-
Постов
1017 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Сообщения, опубликованные Capostrophic
-
-
Ещё пачка изменений.
kcat:
- Для удалённого ландшафта теперь есть опциональный, специальный туман, копирующий настройки по умолчанию из MGE и не зависящий от расстояния прорисовки.
Андрей:
- onpchitme без обозначенного поведения в скрипте на неписе с нулевым Fight теперь приводит к исключительному пацифизму этого непися.
я:
- Опция, чтобы первый спутник не был "зайцем" в службах быстрого перемещения — он будет учитываться при их оплате.
- Если навык был повышен чтением книги, перед стандартным сообщением о повышении навыка будет печататься содержимое специальной GMST, для этого предназначенной — sBookSkillMessage.
- Можно жмакать и видеть ё. И ещё кучу символов. На всех кодировках, а не только на буржуйской.
- Для удалённого ландшафта теперь есть опциональный, специальный туман, копирующий настройки по умолчанию из MGE и не зависящий от расстояния прорисовки.
-
Первоапрельской "шуткой" Люциуса была публикация полного (именно полного, настоящего, а не как в прошлый раз) кода XLEngine. Класодет в бурной радости показал его чувакам из опенмв, psi29a сделал репозиторий, залил туда код, к нему присоединился Крис kcat, и на текущий момент у них кое-что даже завелось:
XLEngine умер, да здравствует XLEngine.
-
Есть предположение, что баг где-то в драйвере AMD.
Он и есть. Со стороны опенмв можно разве что force shaders предложить включить.
C:\Users\%профиль%\Documents\My Games\OpenMW\settings.cfg [shaders] force shaders = true
-
К тому же Survival Mode уже вышел давным-давно и получил определение "бездуховный клон Фростфола и Кэмпфайра".
-
Щас будет непопулярное мнение.
1. Скайрим
2. Морровинд
3. Даггерфол
4. Обливион
5. Редгард
-
Отключить можно, но так они ведь не только для псевдотеней используются.
-
scrawl вчера появился и слил в мастер кучу (11) пулл реквестов.
elsid:
- Добавлены виртуальные деструкторы для избавления от некоторых предупреждений компиляторов
SashaTheRed:
- Улучшена грамматика описания настройки сложности в документации
я:
- Опция для обхода "сопротивления обычному оружию" зачарованным оружием без флага "магическое", как в морровинде без MCP. По умолчанию включена.
- Опция для классического поведения поглощения здоровья/атрибута, отражённого супостатом соответствующим магическим эффектом: не супостат будет сосать атрибуты из кастера, а кастер будет поглощать собственные статы, что приводит к нулевому эффекту на супостате и кастере. По умолчанию опять же включена. Эта и предыдущая фича добавлены, чтоб не жаловались, что опенмв отражает "видение" его разработчиков, а не создателей морровинда (хотя само их добавление потребовало немного повредить логику механик).
- fWereWolfHealth теперь используется, у вервольфа-игрока будет в два раза больше здоровья в звериной форме.
- Все негативные эффекты заклинаний перестанут применяться на игрока с включенным годмодом. Правда, при этом я, похоже, поломал эффекты, которые уже были применены (солнечный урон вампирам) — вроде бы не должно быть падения статов, однако магический урон будет включать оверлей ударов.
- У кнопок движения вперёд и влево теперь не будет большего приоритета. Если одновременно зажаты противоположные клавиши движения, персонаж немедленно перестанет двигаться в любом из этих направлений.
- hasMaster(), отвечающая за проверку, есть ли в списке загрузки файл игры, подружилась с игровыми файлами с расширениями с нестандартной капитализацией. Мьяр Аранат должен запуститься из коробки.
- Мастер установки теперь будет доставать реальный путь к папке данных на основе данных реестра, а не тупо брать путь к корню Морровинда и разумеется не находить там никаких игровых файлов.
- Спутники с высоким Fight перестанут атаковать других спутников.
- Из функции добавления предмета в сундук удалена ненужная проверка, дублируемая во втором этапе добавления.
Зини показал небольшой кусочек плана на 1.0 и сказал вот что:
Давеча обещал опубликовать свой план на 1.0 весной. Обновляю информацию:
Написание заняло больше, чем ожидалось, но я всё ещё практически успеваю к весне. Работал над документом в течение последних шести месяцев, когда мог, и сейчас он длиной в 73 страницы.
Первый черновик практически завершён, кроме части про ИИ (может занять дольше времени на доведение до ума), затем я хочу сделать хотя бы одну ревизию и наконец передать scrawl'у на проверку и на собственные добавления.
- Добавлены виртуальные деструкторы для избавления от некоторых предупреждений компиляторов
-
хотя я бы лично таки прикрутил, скажем, проверку на наличие глифа в шрифте, и только в случае отсуствия использовал CP-437 вариант.
Я подозреваю, что тут false-positive'ов не оберёшься. Коду символа может соответствовать какой-то совершенно левый глиф для игровой франкенкодировки. Тот же индекс 216 у перечёркнутой дважды вертикальной черты, становящийся буквой Ш в русской игре и ничем в английской.
-
Есть там минус... в своеобразной форме. Судя по тому, что я вижу в FontForge, там есть редиректы с таких "отсутствующих" пунктуационных знаков на существующие глифы — того же дефиса-минуса, например. Опенмв такие редиректы не понимает? Странно.
Знак тофу можно убрать, у него код 0xFFFD. Попробовал. Работает?
-
Надо сказать, scrawl и Zini были резко против замены оригинальных шрифтов.
А каких глифов не хватает?
-
Боевой орден: Terror
Элитная Х: morrow
Орден Ментата: akortunov
Эбонитовый орден: Dun Dram
Дикое яйцо: Scarab Phoenix
Значок Новичка: akortunov
Орден Героя: Tyddyner
-
По порядку.
Юникод засовывается в контентный файл через OpenMW-CS. Зини ультимативно заявлял, что других кодировок OpenMW-CS после 1.0 поддерживать не будет.
Через кусок кода, куда закинуты хаки с глифами, обрабатываются только битмаповые шрифты, но не трутайповые. Остаётся важна только кодировка игровых файлов.
Использование чудовищного гибрида Windows-125x и CP-437 обусловлено тем, что игровые файлы закодированы в Windows-125x, а шрифт для них использует кодировку и порядок глифов CP-437.
Локализацию сам опенмв определять не умеет, её выбирает пользователь ("язык контента"). По избранной кодировке (их всего три) опенмв догадывается, что означают коды символов в контентных файлах и конвертирует их в юникод, где они уже соответствуют конкретным символам. На этапе загрузки битмаповых шрифтов опенмв подменяет коды символов, которые есть в Win-1252 (в пулл реквесте Win-125x) и которых нет в CP-437-основанном шрифте, на корректные, как это делает оригинальный движок.
Когда писалась поддержка оригинальных шрифтов и копировались "кривые костыли", никакого инструментария для модифицирования fnt, не существовало, что откровенно сказано здесь.
-
Дык прискорбно, но шрифты в этом случае считаются частью внутриигрового опыта, иначе бы не приходилось бы прибегать к таким извращениям для поддержки в результате одного-единственного шрифта. Zini вообще высказывал желание дропнуть поддержку всяких кривых 8-битных кодировок и поддерживать только юникод. Правка: формально сейчас только юникод и поддерживается, только кривые 8-битные кодировки конвертируются в него налету.
-
А может, лучше избавиться от этих костылей, запилить прямую поддержку Win-125х и исправить\дополнить игровой шрифт?
До 1.0 не получится из-за нужды в непременной совместимости с безмодовым вариантом игры, а после 1.0 автократы Zini и scrawl согласятся разве что на первый шаг. Но Zini обещал этой весной диздоки по пост-1.0 выпустить, мб там затронет эту тему.
-
-
Два дня подождать.
-
И, как мне кажется, еще стоило бы сделать ограничение цены так, чтобы, даже торгуясь, нельзя было продавать вещи выше номинала и покупать - ниже.
Это можно, только в функцию торга номинал аргументом придётся добавлять.
-
Ну теперь, наверное, да...
-
Сделал кучу мелких фиксов за вчера, но один требует особого внимания.
Как вы наверняка знаете, навык Торговли в Морровинде без MCP поломан, и при высоком его значении торговец начинает предлагать за покупаемый у игрока товар ту же цену, что и при покупке у него самого такого товара, значительно меньшую, чем она должна быть. Точнее, поломана формула вычисления предложенной торговцем цены, на которую непосредственно влияет навык Торговли: из множителя купли и множителя продажи выбирается меньший, и на него умножается базовая цена, поэтому, если множитель купли меньше множителя продажи (а он всегда будет меньше при достаточно высоком навыке Торговли и высокой усталости), цена продажи и цена купли становится одним и тем же числом, а потому чем больше навык и выше усталость, тем, парадоксально, меньше будет цена продажи предмета. Эта формула была скопирована в OpenMW в точности и сохранена за неимением альтернатив.
Что я сделал — убрал множитель купли из вычисления цены продажи и добавил привязку к базовой цене при вычислении итоговой. Согласно моему тестированию, это работает и в теории, и на практике. Но так как в значительных изменениях геймплея, а тем более отхождениях от оригинала, нужно быть осторожным, мне нужно, чтобы кто-нибудь ещё попробовал посмотреть, что там предложат торговцы за левитирующие панталоны, то есть либо проверил формулу на конкретных примерах, либо собрал опенмв с моим коммитом из исходников и проверил формулу в игре, и указал бы на косяки и нелогичности.
Формула новая такая:
Убедительность игрока: (Торговля + 1/5 от Привлекательности + 1/10 от Удачи + (расположение торговца - 50)) * процент усталости от полной Убедительность торговца: то же самое без учёта расположения, используются статы торговца Множитель купли: (100 - половина (уб. игрока - уб. торговца))%. Множитель продажи: (50 - половина (уб. торговца - уб. игрока))% Цена купли товара игроком: базовая цена * множитель купли, ограничена снизу базовой Цена продажи товара игроком: базовая цена * множитель продажи, ограничена сверху базовой
-
Дистантленд далеко не обязательно будет в 1.0, потому что в оригинальном движке подобного функционала не было и потому релиз дистантленд не задерживает. Удалённый ландшафт какой-никакой есть.
-
За сегодня.
Андрей:
- В ненастье NPC перестанут доставать факелы
- Анимации магических эффектов не будут пропадать при начале новой сессии игры
- Двуручное оружие и факелы не будут "конфликтовать"
- Ещё не объединено: объявленная в скрипте переменная OnPCHitMe без соответствующего блока кода в компании с нулевым Fight в оригинальном движке привела бы к исключительному пацифизму NPC с таким скриптом. В игре это Хролдар Странный из Бладмуна, он практически никогда в оригинальном движке не атакует. Это поведение скопировано, в OpenMW он теперь не будет реагировать на атаки вообще.
- Ветка с застревающими в моделях снарядами вынесена под scrawl'ов суд.
я:
- Непрямоходящие существа перестанут, хм, открывать двери. Они их будут пытаться оббегать.
RoadTrain:
- we strongly advice ==> we strongly advise в предупреждении большими красными буквами при запуске редактора
- В ненастье NPC перестанут доставать факелы
-
Расположение понижается на единицу за каждые 2 пропавших единицы небазовой Привлекательности (то есть полученной эффектом повышения привлекательности). Нет такого только в OpenMW.
-
С 8 марта.
Thunderforge:
- Убрано слово "интерьерная" из сообщения "ячейка не найдена", появляющемся при попытке вызова coc в несуществующую ячейку
scrawl:
- Души несуществующих существ из камней душ удаляются при загрузке сохранения
- Клавиатурную навигацию теперь можно отключить через settings.cfg — она не всем нравилась
Андрей:
- Звуки перелистывания страниц не будут накладываться друг на друга
- Ещё не объединено: NPC перестанут экипировать факелы во время дождя, снега, грозы, метели и моровой бури. Но не пепельной. Всё для соответствия оригинальному поведению.
- Ещё не объединено: анимации магических эффектов типа щитов на персонаже будут добавляться заново при загрузке сейва, а не просто пропадать, причём, слава альмсиви, формат сохранений для этой фичи не изменялся.
я:
- Из Morrowind.ini для погод и текста достаются цвета. Если таковые не нашлись, используется цвет "по умолчанию" — раньше он был чёрный. Теперь он серый (#808080). Так как в отечественном издании игры бладмуновские погоды поломаны и не имеют собственных секций в Morrowind.ini, теперь они будут "равномерно" серые, а не вообще темень, для большего соответствия оригинальному поведению (которое я вообще шармат знает какое, но не "обнуление" цветов). Добавил предупреждение, если движок что-то обычно импортируемое из Morrowind.ini не нашёл, дабы было понятно, что что-то всё-таки не так.
elsid:
- Исправлена пара утечек памяти
- Пара мелких технических фиксов, на пользователя не влияющих никак
Кроме того, elsid смог "пофиксить" систему поиска путей. То, что он вновь соорудил, судя по всему, пока ещё не очень стабильно и сильно повышает время загрузки ячеек из-за необходимости генерации новых навигационных мешей, но с этим разбираются. По крайней мере, scrawl в восторге.
- Убрано слово "интерьерная" из сообщения "ячейка не найдена", появляющемся при попытке вызова coc в несуществующую ячейку
-
С помощью импортера ess-файлов. Но он не очень хорошо (да ужасно, честно говоря) работает и лучше этого не делать.
Он есть в комплектах официальных сборок, но у него нет графического интерфейса — запускать нужно через терминал или командную строку.
Бета-тест M[FR] 2.0
в Архив M[FR]
Опубликовано