-
Постов
6083 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Сообщения, опубликованные Ao3
-
-
Давай скриншоты, не ставить же всем Оверхол, чтобы сравнить.
Вообще-то не помешало бы. И Morrowind Rebirth за одно.
-
Переустановил винду, всё равно не запускается.
На любителя.А может тогда, чем мне вокруг этой с бубном плясать, альтернативу посоветуешь? Association например не понравился ни разу, в основном - изменённой боёвкой. Что-нибудь есть такое, чтобы было красиво и по механике ближе к оригиналу?
-
Переустановка (после удаления с тотальной зачисткой папок и реестра), обновление ДиректХ и библиотек, сброс и переустановка дров на видяху проводились?
У меня периодически случается подобное, но всегда вызвано установкой новых модов.
Проводилось. И даже повторное скачивание, в надежде наткнуться на обновлённую версию, но таковых вроде не было. Стандартные способы тут бессильны, не работает именно одна конкретная сборка, при том что раньше работала, и как уже писал выше - возможно, моя проблема не уникальна и как-то связана с самой сборкой, точнее, входящей в неё версией игры.
-
Юзал кто сабж? Отличная была сборка, на мой взгляд - лучшая. Чего только тема в исполнении Malukah в главном меню стоит.
И вот перестала работать же! Идёт загрузка сейва или новой игры - и вылет на рабочий стол. Инфы нашлось крайне мало, в основном - в на трекерах. Пишут, что этио как-то связано с обновлением игры в Стиме. Но у меня стима отродясь не было, полная пиратка. Конфиг компа и системы не менялся, в чём причина и как быть?
-
Да что ж ты делать-то будешь!
Ну вот не знаю что теперь делать. Нет у него надбровных дуг, удлинённой челюсти, итд. Только выступающие скулы, но выступают они так, что порезаться можно. А вот широкая нос и подбородок делают его похожим скорее на орка, нежели на данмера.
У твоей модели они в этом ракурсе тоже будут.
будут, но не настолько
-
Это Джиуб такой у них? Ваще не узнать.
Почему Джиуб? И у кого "у них"?
upd:
Ты опять каких-то фиолетовоглазых данмеров подсовываешь, где ты их только берешь? Нет, данмеры с фиолетовыми глазами в игре не уместны.
нет там фиолетовых глаз. При осветлении скрина цвета подпортились. И повторюсь, редактирование цвета глаз занимает 10 секунд в ФШ, в отличие от корявой геометрии моделей.
Толсто как его переносица. Тут нет никаких "данмерских" черт, которые ты столько перечислял, за то есть подборок Брюса Уиллиса и острые углы на голове.
-
Да, и напоследок - поликоунт у оригинальных голов приблизительно такой же, как и у голов Рхедда из Беттер Хеадс, иногда даже больше; ну а текстуры там 256*256, супротив вестливовского ретекстура в 1024*512. Так что это еще большой вопрос, где там скорее треугольная мазня будет.
У ванильных голов геометрия хромает, по этому полигонов много а толку мало.
И не хочу никого оскорбить, но убеждение в том что это:
http://pic.fullrest.ru/upl/t/eVQRHJIY_150x150.jpg
по каким-либо соображениям выглядит лучше и уместнее в игре, чем, например, это:
http://pic.fullrest.ru/upl/t/eWdC2baB_150x150.jpg
вызывают, в первую очередь, сомнения в... адекватности визуального восприятия.
-
Ну хватит глупости-то нести. Не "треугольники" канон, а прямая переносица, узкие скулы и острые надбровья.
Вот этих вот кареглазых, желтоглазых, синеглазых данмеров? Ну как тебе сказать...
Про глаза ты ничего не говорил. Да глаза перекрасить - дел на 5 секунд.
Ну если это человеческие лица, то не знаю... Я с такими людьми не пересекаюсь. К счастью
-
Таки наоборот, скулы довольно широкие (для черепа мера) и костистые, но очень высокие. Более всего это прослеживается у данмеров и орков, менее всего - у альтмеров.
Таки да, скулы-то именно выступающие.
-
Ну хватит глупости-то нести. Не "треугольники" канон, а прямая переносица, узкие скулы и острые надбровья.
?
http://www.fullrest.ru/upl/31_4821_4cc8bfb567a3c56c5dd35eb423bb6e24.jpg
http://www.fullrest.ru/upl/31_4992_873fa3945a95082b057c688ffef6ff61.jpg
http://www.fullrest.ru/upl/31_6699_eec9fbb40acb8c2c2fe1c7937cd5ca1f.jpg
http://www.fullrest.ru/upl/KGK0UiHL.jpg
Мне кажется, или под это описание попадает большая часть представленных тут данмеров.
-
Внутриигровые ресурсы не являются артефактом. Они являются сугубо изобразительным источником.
Ну, то есть это как изобразительные источники в историоведении. Если в наскальной живописи древние люди изображали бизона как "палка, палка, огуречик", это не значит, что бизоны тогда в реальности так и выглядели как хрень из палочек. Но по этим изображениям можно сосчитать, например, количество ног, рогов и хвостов у такого бизона.
Талос всемогущий!
Я уже целую страницу это пытаюсь объяснить, в ответ слышу что "В Морровинде канон, и ЛОРНО, а остальное - не труЪ"
-
Ну как, как. Сказано же уже, как. Есть задумка разработчиков, мы видим её на концепт-артах, такими разработчики видят эльфов и орков. Соответственно, такими эльфы и орки являются с лорной стороны, не ограниченной игровыми условностями. И есть игры, на своих движках, такими эльфы и орки получаются, проходя через клизму призму игровых условностей, в том числе ограничений движка и возможностей генератора лиц, то есть, чисто механических причин. Соответственно, более лорными будут те лица, которые соответствуют анатомическим особенностям, наблюдаемым на концепт-артах. Заранее оговорюсь, есть концепт-арты, выполненные с учётом этих особенностей, а есть - без учёта.
"Лорные" концепт-арты есть к Баттлспайру, Редгарду, Морровинду и Скайриму. "Лорные" лица есть в Морровинде и Скайриме. Как видим, пищи для ума предостаточно.
Ну тогда выходит, что лорные головы, да и вообще вся визуальная составляющая - это такие треугольные сферические головы в вакууме, которых не существует ни в оригинальной игре, ни в модах по техническим причинам. При этом, концептов с достаточно детально прорисованными лицами, подходящими в качестве эталона для создания качественного реплейсера - раз-два и обчёлся.
По-моему, это уже занудство. Главный недостаток существующих реплейсеров - не в анатомии, а в зачастую нелогичной замене без оглядки на оригинальную внешность персонажей, когда старики становятся молодыми, принцессы - ведьмами, и наоборот. Вспомнить хоть Джиуба неодетого в неглиже(с), но с килограммом золота в лице.
-
Ну и как можно называть обловские лица, получившиеся такими чисто из-за особенностей генератора рож, то есть, чистейшая условность, лорными?
И вот тут мы возвращаемся к началу. Как мы можем оперировать категориями "лорно - не лорно" в отношении визуальной, стилистически- и к тому же технически обусловленной части игры?
В результате из конкретики мы уяснили только то, что для того чтобы реплейсер голов считался "лорным" эльфы должны отличаться от людей чертами лица, что справедливо для всех реплейсеров, кроме Westley's Master Headpack, который реплейсером даже не является.
-
Задумке разработчиков.
Это как? Задумка сама по себе, вроде бы, каноном не является, это первое. А самыми 100% достоверными источниками как раз являются официальные версии игр и внутриигровая литература. И какова тогда была задумка разработчиков Обливиона, от которой они отказались в пользу "нелорной", как вы говорите, представленной в релизе игры? А являются ли в таком случае "лорными" лица персонажей в Скайриме? Даггерфоле? Арене?
Дополнение:
Очевидно как - по антропометрическим параметрам. Например, нелорным будет лицо норда с сертами азиата или, там, австралоида. Это все равно, что в историческом фильме викинга играл бы китаец.
Так же и эльфы (и в особенности орки) с человеческими лицами.
Ну допустим. А разве у того же Маккома, или в старых сборных реплейсерах типа BH они не отличаются? Это только Вестли когда-то для количества наделал кучу лиц разного цвета на основе одних и тех же моделей и текстур, но они никогда и не предполагались как реплейсер, только для того чтобы у игрока был выбор побольше.
Да даже в Обливионе, где все лица примерно одинаково походят на картофельные клубни, эльфийские и людские расы НПС по дефолту отличаются чертами, не считая того что для себя любимого игрок любое пугало может состряпать.
Концепт-арты к Морровинду, сам Морровинд и Скайрим. Дело, конечно, не том, что они "треугольные" - по этим источникам видно, что строение лица у меров отличается от человеческого. Форма носа другая, скулы, лоб.
Именно так мы и говорим. Именно технологии в Обливионе не позволили сделать лица правильно.
А насколько правильно применять концепты Морровинда и сам Морровинд к Обливиону? Тем более что и сам Морровинд местами от концептов отличается весьма разительно.
Это всё равно как сказать, что эбонитовые доспехи в Обливионе нарисованы не по канону, потому что на морровиндский вариант не похожи. Техника и стилистика, и ничего более. Как мы говорим в иных подобных случаях - "игровая условность".
Проблема маккомоских голов, даже если опустить их клонированность - в том, что они чисто технически не приспособленны для Морровинда. Через открытые шлема просовываются уши и затылок, в закрытых шлемах у персонажа исчезает шея.
Причем это при желании было вполне решаемо, но автор так видит.
Вот тут да, увы, проблема. То есть, для кого-то это может быть несущественно и эстетика важнее, но например в сборки, типа МФР или Оверхола, которые заявляются как сборники только качественного контента, их включать пожалуй не стоит.
-
Говорим.
Да, ФР всегда отличался оригинальным толкованием понятия лор. Каким каноничным источникам информации о вселенной TES противоречат хм... изображение лиц персонажей в Обливионе? Это даже звучит абсурдно.
-
Возможно один из плагинов в сборке, загружаясь после ГФМ, возвращает непоправленные имена.
New_Art_Models разве что. Другие по идее вообще к этим предметам отношения не имеют.
-
Под "лорнее" и подразумевается "ближе к оригиналу" видимо.
Маккомовские, например, вообще ни разу не оригинальных пропорций. Вестли хоть как-то похожи.
Ну пропорции лиц в Обливионе ведь совсем не такие как в Морровинде. Но мы же не говорим что в Обливионе "не лорные" лица. Всё-таки это зависит от технологии, дизайна и стилистики самой игры. Вот скажем мультяшные лица в варкравтовском стиле Морровинду совершенно не подходят. "Фотореалистичные" тоже выглядят странно. А Маккомовские, хоть и не похожи на оригинал совершенно - смотрятся вполне органично, нарисованы неплохо, и имеют право на жизнь. Вся их проблема именно в том, что олдфаги с непривычки начинают свою вечную балладу про лор, которая в отношении лиц вообще странно звучит. С Вестли мне и вовсе не понятно что может быть не так - они и так настолько близки к оригиналу насколько возможно при нормальной детализации. Ближе к оригиналу - только специально их угловатыми сделать.
-
Самые лорные наверное оригинальные, не? Да и вообще у тебя весьма странные аргументы.
Что-то не помню источников, в которых упоминается, что у жителей Тамриеля треугольные головы с размазнёй вместо лиц.
И странные аргументы в основном у тех кто путает "лорность" и "атмосферность" со своей ностальгией по детству, когда орки были зеленее.
Да и вообще - как лицо может быть лорным или нет? Исключая, разумеется, примеры с современными причёсками и макияжем. Кто-нибудь уже пробовал обосновать, чем лица из реплейсера N ЛОРНЕЕ оригинала или реплейсера X? По каким критериям сравнивали? Тут только о близости к оригиналу можно говорить, а никак не о лоре.
-
А как так получилось, что не исправлены названия артефактов ИК, которые в GFM давным-давно уже фиксили?
http://pic.fullrest.ru/upl/t/apw7tdjS_150x150.png
Амулет Маран -> Амулет Мары
Пояс Стендарран - > Пояс Стендарра
итд
-
"Волкодаритель" - это как-то уже надмозг, нет?
-
Есть локация "Nerano Ancestral Tomb". В ней есть НИП Danders, лежит мёртвенький. Рядом с ним прогуливается Bonewalker_Greater.
Выставляю Дандерсу здоровье 70, сбрасываю Fight до 30, убираю скрипт с мухозвуком. Он ходит живенький, хмыкает и беседует. Тем не менее, если ему скриптом или в консоли указать startcombat Bonewalker_Greater, он продолжает спокойно гулять, как ни в чём не бывало. Если туда вытащить скелета из соседней комнаты и приказать атаковать его, тоже ничего не происходит. Этот Дандерс - нигилист какой-то.
Тот же алгоритм на Ursine, что за дверью, нормально срабатывает - она бодро нападает на skeleton warrior. Но, если skeleton warrior повержен, консольная команда напасть на второго скелета в этом помещении startcombat "skeleton champion" также не имеет успеха.
В общем, к чему всё это. Хочу восстановить грейзлендскую группировку контрабандистов. Если персонаж поможет им отбиться от нежити и ликвидирует Гориса Короля личинок, вместе с Лювеном, то оные контрабандисты будут скупать контрабандные товары у персонажа за хорошую цену.
Задача - сделать отбивание от нежити интерактивным, чтобы контрабандисты как можно активнее участвовали в своём спасении. Для этого был набросан скрипт, но разработка застопорилась из-за пассивности НИПов. Памагите чем магите!
Begin SOV_jonis
short jattack
if ( MenuMode == 1 )
Return
endif
if ( OnDeath == 1 )
return
endif
If ( GetDistance Player <= 512 )
if ( jattack == 0 )
StartCombat "bonelord"
set jattack to 1
endif
endif
If ( "bonelord"->GetHealth <= 1 )
if ( jattack == 1 )
StartCombat "skeleton champion"
endif
endif
end SOV_jonis
А посмотри как сделаны ординаторы в Альд Даэдрот. Там же они вообще всех подряд как-то колотят. Ну и да, Мортус правильно написал - легче скелета на НПС натравить, у него-то ИИ попроще.
-
Да, там привязка к уровню. Точно не помню, но уже на 3м вроде можно попробовать либо через сплетни узнать за квест, либо к варро самому сходить. У меня в ходе теста в сплетнях квест вылез.
Странно. А мне уже на первом в сплетнях рассказали. Я ещё удивился, помню же что раньше ограничение на мин. уровень было. Но к самому Варо пока не ходил.
-
Большой проект Morrowind Enhancements & Necessities (MEN) http://forums.bethso...of-men-project/
Краткое описание из темы
Action-based combat
Action-based combat known from Oblivion/Skyrim instead of original hit and miss Morrowind system. This has been achieved by giving 100% hit chance for both player and enemies.
Weapon skill progression affects damage
Weapon skill progression now affects how much damage your attack deals instead of improving the hit chance (another feature from later TES games). To achieve this enemies receive damage resistance bonus appropriate to your weapon skill.
Real-time blocking / Defensive stance
Real-time blocking instead of auto-blocking system. If you are not blocking than the block chance is lowered to 0. Pressing and holding the Sneak key grants you 100% chance to block the attack for 0.5s, and after that time the chance will be lowered according to your Block skill. This means that you need to time your blocks perfectly, by pressing the Sneak key at the right time (with default values practically as soon as you see enemy starting the attack). GMST changes that are part of this feature will also increase the chance for NPCs to block, so try to take advantage of the different strike angles if you find an enemy with very high block chance. Keeping the Sneak key pressed during combat is also useful even if you are not using shield because it allows you to regenerate Fatigue faster compared to running.
Magicka regeneration
Works for both player and enemies. Fully customizable via config menu.
Sprinting
Sprinting feature known from Oblivion and Skyrim.
Assassination
Assassination functionality for characters fighting with Short Blades (can be performed only on NPCs).
Unarmed One-Hit Knockout
Unarmed One-Hit Knockout, known from Fallout series (can be performed only on NPCs).
Charge and Air Attacks
Charge (known from Skyrim) and Air Attacks (expanded vanilla mechanics) that increases Player's damage output and as a result - also increases chance for knocking out the enemy. The longer you sprint or jump with your weapon ready to hit the more devastating hit.
Critical Hits
Critical Hits for Player and enemies. Works during battles increasing base weapon damage x2 for 1 hit. Chance based on Agility attribute and weapon skill.
Hand to Hand combat
Hand to Hand combat that works like in Oblivion. Both player and NPCs no longer need to knock-out opponent to deal real damage.
Crime scene mechanics
Crime scene mechanics for Assassination, One-Hit Knockout and killing with fists - you need to escape from the crime scene undetected in order to not be reported. Different difficulty for knocking out and killing.
Increased NPCs Alarm
Increased NPCs Alarm so they are more likely to call the guards (in some places this is completely broken in the vanilla game).
Stepping backwards penalties
Stepping backwards reduces player's speed. You will no longer be able to run back at full speed attacking your enemies without penalties.
Attack penalties
Keeping the attack button pressed drains Fatigue, lowers the Sneak skill and makes you 50% more vulnerable to weapon damage, so you won't be able to keep the Power Attack ready infinitely and will be forced to use it more tactically or suffer consequences. This feature simulates that in the middle of your move you are more open to attacks.
Armor based sneaking penalties
Wearing restrictive, bulky Medium or Heavy Armors will now bring a cumulative Sneak Penalty (up to 50 with full Heavy Armor set). This feature can be disabled via config menu.
Time-of-Day and weather affects sneaking
Stealth/Sneaking enhancements and penalties based on weather and day time (works only in cells with weather/day/night cycle enabled). This feature can be disabled via config menu.
Fatigue Effects
Vision dimming (represents lack of oxygen going to your head and provides immersive notice about low Fatigue level) and vulnerability to weapon damage as Fatigue decreases. No jumping if you don't have enough Fatigue to make a jump.
State-Based Health
Your Health will be recalculated every time you go to sleep. Rather than being based on your Endurance at the time of levelling up, your maximum Health gains per level will be applied retroactively based on your current base Endurance. This feature can be disabled via config and won't affect your character if you do so before going to sleep the first time with this mod enabled.
GMST tweaks
GMST tweaks that aims to improve combat experience. Among other things you can expect Fatigue system that works closer to how it behave in Oblivion (natural Fatigue recovery higher than Fatigue burn during running, higher cost for other actions with significantly higher natural recovery rate), with possible adjustments via in-game config menu. Most of these changes are experimental and are meant to be adjusted based on community feedback.
Skill progression tweaks
With 100% hit rate from level 1 for both player and enemies as well as controllable blocks, skill progression for weapons and armours had to be slowed down. In most cases the progression is lowered to be one third of the original value. Altered Skill Progression Settings:
Increased game difficulty
General game difficulty increased thanks to the above mentioned changes.
Configuration menu
Right after starting the game you will receive a note that you can equip to start the configuration menu, which allow you to adjust several features of this mod. Let me know if you want to see other stuff externalized here.
Compatibility and install order
Read the readme file
Required
* Morrowind.esm
* Tribunal.esm
* Bloodmoon.esm
* MGE XE 0.10.0 beta 9 or later AND Morrowind Script Extender (MWSE) - latest standalone beta version updated by Merzasphor
Please read how to use both programs together in this post. You need to update MWSE.dll that comes with latest MWSE with the version made by Merzasphor.
* Morrowind Code Patch (MCP)
- Game Formula Restoration (Restores some game mechanic formulas to make proper use of editable game settings)
- Weapon resistance change (Enchanted weapons no longer bypass the Normal Weapon Resistance)
- Prevent empty messages (Stops all empty message notifications from appearing)
- DISABLED Toggle sneak - it conflicts with the blocking system
* tes3cmd 0.37v or later (included in the package, used only to generate MEN_Combat_merged.esp)
Recommended
* Morrowind Acoustic Overhaul (MAO)
- MAO_Base.esm (among other things adds combat related sounds)
- MAO_Voice.esp (no more silence during combat, which in my opinion is very welcome addition, but the most important part of this plugin are breathing and heart beating sounds which will improve the immersion when using features of this mod, especially Sprinting).
- MAO_ScriptExtender.esp (combat sounds for enemies and other features)
* Changing Sneak button from Ctrl to Right Mouse Key will allow you to block attacks more efficiently thanks to the easier access. There is a reason why most modern RPGs has block key set like this. Equipment is still very important, so I recommend setting it to easy to reach button (for example Middle Mouse Button or Ctrl on keyboard).
* Adjusting in-game difficulty via slider if you find changes made by this mod benefiting the player too much or the other way around. With this plugin each slider point changes enemy damage output by 10%. Let me know if you find difficulty value that works best with this mod.
* Talky Morrowind
- AttackSuspMode=0 (combat AI will be not stopped in menu mode, so the enemy continues slaughtering PC when you try drink potions etc.)
- MKeepAiInventory=1 (as above)
Like all things mentioned in 'Recommended' section Talky Morrowind is not needed, but some of its settings can improve the combat greatly in my opinion. Personally I set it to not pause the game during menu mode (other than options) and allow AI running. All other features including synthetic voices are disabled in my config. There are reports that Talky Morrowind can eat quite a few FPS, so feel free to ignore it if you have problems with game performance.
Installation
IMPORTANT: Before using this mod you first need to generate MEN_Combat_merged.esp plugin that prepares weapons and spells to be compatible with this mod. In order to make it double click the MEN_Combat_merged.bat file. All ESM and ESP files located in 'Data Files' directory are scanned during this process, so you should move mods that you are not using somewhere else before starting the batch file - otherwise you will encounter error messages regarding missing resources in game.
IMPORTANT: This plugin is already clean and should NOT be cleaned. Every GMST change is intentional, even those that have vanilla values and should not be cleaned out.
1. Extract the archive into the Morrowind directory
2. From the Morrowind Launcher, select Data Files and check the box next to the MEN_Combat.esp and MEN_Combat_merged.esp files
Save Games and updating
This plugin will not invalidate your old saved games. If you save your game while this plugin is loaded, you may encounter error messages when you reload the saved game without the plugin. But you will be able to continue on with the original game.
You can update to newer versions of this mod without worrying about your saves (simply ignore one time warning about different variable count when loading a save game that used older version of this mod).
Credits
Kudos (in alphabetical order)
* Many thanks to abot for his modding articles and for helping me out with writing the batch file
* Many thanks to Antares for Blocking reflex + Combat tweaks (unavailable on-line) which have been implemented in this plugin
* Many thanks to Bethesda for creating Morrowind
* Many thanks to BTB for Game Improvements mod, which inspired many GMST tweaks
* Many thanks to CdCooley, FreshFish, AnthonyG, Fliggerty, Timeslip, Tp21, grmcdorman, Merzasphor for developing Morrowind Script Extender
* Many thanks to Claviticus for Morrowind Script Checker tool (unavailable on-line)
* Many thanks to Darknut for valuable feedback
* Many thanks to Dave Humphrey for MWEdit
* Many thanks to emptythe for Combat Experience - Depth Perception mod that inspired damage output manipulation through spell effects
* Many thanks to Folks on Bethesda Softworks Forums and Morrowind Nexus for feedback and suggestions
* Many thanks to GhanBuriGhan, Yacoby, melian, and Morrowind community for Morrowind Scripting for Dummies
* Many thanks to Hitto for ACE Addons mods (Air Attack and Charge)
* Many thanks to Hrnchamd for Morrowind Code Patch (MCP)
* Many thanks to J.O.G for Enhanced Stealth mod (used his ideas for Assassination, day time, weather and armor sneaking penalties)
* Many thanks to john.moonsugar for tes3cmd tool
* Many thanks to julianross for ideas that are behind Blocking system and for feedback. I also used some of his descriptions from this topic
* Many thanks to LDones & WDog for Armor Effects-WD mod that inspired armor Sneak penalties feature of this plugin
* Many thanks to Merzasphor for expanding MWSE
* Many thanks to Unofficial Elder Scrolls Pages (UESP) for information about Oblivion/Skyrim combat system
* Many thanks to Morrowind Nexus for hosting
* Many thanks to SGMonkey for hosting on Project Tamriel
* Many thanks to Warrax for Fatigue Effects mod (used his idea for Fatigue vision dimming)
* Many thanks to Wolvman for idea how much Fatigue should be burned during sprinting and GMST inspiration (Gratuitous Violence mod)
* Many thanks to You for downloading this mod and reading the readme file
Version history
Version 0.9.9
* Default GMST values for fatigue related stuff are now based on Oblivion implementation
* Changes made to GMST values via config menu will be now correctly saved (they will no longer go back to default values after reloading)
* Optimized main script
То что я выложил - только часть касающаяся боёвки, никаких "необходимостей".
как можно быть противником МВСЕ?
это как быть противником электричества)
Не нравилась идея каждый раз игру через спец. утилиту запускать. Но поскольку в поздних версиях MGE встроенный MWSE работает на русском Морре, проблема отпала.
-
Косяк стены у выхода из Кальдеры на севере у башни.
http://pic.fullrest.ru/upl/t/JyjLvCkZ_150x150.png
Ещё "точечно" поправил швы текстур в Кальдере, стараясь сильно не менять ландшафт, и убрал яму под ступеньками у зала правительства. Может кто пробежится-посмотрит?
https://yadi.sk/d/Wp0cJlsA3AeczM
Только я там ГМСТ забыл вычистить, но на данном этапе это не важно)
Бета-тест M[FR] 2.0
в Архив M[FR]
Опубликовано · Изменено пользователем Ao3
В Вольверин Холле наблюдается универсальный манекен-верстак два в одном.
http://pic.fullrest.ru/upl/t/t8qrJdUv_150x150.png