Перейти к содержанию

EJ-12

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1889
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные EJ-12

  1. Если все исправления можно внести в один кадастр, который будет еще и удобней, быстрее, стабильнее - было бы странно пройти мимо такой полезной и нужной возможности!
    Оптимизации способны пораждать

    Спойлер

    (не только хаос)

    новый вектор развития, а полное переосмысление древних опытов, сообщает о ЛевелАпе и Ростом над собой!
    В нашем случае - МВ жил, Жив и продолжает заниматься, тем, что у него хорошо получается дальше!

  2. https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/tes_cs_nablyudeniya__zametki_i_prochee.htm

    Дело в анимациях.
    Это звуки, в SoundGen разделе редактора.
    Если плагин работает вместе с исходным, проблем со звуками, обычно не возникает.
    Если же, плагин работает, вместО исходно, то следует прописать новый соундГен, иначе будет дефолтный "скрим", который (и) использует звуки алита.


    Заклинания должны содержать простой базовый спелл в качестве первого.

    Поскольку вызов фабриканта (как и ряд других существа Бладмуна) не прописан в движке правильно.
    Отчего, неписи (и существа) не используют ряд спеллов. Хотя те есть в книге спеллов.
    Но, если спелл комбинированный (сначала, удар молнией, или вызов духа) а затем еще И вызов Анимункулей (фабриканта) тогда существа будут призываться.
    Эффект щита, обычно, срабатывает при некоторых условиях.
    Щит огня - если поражен огнем, Щит молнии - если поражен молнией, а обычный щит в случае ближнего боя, но некогда пользует атакует магией удаленно.
    В движке, есть низкоуровневые настройки АИ ботов, которые имеют не очевидных условий, выполнясь не тогда, когда этого хочет модмейкер, а когда укажет "скрипт".
    Хотя, конечно, следует учитывать запас магии (интелект) и склонность к удаленным атакам.

    В настройках аи существ, выставив там приоритеты между млии атаками, стелсом и магией.

    ПС,,
    еще, поглядеть Симфонию, где Ягрум призывает анимункули, а Вивек активно кастует спеллы. Что там по АИ и магии.

  3. 10 часов назад, Марк К. Марцелл сказал:

    Хм.

    Ёж, а Хрнчамд совсем пропал с радаров? Или его можно выцепить в личке где-нибудь в Дискорде?

    У него "график" (прослеживается).
    Появляется, где-то в конце января - феврале и сидит до середины лета.

    Затем исчезает до следующего февраля.
    Хотя пару раз пропадал на пару лет, но в целом, лет 10 так,  отмечается подобный распорядок.
    А так, в ЛС он отвечает и на посты отписывается, но только когда есть на месте.  ))

  4. Цитата

    Многие моды сделаны из рассчета MCP, если фикс будет вносится иным способом не факт что мод корректно заработает.

    В мсп есть 2 типа правок.
    - БагФИксы (все флаги выбраны по умолчанию).
    - хотелки и улучшайзеры.
    Первые это фикс очевидных косяков, вторые, навроде камеры за плечом, хотелки.
    Т.е. переносить очевидные багфиксы в "хардкод" дело Справедливое по определению.
    И как вариант, в дальнейшем, связаться с Двемером согласовав с ним этот момент. Дабы МСП учитывало правленный техтДлл и не правило уже поправленное.
    А еще, сделать свой билд МСП (пока Двемера нету на месте). Нечто подобное, было проделано с МГЕ 19ой версии.


    А "улучшайзеры" они сами по себе, конечно переносить камеру за плечо прямо в код, не всем будет симпатично.

  5. Цитата

    textdll предназначен для русской версии игры от 1С, которая является не лицензионной пираткой и предлагать ее для других языков не имеет смысла.

     

    На скрине кусочек кода МВ, аглицкого. Не от 1с, а именно чисто породного как он есть.
    Где черным по синему нарисованы "официальные" языки. Что намекает.
    Другой вопрос, что сама беседка не стала себя обременять переводом (и заморочками с локалями), что для тех времен было нормальной практикой.
    Еще, на коробке с диском, ясно написано, что сие Лицензионная копия, а этому надо верить.

    В каких отношения 1с была с Беседкой, тема отдельного научного изыскания.
    Но учитывая статус 1с, "для перевода игры нужно разрешение" оно у них скорее всего было во всем феншуе, т.к. вкрячивать кусок кода в виде этого самого ДЛЛа, куда проще имея доступ к этому самому коду.
    Если же, 1с не имела ничего такого, то у беседки было полно времени (аж 20лет) чтобы высказать свое фи, в той, или иной форме.
    И если не изменяет память, то ни Обливион ни Скурицион, не вызывали у беседки вопросов к локализации.
    Другой вопрос, что 1с могла не дать разрешение на публикацию ру версию в ГОГЕ, либо оное не смогли "получить".
    Т.е. называть официально лицензионную копию (от1с))) - пираткой, несовсем корректно.

     

    Цитата

    MCP патчит оригинальный ехе, но не выкладывает его измененным файлом.

    Так проще делать, не?
    Проще повесить внешний патч, чем копать код, с низвестными последствиями по совместимости с модами и обновлениями.

     

    Цитата

    Перевод был сделан в далеком 2004 году.

    Бладмун это 2003, хотя да, с переводом он вышел едва не в 2005ом, там большая задержка была.
    А перевод и выход Морровинда в ру версии, осень 2002го.

     

    Цитата

    Согласен с предыдущим оратором разные версии делать не нужно, только юзеров путать

    Может отдельную кнопку сделать?
    😄
    Одна версия, но, по умолчанию все "лишнее" выключено.
    Для включения, зайти в АнгелИни и что-то там поменять, после чего, Длл будет считывать во всей полноте привнося разумное и доброе и вечное.

     

    Цитата

    А раньше вроде как именно русскую версию продавали, я услышал об этом когда продаж уже не было, поэтому не могу сказать достоверно.

    Они давно на всё положили на 32х.

    Впрочем, как и беседка на поддержку своих старых активов.
    А так конечно, теперь в тренде продажа ключей, а где вы возьмете саму игру, уже никого не волнует. 😄

     

    Цитата

    А оказывается 1с просто всю жизнь пиратили...

    Создание локализации != созданию лекарства от опроса диска и выкладыванию в открытый доступ без взимания налога на желания обрести желаемое.
     

    Screenshot-579.jpg

    SplashScreen.jpg

  6. В 2008ом году впечатления были иные, но с каждым годом они все больше приобретали статус лесипеда, что удручает, хотя мы (не унываем). Однако, на фоне назревающей фрагментации версий (МП) начинают набегать дополнительные сложности в его эксплуатации (но мы не унываем далее).
     

    Цитата

    Я сомневаюсь, что в textDLL необходимо пихать исправления багов движка

    Есть мнение, что у этого есть своя область для применения.
    Так как, МСП уже некоторое время не вносит новых правок, полностью перенеся это на могучие плечи МВСЕ.
    Которое, однако, работает далеко не на всех ОС, а дальше, все может стать еще хуже.
    Интеграция же, патчей движка в егоже детальку, избавляет от необходимости лишних резидентов, предоставляя весь список исправлений в дефолтной комплектации.
     

  7. Цитата

    Решение №3: самое глупое привязать центр мира к игроку

    Так небо же к игроку привязано. И весь рендеринг от его координат же.
    2х ячейки во все стороны.
    Все что дальше 4х - не существует, в смысле не загружается.

     

    Цитата

    В text.dll и фикса бездоспешного боя

    Печально. Все время "казалось", что это заслуга именно, что МСП, а не отдельное направление патчинга.
    Было интересно исправить сие упущение!

    Благодарствую за интересный исторический экскурс, теперь будет чем пополнить Заметки!
    По Ангел.Ини не так чтоб много инфы (было) а тут прям, Праздник!

     

    Цитата

    проанализировав Console.cpp


    Ака консоль.
    Там в движке есть такой параметр:
    ConsoleBuffer=ЪЪЪ
    https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/mw_ini_new_things.htm

    Он как-то связан с этим буфером?
    Т.е. не так чтобы, но обращу внимание на этот параметр, на всякий случай.

     

    Цитата

    Если сможете сделать нативную поддержку lua то круто, если нет то костыль mwse вполне не плох.

    Такое уже Достойно в Легенды Складывать (будет).
    Мечты всех древних и грядущих Нереваров в одном флаконе, смешаны, но не взболтаны.
    А на правах "нашего ответа Лорду Чамберлену" то вовсе Классикой можно сразу Считать (будет).

     

    Цитата

    Отдельное меню Angel, в котором будет не только "горячая клавиша смены языка" но и другие параметры(с описанием), которые можно менять.

    Мвсе тихо Радуется видя Достойного (Наследника)(или кого Иного).
    Давать пользователю удобные возможности подстроить важные параметры под себя, это Хороший Тон и Уважение к Пользователю в 2х размере!
     

    Цитата

    Эта проблема аж в Старфилд перекочевала

    Беседка как она есть.
    Насиловать движок 25летней давности, это такой же Шедевр, как и та Игра, которая насилует беседку уже 20лет.

    Не давая ей кануть в лету, хотя она и старается изо всех сил. Пожелаем же ей дальнейших Успехов!
     

    Цитата

    Ну я бы не сказал что MWSE прям уж костыль. Так то и text.dll можно считать костылем, с помощью которого воткнули поддержку русского языка.

    Если правильно понимаю, то МВСЕ работает монитором процесса.
    В то время, как техт.длл сидит в потоке движка игры, создавая меньшую нагрузку на систему в целом. ?
    Что до "поддержки языка", есть мнение, что ру-версия МВ.ехе, содержит какие-то (толи) хвосты, толи еще что, чего нет в аглицкой.
    (опция QuickStart= например)
    Но если все дело (ру Мв.ехе) только в поддержке кирилицы, тогда (появляется) вариант внедрения техт.длл в аглицкую версию, который способен решить проблему двух зайцев сразу. Впрочем, это уже будет совсем иная история.

  8. На самом деле, все еще чудесатее.
    В комплекте с Бладом идет 2.050 версия Техт.длл 48кб от 2003его.
    Затем откуда-то появляется версия 3.0, 1.0.0.1 уже от 2005го года и тоже от Ангела.

    А далее, начинаются вариации на тему ее размера. При этом, МСП точно добавляет туда свои патчи, которые, возможно и влияют на версию(?).

    Собсно см. аттач, несколько разных версий, хоть для истории, хоть для научного развития, а можно использовать в качестве "мантры" напевая перед сном Гимны Эшленда и камлая в бубен над 3мя версиями.
     

    Цитата

    лежит text.dll и он тоже 3.01

    Это точно, что 3.01, а не 3.0.0 1.0.0.1?

    Цитата

    GFM

    6.3 версии имеет в составе Техт.длл версии 3.0.0.0 1.0.0.1, если речь об этом. Весом 170кб от 2010го года.
    В остальном, это ецп файл и некоторое кол-во моделей.

    ПС.
    И "ангел_деф" является оригинальным автором этого самого Длла со времен работы в Акелле еще .

    textddls.7z

  9. 49 минут назад, ksteel сказал:

    Питон версия MCP 🤔 я про такую даже не слышал.
    Ну 621 строчка кода в main.py  это очень серьёзно, пару дней точно понадобится на разбор, но эта не та версия😃 в целях накопления информации.

    Мне тут вот верно подсказывают, что сие и есть сырцы МСП.
    Точнее сказать не получается, Двемер в "отпуске"и когда из него Явится, вопрос риторический.

     

  10. 12 часов назад, ksteel сказал:

    Если бы у меня были исходники MСP, я бы смог посмотреть в чём проблема. Но я их найти не могу, к сожалению.

     

    А это не оные часом?

     

    Цитата

     

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/19510?tab=files

    Optional files MCP Python Version

     

     

  11.  

     

    Цитата

     

     

    RemoveEffects, Effect_ID#_enum

    Player -> RemoveEffects, 75

    Удаляет все заклинания с актера, которые включают этот Эффект. Для этой функции вам нужен номер ID-эффекта, в отличие от функции GetEffect, где вам нужен сам ID-эффекта (Браво, Bethesda!).

     

     

    Поправочка.

    Цитата

    if ( Player->GetEffect sEffectSummonSkeletalMinion == 1 )


    а не,

    Цитата

    if ( Player->GetEffect 107 == 1 )

    Такое только для удаление спеллов используется.

    И еще, sc_summonskeletalservant - ID свитка, а не спелла (который в зачаровании свитка прописан, это sc_summonskeletalminion).

    Здесь существенная "отсебятина" ОпМВ, т.к. по логике, мог бы считываться ID зачарования, а не объекта который содержит зачарование.

    Но это уже технические нюансы.
    В МВ ни первое, ни второе не работает, только ID заклинания из раздела Spellmaking, либо ID базовых спеллов по списку.

    Другое дело, что МВСЕ, может уметь много больше, но это уже совсем другие скрипты с их историей.

     

     

  12. В Ванили, от свитков нельзя получить Айди вложенного в них заклиания.
    Такое работает только для спелов прямого наложения.

    В  ОпМВ *повидимости* изменили поведение обнаружения заклинания, отчего (наложение зачарования) свитка считывается аналогично наложению обычного заклинания.

     

    Для МВ.

    Либо создавать спелл и дополнительно накладывать его на игрока скриптом (при экипировке свитка).

    Либо ловить само событие через:

    Цитата

    107 => sEffectSummonSkeletalMinion

    т.е. через

      GetEffect == 107  sEffectSummonSkeletalMinion

    а не

    GetSpellEffects

    Но здесь не будет иметь значение, каким образом и по какому случаю, игрок призвал Скелета, к себе, в гости.

  13.  

    Цитата

     

    Если вы попытаетесь перенестись в небезопасное место (внутрь объекта или в пустоту), вы будете мгновенно помещены в ближайшее безопасное место. При помощи этих функций вы также можете перемещать NPC или объекты.

    Перемещение объекта в его оригинальную позицию

    SetAtStart

     

    SetAtStart

    Object_ID -> SetAtStart

     

    Эта функция сбрасывает объект в его оригинальную позицию, до любого движения или вращения, в ту, которая задана в редакторе. Для примера смотри скрипт с двигающейся платформой в главе “движения вдоль координат мира”. Смотри функцию Move для примера скрипта.

     

    Действительно, может сложиться такое впечатление, особенно на основании предыдущего абзаца.

    Но, нет, это только для активаторов и статиков, которые перемещались скриптами, как те Врата на КГору.
    Для неписей\кречестей, RA для всех и сразу, (без указания их Айди).

     

  14. В 04.09.2025 в 4:32 AM, Vasik сказал:

    Спасибо, помогло!

     

    Ёж, Вы как в воду смотрели! Нашел я у себя и такую беду. Спасибо опять!

    Теперь новая странность. Проверяю плагин на чистом МТБ.  NPS с wander = 0 (т.е. стоять должен) постепенно перемещается. Хотел вернуть на место только его одного, не трогая остальных. В «Скриптах Морровинда для чайников» прочитал подходящую команду:   Object_ID->SetAtStart.  Но выходит, что не выходит. И со скрипта, и из консоли команда «разваливает» непися: тело исчезло, голова и руки остались, одежда сместилась. Есть ли какая особенность у этой команды? Или надо возвращать непися по координатам?

     

    0_о век живи век чай пей, а варенья всегда маловато будет.

    Вот не упомню, что бы команду анимации (когда-то хоть-когда) догадались применить на непися.
    Это было внезапно!


    Смещение неписей, часто, связывают с файлами базовой анимации.

    Где, отдельно обращали на себя внимания, караванщики, которые падали со своих насестов.

    Исправляется это, заменой Кф файла базовой анимации, вроде бы оно в ГФМ крайних версии было добавлено.

    Уважаемый Олол, точнее подскажет.

    То есть, есть анимации объектов, как таковые, а есть смещение объектов (неписи+существа) как таковое, где анимация лишь делает вид, что участвует в перемещении.
    Здесь же, схоронилась и свинья Лунной Походки, но это к слову, так.
    Как ни старайся, а идеально точно попасть в тайминги анимации, да еще с учетом ФПС, движку не получается.

    Вызывая же "возврат" анимации, оказывается влияние только на локальную анимацию, как таковую каковую, но никаким образом не на положение объекта в сцене, как каковое таковое.
    За которое же, отвечает уже другая часть движка, на которую и будет влиять РА (либо Позитион, ПозитионЦелл с жестко прописанными координатами).


    Либо, на непися могут влиять иные факторы, забыл где стоял, пока ходил за мацтом.
    Или другой непись пришел и уговорил поиграть в шашки на щелбаны, но это такое.
     

    В 29.08.2025 в 11:04 AM, EJ-12 сказал:

    Редактор - Симфония - поиск - RA - результат - скрипты.

    Не помогает?

    Бегин РесетНпс

    ДонтСайвОбжект (опционально)

    Иф ( ЦеллЧангед )
    РА
    ендиф

    енд
    Все, при каждом переходе между локациями (игроком) все неписи в ячейке будут сброшены к исходным координатам.

    ПС!
    3хКУ обильные! и Всегда Пожалуйста ^-^

     

  15. В 28.08.2025 в 8:12 AM, Vasik сказал:

    Спасибо. Помогло. Но вот теперь у меня совсем беда и не могу понять в чем дело. Очень надеюсь на помощь. Суть несчастья:

    Сделал плагин в среде MFR. Он зависим только от триады MTB. Перенес его для окончательного тестирования на другой комп, где нет интернета и установлен чистый с лицензии 1С  M+T+B. И началось!

    1. При запуске конструктора выскочило 60 табличек с жалобами на несовпадение чего-то там и под конец одна с каким-то дубликатом. (скрины приложил).

    2. Пропали все сине-зеленые выделения измененных и созданных файлов. Пропала очень удобная функция "Show modified only".  (При переносе на этот компьютер конструктора из пакета MFR все так и осталось)

    3. Прошел пятую часть приключений и застрял. Сбился диалог. Есть подозрение, что дело в "choice". В сбивающемся диалоге их 6. После 5-го шоиза диалог возвращается на первый и крутит все сначала. Выход невозможен. На MFR этот плагин точно один в один работает как часы. Есть ли такая беда с "choice", или причина в чем-то ещё?  (Вопрос тем страшнее, что в перспективе у меня будет "choice" = 77 )     Очень громкие рыдания...😭

    Буфер обмена01.png

    Буфер обмена02.png

    1. разные версии ецп файлов.
    либо другая версия редактора.
    нечто подобное, бывает если использовать МТ-Б версию, а затем открыть плагин в МТБ версии.
    Решается сохранением под МТБ версией.
    2. там МВСЕ часом небыло?
    Оно там улучшает КС автоматически.
    3. проверить диалог, бывает, что порядок чойзов нарушается.
    сам по себе.
    И 5ый оказывается ниже 4го.
    Тогда копируем 4ый (который выше) вставляем туда тексты с 5го, указываем номер чойза.
    Прежний 5ый - удаляем.
    Вероятно проблемы связаны с версией редактора, либо (фз) мвсе что-то там шалит (если оно было, на что намекают "удобные опции").

     

    Цитата

    Скрипт с командой "RA" - идея замечательная, одна беда - в скриптах я ни бум-бум и max, что могу, приделать неписю простенький (чужой) скрипт или написать свой по образцу, заменив стадию журнала или текстовое сообщение.

    Редактор - Симфония - поиск - RA - результат - скрипты.
    Удачи. ^-^
     

    4 часа назад, Vladii сказал:

    нет, не кнопка лампочки. Я специально поместил сюда рисунок со стрелкой, чтоб показать затененный участок ланшафта. Затенять можно места, где стоят строения для более сильного эффекта. И уже отменял раньше давно это затенение, и делал новое в нужных участках, только было это несколько лет назад - уже не помню механизм(((

     

    в том то все и дело что можно. И убрать, и затенить заново в другом месте. Осталось это вспомнить как

     

    Я это делал когда помогал сделать Великолепный Суран версию 3.0. Сейчас тут наткнулся на плагин Гильдии Сурана и решил их для себя объеденить. А там этот затенненый ланшафт снова надо переделать, вот и втыкаю, пытаясь вспомнить механизм

     

    https://ibb.co/v44pfXzW вот, картинка с ИЗМЕНЕННЫМ зетемнением ланшафта после моей переделки из Сурана 3.0. Надо снова вспомнить)

     

    Можно конечно вставить костыли в виде еще 2 текстур, более осветленной (чтобы убрать тени) и более затененной (чтобы наложить тени). Но это изврат, если есть механизм управления тенями

    Ландскейп эдитор, выбрать вертексную окраску, выбрать белый цвет кисти?

  16. В 21.08.2025 в 12:43 AM, Vasik сказал:

    Добрый день. Братья по разуму, подскажите младшенькому! Вопрос по сетке путей. Во внутренней ячейке для NPS проложена сетка. Она ограничена 2 комнатами. Но непись каким-то образом ушел за сетку и оказался там, где он не особо нужен. Чем такое вызвано и можно ли это как-то отрегулировать? 

    Доброго дня, или иного удобного времени суток!

    Cетка = path grid? Внутренняя ячейка = interior cell?
    Ушел за сетку = гуляет по "воздуху" вне приделов помещения? 0_о

    - проверить Ai Wander, сколько юнитов указано. Чем меньше значение, тем меньше дистанция блуждания.

    Также может влиять время блуждания и кол-во идолов анимаций.
    - ограничить Path Grid. Сделать разрыв между пойнтами. Те что в комнате, те что дальше "по корридору".
    - Сделать скрипт с командой RA.

    При каждом новом визите в ячейку, персонажей будет расставлять в исходные координаты.
    - Проверить наличия коллизий в моделях объектов.
    Т.е. если (внезапно) НПС пошел гулять "за стену". Возможно где-то есть "прозрачная" стена, или:
    https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/tes_cs_problema_pustykh_i_dlinnykh_lokatsij.htm

    Такое вероятно (в основном) с моделями из плагинов, ваниль, таким не балуется (обычно).

  17.  

    В 11.08.2025 в 11:02 AM, Vasik сказал:

    Ну вот... Теперь захотелось вставить видео. В "Скриптах для чайников" написано, что можно проиграть файл в формате .bik. Однако в сети его отмечают как старый. А самое неприятное, что я так и не нашел программы с помощью которой его изготовляют. Друзья, научите уму-разуму, подскажите программу записи для bik (или конвертации). И вообще - стоит ли связываться или нефиг выпендриваться? 

    https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/rad_video_tools.htm

    https://ru.m.wikipedia.org/wiki/RAD_Game_Tools

    https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Bink_Video

    В 09.08.2025 в 9:45 AM, Vasik сказал:

    Понадобилась табличка с текстом и именем игрока. В связи с этим вопрос: можно ли в MessageBox выдать имя игрока (пока он мне пишет %PCName) ?   Или как сделать свиток, читаемый, но без возможности его взять?

    МВСЕ в помощь?
    Ваниль может показать месайджБокс с текстом, при активации, либо добавить запись в дневник, которую можно прочитать вместо свитка.

    Ваниль не имеет "текстовой переменной" как представляется, только цифровые. Шорт, флоат, лонг.

    Скрипты не могут получить текстовую переменную в силу такой особенности устройства своего движка.
    За диалоги отвечает вэб-образная часть движка, где поддержаны гиперссылки и большее кол-во переменных.

    В 01.08.2025 в 9:55 AM, Vasik сказал:

    Сейчас столкнулся с таким явлением - у торговца в ящике для продаж несколько одинаковых предметов, на которых наложен один и тот-же скрипт. Предметы не объединяются. Если их 10, то при открытии меню торговли все 10 лежат по одному и занимают пространство. Играть вроде не мешает, но как-то неуютно. Можно что-нибудь посоветовать (и объяснить почему так)?

    Ваниль не стекует скриптованные объекты в силу их скриптованности.
    Игра начинает рассматривать каждый скриптованный объекта, как полностью уникальный.

    Здесь, либо писать глобальный (локальный) скрипт проверяющий кол-во, наличие, объектов и сообщающий нечто при известных условиях. Либо вешать локальный скрипт, с выше вытекающей особенностью поведения.

    Локальный повешенный - проще быстрее. Глобальный (локальный на другом предмете) сложнее дольше.
    Беседка сделала, как проще.
    С другой стороны, в ванили, это дает возможность скрафтить зелье из двух диамондов.
    Одного скриптованного, второго обычного.

    Ака, скриптованность придает новые возможности по внеплановому крафту зелий, или чему-то подобному.
    Если совсем сильно мешает, есть плагины убирающие с пепельных статуй подобное поведение.
    За примером локально-глобального скрипта, также, см. помянутую выше, симфонию. Которая лезет не только куда ее просили, но и куда не звали. В том числе в скрипты пепельных статуй.
     

  18. Цитата

        if ( GetЧтоТоТам == 1 )
        Journal  "Индекс" номер.


    Условие действия и номер индекса дневника, создается в разделе диалогов, заранее.
    Важно название записи журнала (индекс) сами номера могут быть пустышками. Т.е. без записей как-та-ко-вых.
    Позволяет отслеживать состояния квеста (действия) не выводя никаких сообщений при этом.

     

    Цитата

     

        if ( GetPCSleep == 0 )
        Journal  "AAA3_AurSH" 30

        MessageBox "Должно быть пора навестить Храм в Вивике!" "Готово."
            return
        endif

     

     

    Цитата

    Переменные, входящие в скрипт тоже переименовывать?

    Если они локальные для скрипта - необязательно, т.е. ненадобно.
    Если глобальные (см. список Globals) то, да.

    В этом случае, также придетЪсЯ еще и создать эти самые глобальные в том самом списке глобальных.

    ПС..
    за примерами скриптов (ванильных) полезно (будет) глянуть (некую) Симфонию.
    Там их за тыщу и в них (местами) есть комменттарии.

  19.  Уважаемому Vasik, всегда пожалуйста!

    Собранная за годы моддинга "мудрость Морровинда" доступна для изучения по означенной ссылке, а коли там чего не найдено, то будет пополенно, по мере возможностей, согласно полученным изысканиям факультета кафедры "двемерологии"☺️

     

    Сначала видение. Потом зачарование. Печально все это.(с) Но иначе никак  ☺️

  20. 3ds MAX, mixer (aka blender), nifskope(C)

    В нифскопе :

    https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/nifskope_favorite_commands.htm

    копиБранчПастеБранч между двумя окнами.

     

    Если речь только о пакетном слиянии большого кол-ва моделей и любите в особо изощеренной форме, то посмотреть:

    https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/sniff.htm
     

    зверек умеет что-то подобное, по крайней мере на одной из вкладок есть; Copy Geometry block.

    где указывается директория с сырцами.

    Еще он умеет переводить ниф файлы в текстовые файлы...

    ???

    !!!
    и потом обратно, текстовые в ниф.

    Вопрос в правильном дополнении текстовой формы.

    Если подключить внешние скрипты, то такая копипаста, может быть автоматизирована.

    На практике не проверял, теперь у Вас есть шанс вписаться в заметки подобным тестом, т.е. ждем☺️

    ПС..
    Если этого мало, то всякие скрипты на основе TES3CMD (или Pyffie) в помощь.

     

     

  21. https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/tes_cs_optimization_for_quick_test.htm

    ака, ежели тест на сохранении идет, то глюки велики и неисповедимы.
    и да, у заметок новый линк, ака все обновления пришли туда.

    ПС..
    https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/mwedit.htm
    умеет тонко вычищать ячейки, удаляя отдельные записи.
    https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/tes_advanced_mod_editor.htm

    самый оптимальный и ходовой клинер плагинов.

  22. В 03.01.2025 в 3:50 PM, Сэр Шурф сказал:

    Такая проблема: скачал реплейсер бочек Much Better Barrels от RubberMan и через NifSkope наложил на обе модели текстуры из мода Shacks, Docks and Ships — Arkitektora of Vvardenfell от Tyddy. С высокой коричневой бочкой всё в порядке, но вот у низкой серой бочки (основной вид бочек в игре; в оригинале они почему-то зелёные) текстура начинает сильно пикселизироваться книзу, если смотреть на неё сверху или отойти хотя бы на пару метров. Проблема возникает только в игре и в TES Construction Set, в NifSkope текстура отображается нормально. Лучше увеличить скриншот, чтобы было заметно.

     

    tops-0-0-0-0

    NiTexturingProperty

    Filter Mode

    FILTER_NEAREST_MIPNEAREST заменить на FILTER_TRILERP

    https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/nitexturingproperty_opisanie_parametrov.htm

     

    также влияет разрешение текстуры.

    Т.е. ванильные замылены и низкого разрешения, отчего пикселизация не так заметна.

    Как вариант, поиграть с ЛОДами текстур, замылив удаленные, но это такое себе занятие.

    https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/dds_mip_levels.htm

     

     

    За оттенок отвечает в т.ч.

    Has Vertex Colors в NiTriShapeData если не нужен поставить  NO.

  23. В 28.01.2025 в 9:51 AM, Vasik сказал:

    Спасибо. С багом разобрался. На чистом Морре делаю по совету опытных людей "что работает на чистом Моорвинде, будет работать на модификациях". За неимением своего опыта поверил на слово.

    Но выявился еще один странный (глюк?). Выложил на стол торговца несколько стандартных камней типа рубина. Указал, что это его имущество. В одном из созданных квестов такие камни надо отдать неписю. Так вот: непись эти камни не видит, а купленные в соседнем магазине видит. Что бы это могло быть?

    Сиречь, Хозяин не видит собственные камни и нехочет их торговать, или квестовый НПС не видит "честно" (взятые) камни? Самое вероятное, ошибка с Айди непися, что случается учитывая размер шрифта в строке.
     

    Цитата


    "Все деньги торговца" появилась импортная надпись "Max Sale"

    Угу классика, МТБ редактор спать ляжет, если не напишет в плагин злых ГМСТ.
    Отчего редактор МТ (если явно не нужен Бладмун.ецм) гораздо надежнее будет.

  24. 17 часов назад, Потема сказал:

    Вот и пришел момент, когда у меня возникла такая же проблема. А темку снесли - не открывается ;(

    https://web.archive.org/

    помогут, как Отцу Русской Демократии, так и досточтимым и прехвальным достославным Модмейкерам!

    Т.е. линк пробивается, но насколько он отвечает заявленным запросам, не очевидно.

     

    И меж делом, склероз разгонял, по оказии, посредством перечитывания ёжыных заметок и нашел в одной из памятных книг такое:

    https://web.archive.org/web/20070529203546/http://tes.ag.ru/cs/catalog/files/fix4all.rar

    Т.е. сие чудо двемерских технологий, вроде бы, какраз и должно, фиксить эти самые символы в диалогах.

     

    А еще, помнится, нцатью постами ранее в этой, или соседней теме, сие также поднимали.

    А также, касались темы с МТ-Б версий Редактора и правках в мв.ини файла, которые что-то должны наверное делать.
    Вот, часом, не случилось ли, кому еще, попробовать и проверить?

    Может все дело в оных записях припряталось, как тот суслик, который толи есть, толи его нет, или это крот был... не важно.

     

    Про ТОП и прочие файле (ежели што).

    https://morrowind-nif.github.io/Notes_RU/cell_top_mrk.htm

     

    Цитата


    Хотя не. Вот есть проще, наверное. Как в изготовлении доспехов из снежного медведа.

     

    Там вроде все одно локальный скрипт на неписи нужен.

    Котрый эти самые локальные переменные содержит, а диалог лишь их меняет, или вызывает, или использует.

×
×
  • Создать...