протоэльфы (может это на самом деле было просто племя гоблинов, узнавших о сотворении чуть больше остальных) и устроили бардак. Причем, чтобы вломиться в уже отлаженный мехнизм, им пришлось использовать сомнительное явление - impossi-point, больше похожее на сбой или ошибку. После чего они стали строить башни, растягивая этот сбой в истории. Но система башен - это была нестабильная система, нацеленная на создание сбоев в исправно работающем мире. И в итоге она заблокировала сама себя. При таких раскладах, когда система башен рушится, лучше ориентироваться на кого-то, существовавшего до impossi-pointа. Вот, Алдуин, например, вполне похож на шестеренку, которую закоротило от этих выкрутасов с башнями. Надо снести адамантиновую башню или "отключить" ее, и посмотреть, что станет с Алдуином. Да, были непонятки с его религиозным предназначением. Но они были связаны с удачной попыткой превратить одну большую скайримскую гору в Глотку Мира - очередную эльфийскую Башню. Почему тогда у кимеров был представлен не весь пантеон даэдра? Все равно, с проявлениями даэдра несопоставимы. В общем, аэдра сложно оценивать по проявлениям. Можно предположить, что они живут в существующих ныне обитателях Мундуса. Скажем, в их сущности было 50% от Ану-стазиса и 50% от Падомая-изменения. Пожертвовать при строительстве Мундуса они смогли только то, что менялось. В результате их Падомай существует теперь в виде разного рода изменений в Мундусе, в виде живности в том числе (особенно сознательной живности). А неуязвимые и неистребимые идеи остались болтаться непонятно где и доступны лишь для чтения, как им и полагается. В итоге любой непись внезапно может стать проявлением аэдра, ибо он по факту и есть проявление аэдра. Тогда как даэдра приходится заниматься всем лично. Но при таких раскладах Трибунал - это нечто вроде даэдра, что в принципе логично, раз кимерские боги. Видно также, что аэдра классом выше даэдра, поскольку смогли из-за наличия в своей структуре Стазиса заняться творением и при этом не самоликвидироваться, как это стало бы с даэдра. Путаница со сферами аэдра тоже останется, как и у даэдра, ибо аэдра проявляются в одном и том же. Фиг его разберешь, кем был Мартин, Джулианосом, Стендарром или Акатошем. Вторая часть, это считай другой мир. В третьей части у Периайта внезапно пропали все поклонники. Некого было в Обливион послать. Не иначе как деформировавшийся Запад стер почти всех его поклонников в Хай Роке. По Ака-Таску дела в гугле обстоят еще хуже, чем по Ака-Туску. К тому же в вопросах со временем мы подходим к границе, вне которой боги может и смогут существовать, но не смогут функционировать ни в каком виде. Т.е. останется один Стазис. Благословления раздают алтари. Причем создается впечатление , что алтарям по барабану, что на них написано.
  10. Из серьезных событий помню только удаление аккаунта МК с офсайта.
  11. Технически наверное все-таки они были ящерами, но потом их переделали в гуманоидов. В TES3 была инфа при выборе расы про смену пола у аргониан. Из-за этого я их так ни разу и не выбрал, боялся . Такая информация, что говорится, напрямую от разработчиков, и сомнению я ее не подвергал. Для яйцекладущей рептилии это дело внешних серьезных преобразований в организме не требует. Ну а в TES4 они стали почти полноценными гуманоидами, даже обувь носят. Видимо марш, сыгранный Неревариным на Сердце Мира, навеял на Хист вдохновение, и он решил стать ближе к соседям не только территориально. А крокодилов кстати зачем вспомнили? Они же вроде обычным воздухом дышат, а под водой вроде больше часа-двух не протянут. У них этот час жесткой экономией достигается. Да и земноводных в режиме дыхания кожей энергичными не назовешь, зато кожу нужно постоянно беречь и смачивать. Игровые аргониане явно не из таких. Они даже не традиционные рептилии, раз в Скайриме не замерзают в хлам. Так что у нас в активе фактически либо встроенный магический эффект водного дыхания. Либо магическая же структура кожи. Либо магический обмен веществ и т.д. Странно, У киза читал вскользь одну книгу. Так там как раз вроде нечто вполне материальное нарисовывалось. В относительно чистой воде лягушке по-моему по барабану, может ли она дышать воздухом. Им воздух на земле нужен, передвижение по земле много энергии тратит. В общем, раса рептилий будет не способна производить большой объем работ. Зато будет очень много времени на раздумья, пока караулишь очередную муху на обед. Получим в результате что-то вроде слоадов-магов, а не аргониан.
  12. Чтобы не мучать гуглопереводчик дублирую ссылку. http://elderscrolls.net/books/ischeznovenie-delodila/. Правильно понимаю, что это свидетельство разборок среди айлейдских городов-государств с применением средств массового поражения? В таком случае Меридия выглядит помощнее Мехруна Дагона, поскольку красивее и эффективнее реализует приписываемые ему функции. Дагон только какие-то несчастные погромы устраивал, а тут прямо тихий и незатейливый ядерный взрыв какой-то. Множество игроков отыгрывают в TES себя. В этом плане ощущениями персонажа являются ощущения игрока, свзянные с данной игрой. Непонятно. Объекты запросто сохраняются при преобразовании, предполагающем использование времени, как одной из пространственных координат? Даже если попытаться это осмыслить, думаю, в результате получим все ту же концепцию бесконечного количества параллельных вселенных/измерений. Но наличие бесконечности убивает любую сколько-нибудь научную теорию и свидетельствует о достижении границы применимости такой теории. Поэтому не хотелось бы получить на выходе слишком много сущностей. Наоборот, процесс осмысления предполагает сведение множества фактов к какой-то одной системе. В общем, в моем случае разрабы, даже в лице МК, пока не выкрутились. Тоже неясно, мне всегда казалось, что направленность Молаг Бала предполагает насилие как акт жесткого принуждения/ порабощение, а не как уничтожение. Насколько помню игры с TES3 по TES5, там все-таки основное занятие героя - разрушение, а не принуждение. И смысла в геймплее от разработчиков иногда достаточно, чтобы назвать это разрушением ради разрушения. Прямо-таки полигон, воспитывающий адептов Мерунеса Дагона. Хотя то, что кто-то занимается делом присущим даэдра, наверняка не означает что он одержим или подчиняется им. Я так понимаю, что даэдра не стали "костями земли", померев и превратившись в законы природы? Так что их можно рассматривать как неписей-переростков с определенными чертами характера. Что предполагает определенную связь с жизненной сущностью обитателей Тамриэля. А также возможность нанести мощный урон, приложив лишь минимум усилий (трассианская чума, кнахатенский грипп). Кстати, вампиризм тоже является чем-то вроде эпидемии. По-моему разрабы сделали неудачный ход с этим вампиризмом, но что есть, то есть. Возможно даэдра берут друг у друга взаймы не только артефакты, но и прочие проявления. В общем, мощный субъект, этот Периайт. А его функция наведения порядка в каких-то нижних слоях Обливиона вообще озадачивает. Как костер в водных глубинах разводить. В общем, неплохой охват получается, и в Тамриэле, и в Обливионе. Понятно. В Морровинде роль чумы, зачистившей остров, взял на себя Шеогорат со своей луной. Опять же, Шеогорат, не Мерунес Дагон. Вообще, Дагон оутсайдером каким-то выглядит, несмотря на кучу голосов в шапке. В Скайриме его квест с Бритвой выглядит какой-то жалкой возней под ковром. Может он на самом деле устраивает безобразия лишь для галочки ,а на самом деле саботирует свои обязанности? А на самом деле хочет опять стать Прыгуном, ага. Аэдра - "наши предки", даэдра - "не наши предки". Если не наши (альтмерские), то чьи же :) ? Встречали мы там всего лишь каких-то вполне смертных неписей, жаждущих выменять свое барахло на свиток божественного вмешательства. Это барахло было влом даже на продажу в город тащить, жрецы имперского культа вещи получше выдавали. В общем, им далеко до дракона в ИГ. Среди этих поклонников, пусть и сбившихся с пути, не имеющий аналогов босс с иммунитетом к магии. Такие на дороге не валяются. А Периайт слил его без сожаления. В Скайриме еще ссылка на кучу то ли адептов, то ли пострадавших в Хай Роке. Периайт подчинил себе кучу народа. Будь у него такая куча в наличии во времена Кризиса Обливиона, ЧС наверняка остался бы без Разрушителя Заклинаний, всю работу сделали бы до него. В общем, наблюдается явный рост и процветание. Ну а с доказательной базой по-другому и быть не может. Разрабы явно считают, что в ИГ был Акатош или что-то подобное. Но будь у разрабов все гладко, стали бы мы тут мозги парить. Да и личные предпочтения играют роль. Периайт в TES4 производит вполне благоприятное впечатление, тогда как сценка с Мартиным и Амулетом выглядит какой-то неестественной и разочаровывающей. В общем, это из той же оперы, как если посчитать главквест TES5 неинтересным, и реинтерпретировать его по-своему. Скажем, Алдуин заразил героя своим вторым чихом в игре. Первым чихом он огненный ливень призывает, а от второго герою внезапно поплохело. Расшифровка и тут и там, и даже у "Безжалостной Силы" Алдуина - "Тор Шуль". Явно сказывается школа Партурнакса, у которого крышу перекосило на почве огненных приветствий, и который по его же словам специально держал на Глотке мира засаду на Алдуина. Я вно чтобы его "Тор Шулю" научить, и вообще просветить, что чих в нынешней эре полагается проговаривать словами, ибо он, Партурнакс так заповедал, когда Атморцы на глотке Мира были превращены в нордов. Вероятно на самом деле целью Алдуина был последний истинный норд - Ульфрик, а не доходяга на плахе, тот просто ближе оказался. Из-за этого в героя вселился Мирмулнир, от чего он стал довакином. Впоследствии Алдуин, недовольный пошедшим наперекосяк планом, откармливает довакина душами драконов. Полноценного Исмира из него выращивает. И вот, когда герой в конце концов умрет и преобразуется, аэдра и даэдра еще пожалеют о своих заигрываниях с драконами. В общем, к чему я это. Куда интереснее бегать по Скайриму, считая себя хитрым и умным Мирмулниром, нареченным Исмиром и посвященным самим Алдуином. Чем держать за кадром унылую муть от разработчиков. Что касается шапки темы, какой это будет пункт в строке "КТо из божеств разных религий СИЛЬНЕЕ?". Я бы хотел ответить - "никто, всех сожрал Алдуин". Акатош по-идее должен быть самым всеобъемлющим, но Акатоша нигде нет, есть лишь ездовой дракон из TES2. Да и выглядит Акатош из-за поломок Дракона какой-то вечной жертвой обстоятельств. Даже термин "поломка или прорыв Дракона" какой-то несерьезный. Пункт "Какие-то другие, более древнее и загадочнее" не подходит, Алдуин вроде не бог. Но все-таки присутствует в мифологии, как мрачный первоисточник (да возможно и предвестник самого себя тоже). "Все равны, нет тех, кто сильнее" тоже не подходит, мы в серии как раз наблюдаем изменения, порождаемые неравенством. Если последний пункт, "Кто-то сильнее другого(отписаться как следует)" то вот она моя отписка и есть. С крутизной даэдра тоже не определился пока. Со словами-паразитами ("в общем") переборщил в тексте :( , оно у меня играет роль смысловой запятой.
  13. За кого бы проголосовать. Мехрун Дагон слаб. Его намерения понятны и однозначны, тем не менее за длительное время успеха не добился. Шеогорат скучен и уныл. Его попытки выглядеть оригинальным не катят совершенно, тот же его план на самом деле оказывается копипастом Тамриэля с такими же правилами. Хермеус Мора сильно огорчил своей довольно жалкой библиотекой. Не возникло даже самого слабого желания остаться в его плане и что-нибудь поискать. Азура, Мефала и Боэта сильно подмочили свою репутацию попыткой стать данмерскими богами. Приходится подбирать кого-нибудь из третьесортных. В общем, что вспоминается насчет Периайта. 1. Периайту приписывается некая странная функция - наведение порядка на каких-то там нижних уровнях Обливиона. 2. Амулет королей представлял собой серьезную ценность. 3.Мартин был даэдропоклонником, пусть и формально раскаявшимся. 4. Периайт слаб поначалу. В TES3 вообще его не помню. В TES4 дело похоже на то, что мы спасли его единственных четырех последователей. 5. Периайт выглядит почти как дракон. Вариант с руками - возможно это у себя в плане он так выглядит. Его можно понять, мало какой человек согласится обменять руки на крылья. 6. Во время кризиса Обливиона Мартин пропал вместе с амулетом, взамен него появился дракон, который покусился, в смысле покусал аватара Мехруна Дагона. Можно конечно списать на Акатоша, но для богов подобное осмысленное деяние - нечто из ряда вон выходящее. К тому же репутация основательно подмочена из-за наличия в литературе TES2 ездовоого дракона, называющего себя Акатошем. 7. После Кризиса Обливиона мелкие даэдра продолжают навещать Тамриэль. 8. Периайт после Кризиса Обливиона внезапно усилился, опух и зажрался. Прочно окопался в Тамриэле, последователей пускает в расход не считая. Налицо определенный рост могущества в условиях, когда должно бы быть наоборот, из-за усилившихся барьеров между Обливионом и Тамриэлем. Возникает подозрение, что по факту в TES4 мы могли наблюдать сделку, Периайт получает Амулет, усиливается, взамен берет под крыло Тамриэль и наводит в нем порядок в делах, касающихся даэдр. Вроде неплохая характеристика получается. Портят впечатление его одержимые, плюющиеся зеленой гадостью. Правда можно отметить бесконечность запаса этой гадости и механику игры, в которой плевок зеленой гадостью воспроизводится по тому же принципу, что и драконьи крики.
  14. В глубине построения игрового мира. Одно дело, когда окружение, состоящее из декораций, целиком составляется дизайнерами локаций и квестов. Другое дело, когда элементы мира подчиняются более сложному и динамичному алгоритму построения, нежели формирование вручную. Второй вариант игры интереснее, поскольку первое можно спокойно в виде книг или фильмов воспринимать. В игре конечно есть много закономерностей. Но их обозначают термином игромех. Оно понятно, поскольку меняются от игры к игре. У нас получается лор, как сборник размытых образов и идей примерно на одну тему - с одной стороны. И серия игр, реализующую конкретику в виде игромеха - с другой. Лор формируется как приложение к игровой серии по принципу, сколько надо, или сколько успели, столько и написали. Разработчики не знают, в какую сторону поведут игровую серию. поэтому не хотят ограничивать себя рамками, намечают лишь общие границы, образы и идеи. Стоит им заняться конкретикой, встать на позицию "а вот как оно на самом деле", возникнут проблемы - впоследствии можно попасть впросак, вступив в противоречие с собой. Отсюда и рождаются те самые признаки лора: двузначность и противоречивость, обновляемость и уточняемость, недостаточность. Размытое нечто, которым удобно манипулировать, и которое дополняет игру. У лора того же Ведьмака эти свойства проявляются по-моему гораздо слабее, поскольку источником была книжная серия, а не приложение к игровому миру. А у Сталкера - наоборот, сильнее. В основе атмосфера и несколько идей, остальное раскладывается как кому нравится. В общем, в чем проблема. Представить мир TES так, как "он есть" для меня не представляется возможным. Появляются пробелы в простейших и очевидных вещах. Например, использование магии и зелий. Также нельзя не упомянуть баланс ,как свойство сколько-нибудь полноценного и стабильного мира. Пытаюсь представить себе процесс захвата ИГ талморцами и гибель прикрывающего город легиона без использования игромеха. Или битву при Саартале. Или даже нечто очень простое, эпическую битву талморского юстициара против трех скайримских грязекрабов (не говоря уже про саблезубов, медведей и троллей). Не получается, подавляющую часть информации представляет как раз-таки игромех. А если подключить к фэнтезийному контенту здравый смысл и реализм, у меня получается далеко не средневековье, а нечто вроде современных боев. Где многое решает авиация, ПВО и разведка. Рядовым бойцам приходится маскироваться и окапываться. А укрепления формируются по принципу тактического преимущества и баланса потерь, а не в виде объектов, в которых планируется отсидеться. В общем, не соблюдается образ, и идет существенный отход от того, что представлено в играх. У реала есть четкие закономерности, у магии и религии в лоре они почти не выявляются. Образ магии привлекается каждый раз тогда, когда автору нужно проявить свой произвол, не заморачиваясь над подробностями и логикой. Если загнать магию в рамки, определяющие, что можно, а что нельзя, некоторые авторы окажутся как без рук. А существование баланса, характерного для реального мира, вообще вгонит их в ступор. Вместо того, чтобы лепить по книге в месяц, придется слишком много времени тратить на обдумывание. С другой стороны, нам, как потребителям, интереснее знать не просто историю, а также ее подоплеку и обоснование в виде какой-либо достаточно четкой системы. И не просто знать, но и применять затем для предположения, что будет потом. Насчет двадцати жителей в городе - это вопрос, насколько стоит приближать лор к игромеху. Например, в TES3 его умеренный левелинг относительно неплохо объяснялся тем, что наступает катастрофа. А жители по ночам в городах не спят из-за кошмаров. Чем не попытки лора сделать игровой мир более обоснованным? Ну и еще вопрос личных вкусов. Как по мне, лучше хорошо прорисованный и отлаженный маленький кусочек фантастического мира. Чем кое-как слепленная целая провинция. Скайрим воспринимается мной как-то совсем халтурно. Не хотелось бы увидеть в дальнейшем такие же Саммерсет, Чернотопье или еще что-нибудь аналогичное. Все, что пишу насчет лора в целом, - ИМХО, разумеется. Уточняю вопросы, которые не понимаю.
  15. Она не всегда видна даже в реале. Помню, в советской истории некоторые части тоже выглядели как героическое предание. Про зарубежную историю и вовсе не говорю. А в тес у нас еще вдобавок полно джокеров, в виде мифов, религии и магии. Разница становится еще более размытой. Помню, сам насочинял пару-тройку предположений по этому поводу. Хотя есть один момент, который я не учитывал. От подобного наезда должно было появиться много беженцев, разбежавшихся куда попало. А у нас в активе только очень мутная сказка про то, как снежные эльфы стали фалмерами. Куда делись остальные снежные эльфы? Если они жили в Скайриме, то запросто могли приспособиться жить где угодно. А они якобы только к двемерам полезли, лишь бы никуда из Скайрима не уходить. Странно. Хотя попадаются вещи не менее странные. Например, сюжет TES5. Недаром я перешел на иной принцип формирования мира TES - из крупных элементов с последующей доработкой и объединением в одно, вместо обычной железобетонной причинности. Там такие финты ушами пройдут без проблем. А финтов ушами было, есть, и наверняка будет немало, ибо 1. разрабы - не ученые 2. в приоритете у разрабов игровая серия, а лор лишь как приложение. Понятно лишь в образе.Но стоит перейти к конкретике... как можно себе представить взаимодействие таких потоков? Это только МК может просто сказать про время в виде чаши, или как там. У него задача запутать. А мы игроки, наша задача представить. И тут возникает проблема взаимодействия этих пучков. Как будет выглядеть со стороны обитателя мира ответвеление такого пучка времени, или наоборот слияние пучков? Мое представление о мире TES как раз появилось в том числе и от размышлений на эту тему. Ну и от нежелания плодить сущностей в виде бесконечного количества измерений. Бесконечность убивает любое содержание, надо ее хоть как-то ограничить. В реале законы природы потому и законы, что незыблемы. Или имеют значимые границы применения. Т.е. в описании окружающего мира есть стабильные участки, закономерности. Если они не будут стабильными, они не будут законами, поскольку будут бесполезны. В мире TES конечно может быть по-другому. Например, как у меня, законы не то, как есть на самом деле, а то, как должно быть. Мир доформировывается с помощью законов, носителями которых являются жители мира. Неплохо перекликается с концепцией предков, умерших, чтобы стать законами природы. Вроде так расшифровывается понятие костей мира? Где живут предки? В своем потомстве, где же еще. Насчет того, что материально существует только "сейчас"? Все тот же здравый смысл. Нам доступно только сейчас. Произвольно отправится в прошлое или будущее, или непосредственно манипулировать объектами там мы не можем. Вывод - нет доказательств их существования. Кстати, это представление некоторые любители и в TES пытались приладить. Например, заставить Алдуина непрерывно подъедать за нами все прошлое. Но мне это не подошло, у меня Алдуин занят более важными делами. Послеобеденным отдыхом. На уровне декораций разве что. Такие декорации полноценно все равно использовать не получится, раз не имеют под собой конкретики. Это если ориентироваться на реал. Я понимаю, но игры по неконкретному лору будут того же класса, что книги или фильмы. Одномерное художественное произведение, составленное из декораций. Непорядок, у игр возможности больше. Хотелось бы побольше слоев и глубины у игрового мира. Мы точно обязаны ориентироваться на реал? Зачем тогда вся эта магия, религия и мифы? Можно начать с некоторых общих закономерностей и концепций, которые потом менять или дополнять по мере необходимости. А так у нас даже название серии не оправдано толком. Древние Свитки участвуют в сюжете изредка и на третьих ролях. С таким же успехом можно назвать серию Древними Грязекрабами. По крайней мере, грязекрабы везде, их много, и харизмой не обделены. Поэтому ввел в свое построение и свитки. Как будет выглядеть мир в четырех измерениях (пространство + время)? Как выглядит история? Заполненный носитель информации. Свиток, например, в самый раз. При взгляде извне у меня мир выглядит как конструкция из свитков. Плюс задача героя, как обитателя мира - этот мир достраивать и отлаживать, так что пересекаться со свитками придется не раз, пусть даже и теоретически. Хотя возможно в лоре со свитками все обстоит отлично, а я что-то пропустил? Одно дело, что хотят разработчики. Другое - что у них получается. Нас интересует больше всего второе. К тому же могут быть и проблемы. Например, я не соглашусь приобрести тетрис под видом TES6. Конечно кто-нибудь, вроде МК, наверняка осилил бы придумать лорное обоснование и такому геймплею. Но если нас интересуют именно подробности, их надо добавлять в игру. На одних декорациях далеко не уедешь. Очередной набор событий в очередной игре серии мало ценен, если мы не можем выделить механизмы, на эти события влияющие, и использовать их впредь. Теорией же занимается лор, с него и весь спрос . Я понимаю, что любители лора не при чем, а разработчикам оно не надо. Но все-таки результат в моих глазах выглядит несколько однобоко - набор художественных образов. Нет, мне для старта было нужно нечто более конкретное. Если увязнуть в расшифровке данного текста, можно оказаться в ситуации "воз и ныне там". Да и терминология ужасна. "делали ошибки", "потренироваться в бытии", "почти что начались" и т.д. - мне сложно перевести все это во что-то достаточно простое и объективное. Стартом для меня послужило рассмотрение мира целиком, включая пространство и время. Т.е. история. А вариант, что историю можно раздробить на части, а потом склеить в новом порядке, показался интересным. К тому же на это прямо-таки вдохновляли некоторые моменты в лоре. Например, история битвы с драконами плохо пересекается с историей захвата Скайрима нордами. Эти два куска явно плохо склеены, поскольку котлеты (снежные эльфы) отдельно, а мухи (драконы) отдельно. Хотя мясорубка истории вроде как молола все это одновременно. По "2920" и убийству императора еще пришла на память история из реала про Моцарта и Сальери. Пример того, как беллетристика способна распространять клевету и необоснованные слухи. По пробиванию человека стрелой навылет теперь согласен. Хорошей стрелой из мощного лука в упор возможно даже двоих-троих навылет прошить. А то, что я имел дело лишь со всяким барахлом, - это мои проблемы. Еще был момент. В "соревновании оружейников" легионера в эбоните сбивают с ног ударом копья по ногам. Из-за чего легионы так и не получили себе полноценного вооружения. Тоже не очень понятный для меня момент - утяжеленному человеку проще ногу сломать, чем подсечь. Тем более копьем, у которого дела с моментом инерции и накоплением энергии от замаха обстоят неважно - вес рапределен по всей длине. Разве что легионер в броне пытался балетный танец изобразить и по-сути сам свалился. А так вообще боевое дело - интересная тема, ибо довольно конкретно. Надо подумать насчет возможностей убиения драконов. Или тактики и боевых сцен. А то в "Сердце Черима" не бой, а безобразие какое-то, разборка между хулиганами. Если основывать свои представления только на таких источниках, формируется весьма унылое представление.
  16. Образ контрабандистов в мире TES так и не прописан. В реале контрабандисты нигде не могут себя в безопасности. И бумажки точно оставлять не будут, по которым их принадлежность выявить можно будет. Торговцы с охранниками, и все тут. Документы на товар у главного, главного задрал медведь... Каким фигом игровых бандитов котрабандистами, мародерами и прочими конкретными словами обзывают, непонятно. Думаю, игре не помешало бы развитие концепции фракций, гильдий и организаций. Например, можно ли рассматривать группировку, гильдию, или поселение, или еще какой-нибудь объект подобного класса, как субъект со своими целями и интересами? В планах Обливиона, думаю, запросто. А чем Тамриэль хуже? Мертвые боги воспротивятся, или статуя дракона помешает? А гильдия, генерирущая квесты в зависимости от своих интересов или состояния, была бы весьма кстати. Причем не просто в виде игровой условности, а с теоретической концепцией, объясняющей ее такое поведение. Такой подход добавил бы игре немало глубины. Или теоретическое наличие у каждого субъекта собственного плана. Могло бы вывести игру на несколько взаимосвязанных параллелей, придать дополнительное содержание нынешним декоративным элементам, вроде сна, еды, чтения книг, формирования поведения и прочего. Потрошитель, оставляющий свои дневники на виду в чужом доме, куда доступ хозяев никак не ограничен, рискует нарваться в очередной раз либо на засаду, либо на ловушку. И возникает вопрос, зачем он эти дневники по такой площади разбрасывает. Логика выпирает одна - так проще дизайнеру квеста. Хранение дневника в собственном доме - вообще ни в какие ворота, заподозрят, обыщут, найдут и как минимум посадят. Как уже упомянул, не помешала бы концепция, вынуждающая разного рода злодеев писать дневники. Чтобы не толочь воду в ступе отмечу, что я не фанат рпг. Для меня классические квесты, собранные вручную - весьма малоинтересное времяпровождение, что-то вроде тетриса. Не цепляет особо, у книг и фильмов в этом плане возможностей гораздо больше. Другое дело, если квесты станут результатом работы некоей большой системы, которую можно будет назвать игровым миром. Такое могут осилить только компьютерные игры. Причем если игровой мир будет функционировать по законам, списанным с реала, то это будет во-первых сложно, во-вторых неинтересно. Ковыряю понемногу лор в поисках более подходящих законов и механизмов. В серии все сильнее начинает процветать махровый реализм. Поэтому если и развивать идею, что можно сделать с игровым миром, то напрашивается либо план Обливиона, либо землепад не по-киркбрайдовски. Например, было бы неплохо разбить мир на систему пузырей, жители которых живут на обратной стороне, с центробежным потоком чего-то, например, креации, вместо гравитации и т.д. Заодно не приходилось бы делать довольно жалкие попытки отобразить в игре жизнь целой провинции. И будет больше возможностей решить проблемы с логистикой. В игре приходится либо долго и скучно бежать, либо быстро и скучно использовать фасттревел. Тогда как фактически игровой движок все равно воспроизводит цепь сопряженных пространств. Кстати, мои размышления насчет времени здесь - попытка подойти к построению возможных частных концепций с дальней, наиболее всеобъемлющей стороны. Итогом чего может стать нужный результат: в мире TES многие события и объекты только выглядят реалистично. Тогда как механизмы в их основании могут быть либо более простыми, либо вообще не быть копиями из реала. Еще насчет механизмов. Огорчает в лоре наличие большого количества метафизики при минимуме конкретики. Когда дело касается реальности, что у нас , что в игре, смысл приобретают лишь конкретные выводы, сводящиеся к логике, цифрам или формулам. Метафизика же больше подходит для оправдания авторского произвола, можно доказать что угодно. Поэтому больше пригодна для книг и фильмов, чем для построения игрового мира. Тем не менее, книга по аналогии с реалом сильно отдает заказной историей и "британскими учеными". Хотя наверное это от жизненного опыта зависит. Меня в школе учили одному, потом внезапно бросились "открывать глаза", потом "переоткрывать глаза" в другую сторону. Плюс продукция нынешней журналистики. В общем, не доверяю больше чему попало, особенно когда речь идет об убийстве и узурпации власти. Неплохой штрих к облику цаэски. Замахиваясь кулаком, следи, чтобы чешуйчатая тварь не запрыгнула тебе в рукав :). Ассоциация возникла, поскольку я так с драконами воевал, будучи верхом. Уходил от их чиха, нырнув им же под крыло. В каких-то руинах по квесту воров в добровольно-принудительном порядке. Правда там у разрабов было оправдание - герой находился под магическим эффектом вроде паралича, не помню точно, поэтому истечь кровью не успел. Нужно отметить для лора, можно в кратчайшие сроки вылечить человека с перерезанным горлом. Не помню, о чем там речь шла. Если о зельях, то загадочно, куда их заливали. Если о магии, то это самая эффективная боевая магия из известных. Задача убийц - прикончить жертву сразу и наглухо. Навряд ли они тряслись перед убийством, как вышеупомянутый Воробьянинов. Результат в реале во всех случаях один - жертва с хрипом валится и осмысленные действия совершать не может. Даже такие простые, как доводка оружия и нажатие на спусковой крючок. Если задета артерия - хана однозначно. Если яремная вена - не знаю, может реанимация, оказавшаяся под боком с пачкой доноров впридачу успеет вытащить. Тогда следует заменить название. Не кожаные доспехи, а кожаная одежда. На мой взгляд даже из мощных композитных луков не набрать той мощности, чтобы стрела даже сквозь живот навылет прошла. Энергия у луков маленькая, стрелы длинные, трение у древка большое. Плюс нехилая вибрация из-за несовершенства технологий. Если загадочным образом нарастить мощность до уровня стальных арбалетов, то придется и древки утолщать, чтобы не разрушались при выстреле. В общем, на моем опыте даже арбалетные болты в подобные мягкие материалы больше чем наполовину не входят. От силы две трети могу себе представить. А если не прямое попадание, а касательное, мимо костей, то непонятно, в чем претензии к пластинчатым доспехам. Их так вообще не пробить. А если по центру, то разве что бронебойные осилят. Но у бронебойных нет невозвратных элементов, у них проекция почти равна сечению древка. Разве что совсем хитрая загогулина, требующая довольно высоких технологий. Но высокие технологии автоматически выводят луки в класс малоэффективных. Испанскую кирасу никаким луком не пробить. В общем, как ни крути, возникают вопросы. Помню упоминания, что ноги рыцарей в кольчужных доспехах английские лучники (отборные мужики ростом в 1,8 м, заработавшие искривление позвоночника от долгих тренировок) прибивали стрелами к лошадям с небольшого расстояния. У ног боковая проекция как раз удобна, можно по центру попасть, где пробивное действие выше, и кость при этом не задеть. Только и препятствий, что два кольца разорвать, да шкуру коня пробить. Но про прохождение навылет ничего нет. Слишком большую работу против трения длинной стреле нужно совершить. И аргументация каджита на уровне моих знаний не имеет исторического подтверждения. Наоборот, пехотные латники в пластинчатых доспехах в итоге даже от щитов отказались. Так что либо меня просветят, либо придется этому коту от своих слов отказаться, либо придумать, почему в TES механика иная, чем у нас. Я выбираю третье :) . Стрелы и копья. Если драконы действительно превосходят по размерам и мобильности слонов, и при этом шкура у них не лопается, значит это очень прочная шкура. Стрелы явно отпадают. С копьями проблема даже против медведя. А если медведя покрыть чешуей, тот не один десяток уложить успеет. Драконы же медведей на завтрак едят. Добавим драконье дыхание и все. Вся живность будет загнана под землю. И как мне поверить, что драконы прятались от каких-то несчастных клинков? Магия. В TES не отработана вообще. У нас в наличии только игромех. Что за магия в "реальных TES", как, по каким правилам и с чем взаимодействует, я не нашел. Общее представление по тому же Кизу - подкрепление произвола автора. Если автор на стороне дракона, его магическое дыхание хоть весь мир разнесет. Правила ведь не декларированы. Остается самим соображать, но опять же придется опираться на игромех, где не совсем логичные правила. Яд. Дракон, не устоявший перед корусом? Или оплеванный снежными пауками? Не знаю, баланс выдвигает требование впрыснуть не менее как бочку яда. А если есть более серьезный яд, то это сильно отразится на боевке. Клинки станут самыми эффективными убийцами. Людей они влет с одной царапины валить будут. Все остальные обидятся и либо себе такой же яд найдут, либо передавят всех клинков. Ну вот, о чем и речь. Нет механики, объясняющей, кто круче. количество бойцов само по себе ничего не значит. Поэтому на первый план выходят личные предпочтения. Мне больше нравятся грязекрабы, чем Империя или Талмор. В TES5 довольно успешно затравил талморский патруль толпой грязекрабов. Правда скайримские грязекрабы суровы и могут даже медведя укантовать. Разрабам понравились альтмеры, они подняли Талмор. Придут другие разрабы, могут опустить его обратно. Непорядок, в общем. Не факт ,что у них были туумы. В русском контенте я не нашел упоминаний. Есть боевые крики, но они такого плана, что ими могут безвредно друзья обмениваться. У эльфов там был самый большой гарнизон, о серьезных потерях соратников только по поводу Саартала говорится. После этого они разбрелись мелкими группами и продолжили завоевывать Скайрим. Да еще корабли на плечах тащили - это уже ни в какие ворота. Кортес осилил дикарей. Снежные эльфы явно не были дикарями. По крайней мере, не все. По времени тема серьезная, Даже серьезнее магии, ибо включает ее в себя. Отдельно напишу.
  17. Злодеи, пишущие компромат на себя... Помню только по впечатлениям. У меня от Скайрима сейчас только сейвы, читать их нечем. Но там у меня была тумбочка со свалкой квестовых или околоквестовых предметов, в основном писем и дневников. Проматывать содержимое там долго. Помню любителя мертвецов противоположного пола, раскидавшего свои дневники по пещере, несмотря на то, что в бегах. Хоть бы в одном месте сложил, так ведь нет, логику диктовал дизайнер или автор сценария, у которых все для героя. Записка на столе у контрабандистов под боком у Вайтрана. Еще что-то попадалось, в том числе с серьезным противоречием с логикой квеста, но сейчас сходу не вспомню. Опять же - это ссылка на игромех. Неписи пишут дневники, поскольку таков способ построения квеста. Тем не менее, лор их принимает, значит они действительно пишутся, и квесты ту не при чем. Людям зачем-то нужны их дневники. Даже в тех ситуациях, когда ведение дневника опасно или нелогично. Это ненормально и требует объяснений. 2Dun Dram по времени позже, тут в связи с переносом небольшой бардак получился.
  18. Или просто на столах лежат. Или в карманах у безответственных лиц. Хотя не спорю, что в связи с переходом на формат всеощей озвучки так приходится и антураж квестам придавать. Фактическая история - это обычно пришел, всех зарезал, сдал квест. Однообразно. Иллюзию разнообразия создает сюжет, часть которого подается через письма и дневники. Их проще создавать, чем диалоги и другие варианты. И очевидно, что серьезно прятать такие тексты тоже не получится - герои всякие бывают. Вот и приходится тексты выкладывать чуть ли не в прямом доступе. Игромех определяет содержание. Хочешь конкретики или продвижения по квесту - найди записку, или дневник. В результате привязанность неписей к написанию дневников иногда озадачивает. Даже последние минуты жизни старательно в дневник заносят, лишь бы не оставить героя без информации. Так что это явно особенности, обусловленные жанром, игромех. И мне не помешает толковое обоснование такой привязанности к дневникам. В итоге возвращаемся к тому, что исходников нет, остается только популярная книга, в которой автор навертел того, что хотел. Меня, например, возмутили два эпизода, которые я из-за этого запомнил. Первый - поединок сыновей Ремана и Версидью-Шайе. Кто осилит проскочить у щитовика между ног? Ну, крыса, может собака. Но врослый цаэски как? Второй - любивая тема разрабов. Реман с перерезанной глоткой не только жив, но и разговаривает. В реале перерезанная глотка -самый верный способ очень быстро вывести противника из строя. Из-за этого даже долго бытовал миф, что в том районе у человека душа содержится. Можно повредить сердце, перебить позвоночник, раскроить череп, перерезание глотки все равно сработает быстрее и надежнее. Человек выходит из строя за доли секунды. А в TES Реман, Тайбер Септим, потом еще герой в TES5, который в отличие от Тайбера даже дар голоса не потерял. Для меня такая нереалистичность требует обоснования. Или возьмем другой эпизод механизма боевки в TES. Каджит, по его словам участник войн с босмерами, в "Сердце Черима" говорит: "Солдат в традиционных доспехах может обнаружить, что у него в теле появилась дыра от стрелы, а сама стрела вылетела с другой стороны" И встает проблема, верить ему, или нет. В реале стрелы такой фокус даже сейчас проделать не могут. Сама технология луков и стрел такого не позволяют, навылет бить. Но если поверить, значит в TES действует какая-то другая, отличная от реала механика. Позволяющая доставать стрелами сквозь тяжелую броню и убивать стрелами драконов. Я почти ничего не знаю о TES0. С одной стороны понятно, что на скупых данных лора сюжет не поставить, в процессе история может "начать писать саму себя". Но с другой стороны все равно отправной точкой послужит то, что уже известно.
  19. От точных наук в TES я нашел одни лишь упоминания. Да оно и логично. Если бы разрабы смогли осилить создание какой-либо четкой взаимосогласованной структуры, это в первую очередь отразилось бы на игре, поскольку это она все это дело финансирует. А разрабы даже баланс толковый подобрать не могут. Так что лор - это художественная литература различной степени детализации образов. У нас даже физической карты Тамриэля с масштабом нет (что оставляет очень широкий простор для спекуляций, можно хоть в Обливион Тамриэль засунуть). Боевка и магия - игромех. Попытка вытащить из игровой беллетристики механизмы, по которым в "реальном" мире TES происходит бой, приводит к смехотворным результатам. В общем, никакой конкретики. В результате история зависает в воздухе, не имея под собой основания. Например, с какой это стати талморцы осилили ИГ захватить? Да их бы даже один легион в грязь втоптал. Или 500 соратников Исграмора, которые наверняка легли бы под Саарталом всей толпой. Или каким таким образом можно вообще убить дракона, бьющего о голову башни и лопающего мамонтов? Значит Клинки - все поголовно сказочники. На мой взгляд - нехилые такие пробелы в структуре мира TES. Можно сказать бельмо в самом центре глаза получается, если абстрагироваться от игры: я не знаю того, что должен знать любой простой житель TES. Вот и приходится подбирать концепции исходя из этой специфики.
  20. То, как в игре подается часть информации, разного рода письма, отчеты и дневники, раскиданные по приметным местам. Когда это касается разного рода злодеев, прячущихся и стремящихся, чтобы их дела не выплыли на поверхность, такой подход выглядит мягко говоря странным и портит игру. Остается предполагать, что в "реальном TES" дела обстоят лучше, и обитатели компромат на себя не пишут. Хорошим выходом из положения было бы, если предположить существование механизма, обуславливающего такое странное поведение. А разве это известно? Чтобы в реале такое было, нужно, чтобы был отчет работы следственной группы, с вещественными доказательствами, показаниями свидетелей, признаниями участников и прочим. Поэтому научная история - для обывателя почти нечитаемая и крайне нудная вещь. Собираются доказательства, документы, отчеты и выводы экспертов. И уже на основании этого делаются выводы. Промежутки заполняются предположениями некомпетентных в частных вопросах, но авторитетных людей, подгоняются под ту или иную концепцию или идеологию, после чего появляется нечто более понятное и удоброваримое. Например, учебник истории. Документы такого класса ликвидируются сразу после составления более общего отчета. Когда речь идет о ликвидации человека такого уровня, как император, любая зацепка подставит и организацию, и заказчика. Это будет полный крах для этой организации. У а далее по тексту - все на уровне сплетен, на основании которых можно составлять самый широкий спектр предположений, в том числе и таких, которые можно подогнать под свою гипотезу. Но я уже упомянул, что в мире TES это сработает. Как историю напишут, так оно и станет. Поэтому не столь важно, основана "2920" на полноценных источниках, или высосана из пальца. Другого источника у нас нет, поэтому если игра затронет этот год, события в ней наверняка развернутся описанным в книге образом.
  21. Так и не понял. Можно ли считать мир TES материальным на всем протяжении его истории? В таком случае возможны не только путешествия во времени, но и его изменения, если хватит возможностей поменять или разорвать причинно-следственные связи. Хотя не факт, что эти причинно-следственные связи имеют фундаментальный характер, как это считается при рассмотрении разного рода временных парадоксов в реале. Вполне возможно, что такие связи значимы лишь для сущностей, обладающих сознанием и восприятием, позволяя вычислять закономерности, используемые для более комфортного существования и приспособления к окружающему миру. В реале эти связи обусловлены законами природы, которые принято считать незыблемыми. Не факт, что в мире TES все обстоит аналогичным образом. Или следует рассматривать как материальное лишь "вечное сейчас", в котором хранятся следы прошлого, в виде воспоминаний или прочей информации, и намечено будущее в виде потенциала? При таком раскладе для путешествия в прошлое потребуется для полной аутентичности собирать всю информацию о каждом моменте существования данного куска мира. В реальности это невозможно по многим причинам, в том числе и по фундаментальным. Либо ориентироваться на наиболее значимые моменты, а остальное забивать "липой", основанной на собственных догадках. Как мозг дорисовывает кусок пространства на месте слепого пятна в глазу. Можно и правда данмеров вместо кимеров увидеть, если информационный источник не упоминал их облик. Но поскольку нет возможности узнать, что содержит этот источник, а что нет, и что дорисовывается самостоятельно, информационная ценность подобных путешествий во времени под большим вопросом. Меня больше устраивает первый вариант, мир существует целиком, вместе с историей, и меняется тоже целиком, вместе с ней. Именно такой мир я бы и скормил Алдуину. Т.е. не просто набор объектов, а набор объектов во времени, вместе с историей их существования. Тут возникает проблема с методологией. Поскольку в мире TES нет атомов, точных наук и математических теорий, то остается ориентироваться на художественную литературу. Мир, включающий в себя время, можно составить из художественных образов. Эти образы связаны между собой и образуют картину различной степени подробности. Например, "Вивек получил от скального наездника клювом по лбу" (только не говорите, что такого не было:) ). Можно ограничиться этой фразой и это будет образ на уровне мифа. А можно расписать подробнее, что за Вивек, что за скальный наездник, где это было и когда, какие предпосылки и последствия и т. д.. Это уже уровень книги. А если все это интегрировать в мир более полно, растянув во времени и пространстве, объединив с другими событиями, это уже уровень игры, которая играет в TES роль реальности. В целом такой мир будет состоять из ключевых событий, обрастающих на определенных участках дополнительными компонентами и подробностями. В целом это будет неплохо согласовываться с лором, который, как ни крути, вынужден сопровождать игру. У нас нередко встречаются моменты, когда в истории загадочным образом теряются некоторые моменты, которые потеряться никак не могут. Оно и понятно, источником является игра, но при этом есть переменные в некоторых ключевых моментах. Поэтому мы так и не узнаем, кто был архимагом после завершения Кризиса Обливиона, кто и как прикончил императора в Скайриме и т.д. Плюс нельзя одновременно не учитывать, что мир по факту создают художники, а не ученые или математики. И манипулируют они при этом художественными образами. Поэтому от точных наук этот мир в силах унаследовать лишь внешние проявления: умный вид и авторитеные заявления. Более точной подоплеки происходящих событий, выраженной в математическом аппарате, нет и не предвидится. Так что напрашивается построение мира не из кварков, фотонов, законов природы и т.д. , а из объектов, событий и их параметров. Ну и далее Алдуин схавал когда-то такой мир. Дробя мир на отдельные объекты и события, причем неравномерно, что-то сильно фрагментируя, а что-то глотая целиком. Когда мир закончился, Алдуин вынужден был заняться отдыхом. Началась новая кальпа, что вроде как переводится "послеобеденный отдых Алдуина". Съел мир он по-видимому не просто так а чтобы усвоить. Выстроить из его компонентов новую структуру. Т.е. новый мир. Сначала выстроилась цепочка образов, наметившая историю. Потом эта цепочка стала наращиваться и обрастать подробностями. Какие-то уже встроенные компоненты заменяли другими, более подходящими. При встраивании слишком больших неизмельченных кусков прошлого мира, в новом мире изнутри это наверняка выглядело как поломка дракона, внезапное нарушение плавности хода исторической последовательности, нарушение причинно-следственных связей и функционирования сознания. Кстати, некоторые сущности вероятно нашли способ быть проглоченными, но не измельченными в достаточной степени, сохранив часть сознания и памяти, а то и научившись существовать в аморфном мире и времени - том, что из себя сначала представляет съеденный мир. Так что возможно они - один из источников информации о существовании прошлых кальп. Еще можно отметить происхождение Алдуина. В прошлой кальпе, по-видимому, это был дракон, который постепенно дошел до такого состояния, что съел мир. Поскольку у нас мир вместе с историей, то Алдуин вместе с миром съел и "Алдуина развивающегося", того себя в нем, который еще не был полноценным Алдуином и мир съесть еще не мог. Обломки образа "Алдуина развивающегося" попали и в новый мир. Его мы и видим в TES5. Поэтому в потенциале новый Алдуин вполне может осилить, развившись окончательно, пожирание нынешнего мира. В ток случае приходится предполагать, что обитатели TES упорно занимаются написание компромата на себя. Такие моменты, как убийство императора, с переходом власти к убийце должны бесследно кануть в историю. Не представляю, чтобы Мораг Тонг или Версидью-Шайе все это дело стали документировать. Разве что существует некое магическое правило: напиши дневник - получишь какой-то бонус. Довольно неплохой посыл для размышления, тем более,что пруфов из игры навалом - везде эти дурацкие письма и дневники. Куда лучше придумать такому делу логичное объяснение ,чем раз за разом запихивать в "игровые условности". Итак, зачем бы жителям TES все эти дневники? Может пережиток мифической эры и магии рассвета? Например, тебя будет гораздо труднее стереть, или изменить твою память, если где-то в доступном месте есть записи, повествующие, как оно было на самом деле.
  22. И то верно, в качестве источника припоминаю только "2920". Эта беллетристика в качестве исторического источника для первой эры пригодна плохо, авторитета не хватает. Сразу встает вопрос, откуда автор все это узнал. Разве что и правда в умеет в прошлом невидимкой ходить и в чужие головы вселяться. Будь время действий в мифической, или хотя бы меретической эре, тогда другое дело. Но если разрабы вздумают тот момент в игре восстановить, это наверняка их не остановит, реализуют все как по писанному. Благодаря этой особенности можно считать, что мифическая эра полностью не завершилась. Даже если автор книги все выдумал, все равно в итоге все может оказаться что так оно и было.
  23. Параллельный - это параллельный относительно чего-то. В нашем случае параллельный относительно нашего мира. Что означает, что существует четвертое пространственное измерение, в котором расположены некие пространства, параллельные миры, как листы бумаги. Я не перехожу к четырехмерным объектам, чтобы не усложнять зря теорию. Ибо наглядность будет потеряна окончательно, многие явления в полноценном 4-мерном пространстве описываются формулами. В лоре же используются образы, а не формулы. мне неизвестны современные физические теории, которые оперировали бы термином гиперпростраство. Разработки по филснеровой геометрии еще ведутся, мат. аппарат там тоже еще не разработан до конца. Кстати, вернемся к нашим баранам. Ревенант, который вроде как может появляться и исчезать. У нас есть мощный пример из истории, что и обычные луны, Массер и Секунда, тоже как-то раз исчезли. И двемеры выделяют луны в особый класс объектов, не отмечая их в своих построениях. И Морровинде над Вивеком висело вроде не что иное, как луна. В итоге, луны это просто крупный объект, не сопоставимый по природе с планетами. То есть ничего удивительного, если Ревенант вывалится откуда-то из Обливиона, слегка натворит дел, и свалит обратно. Он вполне может даже оказаться частью какого-нибудь даэдрического плана, вроде Умбриэля. Но ради чего рассматривали тут такую возможность я уже забыл :( .
  24. Пусть сначала проработают то, что есть. Вселенную, магию, оружие. Когда получится что-то интересное, тогда уже только можно подумывать о расширении. А так не спорю, что если вселенная TES действительно обладает приписываемыми ей свойствами, то в нее можно добавить и огнестрельное оружие. Просто с моей точки зрения в исполнении тех разработчиков, что сейчас делают игры серии, это наверняка будет выглядеть довольно топорно и некрасиво. Что касается реализации, то техника двемеров при соотношении с реализмом выглядит куда круче, чем винтовки и автоматы. Как могли двемеры упустить такую эффективную возможность? Либо они были пацифистами, либо такой возможности на самом деле нет. Напомню, что взывчатка - это не порох. У взрывчатки высокая бризантность, она просто-напросто разрушит ствол орудия, из чего бы он ни был сделан. А порох предполагает быстрое горениес относительно медленным повышением давления. Может оказаться, что во вселенной тес нет веществ, которые обладали бы свойствами пороха, либо эти вещества редки и труднодобываемы. Поэтому путем "от реализма" к огнестрельному оружию не подойти. Но можно было бы в свое время сделать небольшой шаг. Паровые пулеметы двемеров, стреляющие маленькими болтами, но в диком темпе, были бы не особо выходящими из ряда вон. Сопутствующие проблемы - громозкость и большой объем и масса боеприпасов - сделали бы такие установки стационарными, привязанными только к двемерским постройкам. И объяснило бы, почему к ним в свое время никто не совался. Люди, драконы, даэдра. Все было пережито двемерами на вид без особых катаклизмов, что могло бы подтвердить мощные оборонные способности их поселений. Но ничего не поделаешь, концепция двемеров все-таки иная.
  25. Начет алита - сомневаюсь, что тут может быть какая-то реалистичность. Больше напоминает одну глубоководную рыбу. На треть состоит из пасти и может проглатывать таких рыб, которые больше ее самой. Но нам главное не реализм, а красота. С этой точки зрения алит вроде ничего. По кагути могу лишь предположить, что это чисто магическое существо. Как оно будет питаться с такими воротником и клыками - не понятно. Значит оно питаться не будет. Отчего будет постоянно голодное и начнет нападать на всех подряд. Его за это будут постоянно убивать, что делу никак не поможет. Разрабы будут упорно продолжать заставлять эту тварь возрождаться и мучаться снова. И гуар уже как-то не очень сочетается с морровиндским. У меня они создавали впечатление исключительно мирных животных. Паслись,таскали вещи, а если и кусались, то от собачьей жизни. В результате тот монстр, что на картинке, вызывает у меня примерно такую же симпатию, как если обычной лошади приделать широкую пасть с острыми зубами. В общем, гуар уже как-то не катит.
×
×
  • Создать...