Перейти к содержанию

aromatizer

Граждане
  • Постов

    97
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные aromatizer

  1. стрела попадала в цель, но никакого повреждения не наносила

    Такова игровая механика: то, что ты визуально поразил противника ничего не значит, поскольку все зависит от того, как кубики выпадут.

     

    Нет желания мучаться, хочу качнуться и пройти игру побыстрее

    Как вариант, можно просто посмотреть прохождение на ютубе.)

  2. Игра задумана такой, что тот, кто не озаботился в кратчайший срок замаксить выносливость, тот сам себе злой буратино.) Морровинд- это игра про план развития персонажа. Множество характеристик ГГ и связанных с ними умений, а также нюансы с прибавками к характеристикам при повышении уровня(+1 или +5 это две большие разницы) , как бы ненавязчиво намекают, что планирование развития персонажа просто жизненно необходимо. Ведь, наверняка каждый начинал игру много раз, но, апнув несколько уровней понимал, что создал не жизнеспособного персонажа и начинал новую игру. Просто потому, что игра не на недельку, когда быстренько отмучился, сделал выводы и создал более правильного персонажа, а на месяцы увлекательных приключений.
  3. Full HD - это всего лишь 1920х1080, влияние понижения разрешения экрана - это миф

    В случае кинескопного монитора и когда процессор не тянет игру, то уменьшение разрешения изображения позволяет заметно увеличить производительность. Только, как ты правильно заметил, современные плоские панели некорректно отображают изображение в неродном разрешении, что пагубно для зрения. Да и малое количество фпс в игре- это ограничение древнего движка, а не процессора.

  4. Тем не менее, практика показывает, что Драконнорожденным зачастую действительно приспичивает делать в массовых количествах всякие железные кинжалы, или, там, топоры хитиновые.

    "Морровинд" любят за то, что он "Морровинд", а не "Скайрим", "Фоллаут" или онлайн гриндилка. На примере проекта отчетливо видно, что нельзя взять что-то из одной игры и впихнуть в другую просто потому, что в первой игре это что-то понравилось, а требуется приложить массу усилий, чтобы это что-то органично вписать в другой игровой мир. А движок не резиновый и уже еле шевелиться на куче скриптовых костылей. Напомню, что проект стал популярен благодаря простой концепции "исправление багов, добавление лорных плагинов и улучшение графики" и было бы хорошо вернуться на этот путь, сделав установку усложнялок и прочих изменений геймплея опциональной, дабы можно было сыграть в тот самый "Морровинд".

  5. Есть идея: сделать в качестве альтернативы, чтобы темное братство нападало по достижении героем определенного уровня известности. Для разнообразия отыгрышей.

    Идея интересная. Но для воплощения она должна понравиться aL☢.

  6. Всем привет. Morrowind Fullrest 1.5. Есть такой глюк. При атаке, при приближении к какому-либо противнику (нежити, монстру и т .п.) сам, АВТОМАТИЧЕСКИ включается режим "красться". Итак при каждом приближении любого монстра, короче играть и атаковать просто мега-дико-задрючивает. Буду премного благодарен за любую подсказку

    Если приложишь сейв, то я смогу у себя проверить эту ситуацию. Без сейва гадать на кофейной гуще можно очень долго.

  7. Для любого персонажа знак Леди вне конкуренции. Потому что +25 к Выносливости и Привлекательности- это очень и очень...

    Те, кто выбирает другие знаки, делают это по недопониманию или относятся к тем людям, которым нравится, когда им делают больно.)

  8. фишка атронаха - поглощать мп

    Это не более, чем приятный бонус, если сработает конечно), а сработать поглощение может только если противник магией атакует. Казалось бы, 50% - хороший шанс, но это отнюдь не означит, что будет поглощено каждое второе вражеское заклинание.) Строить персонажа, полагаясь на то, что авось сработает поглощение- это значит ходить по лезвию бритвы и часто загружать сохранения: "ой, не сработало!("... Поэтому, перечисляя былые достоинства Атронаха, я даже не упомянул о поглощении заклинаний. Тем более, что его можно получить с предметов.

     

    Дальнейший запас магии влияет ровно напрямую на живучесть мага в любой опасной для жизни ситуации.

    Живучесть любого персонажа в опасной для жизни ситуации зависит от количества здоровья. И это справедливо хоть для Морровинда, хоть для первой Готики, хоть для Скайрима. Мораль сей басни такова: кто не хочет часто дохнуть, тот заботится о том, чтобы у персонажа было побольше хп. Например, я играю нордом и буквально на первых уровнях довожу "выносливость" до соточки.)

  9. Атронах в данном сетапе перестал быть актуален, от слова совсем. Преимущество Атронаха было в большом количестве магии и возможности на шару пополнять ее от призванного Духа Предков. Увеличение магии для всех с уровнем убило первое, а реген магии- второе. Поэтому, Атронах, "давай досвиданья"... )
  10. я лично хочу поиграть в 1.5)) в чем проблемма то?! кому хочеться пускай играюьт в бету!

     

    Ты это, полегче, а то автор еще закроет эту тему как "устаревшую" и придется тогда всем в бету играть, где еще несколько лет будут сражаться с ветряными мельницами и баланс править.

  11. Если есть левелинг, то без кача никак нельзя. По поводу требований и ограничений на предметах я уже писал: это противоречит духу игры и из области "спасите меня от самого себя". Кстати, никто не запрещает отключить этот плагин.)

    Что касается уникальных персонажей, то только в "коридорной" игре никого не пропустишь. Открытый Мир, понимаешь...

  12. Там и так сейчас толстые враги с большими резистами, когда по ним очень многие направленные заклинания не проходят. И потому в данный момент наиболее играбельный магический билд - колдовство.

    Вот и приплыли: школа разрушения уже стала не играбельной.

     

    +20% - оффтоп.

  13. Перед тем, как считать, предлагаю разобраться: а нужен ли этот плагин вообще? Безусловно, чисто по-человечески, все мы любим "шару": дармовую магию.) Но хорошо ли это для геймплея? На мой взгляд- нет, ибо этот путь порочен. Некоторые очевидные последствия:

    1. Реген магии сводит практически на нет использование зелий магии и здоровья.

    2. Наличие у персонажа большого количества магии неизбежно приведет к "утолщению" врагов и удорожанию стоимости заклинаний, потому как супермен нам не нужен.

    В общем, создаем в игре проблемы, а потом героически с ними боремся...

  14. да эта игра и так легкая

    Знание- сила, но и печаль: знающий никогда не получит таких сильных и ярких эмоций от игры, как новичек-первопроходец. То, что для неопытного игрока волшебно и не понятно, для знатока Морровинда обычно и ясно(типа "забега за артефактами"). И тогда, в тщетных попытках опять ощутить волшебство первых прохожений игры, бывалые игроки начинают насиловать труп усложнять игру, добавлять в неё хардкор. Да только дважды в одну и ту же воду не войдешь...

×
×
  • Создать...