Перейти к содержанию

brn521

Граждане
  • Постов

    62
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент brn521

  1. Это не очень хорошая гипотеза. Просто добавляем еще одну переменную в уравнение. Если и вводить многомерность, то она должна быть наглядна и понятна большинству читателей. Скажем, упрощение. Предположим, что у нас обычный трехмерный мир теряет одно из пространственных измерений. Получается что-то вроде листа бумаги. Сферы на этом листе превращаются в круги.Люди становятся плоскими. В общем, мы со своими тремя измерениями для них - как для нас 4-мерные объекты.Предположим, что Нирн - трехмерный объект. Тогда он будет таким листом бумаги. Насчет того ,что можно понастроить из таких листов - вариантов я думаю много. Можно, наверное, подобрать любой, какой лучше подойдет к реалиям TES. Насчет бесконечности не знаю, как там у Нирна. В реале бесконечность - это всего лишь модель, определяющая границы применения той или иной теории. На практике бесконечность встречается разве только по принципу "1,2,3...много, не будем дальше считать". В общем, мы можем либо продолжать эту плоскость как угодно долго в разные стороны. Либо сделать из нее сферу, тоже своего рода бесконечность, можно бесконечно круги наматывать. Ну или ограничить, вырезать круг, например. В таком случае 2-мерные обитатели такого мира столкнутся с непроходимой стенкой с надписью "вы туда не можете идти" :) . В 3-х измерениях это будет выглядеть как ограничивающая мир сфера с такими же свойствами. В реале для такого явления нет аналогов. Но в реале нет магии, драконов и много чего ещё. Ну а Обливион будет для такого круга трехмерным пространством, этот круг окружающим. Будут ли боги-планы и даэдра-планы терхмерными объектами в таком плоском мире? Думаю, для простоты проще представлять их объектами такой же мерности, как и Нирн. То есть огрызками бумаги.У нас есть достоверные сведения, что планы могут сообщаться друг с другом. Как это организовать в двумерном варианте. По краям Нирна можнонаделать мостиков-переходов к другим большим объектам. В трехмерном прострастве Нирна они могут выглядеть как туннели в непроходимой сфере, обозначающей границы Нирна. Но можно соединять с плоским Нирном другие плоские планы с помощью воронкообразных переходов. То есть, двумерный человек, двигаясь в одном направлении, сможет непрерывным путем попасть в другой мир. И возможно ему не придется долго идти. Листы плоские, воронки короткие, Пару шагов, и ты в другом мире. Возможность пройти из одного мира в другой будет определяться соотношением наших линейных размеров и длины окружности сечения воронки. И нам будет доступно интересное явление - мы будем видеть себя со стороны, а в узкой воронке даже начнем граничить сами с собой, При этом наша структура не будет нарушена. Если только мы не попытаемся пролезть в слишком узкую воронку-переход. Как могут образовываться такие воронки. Скажем, на листе Нирна и на листе другого плана делаем холмики. Наращиваем их до такой степени, что они соединяются в одной точке. Потом это точку расширяем до окружности, размер которой будет определять пропускную способность образовавшейся воронки. Схолпываться переход будет в обратном порядке. В трехмерном пространтсве это для нас будет выглядеть наверное как трехмерный объект (сфера ,если воронка круглая), через сечение которого мы увидим другой мир. Причем проходить через такую воронку можно с любой стороны. интересен будет эффект при переходе, когда при взгляде в плоскости сечения воронки мы со всех сторон будем видеть себя. Наверное структура изображения будет таковой, что мы и не поймем ,что это мы, подумаем ,что это такие стенки воронки. получится наверное что-то вроде развертки текстуры. Но в узкой воронке мы еще и определенным образом можем соприкоснуться сами с собой. Если учесть ,что воронка круглая, а мы длинные, то наверное можем получить по макушке собственными подошвами сапог, причем не изгибаясь в нашем пространстве. То есть одновременно почувствуем, что уперлись ногами в чью-то голову. И что в нашу голову уперлись чьи-то ноги. Коненчно с физической точки зрения модель основательно кривая. Если кто не знает, то именно из геометрии в теоретической физике выводятся основные законы. Но соответсвующая модель и мат. апаррат еще не доработаны. И в физике у нас также нет магии и драконов. Думаю, мир должен быть интересным, а не реалистичным. А что за интерес будет в мире, если его физику будут описывать трехэтажные формулы? Вообще, хорошо бы еще отказаться от границ в рассматриваемой модели. То есть сделать двухмерный Нирн бесконечной плоскостью. Но надо же как-то отличать Этериус от Обливиона. Этериус у нас будет как бы продолжением Нирна, соединенным с ним узкими туннелями-переходами. Если эти внешние элементы будут обособленными друг от друга, мы сможем говорить о отдельных планах. Ну а Обливион(не его планы) будет выполнять те свойства, которые ему приписывает МК, одновременно являться пустотой и ограничением (осязаемая граница с невозможностью ее пройти. Но это только одна из возможных моделей. Она может объяснить, почему в игре даэдра призываются моментально (им нужно сместиться порой лишь на долю миллиметра в 4-м измерении. Так же и мы можем путешествовать в планы Обливиона, не затрачивая много времени. Души в Каирне Душ повествуют о мгновенности его перемещения в этот план. А как там насчет Этериуса не помню.У редгардов в мифологии вроде души умерших гуда-то там долго путешествуют. Но в Этериус ли? Особенность представленной модели - в ней нет 4-мерных объектов, как таковых. Все объекты трехмерны. Четырехмерной получается лишь топология пространства. Соотвественно Умбриэль станет не куском плана, а крупным объектом, перебравшимся из плана в план. Не хуже какой-нибудь призванной даэдры. Не знаю, как там у Киза с теорией, вообще-то такой переход нужно считать мощным даэдрическим вторжением. Куда смотрел Акатош? Таким же объектом может быть и рассматриваемая луна. Либо принадлежать какому-то определенному плану, либо путешествовать между ними, создавая проколы-переходы. Выглядеть это будет, как появляется точка, расширяется до сферы. Через нее нам виден другой мир, но, как понимаю, с искаженными пропорциями, Через сферу проходит объект, сфера схлопывается в точку и исчезает. Насчет многомерности тот еще момент. Нужно ли нам действительно много измерений, когда мы и 4 нормально представить себе не можем? В общем, модель сначала необходимо упростить до предела, а потом уже прибавлять к ней элементы по мере необходимости. А персонажам в такой простой модели и не пришлось бы адаптироваться. Если переход от 3-мерного простраства к 3-ному пространству непрерывен, то появляется возможность сохранять свою структуру при переходе. И переход будет выглядеть как все то же движение через обычное 3-мерное пространство - просто движемся в направлении перехода и попадаем, куда направлялись. Сложности конечно будут. Например, при переходе через слишком узкую вышеописанную воронку объект по-видимому будет раздавлен сам собой. И напомню, что реализм тут почти никаким боком. В реальности используется иная, более сложная модель с соответствующим мат. аппаратом, плюс все это еще не доведено до конца.Плюс я в ней не разбираюсь толком :) . Вы, по-видимому, хотите сказать, что при проецировании теряется часть информации, из-за чего сложно восстановить исходный объект, теряется часть информации. Хотя конечно это все-таки можно попытаться проделать, если есть накопленный опыт и необходимое число проекций. Но опять же по-любому часть информации будет потеряна. Для полного отображения трехмерного объекта потребуется бесконечное количество двумерных проекций. А так тема объектов и проекций неплохо бы подошла насчет решения вопроса, почему у нас мир TES так основательно меняется. Можно даже время вывести в геометрию. В итоге пошел Довакин в одном направлении, там ему отрубили голову, в другом - пришибло алдуиновским метеоритом, в третьем - был сожран самим Алдуином. В общем, такая довольно неровная конструкция получится. Ну а мы сами наблюдали, как истинный довакин прокладывает себе дорогу среди вариантов. Также наблюдали и некоторые стационарные объекты подобного рода (пространство-время) - с ними герой пересекался при любом исходе. Ну и некоторые нестационарные - с ними герой может пересекаться со многими вариантами. Например, материк, тяготение, звездное небо имеют только один вариант. А с алдуином, неписями и прочим мы можем пересекаться по-разному. За исключением моментов, в которые разрабы отбирают у нас управление, начиная играть за нас (очень не люблю эти моменты) - их придется вывести в постоянные элементы. Ну а почему значительная часть данных не сохраняется - так это особенности каждый раз нового героя. Будучи одномерным в плане событий, он не может охватить многомерности возможных событий прошлого, поэтому имеет дело только с определенной проекцией. Или даже с проекцией этой проекции. В результате информации о предыдущих героях у него мало и она имеетзачатсую конкретный характер, исключающий варианты. Сделал Нереварин то-то и то-то, И точка. Кстати, и в реале одна из концепций души предусматривает развертку во времени, среди возможных доступных состояний. Может и Ревенант является таким объектом в событийном пространстве, а может и боги тоже. Но концепция души именно как объекта теряется. И важность для аэдра/даэдра будет представлять не получение души как объекта, а пересечение с ней как можно в большем числе вариантов. А в чем разница? Видим и ощущаем мы все равно только три измерения в пространстве и одно во времени. По-видимому это наше фундаментальное свойство.
  2. Но есть некие оптимальные варианты. Как я уже отметил, ковать каждый новый образец как попало - неблагодарное занятие. Какой-то кузнец, или группа кузнецов подбирает оптимальную форму исходя из эмпирического опыта, убивая кучу времени и ресурсов. Либо они откуда-то получают уже отработанный прототип. Потом они этот прототип используют в качестве основания для алгоритма, чтобы штамповать новую продукцию, не заморачиваясь на отработке каждого изделия индивидуально.. И только в этом случае у нас получается, что хороший меч из хорошего материала куется двумя людьми за день (без отделки), при минимуме потери материала и времени, при максимальном качестве изделия. Формат начальной заготовки примерно одинаков (особенно если речь идет о тигельной стали). Процесс ковки и подбираемая форма - тоже. В итоге получаем конвейер, причем в достаточно ранней истории - 1100-1200 годы. Два вида Ульфбертов. Одни достаточно однообразны и ковались из тигельной стали. Другие имели почти такую же форму, но ковались из обычной стали. И название у них немного по-другому выбито. Но реконструкция показывает - налицо поточное производство причем наличествуют как оригиналы из тигельной стали отличного качества, так и еще то ли филиал, то ли конкуренты, лепящие варианты из менее качественного материала и выбивающие имя на клике несколько по-другому. Я не настаиваю на своей теории, просто, мне такой подход кажется более логичным и удобным именно для TES. Например, множество данмеров является конечным числом вариаций на основании одного-единственного объекта, разложенного в определенных условиях на копии. В результате операция с этим данмером-прообразом приведет к изменению всех данмеров сразу, где бы они ни были и кому бы они не поклонялись. Думаю, никто не возьмётся отрицать, что имел место быть факт превращения всех кимеров без исключения в данмеров. И всех двемеров без исключения, кроме одного, спрятавшегося в карманном измерении под названием "сюжетный ход" (очень лорное и красивое определение от МК >:( ), в пустое место. Налицо некий механизм, оперирующий множествами как единым целым. А чем доспехи и оружие хуже? Там тоже может быть некий первообраз, манипулирование которым приведет к изменению всех конечных объектов в частности. Хотя если хотите, можете использовать более частное объяснение.Мы наблюдаем минимум вариантов образцов брони и вооружения, поскольку кузнецы отработали и поставили на поток именно эти варианты. И отход от установившейся системы это то же самое, что для фермера выдергивать морковку и сажать ботвой в землю. Получится бессмысленная ерунда. Но меня мало интересует такой вариант, меня интересуют именно более общие взаимосвязи, которые будут определять ,что мир TES - это все-таки мир, а не набор отдельных, размытых и несвязанных образов. Конечно не спорю, что многообразие, импортированное из реала, кому-то может показаться более приемлемым. Не спорю ,что при желании можно оттуда же импортировать данные о материалах, их обработке и вообще какой-либо конкретике. Анатомии, материаловедении, физике урона и прочем. Но результат будет плохо сочетаться с остальным миром TES. Скажем, попробуйте убить реального медведя реальным мечом, не говорю про прочую ерунду вроде булав, топоров, кинжалов и т.д.. А теперь представим уже не медведя, а кого-то более эффективного и сильного, дракона кушающего медведей на завтрак. Его тоже будем убивать ковырялкой из реала на принципе, основанном на реале? В легендах из реала говорится о артефактах, которые помогали это делать. В TES же герой не связан каким-либо артефактом. Может забить главгада хоть магией, хоть кулаками, хоть ржавым кинжалом. Налицо наличие некоего механизма, который поможет ему это сделать. И этот механизм не имеет к реалу никакого прямого отношения. И именно этот механизм меня интересует. По какому принципу в TES работают доспехи и оружие. По какому принципу они создаются. Мысли и тело у нас очень сильно связаны на самом деле. И налицо наличие механизмов, эту связь определяющих. Как с этим обстоит дело в TES? Наблюдаю пока лишь разрозненные фрагменты. Со связями, которые определяли бы, что эти фрагменты являются частью целого, как-то плоховато, мягко говоря. И примером необходимости наличия такой связи является разбор, что такое оружие и доспехи в мире TES. Что определяет на самом деле их виды и различие. И почему доспех нас может спасти от укуса огромного дракона, а оружие - помочь нам его убить. Экскурсы в реал в решении последнего вопроса нам никак не помогут. Раз драконы обитают в мире TES, и там их запросто убивают, то и апеллировать приходится к миру TES. А попытки рассматривать это всё это отдельно и как попало в моих глазах выглядит просто как отрицание мира TES как такового. Мир подразумевает как раз наличие именно какой-то общей структуры. И только обозначив эту структуру, я могу сказать: вот он мир, живой и интересный. А есть тема, более подходящая для данного обсуждения? Может тогда перетащить посты туда? Пишу сюда, поскольку меня самого интересовала тема оружия, доспехов, их производства и функционирования. И размышления на темы "а вот я подгоню параметры вот так, или навешу скрипт, и станет как надо, как интереснее и реалистичнее" для меня уже пройденный этап. Практика показала, что важнее система. Как объект интегрируется в мир TES, по каким правилам там существует и взаимодействует с остальными объектами. И что же мне тут отвечают? По сути, что такого механизма нет, и быть не должно. А привлечение божественных и магических элементов к возможному механизму производства функционирования оружия и брони в мире TES - это оффтоп. Ибо котлеты отдельно, а мухи отдельно, т.е. TES это просто набор не связанных друг с другом элементов. По-моему, это неправильно, и многие темы и статьи тут как раз заполнены выявлением таких закономерностей и связей.
  3. В смысле, Зенитар вообще никак не связан с темой "Материалы и виды оружия и брони, а также полезные ископаемые"? Для меня это что-то совсем новое. Раньше считал, что в богах больше практического смысла. В реале у мечей не так уж и много оптимальных реализаций. Всё взаимосвязано, материал, форма, баланс, параметры того, кто будет этот меч использовать. Измените длину рукояти или клинка, и тогда придётся подгонять и остальные параметры оружия, чтобы меч оставался на том же уровне, что и оригинал. А это непросто. В итоге удивительно, что средневековые кузнецы еще тысячу лет назад умудрялись подбирать оптимальную форму. Для этого нужно было иметь огромный опыт как в ковке, так и в боевом применении мечей. И при этом извести гору дорогущего материала, стали , а то даже и тигельной стали, которая на вес золота. Кучу времени- кузнец с помощником отковывает меч примерно за день. Но это уже при наличии готового образца, на который можно ориентироваться. Этого дня обычно достаточно, чтобы прикинуть характеристики того, что получилось, либо жестоко обломаться, почувствовав при закалке легкий щелчок, свидетельствующий, что мечу хана (по разным причинам, иногда из-за банального невезения. Такой меч можно довести до продажной кондиции, но потом он может сломаться в любой момент, даже при рубке дерева). Попробуйте сейчас заказать нормальный боевой меч. Именно меч, а не сувенир из нержавеющей стали. Вам предложат либо реплику - копию хорошего средневекового образца, либо продукт собственных расчетов, но опять же их далеко не бесконечное количество. Так что если понадобится, вполне можно предположить, что некоторые оптимальные формы подбирал какой-нибудь инженер. Или знания пришли от какой-то предыдущей развитой цивилизации, имеющей гораздо больше знаний, времени и ресурсов. Или даже предыдущего мира, который прошёл весь цикл развития. Что у нас в лоре TES? Это не у редгардов там было, что сумевшие пережить гибель предыдущего мира, становятся богами в этом? Раз уцелели, значит могли принести и оптимальные знания. А у нас в реале что? В цикле передач "запретные темы истории" вполне чётко обрисовываются следы древней цивилизации, технологически превосходящей нашу. Так что мои предположения на мой взгляд не лишены определенного смысла. А так разумеется я больше заинтересован в игре. Будет хорошая игра, будет и всё остальное. Но я уже понял, что лор игре не помощник. Снимаю все свои общие вопросы о соотнесении лора и игры и приношу извинения, если кого задел, или заставил зря тратить время. Какую теорию? То, что даэдрик делался из эбонита, который очищали веществами, которые получались из младших существ каким-то очень длительным и очень болезненным методом? Кстати, в тес5 кроме обычного кузнечества введена еще Кузница атронахов. Там крафт действительно магический. В смысле подтверждается, что определенные предметы можно получать магическим способом по тому же принципу, что и крафт: материалы-операции-результат. То есть материалы в Тамриэле и предметы, изготавливаемые из них, могут и не иметь какой-либо связи с божественным или магическим? Жалко, мир всё-таки позиционировался по направлению "мир магии и мифов". И идея, что Тамриэль все-таки не континент, импортированный из реала, а тоже некий план, живущий на самом деле по божественным/магическим законам, лишь случайно совпадающими кое-где с нашими, тоже имела определенный интерес. Тогда и предметы, и крафт, и материалы могли бы быть взаимосвязаны по несколько иным принципам, нежели в реале. То есть миф про даэдра, которые смеялись над аэдра и считали глупым жертвовать частью себя на самом деле либо неточен, либо неверен? Не спорю. Шеогорат недаром намекает, что он часть какждого живущего в Тамриэле. Но от тела Лорханна вроде как мало что осталось. Пара лун и сердце. Куда делся его остальной ливер? И он сам что, в качестве бога всегда был таким маленьким? Небось заразил весь Нирн своими принципами, отчего всё в этом мире в итоге временно, изнашивается и ломается. От Магнуса вроде как осталась магия. Более того, считается, что магия - это основа мира TES. И нередко ставят знак равенства Магнус=магия. Это послужило основой моего предположения, что тогда и руда и предметы могут иметь божественную/магическую основу.А значит и крафт - далеко не тривиальное занятие на самом деле. Думал и над этим вопросом. Если люди/меры являются божествами, павшими в ничтожество, то и возможность крфвта, использования навыков и т.д. могли бы обуславливаться остатками их божественного прошлого. То есть, при изготовлении чего-либо должен присутствовать такой бывший бог и производить некие манипуляции. А без этого ничего не получится. Если предположить иное, то те же двемеры могли бы запросто организовать машинную цивилизацию, где машины создавали бы и обслуживали бы и самих себя. В итоге даже один двемер смог бы сокрушить весь мир, сделав банально ставку на число войск. Тогда как они на самом деле проиграли каким-то несчастным данмерам-даэдропоклонникам. У нас же наблюдаются рабочие столы и сборочные цеха, рассчитаные на гуманоидов. Странно, поскольку двемерские пауки довольно функциональны, и казалось бы могли бы справиться с процессом сборки сами. Думаю, уж кто лучше всего и разбирался в крафте, так это двемеры. Но есть проблема. Если верить мономифу (который не очень убедителен), люди обозначают себя как творение богов, а не самих богов. Плюс еще насчет эльфов. Они всё-таки размножались. По-видимому их количество может увеличиваться. Поэтому странно, как это боги могут увеличивать свое количество. В общем, из-за этого я был склонен всех гуманоидов Тамриэля считать вторичными относительно богов.
  4. По лору и его интерпретации - ладно, наверное в тему насчет модели официального лора. А по Зенитару как? Он же явно связан с темой. Лорханна тут упоминали. Миф о появлении мира тоже. Зенитар по своей специализации (промышленность - ремесленничество, считай крафт, экономика и юриспруденция) как раз в тему. Вот и вопрос как раз, что означает специализация богов? Как ни крути, то же отслеживание законности в мире тес имеет явно какой-то нетипичный характер. Есть механизм, который отслеживает, что хорошо, а что плохо, и соответствующим образом воздействует окружающих. Особенно это заметно по системе репутации в тес4. А по крафту и материалам мы вдруг скатываемся куда-то в сторону. В общем, я своё мнение уже отметил. На мой взгляд, специфика существования и функционирования мира тес такова, что объекты и действия там подбираются из уже готового контента. Мы не создаем при крафте что-то абсолютно новое, а лишь используем определенный рецепт, алгоритм, чтобы получить копию уже существующего оружия, брони и т.д. Если сооружать соответствующий миф, я бы пошёл от теории субъективного времени. Но это опять выйдет за рамки текущей темы. Да и не отшлифовано толком.
  5. Умбриэль тоже появился практически из ничего. И являлся теоретически частью плана Клавикуса Вайла, пусть и отделенной от основного целого. А потом опять же и след его простыл. Таким же образом, по-видимому, может появляться и исчезать любое довольно крупное небесное тело. Возможная механика здесь - призыв даэдра особо крупного размера. Поболтался в небе, свою функцию выполнил, свалил обратно, откуда пришел. Возможно дело в свойствах самого Обливиона. Планы Обливиона мы тоже не видим. Тут наверное потребуется ввести четвертое измерение, чтобы объяснить их невидимость. Поскольку пустота трехмерна, и в ней ничего не видно. И вживую без ухищрений мы их посещать не можем, просто передвигаясь в каком-нибудь заданном направлении. А планы Обливиона вполне себе реальны, мы можем туда довольно быстро попасть, и можем там же довольно легко склеить ласты. Как ни крути, обычная физическая модель не подойдёт. Разве что ввести возможность мгновенного путешествия на огромные расстояния за пределы чувствительности телескопов. Но тогда структура мира окажется под угрозой, это придется учитывать ,что в любой момент к нам из дикой дали может заявиться что угодно. А тут сдвинулся объект на пару миллиметров в 4-м измерении, пересекся с Нирном, продемонстрировал себя в виде какого-то 3-мерного объекта, сдвинулся еще и пропал из нашего восприятия. Планы обливиона нам знакомы. Намерения Акатоша, а затем Акатоша-Мартина сдерживать крупные безобразия - тоже. В результате картина будет стабильной за исключением мелких инцидентов (призыв работает, даэдра на постоянной основе тоже бегают). Ну и рассматриваемый небесный объект может оказаться таким небольшим инцидентом.
  6. Я честно пытался с ним познакомиться. Но у меня затыки уже на "первой ступени". Я не люблю поэзию, поэтому образов мне мало. Чтобы мир TES в моих глазах стал миром, ему потребуется сопоставить некую объективную реальность, с пространством и временем, объектами и их параметрами, определяемыми их взаимодействиями. Где это всё в TES? Единственное, что хоть как-то претендует на такую роль - это игра. У текстов совершенно не то качество. В тексте можно как угодно выворачивать логику, заявить, что 2=3, и делать вид, что так и должно быть, что это великое открытие, что на этом можно что-то построить. Поэтому слова сами по себе для меня малоценны. Важна их реализация. Без неё не удастся создать какую-либо целостность, а значит и сколько-нибудь полноценный мир. А где она, эта система? Разумеется я полез в лор именно за системой. Но наблюдаю пока череду плохо связанных между собой образов, на основании которых не могу представить себе какую бы то ни было объективную реальность, в том числе и игру. Они не могут совершенно не пересекаться. Если речь идет о реале, то есть некая объективная реальность, а есть различные теории, которые только у нас в голове. При этом мы со своей головой (и с теориями в ней) продолжаем сидеть в этой объективной реальности. Вздумаем не поверить в реальность столба, потом придётся не верить в реальность шишки на лбу. Разумеется всегда можно тренироваться в манипулировании образами, построении теорий. Но ценность этих теорий выявляется лишь их пересечением с реальностью. А наша натренированность будет определяться по тому, как мы будем подгонять теории, делая их более эффективными. Разумеется многие науки вышли из философии. Особенно ценна в этом плане математика. Сейчас всё на ней. Философия только у нас в голове. Многие философские системы имеют ценность лишь в том плане, что заставляют своих последователей выполнять определённые действия, вырастая иногда до статуса религии. Вспомним, например, официальную советскую религию. А так, сами по себе теоретические построения являются вторичными. Это проиллюстрировал ещё Зенон в своих апориях пару тысяч лет назад. Много людей до сих пор считают эти апории неразрешимыми, что отражено в википедии. В общем, если разработчики претендуют на построение именно мира, на мой взгляд тут одними образами и соответствующей философией не отделаешься. Нужна конкретика, какие-то промежуточные механизмы. А я на данный момент не могу их найти в лоре. В данном случае в мифологии всё сложнее. Аэдра пожертвовали часть себя, чтобы построить Нирн. Да у них похоже ничего больше и не было, только они сами, если я правильно понял. Они либо умели творить что-то из ничего. В результате нам абсолютно не на что будет опираться. Достаточно только ввести допущение, что что-то может появляться из ничего, что законы сохранения не работают, что информация теряется и появляется как угодно. И всё. Говорить будет не о чем. Либо материалы, а возможно и все объекты на Нирне на данный момент в той или иной степени являются частями аэдра. Кстати, я плохо знаю теорию. Если Зенитар действительно кость земли по полуофициальным построениям, в чём это конкретно может проявляться? Если собирать по играм, то у него в руках вроде как все ремесла (промышленность), экономика и юриспруденция. Как этот момент можно расценивать? Он пожертвовал свою часть, которая все это содержала? Это все-таки не объекты, а система взаимодействия, какие-то знания, информация. А может и объекты тоже? Например, септимы - это тоже часть Зенитара и являются его частью. Поэтому они вездесущи в игре. И объекты, которые мы создаем из чего-то, используя те или иные алгоритмы, тоже являются частью Зенитара? Можно конечно представить Зенитара как внешний объект, с которым мы никак не пересекаемся. И неведомым образом влияющий на мир по предмету своей специализации. Но это всё равно, что его вообще не упоминать. Нет конкретики, не о чем и говорить. А если не о чем говорить, то и представлять себе какую-то реальность, а также реализовать её в виде игры тоже не получится. А подключать реал сюда... Где в реальности мы вообще видели богов? Мы видели только религию.
  7. То, что он делал официально, он не подписывал. Подписан только целенаправленный вынос мозга в виде отдельных статей в полуофициальном лоре. Отсюда несколько критическое отношение. Но это лучше, чем ничего. Спасибо Вам за вашу деятельность и ваши переводы. Sylvius, Вам тоже спасибо за ответ. Мне не удалось на основании игры создать себе достаточно чёткий и полноценный образ Скайрима. Какие-то огрызки, которые плохо стыкуются друг с другом. Надо бы куда-нибудь, например в ВОПЛ добавить, что ли. А то тес5 для некоторых вроде меня действительно выглядит так, будто либо всем лором занимался только один человек, и который ушёл уже давно. Либо лором занимался кто попало, между делом на досуге. В итоге нынешние разработчики берут несколько штампов, кладут на некоторую общую основу, и кидают поверх горсть отсылок, что это все-таки TES. Отчего будущее серии смотрится несколько уныло. Как раз то, что надо. По МК из следующего поста информация обсуждается где-то отдельно? А то что-то странная тишина.
  8. от Doni Возможно эта броня такого же происхождения, что и броня генерала Туллия из тес5. Тяжелая броня. Улучшается стальным слитком. По-видимому, просто тяжелая имперская броня, только украшенная. Наверное по ней должны узнавать, что человек, который ее носит - важное лицо в империи. Но при таком раскладе удивительно, сколько имперских шишек полегло в Морровинде, что их броню продают на каждом углу. Ну, или название поковырять. Возможно, что квестовая ветка Имперского Культа была замыслена шире, чем она представлена в итоге. И там эта броня фигурировала. А потом её не стали выбрасывать просто так, добавив торговцам. А по исполнению, если сравнить характеристики, то похожа на стальную. Чуть прочнее и чуть дороже. По-видимому, невысокая стоимость обусловлена либо простотой изготовления такой брони, либо её невысокими практическими качествами. Скорее второе. от Муурн Шепард .Я не настолько знаю, что такое CHIM, чтобы придать ему практическое значение. То же самое про древние свитки. Но свитки хотя бы присутствуют в игре. Пусть даже слабо, лишь в качестве артефакта, включённого в качестве элемента повествования. Эти игровые свитки даже приблизительно не создают впечатления, что именно они определяют игровую вселенную. И это огорчает. Это зависит от того, насколько интересную игру хотят сделать разработчики. Игра типа TES требует определённого погружения. А какое это будет погружение, если мы на каждом шагу будем натыкаться на отсылку к игровым условностям? Чем хорош фантастический мир. В реале сбор эмпирических данных и построение на его основе теорий серьёзно ограничено нашими возможностями. В игровом мире можно самим задавать закономерности, по которым существует этот мир. Думаю любители лора и гипотетического "настоящего" мира TES не понесли бы ущерба, поскольку и эти закономерности при желании можно приравнять к игровым условностям, или к неверным, малоценным мифам. Игра же от этого наверняка выиграла бы. Конечно, и дело конкретного любителя лора, каким образом проложить границу: вот истинная информация, а вот уже игровые условности. Например, практически вся игровую магию можно списать на игровые условности. Также как и многое другое, в том числе и топик данной темы. Вообще всё, что может произвольно меняться от игры к игре. В итоге либо придётся признать, что да, это игровые условности, но я всё равно разложу их в моем гипотетическом мире TES таким образом, как мне покажется интересным. Либо лишить гипотетический мир огромного куска информации лишь на основании того, что разработчики не вывели по данному вопросу ничего общего и фундаментального, оставив себе право лепить в играх серии всё, что угодно. В общем, как ни крути, а получается, что лор всё-таки довольно зависим от игр серии, а играм серии ничего толкового от этого лора не перепадает. И заметно, как выделяется два направления. Первое - творчество МК и прочее, ему подобное. Второе - игры под брендом серии, которые становятся все казуальнее. Получается довольно неустойчивая конструкция. Однажды они могут друг с другом распрощаться окончательно. Мне кажется, что тут не хватает прослойки в лоре, которая будет заниматься не только идеями, но и их возможной реализацией. Возьмём текущую тему. Миф, довольно популярный в лоре: когда-то были боги, непонятные объекты с непонятными свойствами и бесконечной массой (что сразу убивает попытки дать физическую интерпретацию - в настоящем реале не существует бесконечности). Потом эти боги каким-то загадочным образом пожертвовали часть себя, образовав Нирн и Этериус. А потом резко бросаем это построение и переходим к материалам и полезным ископаемым. Ни толковой связи, ни нормального перехода. И когда мы при этом начинаем апеллировать к геологии и материаловедению из реала, мы как будто говорим: мир TES - это отражение реала. А все эти мифы - это просто сказки в нем, которые на самом деле ничего не значат. Есть правда какая-то информация про эбонит и даэдрик. Но она настолько фрагментарна, что и её запросто можно списать в сказки. В итоге у меня получается фрагментарность и несвязность мира TES, что не идет ему на пользу Я не специалист по лору, возможно, это от моего незнания :). Надеюсь, у Вас дела обстоят лучше. В таком случае ждем фундаментальных статей. Только статьи неофициального лора могут что-то показать и уточнить, поскольку само творчество МК и его подражателей из среды разработчиков в этом плане никуда не годятся. Их и перевести, и то уже серьёзная проблема. В общем, по теме у меня на данный момент такой переход. Когда-то боги создали мир, пожертвовав часть себя. Также тут были каким-то образом замешаны мифы и магия. В итоге рассматриваемый мир является чуть менее чем полностью божественным и магическим. Непрерывного перехода от общего к частному, от божественного к материальному, я не наблюдаю. Отказываться от этого мифа - себе дороже. Мифы серии в основном и определяют, что мир TES - это TES. Поэтому и материалы у нас сохраняют божественную и магическую природу. Теряют ли они её при добыче? Или при обработке? Мне такой механизм неизвестен и непонятен. По-видимому, добыча и обработка материалов в мире TES по-прежнему имеет магическую и божественную природу. А значит могут использовать какие-то характерные для TES закономерности. Где они :) ? Отрицание их наличия приведёт всё к тому же - отрицанию мифологии TES. Либо надо будет описать механизм перехода: вот у нас боги, вот у нас магия, а тут это всё каким-то образом (который и нужно описать) обрывается.
  9. от usolo >То есть первоисточника нет, есть лишь интерпретации? Чем хорош этот сайт. Тут окопалась целая толпа любителей тес и лороведов. Соответственно и концепция лора тут есть. Единственная статья во всем рунете. От Дмитрия Иоанновича: >Я думаю, мессер, вы ошибаетесь. Не вселенная Свитков есть часть компьютерной игры, но компьютерные игры есть часть вселенной Свитков. Вернее, даже не часть, а лишь неточная интерпретация определённого отрезка её времени и пространства с несвойственными ей искажениями; симуляция, через которую можно познать этот мир. Ну, значит стоило бы ввести понятие игрового лора. Игра не может оперировать лишь образами, как это делают книги и фильмы. В игре надо строить модель живого игрового мира. Чем лучше это плоучится, тем лучше для всех нас. Отсюда необходимость конкретики, которая будет определять некую объективную реальность. В общем, нужно много конкретной информации. Я английский не знаю, но по нашим русскоязычным источникам у меня пока не получается назвать мир тес хорошо проработанным. А то сейчас игровой контент очень похож на набор неких штампов, лишь кое-где присыпанных мишурой с надписью "тес". Присыпать мишурой с другим названием, и это будет не тес. Думаю, что это плохо, и наносит ущерб серии в целом, хотя и позволяет быстро и эффективно получать прибыль, эксплуатируя бренд. Значит должен быть игровой лор, который "будет ближе к игровому миру, будет дополнять и расширять его, а также показывать направление дальнейшего развития". И все мои высказывания насчет лора следует относить именно к этому лору. Вы согласны, что это тоже будет лор? Проблема в чем. Играм серии на мой взгляд не хватает глубины проработки. Сначала думал как многие другие, стоит запихнуть в игру побольше контента, взятого из реальности, станет гораздо лучше. Оказалось, что нет, главное интерес и играбельность, а не дополнительные заморочки. В итоге остановился на том, что в игре для более качественного отображения игрового мира нужны внутренние взаимосвязи, формирующие некую общую систему. И как можно меньше отсылок к игровым условностям. Тем более, что предпосылки есть, у нас фэнтезийный мир, с богами и магией. В каком-нибудь Сталкере с этим хуже, отсылка к реалу всегда будет слишком сильной. И тут мы приходим к необходимости наличия некоторой общей информации по игровому миру, не обладающей традиционным свойством двузначности и противоречивости, поскольку нам нужна конкретика. То есть мало выдвинуть какую-то идею, надо будет заодно придумать, как ее можно будет реализовать. Это и будет игровой лор. На данный момент у меня подозрение, что у разрабочиков с таким лором дела обстоят неважно. Насчет несохранения энергии и массы (ёлки, как тут спойлер создавать?). Насколько понимаю, игровая аргументация Вам не подойдет, ибо "игровые условности" . Поэтому эмпирически законы сохранения мы установить не можем. Математически же закон сохранения энергии связывается с симметричностью уравнений, описывающих динамику системы, относительно сдвига во времени. Проще говоря, если у нас время неоднородно, энергия не сохраняется. В лоре у нас время неоднородно, есть поломки Дракона (на мой взгляд убивающие связность мира тес и наносящие ему существенный урон), есть Рассвет, есть магия Рассвета, оставшаяся после того, как Рассвет формально закончился. Отсюда вывод, что если вводить в игре понятие энергии, ее придется определить иным способом. Скорее всего связать с каким-нибудь объектом, с магией, жизненной силой, еще с чем-то. Таково будет самое примитивное представление при наложении теоретических моделей на реальность. Насчет массы то же самое, но нам не давали необходимого мат. апаррата. Поэтому если проще, - то можно взять экскурсы МК в космологию. Его интерепретация массы при объяснении природы Нирна и планет начисто лишает физического смысла этот термин. Та же ссылка на бесконечность, которая в реале не встречается, лишь используется в теориях и математических построениях, и свидетельствует как правило об ошибках в теории или пересечении ее границ применимости. > Какой же это мир мифов и магии если у богов монополия на творчество? Не-е-ет, смертные Аурбиса - не механизмы двемеров и Обливиона, они способны создавать новое. В реальном мире - может быть (хотя не факт :) ). А в лоре у нас вроде была отсылка насчет кальп, что их отличие друг от друга незначительно. Откуда может следовать, что как отдельные сознания в кальпах ни корячились в муках творчества, ничего качественно нового они не привносили. Хотя я не знаю, как на данный момент обстоят дела с кальпами. Может статья какая есть? Мои представления пока делают Алдуина, например, чуть ли не самым фундаментальным существом мира тес, и мне это нравится. В игровом мире реализация возможности производства произвольного предмета будет очень сложной. Значит придется исходить из определенных заготовок, заранее прописанных. И теорию, дополняющую и объясняющую игру, строить тоже исходя из этого. В итоге творчество в таком игровом мире становится занятием далеко не тривиальным. И скорее всего сводится не к созданию с нуля, а к поиску по определенным параметрам среди уже готового контента. Этим готовым контентом условно могут оказаться, например, какие-либо остатки предыдущего мира. Можем попросить помощи у Зенитара (иначе с чего называть его богом ремесленников ?) . Но надо понимать, что он не захочет предоставлять контент, который отрицательно повлияет на мировое равновесие в целом и его положение в частности. Либо самому искать трещины и лазейки в этом мире, пытаясь непосредственно получить доступ к тому, что тебя интересует. В первом случае ты становишься ученым-исследователем, верно следующим в указанном направлении по протоптанной дорожке к намеченной цели. Во втором случае у тебя не будет готовых заготовок и путей, лишь некоторые намеки, что не все в этом мире слаженно и четко, а значит остается возможность доступа к чему-то нерегламентированному, порой даже несвойственному этому миру. Тут ты представляешь собой уже не столько ученого (ученые используют регламентированные и причесанные богами возможности),сколько либо гения, либо психа, зациклившегося на определенной идее и старающегося изо всех сил не свернуть на наезженную колею, где не светит ничего принципиально нового и интересного. В итоге изнутри игрового мира и то, и другое будет выглядеть творчеством. Добавить чуть больше моделей объектов, прицепить им динамические параметры, не совпадающие от игры к игре, динамические способы получения этих объектов. В итоге, надеюсь, реиграбельность несколько повысится. Насчёт того, что слишком много элементов заменяются отсылкой к реалу, >Например? Сходу: экономика, военное дело, науки, вроде археологии. Да Вы и сами написали Когда аргументы вселенной Свитков заканчиваются (а это происходит достаточно часто), переход на аналогии с миром реальным вполне оправдан и логичен. Ну а если проще, что что такое в мире тес, например, картофелина? В игре на данный момент - это так, слабо прописанный объект, больше для антуража. И ваше представление скорее всего тоже основывается на реальности. Но так же ли все остается при переходе в мир тес? И не стоило бы тут придумать свою систему, более простую, но такую же логичную? Насчет того, почему и как в мире тес все растет, и зачем оно вообще нужно. Не просто отвлеченную схему, а с реализацией и пересечением с другими схемами, чтобы у нас все в итоге получилось довольно целостным и взаимосвязанным. Если по теме, лучше бы спросить про кусок руды, но у него меньше свойств и меньше возможных взаимодействий. Хотя если прицепить к нему теорию образования и возобновления месторождений... Тут надо здесь в предыдущих сообщениях порыться, может кто-нибудь это уже сделал. Особенно интересным был бы переход к продукции из руды не просто как объектам в себе, а к квазиживым объектам. Что-то такое вертится в голове, как это все слепить в теории в одно, а заодно приплести богов и Алдуина. Но ухватить за хвост и размотать в непротиворечивую идею пока не получается. >Не оценивайте качество ТЕС как вымышленного мира мерилом игровых условностей. Однако игра - это основа того, что у меня есть. Почти все, что я знаю, взято из нее. Поэтому я обеспокоен её качеством и судьбой серии. В лоре должен быть такой элемент, чтобы разработчикам становилось стыдно при попытке выпустить в продажу откровенную халтуру. Пусть даже эта халтура и будет восприниматься большинством на ура первое время и расхватываться как горячие пирожки. Я бы возложил эту задачу на игровой лор. Больше не на что. >То, что в ТЕС боги, в своём большинстве, словно незримые кукловоды, манипулируют происходящим в Мундусе дергая за едва заметные ниточки, а не устраивают дешёвые показные шоу с громом и молниями, не означает, что они получились абы как. Опять же ссылка на популярный образ "незримых кукловодов". Именно образ. А для реализации нам что нужно? Объекты, и их параметры, определяемые взаимодействием с другими объектами. В итоге нам нужна более конкретная информация, кто такие боги, каков механизм взаимодействия с окружением. В общем, то что у нас получается в играх серии, для меня выглядит как-то несерьезно. Алтари, поклонники и всё. В тес4 еще система репутации была, превращающая божественный контроль в какой-то фарс, а дорожные алтари в бесполезный хлам. В общем, убрать богов из игры, что изменится? В мире мифов и магии мы вынуждены апеллировать не к богам и магии, а к игровым условностям, куда это годится? Еще иллюстрация - я долго не мог запомнить, чем отличается Зенитар от Стендарра. Лучшее определение в качестве показателя - это характеристика "какие-то там таинственные боги". >посуда в ТЕС не бьётся, растения вырастают за три дня, можно выпить сколько угодно вина и не опьянеть и так далее. А в реальном тес разве не так :) ? Тут зависит от того, как провести линию т.н. "игровых условностей". Мое мнение - надо оставлять игровым условностям как можно меньше места. Например, реализация: прозрачная стенка с надписью "вы туда не можете идти" просто возмущает. Ладно еще в Обливионе, это же у нас "Обливион", не могут даэдра имитировать весь Тамриэль, а с творчеством у них, как известно, проблемы. Но в гористом Скайриме меня этот элемент вообще убил. Надо его либо интерпретировать на более приемлемом уровне, либо придумать, как можно было бы переделать. А то начинает превращаться уже в традицию серии.
  10. Почему увы? С реальным миром не соотнесение, а лишь точка соприкосновения. Сам думал в этом направлении. В итоге у нас получится в лучшем случае эмулятор реала, а тес пойдет нафиг. Либо все-таки надо делать такие взаимные пересечения контента, чтобы было понятно, что да, эта хреновина именно часть некоторой общей структуры, того,что можно назвать миром тес. А то, что эта хреновина выглядит как кочан капусты, или металлический слиток, - так это потому, что так красивее и понятнее, а не потому, что у нас мир тес заменен всего лишь отсылкой на реал и игровые условности. Ну вот, "какие-то там таинственные боги". Самая лучшая критика по адресу лоростроителей :) . Разработчиков, и Киркбрайда в особенности, - занимался какой-то отвлеченной ерундой, а тем временем мир тес усыхал и разлагался. Созвездия практически выпилены. Боги стали еще мертвее, чем в тес3 и тес4. Космология свелась к коробке с нарисованными солнцем и звездами, по которым можно стрелять из лука, и стенками с надписью "вы туда не можете идти". Слишком много элементов заменяются отсылкой к реалу, либо вообще, к убийственным "игровым условностям". Не получается единой взаимосвязанной системы, которую можно было бы назвать "мир". Эдак от серии у нас один бренд останется. Плагин для добавления реалистичности в игру - знакомое дело. Сам пытался сделать что-то подобное. Разбирался в реальном кузнечном деле, собирал информацию о реальной металлургии, о реальных мечах. Пришел к выводу, как в игре не мути, все равно получится ерунда. Интересный геймплей важнее, а реализм стоит цеплять лишь в виде отдельных элементов, для красоты и понятности. Насчет того же крафта надо делать так, чтобы было интересно им заниматься. На мой взгляд, например то, как организованы строительство и обстановка дома в Скайриме - это унылое барахло. И наплевать, что там введены реалистичные стадии строительства. Многие из игроков до сих пор не то что не купили, даже не установили этот длц из-за его неинтересности и бесполезности, хотя контента там немало. То же самое могу сказать о крафте в игре вообще - клацни мышью 150 раз, получишь прибавку к уровню и кучу хлама на продажу взамен другого хлама. Можно ввести, например, дополнительные промежуточные операции, промежуточные материалы. Но в итоге это опять же сведется к лишнему клацанью мышью. Не знаю, может стоило бы заменить количество качеством, биться над каждым зельем, каждой кузнечной заготовкой. По какому-нибудь нелинейному алгоритму с примесью доли удачи. Но тут надо всю игру менять, поскольку одно за другое цепляется. Переделывать экономику, менять/выпиливать левелинг, а то даже и систему прокачки, чтобы был смысл заниматься крафтом самому. Оставили на откуп материалу только зачарование и прочность? А не пострадает ли от этого уникальность? У нас все-таки даэдрик на каждом углу не валяется. А у Вас получается что даэдрик - это просто для удобства. Чтобы не чинить оружие после каждого удара. Можно таскать с собой пачку оружия попроще, раз даэдрик вдобавок еще и тяжелее. В итоге, не к чему особенно стремиться. Как вариант, все-таки отказаться от прямой ссылки на реал, что вам, конечно, не подойдет. Например, навскидку у нас есть неписи, обладающие некоторым здоровьем. Когда у них заканчивается здоровье, они умирают. И у нас есть некоторое оружие, как вещь в себе. Оно воплощает в себе один из изначальных принципов мира тес, разрушение и смерть. Использование его - это изъявление воли владельца оружия, направленное на разрушение - результат зависит как от параметров оружия, так и от параметров героя, который его применяет. В итоге получаем результат - удар, причиняющий урон как неписю-цели, так и самому оружию. Ну а в броне и щитах заложены менее мощные принципы, одним из проводников которых, например, является Стендарр, поэтому броня и блок лишь снижают получаемый урон, при этом броня и щиты постепенно тоже разрушаются. Но есть еще Зенитар, с его клещами/молотками, поэтому можно восстанавливать и оружие с броней. Так получаем некоторое начальное сцепление частного (оружия и доспехов) и общего - богов и лора в целом. И при этом не требуем от игры невозможного - эмуляции реала так, как он есть. И какая-то конкретика появляется, чтобы от нее плясать и в сторону общей информации - лора, и в сторону частной реализации - игры. Конечно с богами в тес полная ерунда. Можно даже послать их лесом, объявить узурпаторами, и абстрагироваться от каких-либо личностей вообще. Вместо бесконечного набора основных параметров в реале придумать конечный набор в игровом мире. И смоделировать из них систему, близкую к какому-то единому целому.
  11. Довольно странные получаются экскурсы в реал для мира тес, мира мифов и магии :) . У нас ведь там ни энергия не сохраняется, ни масса. Я,например, считаю, что объекты в тес - это вещи в себе, материалы - это просто компоненты для магического преобразования, а кузнецы - это особые маги, знающие секрет преобразования. В итоге, при создании эбонитового молота из эбонита будет получаться только одна, регламентированная форма молота. Создание молота другой формы - это сложная магическая задача. По-видимому, нам придется обратиться к Зенитару, или к Лордам Даэдра, чтобы они помогли подыскать среди остатков предыдущей кальпы какой-нибудь подходящий вариант. Если мы в мире тес будем иметь возможность запросто делать что-то свое, то мы сравняемся, или даже превзойдем богов до такой степени, что сможем даже потеснить их с занимаемой ими позиции. В результате нас еще раньше подвергнут экстерминации как возможного конкурента. Но это мое, частное мнение. Считаю, что лор должен быть ближе к игровому миру, дополнять и расширять его, а также показывать направления дальнейшего развития. Тогда от лора будет действительная польза. Мало высказывать какую-то идею, надо стараться представить, как ее можно реализовать в игре, причем так, чтобы она и там выглядела частью одного целого - мира тес. В результате экскурсы в реал могут быть лишь условными, по некоторым прикладным вопросам. Реал хорош в меру. Куда интереснее изучать законы мира тес, чем пытаться принудительно навязать ему те законы, которые кажутся логичными конкретному человеку. Ладно, преположим,что мы тут обсуждаем и реал тоже, с целью запилить его в игру. Почему именно мясо? У нас в теле еще навалом сухожилий и костей. Что могу сказать насчет костей. В детстве у меня был железный самодельный меч из материала отвратительного качества. Резал он просто прекрасно (до сих пор на пальцах кое-где шрамы остались), поскольку из-за своей мягкости легко затачивался и полировался до бритвенной остроты. Но на нем появлялись зазубрины даже от рубки дерева. И это при том ,что угол заточки примерно 30 градусов. Делать угол меньшим не позволяла прочность материала. А кости прочнее, чем дерево. В итоге удар по лбу или поперек ребер не будет смертельным, хотя и болезненным. Такой меч в них просто не врубится, да еще и погнется при этом, как гнулся при ударах по дереву. Но тут проявляется одна из истин реальных мечей. Форма меча и его возможности сильно зависят от материала, из которого он сделан. Например, попытка создать реплику боевого меча из нежавеющей стали ни к чему не приведет - при сохранении той же формы, баланса и веса меч не будет держать заточку, будет плохо гнуться, и может сломаться даже при рубке дерева. Слишком неважные характеристики у этой нержавеющей стали, поэтому мечи из нее - на самом деле просто подвески, украшения для стен. И стоят относительно дешево.Скажу даже больше - лучшие столовые ножи делаются не из нержавеющей стали. У меня дома белорусский нож, которому 20 лет. Ржавеющая сталь с покрытием. Я его оценил лишь не так давно, когда пытался подобрать ему замену. Нет ничего подобного из нержавеющей стали. Все эти нержавеющие ножи держатся только за счет режущей кромки и имеют слишком толстый профиль. Что значит эффективнее? В игре у нас далеко не реал. И дать однозначно четкую интерпретацию из реала почти невозможно. Поэтому и надо подключать мифы и магию. В итоге надо будет составлять концепцию, пересекающуюся чуть ли не со всей вселенной тес сразу. А если просто навскидку прикинуть, как раскидать характеристики, то у нас в игре нет фехтования, нет баланса, а значит и много чего еще нет. Поэтому придется рассматривать мечи просто как разновидность дрынов, которыми можно рубить и колоть. В итоге придется ссылаться на массу, позволяющую аккумулировать энергию удара, сливая стамину, и режущую кромку позволяющую эту стамину использовать более эффективно. Если речь идет о тес3 (я пытался найти начало разговора, но заблудился где-то в середине), то я бы вывел следующую разницу по мечам, топорам и булавам. При одинаковой массе (одинаковый расход стамины на удар) мечи будут иметь самый большой максимальный урон, но быстро тупиться/ломаться. Топоры меньше зависят от рубящей кромки, больше полагаясь на аккумуляцию стамины в силу удара. Урон меньше, прочность больше. Ну а у булав урон будет самым маленьким, но прочность будет запредельная. Правда в итоге потеряется зависимость от материала у булав. Будет наплевать, из какого они материала, как и в реале кстати. Поэтому ценность будет определяться больше емкостью зачарования материала, из которого сделана булава. То есть булама будет самым удобным материалом для зачарователя, поскольку стоит дешево и практически не ломается. А если и потеряет в конце концов форму, то любой кузнец в итоге быстро отформатирует нам ее заново. Куда быстрее ,чем мы проковыряемся с ней своими интрументами для заточки. И стоить сама операция будет дешево при условии, что сама булава дешевая. Но это в тес3, где зачарование вроде не отражается на стоимости предмета. Затупленный меч, по которому можно проводить рукой без опасения порезаться, неплохо продолжает рубить за счет своей геометрии. Такими мечами даже соломенные циновки рубят. В отличие от той же катаны, например, которая быстро тупится в бою, и при этом сильно теряет свои качества, требуя непременной заточки и переполировки. В итоге предлагаю поставить в игре для большей реалистичности катанам и саблям самый маленький ресурс.
  12. Полазил по форумам, слегка изменил свое мнение, из-за чего исправил пост целиком. Сменю формулировку вопроса, а то предыдущая кривая какая-то. Киркбрайд имеет сейчас какое-то отношение к разработке игр серии тес, или он просто отрабатывает те посылы, которые когда-то полуофициально делал? Это направление безусловно может представлять интерес. Но разборы в том направлении как-то постепенно скатываются во что-то вроде психологии, что ли. И что означают слова одного из здешних мэтров, что разработчики подарили нам мир, на который мягко говоря начали забивать, поэтому все в наших руках? То есть у разработчиков нет человека (а может никогда и не было, а Киркбрайд просто сам когда-то себя назначил), который занимался бы конкретно именно вселенной тес? С другой стороны, как разработчики тогда могут делать утверждения о лорности своих продуктов, TESO, например?
×
×
  • Создать...