Перейти к содержанию

Warforyou

Граждане
  • Постов

    40
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Warforyou

  1. Тут надо осознать следующий момент:

    В МФР гробницы с нежитью серьезно усилены и усложнены в целом. Рукопашники-зомбаки это это только малая доля проблем которую мы застаем в гробницах на первых уровнях. Дальше будут персонажи еще матёрее.

    Любой поход "по гробы" теперь требует тщательной подготовки.

    PS Видит Мефала я не хотел спойлерить, но если звёзды удачно сойдутся на небе, то тем игрокам, которых нежить действительно доканает, будет дана возможность стать адептом в охоте на нежить ) Ибо грядущие перки это вам не хвост гуарий )

     

    Круто! Хочу перевести Loot Well Urned (и совместить с haunted tombs, undead и disturb the dead, которые включены в репак) и пораскидать еще какого-нибудь лута по гробницам, и можно будет расхищать гробницы и закидываться классным лутом, а то там какие-то жесткие еще на 1.5 были чудики, охраняющие постоянные пустые сундуки и могильную пыль, проклятые бесполезные урны и летающие хреновины, а лута не было...

     

    _________

     

    UPD

     

    Сказал – сделал :D

    Вот предварительная версия (надеюсь, не напутал нигде названия гробниц, хоть убей, не помню, какие склоняются, какие – нет), когда договорюсь с автором, выложу в каталоге на сайте. Сейчас просто доп лут в урнах + доп урна с сокровищами в конце каждой гробницы. Потенциально можно эти урны на 2 уровень переместить, наверное, а то он вообще какой-то бесполезный...

     

    UPD

    Разрешение от автора получено)

    LootWellUrned.ESP

  2. Кстати, почему Morrowind Code Patch устаревший? Еще на 1.5 сборке я пробовал заменить встроенный MCP обновленным (буржуйским) и все, вроде, отлично работало. Там появилась куча всяких исправлений и новые фичи вроде подсказок (а ля Skyrim), принадлежит ли кому-то предмет, фикс напарников для того, чтобы они сразу защищали хозяина, починенная функция AddItem, которая теперь может добавлять левельные вещи и так далее...
  3. UPD

    есть какая то странность с эбонитовым посохом. Не могу нащупать, но есть какая то заковыка.

    В общем берем любое другое оружие. да тот же стальной посох.

    Со стальным посохом бывает ситуация когда урон физический и урон магический бьют вместе, а бывает что только физический. К этому мы все привыкли еще с оригинала.

    Но вот с эбонитовым какая то белиберда. (ничего в нем не меняли?)

    Во первых частенько бывает так, в момент удара прорисовывается спрайт от "крови нежити" прямо у нас под носом хотя мы деремся к примеру со скальным наездником. Мы словно попадаем по кому то третьему находящемуся между нами и врагом. Полоска жизни противника ведет как раз именно так (мерцает разным уровнем ХП будто мы бьемся с несколькими противниками). Как будто мы бьем не только противника, но еще кого то третьего невидимку, который зараза зажирает на себя весь магический урон.

    Понимаю - звучит сумбурно и не очень внятно. Завтра запишу видео и всё встанет на свои места.

     

    Помню, была такая тема: модостроители пытались создать посохи, которые при атаке (ударе посохом в руках, а не использовании из меню магии) кидались во врагов всякой нехорошей магией, ибо зачарованное оружие могло срабатывать только в ближнем бою. В общем, придумали они такой скрипт: при атаке посохом создается перед игроком на долю секунды нечто невидимое, на которое скриптом со стороны игрока кидается заклинание, а потом мгновенно исчезает. Фаербол -- или что там было на посохе -- летит дальше, но урон ближнего боя постоянно приходился на эту невидимую цель, поэтому постоянно еще появлялась чужая полоска здоровья. По описанным симптомам очень на такое похоже.

  4.  

    Переработка базовых зачарованных предметов, которые вы могли найти во время прокачки для того, чтобы они лучше вписывались в баланс и могли бы быть полезны в определенных ситуациях в Ваших приключениях. Большинство зачарованных предметов усилены, их цена повышена, зачарования изменены, улучшены (в нескольких критических случаях ослаблены) и просто исправлены. Больше никаких бесполезных предметов вроде пояса, повышающего ваше здоровье на ноль секунд!

     

    Все зачарования изменены с учетом игрового баланса, рекомендуется использование совместно с опцией (исправлением) перезарядки магических вещей в MCP.

     

    Должно быть совместимо практически со всеми модификациями, включая модификации системы зачарования (все характеристики зарядов для измененных зачарований выставлены вручную). Может конфликтовать с реплейсерами данных предметов, имеющими .esp (будут изменены только зачарования, стоимость предметов изменена не будет).

     

    Плагин очищен от грязных GMST.

     

    Полный список измененных зачарований (будет пополняться):

     

     

    Велотийское 10 ед. -> 10-20 ед. здоровья. (40/8) 5 зарядов. Цена предметов повышена в среднем в 5 раз. (простые кольца 9 -> 45, дорогой амулет 44 -> 120, дорогая мантия 19 -> 95), цена доспехов с аналогичным зачарованием повышена в 2 раза (кроме индорильского, «святой щит» получил новое зачарование: восстановление здоровья 10-50, маны и запаса сил 20-100 (500/100) 5 зарядов, а его цена снижена вдвое, до 1500).

     

    Смягчающий бальзам Балины 1-13 ед. здоровья -> 2-4 ед. на 12 сек. (45/9) 5 зарядов. Цена амулета 8 -> 40 ед.

    Перо 50 ед. перышка на 10 сек. -> 40 ед. на 120. сек. (50/10) 5 зарядов. Цена предметов повышена вдвое (кольцо 75 -> 150, пояс 38 -> 76, щит 120 -> 240).

     

    Пурпурное отчаяние поглощение силы воли 5 ед. на 5 сек. -> 3-30 ед. на 30 сек. (100/20) 5 зарядов. Цена предметов 50 -> 200. Амулет кровавого отчаяния получил новое зачарование: поглощение силы воли 1-15 на 30 сек., поглощение магии 2-5 на 30 сек. (120/30) 4 заряда, цена 60 -> 250.

     

    Красное отчаяние поглощение силы воли 4-8 ед. на 5 сек. -> поглощение интеллекта 3-30 ед. на 30 сек. (100/20) 5 зарядов. Цена амулета 14 -> 120.

     

    Истощения уменьшить запас сил 2-20 ед. на 30 сек. -> 2-200 ед. (200/15) 13 зарядов. Цена 44 -> 88.

     

    Сонливости отнять запас сил 5-10 ед. -> на 20 сек. (150/30) 5 зарядов. Цена 8 -> 80.

     

    Кнак-кнак (о да!) уменьшить запас сил 5-10 ед. -> 200-300 ед. на 7 сек. ++ удар холода 10-20 ед. (320/80) 4 заряда. Цена 65 -> 420

     

    Третья преграда щит 15 ед. на 10 сек. -> 30 ед. на 15 сек. (60/12) 5 зарядов. Цена предметов 75 -> 350.

    Вторая преграда щит 10 ед. на 30 сек. -> 20 ед. на 15 сек. (60/10) 6 зарядов. Цена предметов 38 -> 240.

    Первая преграда щит 5 ед. на 10 сек. -> 10 ед. на 15 сек. (60/8) 7 зарядов. Цена предметов 15 -> 70.

    Щит 5 ед. на 10 сек. -> 10 на 10 сек. ++ сопр. норм. оружию 20 ед. на 10 сек. (200/40) 5 зарядов. Цена амулета 60 -> 260.

     

    Оркская сила повышение силы 5-20 ед. на 30 сек. ++ увеличение запаса сил 40-80 ед. на 30 сек. (100/25) 4 заряда. Цена предметов 15 -> 100. Пояс Буггарца 54 -> 300.

     

    Харизма повышение привлекательности 1-10 ед. на 30 сек. ++ повышение красноречия и торговли 1-10 ед. на 30 сек. (125/25) 5 зарядов. Цена 6 -> 80.

     

    Вора скорость, ловкость, привлекательность 5 ед. на 30 сек. -> 5-8 ед. на 30 сек. ++ увеличить атаку 5 ед. на 30 сек. (185/37) 5 зарядов. Цена 14 -> 20.

     

    Бойца сила, выносливость 5 ед. на 30 сек. ++ тяжелые оружейные навыки 5 ед. на 30 сек. (185/37) 5 зарядов. Цена 10 -> 90.

     

    Стойкости/сердца повышение выносливости 5-20 ед. на 30 сек. ++ увеличение навыков владения доспехами и блокирования 5-10 ед. на 30 сек. (100/25) 4 заряда. Цена предметов 6 -> 60.

     

    Крови увеличение здоровья 10-40 ед. на 0 сек (sic!) -> на 60 сек. (375/75) 5 зарядов. Цена 16 -> 160.

     

    Свободы действий исцеление паралича (sic!) -> сопротивление параличу 60 ед. на 10 сек. (50/20) 2 заряда. Цена 25 -> 100.

     

    Костяной страж призыв скелета на 10 сек. -> 30 сек. (100/20) 5 зарядов. Цена 30 -> 200.

     

    Холода удар холода 1-25 ед. -> 5-15 ед. + уязвимость к холоду 20-40 ед. на 15 сек. (100/20) 5 зарядов. Цена амулета 46 -> 180.

    Ледяных стрел удар холода 1-25 ед. ++ уменьшить скорость 30-60 ед. на 10 сек. ++ обуза 100 ед. на 10 сек. (100/10) 10 зарядов. Цена 50 -> 200.

    Ледяного шторма 1-25 ед. на 20 фт. -> 1-6 ед. на 10 сек. на 15 фт. ++ ледяной щит 1-15 ед. на 10 сек. Цена 53 -> 220.

     

    Огня (огненный камень) удар огня 1-25 ед. -> 5-15 ед. + уязвимость к огню 20-40 ед. на 15 сек. (100/20) 5 зарядов. Цена кольца 11 -> 66.

    Огненных шаров удар огня 1-25 ед. на 20 фт. -> 10-35 ед. на 10 фт. (100/10) 10 зарядов. Цена прежняя.

    Огненного кулака отнять здоровье и удар огня 5-12 ед. ++ увеличить силу 5-30 ед. на 5 сек. (50/10) 5 зарядов. Цена 51 -> 113.

    Огненного шторма удар огня 1-50 ед. на 10 сек. на 20 фт. (!!!) -> 1-6 ед. на 10 сек. на 15 фт. ++ огненный щит 10-60 ед. на 10 сек. (315/63) 5 зарядов. Цена 53 -> 120.

     

    Молний удар молнии 1-25 ед. -> 5-15 ед. + щит молний 20-40 ед. на 5 сек. (200/50) 4 заряда. Цена 161 -> 400 (кольцо 14 -> 80).

    Шаровых молний удар молнии 1-25 ед. на 20 фт. -> 3-15 ед. + 3-5 ед. на 5 сек. на 10 фт. + 1-10 ед. на себя. (140/14) 10 зарядов. Цена 61 -> 190.

     

    Гадючьего укуса отравление 1-4 ед. -> отравление 1-2 ед. на 20 сек. ++ уязвимость к яду 10-20 ед. на 20 сек. ++ уменьшить здоровье 1-20 ед. на 20 сек. (160/20) 8 зарядов. Цена 12 -> 170.

    Ядовитых цветов отравление 3-6 ед. на 10 фт. ++ уязвимость к яду 30-60 ед. на 10 сек. (100/10) 10 зарядов. Цена 11 -> 77.

     

    Ужасных стихий 5-11 ед. -> 8-14 ед. ++ (огонь и холод) уязвимость к стихии 20-40 ед. на 10 сек, (молнии) щит молний 20 на 10 сек., (яд) на 2 сек. + паралич 1 сек. (200/20) 10 зарядов [все]. Цены 10 -> 100.

     

    Жестоких стихий 8-16 ед. -> (огонь) 25 ед., (холод) 15 ед. ++ уменьшить скорость и ловкость 5-20 ед. на 10 сек., уменьшить магию 70 ед. на 10 сек., (молнии) 10-50 ед., (яд) 3-7 ед. на 10 сек. (300/30) 10 зарядов [все]. Цены 8 -> 130.

     

    Калигни слепота 10-30 ед. на 10 сек. ++ светоч (уклонение) 20-40 ед. на 10 сек. (200/40) 5 зарядов. Цена 63 -> 126.

     

    Ослепления слепота 1-10 ед. на 5 сек. ++ невидимость на 1 сек. ++ увеличение скорости 30 ед. на 3 сек. ++ светоч (уклонение) 30 ед. на 3 сек. (55/11) 5 зарядов. Цена 6 -> 70.

     

    Плачущего глаза слепота 1-10 ед. на 5 сек. ++ понижение всех оружейных навыков на 20-50 ед. на 5 сек. (55/11) 5 зарядов. Цена 8 -> 80.

     

    Обширного безмолвия безмолвие 10 сек. -> безмолвие 7 сек. (105/50) 2 заряда. Цена 113 -> 250.

     

    Поглощения чар поглощение заклинаний 10 ед. на 5 сек. -> 10 ед. на 80 сек. (200/60) 3 заряда. Цена 213 -> 400.

     

    Отдых святого мериса цена амулет 51 -> 300, кираса 55 –> 420, шлем 45 -> 380.

     

    Божественного вмешательства и вмешательства Альмсиви цена -> 400.

     

    Ледяного захвата, взлома, мантии отражения стихий, запирания, замедления падения, призыва скелета и духа предков оставлены как есть.

     

     

     

    Future plans: закончить все остальные распространенные зачарования, добавить новые зачарования для дублирующихся предметов (предметы разных типов с одинаковым зачарованием должны иметь похожие, но ситуативно немного различные чары).

     

    FEEDBACK IS MUCH APPRECIATED!

  5. Да, еще вспомнил странность, хотя не занес в логи.

    На Солтсхейме во время выполнения заданий камней, в одной из пещер (вроде камень земли) есть мод - драконий жрец. Толстый, не приведи господь, вызывает 5 или 6 больших трупа. Не знаю сделано это специально или нет, но после начала боя они все резко замедлились в плане передвижения. И трупы и жрец, в итоге я его спокойно задолбил за пару минут. Но если бы он бегал нормально, я бы заманался его пинать... он выдержал больше 100 ударов дейкатаной даэдрической...

    У меня иногда встречался такой баг и в 1.5, но, вроде, только с призванными существами. Что это вообще такое?

  6. -- Глубокие пустые контейнеры под лут в гильдиях?

     

    Двумя лапами за. Для ГВ можно тоже нычки какие-нибудь придумать, это отлично вписалось бы в атмосферу игры. Вроде подвалов там и все такое...

    А то у контрабандистов свои пещеры и все дела, а у воров пусто-чисто

  7. Ал. Огроменная просьба в ГМ Вивека на проходной постирать wander в закладках AI для НПЦ Янад Маулиниэ и Мальвен Ромори. дабы они на месте встали.

    реально выбешивают эт и две дуры набитые. Вечно упрутся в один проход и пройти не дают.

     

    post-21786-0-70138300-1484499105_thumb.jpg

     

    Присоединяюсь!

  8. Нет, это не верно. 100% отражения или сопротивления можно набрать только одним способом - создав зачарование или заклинание в 100 пунктов. Любые другие сочетания заклятий защиты или отражения не дадут такого эффекта, так как они НЕ суммируются, а проверяются по очереди.

    Таким образом, два разных кольца с 50% отражения каждое, не дадут 100% в сумме. Они дадут только 75% отражения, в чем легко может убедиться любой игрок смоделировав эту ситуацию.

     

    Спасибо, не знал об этом.

  9. Касаемо отражений-поглощений: больше примерно восьмидесяти процентов набрать не получится при всем желании. Касаемо всего остального: если кто-то не может удержаться от использования эксплойтов, то это его личные проблемы, так что не надо называть костыль для слабовольных "полировкой магической системы".

     

    100% отражения или поглощения набираются совершенно легко множеством различных способов любым классом, так же просто можно набрать даже 100%+ одновременно и того, и другого.

     

    В самом прямом, надеваем аппарат - сбрасываются увеличения характерисик, потом придется правда надевать зачарованный шмот по новой, но это меньшее зло, чем зелья +13889к силы.

     

    Это просто означает выпилить вообще возможность влиять на алхимию/зачарование увеличением навыка. А эта возможность, наоборот, даже интересна, есть только 2 проблемы: короткие очень мощные заклинания и суммирующиеся зелья увеличения интеллекта. Первую проблему можно убрать просто отключив возможность зачаровывать предметы / создавать заклинания с увеличением эффекта увеличения характеристики (при этом все равно можно будет использовать заклинания, которые продают учителя), а вторую просто убрав эффекты увеличения интеллекта (и, наверное, удачи) со всех реагентов. Серьезно, вот увеличение интеллекта больше не имеет никакого смысла кроме как для этих эксплойтов. Можно поменять его, например, на "увеличение магии" или "увеличение максимума магии"

  10. В том же посте он и говорит, что всё там далеко не в порядке, описанная система не буде стабильностью отличаться. Я не язвлю, просто ваш концепт не выдерживает критики, многие решения спорны, многие не реализуемы, другие можно реализовать куда изящнее.

     

    Единственная ваша критика состояла в том, что "зелья отследить невозможно" и "вы не знакомы, нет вы не знакомы с кс" :S

  11. Обратите внимание, что сопротивления/отражения не суммируется, а последовательно применяются/проверяются. Таким образом, получить несколькими спеллами 100% защиту невозможно..

     

    Мы точно об одной и той же игре говорим вообще? Одним и тем же заклинанием этого сделать невозможно, но, например, на зелья эти ограничения не работают, поэтому 5 эксклюзивных зелий делают игрока неуязвимым к любому магу Морроувинда, хоть 1, хоть 40 уровня, даже если игрок сам такого уровня не достиг.

     

    Весьма посредственно знакомы, видимо. Но в MFSD звуковые функции плохо описаны. Звуки привязаны к объектам их издающим, вы никак не отследите выпитое зелье. А, ну до меня уже описали всё это.

    А как интересно данмер с сопротивляемостью огню 75 будет на ваш скрипт реагировать? =) Ничего хорошего, честно говоря.

     

    DunDram уже дал вверху ссылку на Toxicity, где как раз отслеживаются звуки и потом проверяется количество зелий в инвентаре, так что все с этим в порядке.

    Данмер будет реагировать так же, как и все остальные -- сопротивление будет стремиться к показателю в 60 пт. Нет бы полезный совет дать или комментарий вместо того, чтобы язвить.

  12. GetEffect, sEffectReflect == 1

    и sEffectSpellAbsorption

    Отражение и поглощение соответственно. sEffectResistFrost -- эффекты сопротивления.

     

    Для эффектов сопротивления реально получить точную их величину -- через функцию GetResist, но я не знаю, как получить величину поглощения/отражения.

     

    Сопротивления можно изменять через ModResist...

    что-то типа

     

    если ресист > 60

    модресист -1

     

    Для отражения и поглощения, поскольку эффекты очень дорогие, можно просто отбалансировать имеющиеся артефакты и свитки (например, кроме балансировки величины заклинания, скажем, на посохе магнуса, чтобы при суммировании с зельями получалась не очень большая величина, добавить туда (и на другие артефакты / свитки, которые имеют эффект отражения/поглощения), добавить также эффект рассеивания. То есть: прожал свиток, а если использовать еще и артефакт, эффект рассеется. Эффект рассеивания заклинаний не затрагивает зелья, поэтому еще раз приходится думать об ограничении количества выпитых зелий. Мне понравился мод Toxicity, спасибо за ссылку, сам его давно не мог найти, работает он отлично на 90%

     

    Накорябал скрипт, не дающий игроку иметь сопротивляемость больше 60. Подскажите теперь, как можно сделать подобное с отражением/поглощением?)

     

     

     

    Begin ResistanceBalanceScript

     

    ; насколько были изменены сопротивления скриптом

    Float ModdedFrostResistance

    Float ModdedFireResistance

    Float ModdedPoisonResistance

    Float ModdedMagickaResistance

    Float ModdedShockResistance

    Float ModdedParalysisResistance

     

    ; таймер для сброса изменения характеристик

    Float ResetTimer

    Set ResetTimer to ( ResetTimer + GetSecondsPassed )

     

    if ( MenuMode == 1 )

    return

    endif

     

    ; эта часть понижает сопротивления игрока, если они выше 60

    if ( Player->GetResistFrost > 60 )

    Player->ModResistFrost, -1

    Set ModdedFrostResistance to ( ModdedFrostResistance + 1 )

    endif

     

    if ( Player->GetResistFire > 60 )

    Player->ModResistFire, -1

    Set ModdedFireResistance to ( ModdedFireResistance + 1 )

    endif

     

    if ( Player->GetResistPoison > 60 )

    Player->ModResistPoison, -1

    Set ModdedPoisonResistance to ( ModdedPoisonResistance + 1 )

    endif

     

    if ( Player->GetResistMagicka > 60 )

    Player->ModResistMagicka, -1

    Set ModdedMagickaResistance to ( ModdedMagickaResistance + 1 )

    endif

     

    if ( Player->GetResistShock > 60 )

    Player->ModResistShock, -1

    Set ModdedShockResistance to ( ModdedShockResistance + 1 )

    endif

     

    if ( Player->GetResistParalysis > 60 )

    Player->ModResistParalysis, -1

    Set ModdedParalysisResistance to ( ModdedParalysisResistance + 1 )

    endif

     

    ; эта часть каждые 10 секунд сбрасывает изменения

    If ( ResetTimer > 10 )

    Player->ModResistFire, ModdedFireResistance

    Player->ModResistFrost, ModdedFrostResistance

    Player->ModResistPoison, ModdedPoisonResistance

    Player->ModResistMagicka, ModdedMagickaResistance

    Player->ModResistShock, ModdedShockResistance

    Player->ModResistParalysis, ModdedParalysisResistance

    Set ModdedFrostResistance to 0

    Set ModdedFireResistance to 0

    Set ModdedPoisonResistance to 0

    Set ModdedMagickaResistance to 0

    Set ModdedShockResistance to 0

    Set ModdedParalysisResistance to 0

    Set ResetTimer to 0

    endif

     

    End

     

  13. Вот соглашусь с тёской, данная тема не о улучшении баланса, а о его изменении, кроме того человек не сильно знаком с кс, видимо.

     

    Я знаком с КС и даже со скриптовым языком Морроувинда в некоторой степени) И магом проходил Морроувинд два раза, второй на MFR как раз.

     

    2 usolo (по поводу возврата маны)

     

    Советую попробовать упомянутые мной Magic Mastery и Mastering Magicka, там это неплохо реализовано, я же высказал свои соображения по поводу балансировки задумки.

    Просто увеличение магии чуть менее предпочтительный способ, потому что в таком случае увеличивается манапул для ВСЕХ школ, включая непрокачанные :(

     

    А насчет уязвимостей -- первоначальная задумка, но в оригинальном варианте они просто нерациональны в 90% случаев.

    То есть в качестве абстрактного примера: дешевле прочитать два заклинания на 50 урона огнем, чем на 30% уязвимости к огню и один раз на 50 урона огнем.

    Насчет ограничения выпитых зелий я высказал одну идею (по перехвату звука, потому что не вижу никакого иного способа отследить самодельные зелья.

     

    Единственная идея, реализация которой вряд ли возможна известными мне способами -- ограничение максимума магических эффектов на игроке (существам можно просто править способности).

    И да, я ориентируюсь в первую очередь на MFR :)

     

     

     

     

    Не понял насчет "нет быстрым восстановлениям - это убивает вообще все и вся" Какие быстрые восстановления? Я ни про что такое не говорил) Я говорил про возможность использования "увеличить характеристику на ххх (в МФР вообще можно ставить значения больше сотни) на 2 (например) секунды", что для меня выглядит не очень честным, потому что это дает преимущество (и очень большое преимущество) для зачарования и алхимии, хотя время, затрачиваемое реально игроком на эти действия (в меню) явно превышает время действия используемого заклинания. -> нечестно

     

     

     

    Цену заклинаний отбалансировать легко (строка base cost). Увеличение характеристик можно оставить только enchanting, а можно вообще убрать (spellmaking тоже) (тогда, по идее, доступные заклинания увеличения характеристик будут ограничены ассортиментом торговцев, то есть, максимум +10, насколько я помню), аналогично можно поступить и с увеличением навыка. Не знаю, возможно ли как-то контролировать только необходимые характеристики, потому что эффект магический один. Я на самом деле не думал о таком простом решении) наверное, это пока проще всего.

     

    Скрипты по возврату маны / повышению навыка есть в ММ, хотя и немного разные.

    post-22215-0-25827000-1447788334_thumb.png

  14. Возникла идея, отчасти вдохновленная Fullrest repack, Magic Mastery (который оказался в итоге немного сломанным), Sri's Alchemy и Mastering Magicka, отполировать-таки магическую систему Морроувинда.

     

    элементы из MM:

     

    > Возврат части затрачиваемой маны на заклинания разрушения в связи с тем, что мана, особенно на высоких уровнях, заканчивается буквально от одного заклинания :)

     

    > Повышение навыка всех остальных магических школ в зависимости от затрачиваемой маны, в связи с тем, что эти заклинания порой, хоть и расходуют ману очень сильно, но применяются разово (заклинания призыва / возврата / восстановления навыков и т.д.), поэтому:

    а) затраты магии на них достаточно сбалансированы

    б) прокачать эти навыки без нудного фарма, как разрушение, например, которое прокачивается по ходу дела, очень тяжело.

     

    > Быстрое восстановление маны во время сна (просто чтобы Нереварин не нуждался в сорокачасовом отдыхе)

     

    > Повышение максимума магии с развитием героя (не только при повышении интеллекта). Несколько путей: перки, по достижению определенного уровня навыка; светящиеся кристаллы! (идея уже реализована в каком-то моде и совершенно отличная. даешь больше исследований); благословения (небольшой баланс благословений Храма, например). Вообще идея с перками довольно интересная, можно даже прикрутить, как минимум, выбор игроком из нескольких перков при повышении навыка школы (а ля Skyrim)

     

    другие изменения заклинаний:

     

    > Эффекты "перо", "слепота", "обуза", эффекты "уязвимости к ..." и "уменьшить характеристику" сделать гораздо дешевле. Возможно также "сопротивление болезням".

     

    > Эффекты "поглотить здоровье", "отнять характеристику" сделать дороже.

     

    > Заклинания восстановления всегда успешны, но требуют гораздо больше маны (*см. последний пункт)

    Баланс паладинов и случайных смертей магов, которые не берут восстановление в главные навыки. Ну скажем, чуть больше маны, чем есть у воинов, но чуть меньше, чем есть у гибридов.

    Коренные маги при этом тоже не должны остаться ни в накладе, ни в особом преимуществе (высокая сила воли).

     

    изменения алхимии:

     

    > Нет эффекта "повысить интеллект" на реагентах. Тут все понятно.

     

    > В случае хорошего баланса первой части (возврата маны / повышения навыка) восстановление маны можно оставить только на премиум-реагентах (сердца даэдра, соли...)

     

     

    Почти все элементы, приведенные выше, реализованы по частям в разных упомянутых плагинах, теперь более сложные идеи :С

     

    - Ограничение количества выпиваемых зелий.

     

    Покопавшись немного, я решил, что единственный способ отслеживать выпиваемую химию -- по перехвату скриптом проигрываемого звука. Тут остается проблема с тем, что алкоголь тоже относится к алхимии, но, думаю, что и к нему эти ограничения тоже применимы, разве что, кроме этого, можно его немного ослабить.

     

    - Ограничить максимальный эффект отражения/поглощения 30% (для всех)

    - Ограничить максимальный эффект сопротивления ~60% (для игрока)

     

    Нужно признать, что большинство магов в игре и так довольно слабые, а возможность стакать эти эффекты на герое делает его вообще неуязвимым к магии (кроме того, возможность довольно легко стакать отражение или поглощение при помощи зелий+свитков+артефактов делает сами эффекты сопротивления почти бесполезными, как минимум потому что их набирать обычно тяжелее). Если честно, идеи, как именно это реализовать, у меня пока нет (ну, по крайней мере до выхода OpenMW).

     

    - Нет коротким повышениям характеристики/навыка!

     

    Хинт, позволяющий легко делать невероятные зелья и зачарования, по моему мнению, является самой большой дыркой в балансе.

    У меня есть несколько идей по борьбе с этим:

     

    а) Полностью убрать с алхимических реагентов эффект повышения интеллекта (и, возможно, повышения удачи), а также "зачарования".

    Это несколько уменьшает вредоносность этой дырки, но все равно оставляет возможность для повышения оных при помощи заклинаний.

     

    б) Просто выпилить у всех, кто продает заклинания, подобные эффекты. Наименее предпочтительный способ.

     

    в) Выпилить функцию создания заклинаний. В качестве противовеса добавить множество различных заклинаний тем, кто их продает, включая добавление гораздо более сильных заклинаний, чем стандартные. Возможно также добавление томов с высокоуровневыми заклинаниями (как в Skyrim). Книги, спрятанные по всему материку у сильных магов, припрятанные у интересных торговцев, должны только добавить интереса к исследованиям. В этом случае остается только проблема с созданием зачарований на основе купленных эффектов усиления навыка. Для этого можно сделать цену самого эффекта "повышение навыка" сделать гораздо больше, при этом оставив для купленных заклинаний прежнюю цену, что дало бы возможность читать заклинания, но не создавать такие зачарования... Вообще, этот вариант мне нравится, заклинания можно добавлять так же учителям клинков, лучшим учителям Морроувинда (вроде тренера в трактире в Садрит Море), что, в совмещении с плагином наподобие того, который добавляет необходимость сначала выполнить какие-то задания для тренеров, многое добавило бы к геймплею.

     

     

    Советы, помощь и, особенно, комментарии по поводу баланса и целесообразности выдвинутых тезисов приветствуются!)

×
×
  • Создать...