Перейти к содержанию

Vasik

Граждане
  • Постов

    80
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Vasik

  1. Здравствуйте. Извините за возможно глупый вопрос: каким образом определяется как именно на модель будет надета текстура? Пример - есть модель-плоскость. При назначении текстуры она укладывается несколькими плитками, а надо единым полотном (или наоборот). Этот вопрос регулируется с помощью нифскопа или нужны другие инструменты?

     

  2. Добрый вечер. Вот скомпилировал игрушечную мельницу. Захотелось, чтоб вращала крыльями. Вроде нашел и как ноду создать и как анимацию вокруг нужной оси задать, но вместо того, чтоб вращать крыльями, она крутит всю шейпу по красной траектории. Подскажите пожалуйста как добиться нужного вращения.

     

    Mille.jpg

  3. Здравствуйте. Квестовая ветка гильдии бойцов Акаморы. В задании на охрану семьи Теломас героем не фиксируется гибель Гувона Теломаса. Далее квест развития не имеет, 2 оставшихся персонажа твердят каждый своё без возможности сменить тему.

     

  4. 2 часа назад, olol сказал:

    Автоматического пересчета я не знаю.

    Обычно Frequency = 1, но можно можно изменить эту скорость проигрывания, что б не править Time когда их много.

     

    Огромная благодарность! С импортированной анимацией я настрадался и решил вернуться к идее сделать самому с нуля. Стал сравнивать, пробовать, выставил фрекусню на 1, и... получилось! Всё как хотел. Правда, соотношений между частотно-временными параметрами я так и не понял (подбором сделал) - не подчиняются они ни формулам школьной физики, ни Аристотелиевой логике 🙃.  А "танцы" вокруг камня, надетую на него текстуру так и не проявили. Однако так даже лучше, его "призрачный" характер больше соответствует ЛОРу игры. Большое Вам спасибо!

    Light.jpg

  5. 1 час назад, olol сказал:

    Для прозрачных частей имеет значение их порядок расположения в моделе.

    Попробуй камень разместить перед шапой стекла или после (в порядке их нумерации).

    Если стекло из двух шейп (внешнее и внутреннее, то можно попробовать и между ними.

    image.png

    NiKeyframeData -> Translations -> Keys

    Для каждого Time задается Value (вектор по X Y Z).

    Большое спасибо! Понял, нашёл. Однако, чтоб не наделать ошибок... В NiKeyframeController я уменьшил частоту и соответственно, пришлось поменять время проигрывания с 2,6 до 13,2. А в кейсах NiKeyframeData все метки времени остались прежними (хотя при проверке в игре частота и время наблюдения изменились как надо). Следует ли оставить метки времени в кейсах как есть, пересчитать и изменить вручную, или есть способ (команда) их согласования с изменёнными параметрами? Вот что показывает Нифскоп:

     

    NiF03.jpg

  6. Уважаемый Olol, большое спасибо.

    У камня NiAlphaProperty нет, но текстура сквозь жидкость не просматривается. Буду разбираться, но возможно, что это действительно "не нравится" движку, и решить вопрос не получится.

    Выстроить NiBSAnimationNode самостоятельно не осилил (ноду сделал, но наполнить её не смог), но нашел в готовой модели подходящую анимацию, очистил ноду и перенёс в неё волшебный камень. С частотой, начальной фазой и временем проигрывания в NiKeyframeController тоже разобрался. Нашел битый флаг, не дававший проиграть анимацию в игре, сменил на 106. Всё заработало! Подскажите пожалуйста последний шаг - я так и не смог найти как поменять амплитуду вертикальных колебаний.

     

  7. Добрый день. Опять нужен совет. Скомпилировал айлейдский светильник. И выглядит по-айлейдски, и светит по-морровиндски. Внутри переливается прозрачная жидкость, в жидкости плавает волшебный камень. В Нифскопе всё видится хорошо, а в игре сквозь жидкость видно и камень и предметы сзади светильника, а нанесённую на камень текстуру не видно. Как его ни раскрась - бесцветный камень плавает.

    1. Возможно ли сделать текстуру, нанесённую на камень видимой сквозь жидкость?

    2. Хотелось бы, заставить его покачиваться по вертикали... (Требует .kf файлл, а какой и откуда?)

     

    Lamp1.jpg

  8. В 10.04.2024 в 2:14 PM, olol сказал:

    Ну MEE нужен только для некоторых специфических настроек.

    А так все делается в редакторе TES Construction Set.

    Спасибо, совет помог, всё получилось! (А в TES Cjnstruction Set я умею только объект по его ID находить. Я его боюсь. 😲)

  9. 5 часов назад, olol сказал:

    Если я не ошибаюсь, то освещение задается не в моделе, а в свойствах предмета.

    Любой камень будет освещать в игре если указать, что он светильник с заданными параметрами: радиус, цвет и прочее.

    Если я правильно понял, тут нужен не Нифскоп, а Морровинд Enchanted Editor? Спасибо, попробую. Хотя эту прогу я знаю не лучше Нифскопа, но "дорогу осилит идущий".

  10. Здравствуйте. Дошел до модели переносного светильника. В свойствах материала (NiMaterialProperty) выставляя значение Emissive  Color, добился нужного свечения. Светится хорошо, но не освещает окружающего пространства и находящихся в нем предметов 😩. Чтение "помощи" не помогло. Что нужно сделать, чтоб он научился освещать? 🙄

  11. Здравствуйте. Уже неловко писать в этой теме. Такое впечатление, что я по Море в одиночку бегаю и собираю баги. Тем не менее - проверьте кому не лень. В Пелагиаде торговец Мебестиан Энке оказался без штанов 😱. Раньше не обращал внимания. Возможно, что это только у меня (ставил плагин, но он конфликтов не давал и магазин никак не затрагивал).

    Mebestian.jpg

  12. 13 часов назад, Muxaulinquisitor сказал:

    Скажу так, сколько бы ты не познавал сам в компьютерном моддинге ты - всегда будешь на шаг назад тех кого обучали этим делам! Это плачевно и обидно ;-) Но ещё более обидно что люди что имеют эти знания не поделятся ими ввиду того что ты можешь их продать на другом сайте, если они долгожители сайта и уважаемые моддеры(и поэтому они опасаются)! :-P Всё что мне нужно в скопе я в принципе узнавал сам но, до сих пор поражаюсь как давятся некоторые люди обычной в принципе, на забугорных сайтах информацией. =-O Vasik лучше используйте Max если знаете. И когда сделаете то пожалуйста поделитесь своей поделкой с сообществом Фуллреста. Они хорошие люди но некоторые аки дети малые, обидятся если вы своей работой не поделитесь. Пожалуйста поделитесь, вашу работу здесь будут ждать. :shovigovorite: Фуллрест это русскоязычное сообщесто Морр, они хорошие люди но у них нет единства, и поэтому сайт пустует, временами отвлекаясь на энтузиастов как вы. Лучше изучите Макс но, если лень то, попросите лучше чтобы кто то из фурумчан фуллреста вам помог и сам сделал вашу мешу вам в помошь. Просто попробуйте?! :ppc:

    Спасибо за сочувствие и понимание. Я не на шаг позади, я только в самом начале 😵. Учиться трудно - английским не владею, программирование не изучал, да и возраст уже поджимает. А игра нравится, потому, что всю жизнь связан с детством, работаю школьным учителем. Что любят они, то и мы: их книги, их фильмы, их музыку, их игры. 👧👩. Пока делать свои модели не научился, занимаюсь тем, что пытаюсь поправить косяки в чужих плагинах, приблизить их содержание к ЛОРу, или дополнить. Максимум, чего достиг - сделал и "пустил в продажу" набор комнатных растений, теплые одеяла (их явно не хватало на постелях), немного мебели. Но публиковать не берусь, хотя и не имею никаких претензий на соавторство, не хотел бы наступить на чьи-либо права и обидеть хорошего человека. Ведь модели не мои, я их только немного изменял или компилировал. Невелика заслуга 😔. А помощь получаю и принимаю с благодарностью. Понимаю, что знающим людям действительно нелегко отвлекаться на элементарные вопросы. И руководство в интернете нашёл огромное (только чтоб его понять надо еще много чего знать для начала). Еще раз спасибо.

  13. Друзья, подскажите, кто знает. Где искать улетевшего центуриона. В прошлой жизни он был на задворках Сардит Моры, теперь его там нет. Облазил весь остров, не могу найти.

     

  14. Добрый вечер. Найден (видимо недосмотр) в проекте MFR. Не помню где попался мне рюкзак с эффектом пёрышка. Абсолютно белый. Оказалось, что в папке с моделями Meshes\MFR\a\... имеются два файла моделей рюкзака с именами: sm_bp.nif  и  sm_bp_gnd.nif. Первый весь текстурирован, а второй (тот, что я нашёл) белый. У модели sm_bp_gnd.nif указан несуществующий путь к текстуре - Textures\EVA1\a\sm_backpack.dds.  Имеется текстура рюкзака, расположенная по адресу: Textures\MFR\a\sm_backpack.dds.  Сами модели сильно отличаются количеством шейпов.

    Bagpack.png

  15. Здравствуйте, друзья. Помогите кто чем может. Увидел в игре игрушечного гуара – прелесть. Решил сделать ему пару. Нашел модель скульптуры мамонта, уменьшил, переодел, вставил в игру – висит над поверхностью. До этого опустил на землю с десяток разных моделей, всё получалось. А этот никак. К ногам прилипла точка, и как шейп не двигаю, перемещается вместе с ним и не отлипает. И висит игрушка над поверхностью, сколько с бубном не танцуй. Что я не так делаю, может подскажите?

    Игрушка.jpg

  16. 11 часов назад, CemKey сказал:

    Нужно в корневую ноду копировать, а не абы куда. Они у тебя отдельно валяются.

    Опыта маловато. В корневую ноду это как?

     

    9 часов назад, Vasik сказал:

    Опыта маловато. В корневую ноду это как?

    Не очень понял, но поплясал с бубном вокруг корневой ноды и... морда появилась. Спасибо.

     

  17. Добрый день (или вечер). Может кто сталкивался... Нашел модель настенной пустой доски. Вытащил из другой модели морду огрима и вставил, приделав её к доске. В нифскопе всё выглядит отлично, а когда вставил в игру - доска есть, а морды нет! Нигде поблизости оторванной отдельно её тоже не нашёл. Пробовал установить координаты всех частей как начальные (через "transform->apply" ) - не помогло. Чего огриму не хватает???

    Ogrim.jpg

  18. Нашёл, сделал. При изменении координаты "Z" в окне нифскопа модель смещается по высоте, но при вставке модели в игру визуально ничего не меняется, модель продолжает висеть над поверхностью пола. Такое впечатление, что в игре положение центральной точки модели не меняется после изменения её размера. Может перед сохранением надо ещё какие-то действия выполнить? 

     

    Ураааа!!! Нашёл сам. Всё получилось. Надо менять значение "Z" всех частей модели и всей модели в целом. Дорогой Olol, спасибо огромное!

×
×
  • Создать...