Перейти к содержанию

unihorn

Граждане
  • Постов

    185
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные unihorn

  1. Вообще-то МК официально ушёл из Беседки аж в те лохматые времена, когда Морроувинд ещё даже не вышел. =)

    ЛОР этих текстов классифицируется как полуофициальный.

     

    Ну, если так, то не стоит ожидать "звездолетов на двигателях веры"...

     

    Хотя, само по себе, Тамриэль в высокотехнорлогичную эпух интересна... Ну я бы выкинул любые воздействия из будущего на прошлое и прочие темпоральные экзерсисы (оставив, именно, последовательное развитие истории из "древних свитков" от прошлого, до далекого будущего)...

  2. Дурацкий вопрос... Откуда вся эта трава, и в честь чего она выросла?..

     

    Откуда взялись Все эти звездолеты на "двигателях веры", как они связаны с Лором, и если связаны, то насколько официально?.. Что за КОД, и откуда прорастают его уши?... Что за зверь такой "красный год"?.. И т. п...

     

    Сегодня захожу в новости, и вижу "это"...

  3. Все это, как уже говорил, можно сделать опционально.

     

    По поводу же "бывшего воина", то в реале, "бывший автомеханик" вряд ли станет "профессиональным врачом даже" потратив "многие часы, и кучу денег" (ибо есть многие но... (изначальные способности и предположенности, возраст, и многое другое (максимум ты станешь эрудитом в этой области: но эрудит, это не профессионал)...)). Так что, мое предложение вполне реалистично (но его никто не требует делать не опциональным).

  4. то есть по твоему, одинаково хорошо пользоваться всеми раскачанными навыками - это мешает отыграть класс, а возглавить все гильдии - это не мешает?))

     

    Нет. Менеджер успешно возглавляющий баскетбольную команду не обязательно должен быть баскетболистом (вот хорошим менеджером (его класс) да). Вот знать определенные особенности внутреннего процесса и иметь хорошее представления о баскетболе ("остальные навыки") да, но быть баскетболистом нет.

     

     

    Интересно. Гляну. И aL, думаю стоит глянуть поподробнее (но он, судя по той теме, уже глядел, прада: может еще стоит...)....

  5. Тогда не знаю (ибо, пока, еще не смотрел)...

     

    Либо посмотри на то подключается ли патч ПОСЛЕ подключения основного плагина, либо сделай как я.

     

    Скрипт пустой (сиречь просто "белый лист бумаги")' date=' и, при загрузке, игра сообщает, что скрипт '' не скомпилирован.

     

    Превратил этот скрипт в "пустышку" (но "написанную по всем правилам" :)) вида

    Begin __NULL_SCRIPT

     

    End

    ошибка исчезла.[/quote']

     

    Скрипт на самом верху списка скриптов в редакторе оных (найдешь легко)...

     

    И да, имхо, патч исправляющий пустой скрипт, имхо лучше интегрировать в основной плаг (ибо это не дополнение, а правка ошибки)...

     

    Сейчас делаю опциональный патч, примиряющий LCV Locks, Lock Bash и RA. То есть потребуется поставить все эти три плагина, а сверху патч, и тогда все двери, затронутые LCV Locks и RA, можно будет выносить как в Lock Bash. При этом, штрафы за выбивание будут обрабатываться криминальной системой RA.

     

    Так-как некоторые модификации уже вплавлены в основной плаг, то и эти лучше лучше тоже (вместе с живыми городами)...

     

    Объединенные с "запиранием" и исправленные (скрипты (в версии плага из базы) обращались к несуществующей (как минимум в русской версии игры) записи журнала (и игра вылетала)) "города" могу предоставить, коли что...

     

    ЗЫ.

     

    Это:

     

    Вот еще... Может и не особо лорно (и, кому-то не понравится)... Но...

     

    В общем. Подойдем издалека. Имхо, но заклинания взлома и соответствующие артефакты нивелируют смысл воровского навыка...

     

    Вот тут небольшой плаг удаляющий все что я помню из связанного с магическим взломом (вышеобсуждаемого екаша тоже :)). Амулетам ввзлома, и заклу ключ башни заменил эффект магического открытия замков, на мчленькое повышение безопасности.

     

    Кто-нибудь смотрел? Как было ноль загрузок, так и есть (атач в том же посту)?

     

    Как минимум, как вариант, имхо, имеет смысл...

  6. максимум 70, а остальные - максимум 50.

     

    Да, как вариант (правда второй столбец, тоже влияет на твой класс, хоть и в меньшей степени (и запрещать его полную прокачку не стоит)...

     

    Но это, имхо, может затруднить гильдейские квесты в неродных гильдиях (для людей желающих получить контроль над всеми мало-мало важными организациями Вафендела)... Тут надо смотреть какой уровень навыков, обыно, требуется на максимальных уровнях в гильдиях...

     

    Но обеспечить это, вроде проще (просто по достижению определенного уровня) просто глобальным скриптом прверять не повысились ли ("остальные навыки") и снижать их уровень.

     

    Правда такие не боевые (не используемые в бою, в смысле (не важно "воинском", "магическом", или "смешанным")) навыки как "алхимию", "кузнечное дело", и "безопасность", имхо, также лучше не ограничивать...

  7. Только и там кросс-класы в пролёте. Может же статься, что и боевых и магических навыков будет примерно поровну, и какие основные тогда?

     

    Как они могут быть в пролете?

     

    Есть кросс-класс: боевые маги всякие. Для них все тоже самое то все тоже самое что и для "чистых классов": классовыми (кросс-класовыми определяющимитой твой кросс-класс) навыками владеем в полной мере (с "усилением"); не классовыми (к твоему кросс-классу не имеющих отношения) владеем хуже (даже при

    полной их раскачке (по сравнению с полностью прокачанными классовыми определяющими твой кросс-класс)).

     

    Сиречь, например, твой класс определяют длинные клинки и магия разрушения (ты, сиречь, кросс-класс)..

     

    Но вот колдовство и дробящее к твему классу не имеют никакого отношения.

     

    Значит при рравно прокачанном до "максимальных 100" всех этих навыков, клинками и разрушением ты пользуешься "идеально", а дробящим и колдовством нет (да ты полностью знаешь эти навыки, но особого смысла юзать их твоему крос-классу (при гораздо более эффективных длинных клинках и разрушении кросс-класс твой определяющих). нет).

     

    Что значит "основные или нет"? Главные при создании персонажа?

     

    Да. Те что большем 30 (правда чуть меньше, вроде) "самые главные" (первый столбец класса). Те что больше примерно 18 "просто главные" (второй столбец класса). Все остальные "не главные" (к классу (не важно какому: чистому или кросс) не относящиесяя на него не влияющие (и хуже работающие (даже при полной их раскачке до 100) по сравнению с "главными")).

     

    Осталось сообразить, как организовать эту худшесть, коли это возможно...

     

    ***

     

    Речь идет не о том, чтобы только "чистые классы оставить", а о лучшем отыгрыше своего класса (неважно чистого, или кросс). Что-бы родные навыки (не важно чистые они, или кросс) были всегда лучше (при одинаковом уровне прокачки) неродных...

     

    Иначе, как не замедляй развитие" неродные навыки, рано или поздно они сравняются с родными (и тому-же лучнику, при полностью прокачанных (до 100) тяжелых доспехах, будет мало смысла юзать родную легкую броню: ибо тяжелые доспехи, при равной прокачке навыков, всегда круче легких по защите)... Вот.

  8. не представляю как это сделать, кроме как с помощью простых перков (отслеживаем сколько каких раскачано навыков из набора "Длинные-Короткие-Дробящее-Секиры-Древковое-Меательные" и из набора "Изменение-Разрушение-Восстановление-Колдовство-Мистицизм-Иллюзии", сравниваем через хитрую формулу, получаем или "Увеличить атаку Nп", или, например, "Увеличить магию", или "Восстановить магию".

     

    Но ведь в морре полно смежных классов вроде Боевого мага или Инквиитора, которые в равной степени владеют и мечом и магией.

     

    Ну, то о чем я думаю, коли это возможно конечно, должно зависить не от конкретных навыков, а именно от того основные они для тебя, или нет. Сиречь рассуждения "про меч и магию" справедливы и для мага (но только инвертировано ественно (ибо для него основные навыки это, именно, магия, а мечом, как бы он его не прокачал, он должен владеть хуже...)).

     

    Тоже самое и для смешанных класов. Основные это одно, а не относящиеся другое...

  9. А как деревья и трава могут быть не лорными? Да и сам деревья отличные.

     

    Не пустыню же Сахару на месте Горького Берега делают., и не зеленую травку с пальмами на месте Даготова вулкана...

     

    А Аскадиансие Острова, по лору, как помню, вообще "зеленые легкие Варфендела"...

     

    Далее. Деревья Вурта, например хороши, но в заросли Валити не возможно не влюбится... Атмосферный такой лес получился (особенно если Атмосферные звуки поставить)...

  10. - есть идея насчет второстепенных навыков. помимо того, что они теперь очень медленно качаются - можно сделать так, что их повышение никак не отобразится на характеристиках, т.е. если ты все таки за уровень прокачал красноречие, которое у тебя во второстепенных, хоть на 10 - при повышении уровня рядом с привлекательностью не будет монетки х5.

     

    По поводу прокачки... Замедление ее времени улучшает отыгрыш класса (и ее, по любому, стоит остаить), но не полностью...

     

    Реально ли сделать так, что-бы основные боевые навыки всегда были сильнее и полезнее второстепенных?

     

    Сиречь как бы чистый воин не прокачал магию разрушения (хоть до "полных 100"), мечом он будет орудовать все-равно лучше (и особого смысла пользоваться ему магией все равно не будет)?

     

    При чем сделать это желательно не меняя сам уровень развития навык, а повышая модификатор наносимого основными навыками урона? Сиречь если у воина основной навык "длинные клинки" развит до 100, то он будет владеть мечом круче чем заклинаниями (также прокачанной до 100) но не коим боком относящейся к его классу "магии разрушения"?

     

    Не боевые же навыки (такие как алхимию и воровство), даже основные, при этом не трогать (чтобы не ущемлять воинов освоивших алхимию: благо воинскому отыгрышу алхимия, как и воровской навык, не мешает а, имхо, органично дополняет)?

     

    После выхода финальной версии моего мода (релиз не за горами) - я сделаю его как одним файлом, так и модульным в связи с пожеланиями многих юзеров.

     

    По поводу модульности... Плагин стоит разделить как минимум на три части. 1. Усиление противников. 2. Прокачка (включая стоимость обучения как часть прокачки)). 3. Экономика (последнюю можно разделить на два подмодуля: собственно цены и количество денег у торгашей; и баланс появления товаров и лута).

     

    Лично я оставил бы себе только первые 2, а экономику бы оставил стандартную (ну или (при делении экономики на две части) стандартные цены и количество денег у торгашей)...

  11. Что касается закрывания ворот по ночам' date=' то в средневековых городах именно так и было. Ночью никто не мог ни войти ни выйти.[/quote']

     

    ОК. Хотя вроде именно:

     

    ворота городов закрывались только при атаке на них

     

    Ну ладно, будем ночевать в чистом поле...

     

    Кстати...

     

    и вообще странно' date=' что на входе нет фейс-контроля[/quote']

     

    А вот это хорошая мысль...

     

    Не помню как в средневековье, но в фэнтези стражники часто берут мзду за вход в город. Так, кстати говоря, и проблему с "ночевкой в чистом поле", имхо, решить можно... Правда, имхо, MWSE потребуется...

     

    ЗЫ.

     

    Кстати говоря... Офтоп, но на первом скрине на странице проекта в базе "шлемы от первого лица"? Если да то как ставили? По инструкции у меня не вышло (см. мой коммент к соответствующему плагу в базе, отвечать, коли что, туда-же :) )...

     

    Вот еще... Может и не особо лорно (и, кому-то не понравится)... Но...

     

    В общем. Подойдем издалека. Имхо, но заклинания взлома и соответствующие артефакты нивелируют смысл воровского навыка...

     

    Вот тут небольшой плаг удаляющий все что я помню из связанного с магическим взломом (вышеобсуждаемого екаша тоже :)). Амулетам ввзлома, и заклу ключ башни заменил эффект магического открытия замков, на мчленькое повышение безопасности.

     

    Для любителей же чистого прохождения (чистый воин, чистый маг)..., то, имхо, развитие навыка нормального взлома для них не мешает такому отыгрыванию (особенно с учетом того, что, в классической игре, и так все навыки выучишь), а, наоборот, имхо, органично дополняет.....

     

    Авось сгодится кому.

     

    Магическое запирание замков не трогал (ибо а): с плагом возрастает необходимость тренироваться в навыке взлома, б): иных способов запереть что-то (ключом которым отперли, или той же отмычкой (в реальной жизни можно :))) в игре отсутствуют).

     

    Уважаемый, ты так давно на форуме и не знаешь правил? Мультипостить нельзя. Цернон

     

    Прошу прощения просто на пост перед мне ответили... И как-то так, вот получилось, на автомате...

    no magic unlocking.esp

  12. Наверное потму что их лучше скачать.

     

     

    Я предпочитаю покупать ПО или пользоваться бесплатным (либо бесплатным и открытым), а не качать пиратку: так законнее (старых же максов в свободном доступе нет: даже очень старых)... Вопрос остается в силе... Есть ли на него положительный ответ?

  13. Посмотрел я существ... Особенно святош... И возникла у меня мысля...

     

    В общем вот...: не планирует ли уважаемый Ёж посягнуть на святое и вечное? На наш better bodies, в смысле? :) Сделав его с шахматами и балеринами (бампом и прочим)?

     

    Честно говоря, после модельки святоши, BB, имхо, кажется несколько устаревшим и угловатым... Это без шуток... Совершенно серьезно: ну разве, для совместимости с "улучшенной одеждой" и прочим подобным, пропорции "старые" оставить (дабы все это, заново, не переделывать)...

     

    А По поводу же сабжа...

     

    Имхо, лучше убрать варианты святош на шпильках (как-то выпадающе из атмосферы средневековья выходит): если "бронелифчики" еще "туда-сюда", то шпильки, как-то уже не очень ... Имхо, если нужны вариации с открытыми ступнями, то, лучше уж полностью босых тогда, что-ли (больше, имхо, подойдет атмосфере средневекового фэнтези чем шпильки: этакая амазонка будет фэнтзийная..., а шпильки, причем откровенно современные, уже как-то чересчур, даже для достаточно условного фэнтези)... Можно как выбор из "нескольких вариантов мода" такое сделать...

     

    А так, Сюиты отличные реплейсеры. В БА "Римского Стиля", скажем, я просто влюбился... :)

     

    ЗЫ.

     

    Дурацкий вопрос... Есть какой конвертер нифов моделей из "старших игр" в моррувиндские (пробовал я однажды перенести модельку, но в морре она восклицательным знаком отобразилась)?

     

    Желательно не привязанный к 3D Максу, максимум к Блендеру (нет у меня денег на Макс, увы...; да и для Морры, как помню, требуются старые версии (3-я, вроде) которые уже, насколько знаю, и не купишь)...

  14. Простите за долгий ответ (только сейчас удосужился глянуть на почту на которую я зарегин на этом сайте)...

     

    Плагин будет развиваться,дорабатываться или ВСЁ?

     

    Как минимум собирается... Когда, вопрос особый (текущая версия тоже с большим перерывом появилась...)... Как руки дойдут, и время с силами появится (коих сейчас, на что-то серьезное, нет)...

     

    В планах выпустить эксперементальную версию в которой замки невзламываемые (открываемых только ключом) убраны будут (а заодно, в планах, выкинуть всю магию взлом делающий (дабы владение отмычками ценнее было)).

     

    Эксперементальную по тому, что я не уверен в том, что смогу, один, осилить тестирование всех квестов на это (невзламываемые замки) повязанных (потребуют ли они, квесты, отдельной доработки, или случайное открытие более позднего, квестового, события может быть вполне нормально смотрется (как нахождение (без "промежуточных изысканий") Докторши на корабле в последнем Фоле))... И нужны будут добровольцы игроки...

     

    Более того, в параллель (в виде совместимого, но, все же отдельного проекта, не связанного с Ребалансом (для тех кому это надо, типо меня: без обязаловки ставить в комплект с Oblivion Rebalance (Adventure))) планируется модик детей добавляющий соорудить...

     

    Благо около года назад наткнулся на неплохой проектик могущий, с некоторыми доработками, быть отправной точкой ( Children of Cyrodiil )... Доработки нужны потому, что в том виде в котором я его видел он мне не нравится, ибо косяк Обливы: одно тело на все расы не обходит (сиречь делает либо детей с телами взрослых, либо взрослых с телами детей: что кошмарнее смотрится, дело вкуса :))... А у меня есть пара идей как эту проблему обойти...

     

    Но, как уже сказал, когда это будет, вопрос особый...

  15. Нам было скушно без тебя, Юнихорн, хорошо что приехал! (почти (с))

     

    Привет. :)

     

    Почему бы не оставить бедных дремор без изменений?

     

    И чем не устраивают изменения (более того, некоторые (по распределению оружия, скажем) я по рекомендациям с Фула сделал :) )? Да и вся редкость даэдрической брони (которую я так, с любовью взращивал :) (опять, таки, по заветам Фула, кстати говоря)), пойдет коту под хвост (коли настоящий даэдрик им сохранить)...

  16. теоретически возможно, где-то читал, чот есть мод, позволяющий снимать метки с ворованных вещей с проверкой на удачу, но сам его не видел и не знаю требует ли ОБСЕ такая идея или так можно сделать.

     

    Можешь уточнить (если помнишь конечно)? Это я к тому, что на текущем этапе развития Adventure, не будь этого маркера, в случае забивания владельца какой-либо недвижимости (не обязательно в качестве злого (впомним известный квест в IC)) то, в принципе, больше никаких препятствий для перехода оной под опеку игрока нет... Скупщиков краденного можно оставить для антуражу (а в качестве приимуществ можно, к примеру, подправить их скрипты, чтобы они к "официально высчитанной цене" предмета (любого, не только краденного, я не думаю, что они будут специально проверять украли предмет, или нет)) добавляет, ну, я не знаю, пару тройку монет, или, какой, процент от стоимости...

     

    Да и бесхозную лошадку приютить (ну погиб старый хозяин, ей, что, от гладу помирать? :)), тоже было-бы не плохо (но маркер мешает)...

     

    По поводу остального, думаю можно сделать (по сравнению с тем, что я уже сделал это не так уж и сложно).

  17. Ну вот я и вернулся... (надолго ли, не знаю)...

     

    Вот вам новая, четвертая, версия Adventure (коли она еще, кому-то нужна, конечно)...

     

    http://unihorn.ucoz.ru/load/0-0-0-31-20 .

     

    Описание:

     

    Начнем с того, что было добавленно в прошлых версиях (дабы не искали частички по всему форуму), и закончим тем, что добавленно сейчас.

     

    СДЕЛАННО В ПРОШЛЫХ ВЕРСИЯХ.

     

    И того, в прошлых версиях было сделано следующие (далее по тексту, в скобках могут, по минимуму, попасться коментарии по состоянию и изменению, в текущей версии плагина).

     

    У бандюганов (бандиты, мародеры, вампиры....) убран АвтоЛевиинг (АЛ), и заменен на жесткий 15 уровень (сложно, но эксперименты показали, что герой первого уровня справится может).

     

    У босов бандюганов, гоблинов, также убран АЛ и заменен на 18-20 (в зависимости от непися) уровень, но на высоких уровнях игрока, есть 25 процентная вероятность встретить АЛ по харкам боса: как равного, так и более сильного чем игрок (т. е., перс, уровня с 30, начинает быть одним из самых сильных, но единственно сильным он не будет).

     

    Животный мир (волки, крабы, кабаны, и т. д., и соседствующие с ними в левеллистах твари) приведен к жесткому уровню (кроме тех что встречаются во время квестов (в случае квестов AL, имхо оправдан, квест, на то и квест, чтобы разбрасывающий всех, на право и налево, персонаж столкнулся с настоящей задачкой (типа как супер герой из американских блоубастеров столкнувшийся с супер злодейм :) ))). Все животные, а также дреморы (а также прочие представители отряда creatures) до 6 уровня включительно, доступны сразу, появление дальнейших снижено на четыре уровня.

     

    На высоких уровнях, можно встретить тварей прошлых уровней (это относится не только к животным, но и ко всем представителям семейства creatures (у всех них, за исключением встречающихся во время квестов, жесткий уровень), а также к дреморам).

     

    Левел лист тролей по квесту Ноктюрнал, приведен к следующему виду: с первого уровня сразу появляется самая сильная разновидность (но жесткого уровня), как только Перс сравняется с ней п уровню, появляется стандартная версия самой сильной разновидности. Ниже 18 соваться не стоит... Похожим образом, насколько в данном случае это возможно, организованы левельные листы враждебных тварей в башне Аркведа (ниже 16 не идем)...

     

    Броня большинства неписей не больше стальной (или кожанной), оружие не сильнее серебрянного), и появление всего этого, не зависит от уровня перса. Только у дремор, по старой морской памяти, дорогое оружие (двемерское, эбонитовое, даэдрическое), и оно, тоже не зависит от уровня перса (дреморское убрано (дреморские стрелы приведены по параметрам к даэдрическим)).

     

    Части даэдрического и стеклянного доспеха (в игре только по одному сету каждого), частично снимается с крутых ребят уровня Умбры (ребята попадаются в ходе выполнения статуйных квестов (и являются их героями))), а частично разбросано по руинам (всяким).

     

    Чтобы в игре. хоть как-то присутствовал двемерский доспех (раз он упоминается), но вследствии его редкости (согласно лору), и не самой большой ценности, его части одеты на тех ребят, с которых снимаются части даедрического доспеха (ественно это части отличные от даэдрических :))

     

    Оркская броня снимается с орков авантюристов жесткого, 15 уровня (один комплект на орке торговце из ИС (научен пользоваться, уровень 15), к нему есть еще несколько орков одетых в нее).

     

    Эльфийское оружие и доспехи, можно найти в эльфийских руиинах (в Айлейдских гробницах (один, частичный комплект одет на Убокано (он научен ими пользоваться)).

     

    Весь встречающийся лут, не зависит от уровня героя (могут попасться как хорошие, так и не очень вещи).

     

    Эбонитовый доспех остался за Умброй, и один вариант одет на Индарисе (научен им пользоваться, уровень поднят до 50)

     

    Твари атакующие Кватч повышены до 20 уровня...

     

    Убрана (насколько я вообще нашел) левельность у призовых артефактов (на данный момент награда максимальна).

     

    Повышено разнообразие разбойников (уровень 15, жесткий). Теперь атакуют не только кошаки, но и все расы, а так-же (с текущей версии плагина) лица обоего пола.

     

    Оркские, эльфийские, эбонитовые, двемерские, даэдрические, мифриловые, и соответствующие оружие (кроме стрел), в продаже отсутствуют.

     

    Предметы с нулевыми ценами убраны (сиречь у них убраны нулевые цены (в том числе и у квестовых у квестовых), цены старался сооружать в зависимости от "ценности" предмета). Повысил цены на серебрянную посуду, теперь она в районе 10-15 монет...

     

    Крутость оружия дремор зависит от клана (но оружие по прежнему дорогое (у самых слабых эльфийское, у покруче двемерское, у еще круче эбонитовое..., и т. д.)), и только самым сильным дреморам: Валкиназам доступно любой, включая даэдрическое (единственный дреморский клан которому оно доступно).

     

    Убрал выпадение лишних предметов из животных, и прочих представителей отряда creatures (кроме формально имеющих, какой-никакой, разум минотавров, тролей, и огров, грамитов...). Крыс с кошельком полным монет, теперь не будет.

     

    На дорогах можно теперь встретить не одного, а группу (до четырех человек) разбойников.

     

    В доступные герою первого уровня животных добавил пум и медведей (чтобы и от кого побегать было, да и нравятся они мне :) )...

     

    Сундуки торговцев подняты из темных глубин в помещения их магазинов, теперь их можно грабить, сундуки имеют имя (начиная с текущей версии) "Сундук с товаром". Замки на сундуках торговцев "Очень сложные", ключей в природе не имеется...

     

    Убраны нулевые цены у книг и прочих book-ов.

     

    Ограничена продажа дорогих стрел (эльфийских, двемерских, эбонитовых, стекляных, даэдрических). Теперь их можно купить лиш в одном месте: в Имперском горде, магазин "Призрачный шанс", а также (с текущей версии), в случае DLCThievesDen, у Жака Сильвера из шайки игрока.

     

    Лошади (еще с первой версии плагина) АЛ, это сделано для того, чтобы прокачаный персонаж их не перегонял (не самое идеальное решение (в частности это действует на всех лошадей в мире), но, на мой взгляд, более лучшее чем имеется сейчас).

     

    Среди уникальных (не АЛ) предметов разбросанных по миру Обливиона разработчиками попадались не совсем уникальные (можно было найти полный аналог как случайную находку). Теперь "псевдоуникальных" образцев уникальных предметов нет, они все уникальные.

     

    Также изменены модели и характеристики ряда образцев уникального оружия, в сторону увеличения вкусности.

     

    Вот список изменных образцев (Новый Editor ID, в скобках старый (если есть), название (и в скобках новый тип))):

     

    ===Уникальное оружие===

     

    EnchElvenDaggerDraFatigue (бывший EnchIronDaggerDraFatigue) - Кинжал утомленности (эльфийский кинжал);

     

    EnchDaedricDaggerSpark (бывший EnchIronDaggerSpark) - Кинжал искр (даэдрический кинжал);

     

    EnchEbonyShortswordShiver (бывший EnchSteelShortswordShiver) - Короткий меч онемения (эбонитовый короткий меч);

     

    EnchEbonyWarAxeSpark (бывший EnchSteelWarAxeSpark) - Топор встряски (эбонитовый топор);

     

    EnchDaedricWarAxeSoulTrapU (бывший EnchSteelWarAxeSoulTrap) - Топор обольщения (даедрический топор);

     

    EnchDwarvenBattleaxeAbsMagicka (бывший EnchSilverBattleaxeAbsMagicka) - Секира истощения (двемерская секира);

     

    UniqueWeapHatred - Секира ненависти (эльфийская секира);

     

    ====Уникальные доспехи====

     

    EnchMithrilBootsResistShockU (бывший EnchFurBootsResistShock) - Сапоги угря (мифриловые сапоги);

     

    EnchOrcishCuirassResistPoisonU (бывший EnchIronCuirassResistPoison) - Королевская кираса (оркская кираса);

     

    EnchDwarvenHelmetResistMagicka (бывший EnchSteelHelmetResistMagicka) - Шлем охотника на ведьм (гномский шлем);

     

    UniqueElvenGreavesMonkey (бывший UniqueFurGreavesMonkey) - Обезьяньи штаны (эльфийские поножи), уникальный предмет получаемый посредством покупки у торговца;

     

    UniqueOrcishGauntletsRasheedasSpecial (бывший UniqueSteelGauntletsRasheedasSpecial) - Перчатки Рашеды (оркские перчатки), уникальный предмет получаемый посредством покупки у торговца;

     

    UniqueOrcishCuirassJuggernaut (бывший UniqueDwarvenCuirassJuggernaut) - Джаггернаут Дондорана (оркская кираса), уникальный предмет получаемый посредством покупки у торговца;

     

    UniqueChainBootsMerchant - Сапоги проворного торговца (эльфийские сапоги), уникальный предмет получаемый посредством покупки у торговца;

     

    DarkFinGleam - Светящийся плавник (эльфийский шлем (ранее имел стеклянную модель, но не "стеклянные характеристики", и цену в 1 монету :( )).

     

    СДЕЛАННО В ЭТОЙ ВЕРСИИ.

     

    Теперь переходим к тому, что добавленно непосредственно в этой версии.

     

    Как уже сказано, среди разбойников могут попадаться лица женского пола. Возможность появления до 4 разбойников сразу добавленна во все "разбойничьи" левел листы.

     

    Убранно бессмертие у всех "бессмертных", как неписей так и creature-сов (в том чесле и у лошадке подаренной нам ассасинами). Будьте внимательно размахивая шашкой на право и на лево, можете запороть квест). :)

     

    У бессмертных "Стражей врат" (в Shivering Isles) бессмертие заменено на респ (сами они, теперь, 20 уровня).

     

    Есть правда исключения: creature-сы: "Тунельная крыса Ллеваны", и "Свиная отбивная" с арены (в их случае оно, имхо, оправданно (как минимум, я, пока, не придумал чем его можно заменить)), а из неписей Шигорат, ему это по статусу положенно. :).

     

    Убран AЛ у всех неписей кроме квестовых, бывших бессмертных (у этих двух АЛ, как и в случае с квестовыми creature-сами, имхо, полностью оправдан), и стражы. В случае стражи, она, до 20 уровня игрока нормальна, не АЛ то-есть (уровень стражников повышан до 20 (стража), 25 (легион), и 30 (дворцовые, сиречь, имхо, войсокавая супер элита)), но как только герой с ней сравняется становится АЛ (ибо стражникам сам бог велел регулярно тренироваться (даже простые патрульные милиционеры это, время от времени, делают :) )).

     

    Уровень неписям с убранным АЛ выставлялся из расчета 15 (с которым, как уже сказанно, новичок, со сложностями, но справится) + стандартный модификатор (ну или "-" если АЛ модификтор был отрицательный).

     

    Убран респ у всех сундуков, в том числе и сундуков торговцев (респ заменен на постоянное наличие товара (знак "-" перед количеством в редакторе)). Это решение позволило убрать понятие "квестовости" у лута (коли хотите, можете загнать амулет королей, и затем судорожно вспоминать кому вы его загнали, чтобы вернуться и выкупить обратно, или, к примеру, забыть оный амулет где-нибудь в сундуке какого-нибудь подземелья.

     

    У дремор убранна даэдрическая броня (заменена на постояннопризванную, исчезающую при смерти (дреморам добавленна такая способность)).

     

    Респ живых существ (кроме явно оговоренных в данном readme случаев) не трогал.

     

    в Shivering Isles, все уровни (в том числе и крупные) "Рыцарей порядка" и "Зелотов" доступны с первого уровня (суемся к Шигорату, прокачавшись, хотя-бы, до 15 (а лучше 20) уровня)

     

    Броня "Золотых святошь", "Рыцарей порядка", "Темных соблазнителей" понижена в качестве (скажем железная броня "Святошь" теперь соответствует, по качеству, железной а не является круче даэдрической (не намного, но ощутимо)).

     

    Убрал, раздражающие лично меня объявления о розыске Серого Лиса, и афиши Арены (ну не соответствуют они атмосфере средневекового города, что портило атмосферу, так именно это). Разговорные темы связанные с Серым Лисом, на данный момент, непосредственно добавляются в стартовом скрипте квеста про Гильдию Воров (если соображу как соорудить глашатая (типа как во второй Готике) то, возможно, будет он).

     

    В левел листы лута имеющие 90 (для немагического лута)и 95 (для магического лута) процентную вероятность не проявтся добавлен хороший лут: мифриловая и двемерская броня (а в магический (реже проявляющийся)эбонитовая), хорошее оружие (в обычный гномское и эбонитовое, в магически (реже проявляющийся) всех прочих, хороших классов).

     

    Посему, есть маленькая вероятность, именно случайно, наткнуться на что-нибудь интересное.

     

     

    ЗАГРУЖАЕМЫЕ ДОПОЛНЕНИЯ (DLC).

     

    Под выше означенные параметры подогнаны все DLC. За основу взяты эти: http://www.fullrest.ru/plugins/official/oblivion.html (те, в которых, чтобы начать нужный квест нужно потрудится, а не получить все блага мира только вывалившись из тюряги :)).

     

    Изменения в них, в основном, заключаются в подгоне под выше означенные параметы (отключение бессмертия, убирание квестового лута, респа сундуков, уровневости наград)и т. д.), и небольшой правкой русского перевода (сделал текст не зависимым от пола персонажа).

     

    Из дополнительных, ккк уже сказанно в DLCThievesDen, у Жака Сильвера можно купить хорошие стрелы, и он, действительно, теперь продает "редкие вещи" (комплект эльфийской "стелс брони"), также подправленны другие персонажи данного загружаемого дополнения (для лучшего соответствия их описанию).

     

    УСТАНОВКА.

     

    Esp русский, на основе перевода от 1C.

     

    Подключамем через мод менеджер ( http://www.fullrest.ru/files/musor/oblivion.html#confdetobl ) в следующем порядке (в следующем порядке ставим галочки против соответствующих файлов в мод менеджере):

     

    Сначало oblivion.esm, и все esp связанные с Shivering Isles, затем ваши сторонние плагины, затем DLC из постовляемого мною набора, а затем, в последнюю очередь, adventure.esp.

     

    В папке adventure - no DLCHorseArmor and no DLCOrrery and no DLCThievesDen and no Knights лежит версия плагина в случае отсутствия у вас обозначенных в ее имени DLC. Если эти DLC у вас есть то подключаем основную версию плагина, она подпаравленна для обеспечения безконфликтности (общие объекты из нее удалены, и настроенны непосредственно в DLC, посему под игру без этих DLC она не подходит). В случае остальных DLC никаких особых рекомендаций нет (есть они у вас или нет).

     

    Не стал делать 12 вариантов под разные сочетания.

     

    Если какие-то из этих плагинов у вас есть, то в утилите TES4Edit ( http://www.fullrest.ru/files/esx/oblivion.html#tes4all ) удаляем из без DLC-ашной версии плагина объекты связанные с отсутствующим у вас DLC (см. таблицу). При удалении первого объекта появится диаложек с временно неактивной одной из кнопок, подождем когда она будет активна, нажимаем ее, и соглашаемся с удалением объекта (пр удалении дальнейших объектов диаложек больше не появится (в рамках текущей сессии, при новом запуске программы процедура повторится))

     

     

    DLC - Тип объекта - Editor ID - Form ID

    ================================================================================

    ==============================

    DLCHorseArmor - Non-Player Character (NPC) - SnakgraBura - 0006B33B

    ================================================================================

    ==============================

    DLCOrrery - Non-Player Character (NPC) - Bothiel - 0006B32B

    ================================================================================

    ==============================

    DLCThievesDen - Non-Player Character (NPC) - CaptainBaszonePatneim - 00094BE8

    - Key - AnvilSmuglerKey - 000A943C

    - Miscitem - Ponderitem - 00002340

    ================================================================================

    ==============================

    Knights - Non-Player Character (NPC) - AnvilGuardCityPostNight02 - 0000BFFC

    - Non-Player Character (NPC) - AnvilGuardCityPostDay02 - 0000BFFB

    - Non-Player Character (NPC) - BanditHighwayman03 - 000C5229

    - Non-Player Character (NPC) - Gogan - 0003AF03

    - Non-Player Character (NPC) - Maelona - 0000A2A2

    - Non-Player Character (NPC) - SilanaBlandia - 00097A17

    - Creature - CreatureWolf - 0006E912

    - Creature - CreatureWolfTimber - 0001E5F6

    - Creature - CreatureMountanLion - 0001E5FA

     

     

    Чисто теоретически, если заместить старую версию плагина, можно продолжить стпрую игру, но это не проверялось...

     

    В Папке NoSI, соответственно версия для базовой игры (без Shivering Isles). В данной паке, также есть подпапка adventureNoSI - no DLCHorseArmor and no DLCOrrery and no DLCThievesDen and no Knights с соответствующей версией плага без указанных DLC (все описанное для версии с Shivering Isles относится и к ней).

     

    PS 1.

     

    По поводу fasttravel. Кому он не по душе.

     

    Рекомендую использовать плагины только его отрубающие, а плагины добавляющие прочие возможности (телепортации в гильдиях магов там, и т. д.) не использовать, ибо они, имхо, плохо соответствуют текущему игровому процессу (наличию лошадей к примеру, которые, при этом, не могут войти в город (а если телепортироваться, то с лошадьми логичнее...)).

     

    PS 2.

     

    Изменений очень много (неписи, предметы, одежда, creature-сы, броня, оружие), так-что, боюсь, будет конфликтовать со многими другими плагинами (разве, что они добавляют, не основанные на стандартных объекты (квесты, прически, тела, одежда, НОВОЕ оружие и броня...))...

     

    PS 3.

     

    В случае дальнейшего развития плагина, скорее всего, буду работать только над версией для Shivering Isles (посему текущая версия плагина, скорее всего, последняя включаюшая в себя поддержку базовой игры).

     

    PS 4.

     

    Давненько тут не был (и не в курсе последней научной мысли). Посему, думаю, вправе задать вопрос...

     

    Кто-нибудь ведает можно ли отрубить маркер воровства?...

  18. Не знаю...

     

    Я, в свое время, ради прикола, делал себе в консоли охренительную акробатику, и нагло становился первым морувиндианским космонавтом...

     

    Приводнялся далеко в океане, очень далеко в океане..., и вокруг меня, был только океан, никакой суши...

  19. Вопрос возник... Там, часом, в комплекте, новый CS, исправленный, не идет (очень уж хотелось бы)? Ну там с исправленным поиском.... Или Беседа забила на CS, и исправлять, хотя бы этот (самый серьезный у CS) баг, не будет?...
  20. подавляющее большинство книг все из морровинда..

    конечно удивило одно: откуда в киродииле столько копий народно-фольклорных произведений скаалов "Аэвар каменный певец" вспомните бладмун,тот шаман когда выдавал ГГ эту книгу скозал что она очень редкая и расспростроненна только среди скаалов :1anim_ad:

     

    Ну выдали нам книжку, мы ее (ну некоторые из нас) загнали (за ненадобностью), тому, кому мы ее загнали, книжка понравилась, у него был знакомый киродильский издатель (почему-бы нет) кому она тоже понравиласть :1anim_ab: ...

     

    Ну года за два, Киродил можно и завалить "печатной продукцией" (если не популярна, то выдавать ее в нагрузку к чему либо...)....

     

    :1anim_ab: :1anim_ab: :1anim_ab:

  21. конечно, експортом и все. Только нафиг? :1anim_ag:

     

    Ну возможно, в ряде случаев, будет желательно запускать англичанку (ну сетевой мод ее требует (я не поклонник сетевых развлечений, поэтому это просто пример...))...

×
×
  • Создать...