Перейти к содержанию

EJ-12

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1900
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные EJ-12

  1. на Тес.Аг 1.49 весь век лежала, где была есть 1.5, не очевидно. Но славно, что она была обретена заново!
    и да, сей раритет, на тесВэле есть, выложен либо отдельно, либо в составе пака файлов с тесАг.ру (там руководства всякие заранее утянутые в бытность усопшего ТесаАгвРу еще в живых и плагины по крайней мере в виде некоторых вроде тоже, да).

    ПС..
    и еще раз, напоминаю, для ценителей антиквариату, в локальных сокровищнцах сохраняемого, базы данных ММХ и Гхф и еще ряда прочего - их есть у нас.
    Там за 100гб (или не совсем точно).  Обращайтесь.

  2. И такэ да, Шалому всем внезапного, или как его там звали!

    Есть мнение, коли указать 195.140.146.61 вместо idqd.ru оно включаетца, другой вопрос, показывает неверный нумер али пароль.
    впрочем...
    да! есть мнение, сделать поле "майл" опциональным.
    В наши прогресивные времена познавать словесную камасутру при регистрации нового майла, уже бодрость не позволяет.
    отчего было удобно обойтись без этой старомодной опции (Требующий фотки нижнего белья и все контакты с тэль-афонной книги за 255 лет от сотворения интэрнету энтого).

  3. В 14.10.2026 в 1:52 AM, Vasik сказал:

    Другими словами - подскажите как одну и ту же реплику прописать неписям в нескольких ячейках, чтоб не дублировать отдельно для каждой?

    Balmora Guild of Magicks
    Balmora Home of Shormat ibn Shormat
    при выборе опции (локация) в диалогах, как: Balmora - реплика будет работать во всех ячейках содержащих слово Balmora.
    При этом, локация Balmora (без уточнений) должна существовать.
    Если память не изменяет, в Трибунале есть отдельная (закрытая полупустуая ячейка) с названием Mornhold, как-раз для этой самой цели. Дабы указав в диалогах Морнхолд, диалог работал во всех ячейках Морнхолда.

     

    В 13.10.2026 в 11:14 PM, Vasik сказал:

    Ёжик, милый, а по-простому никак нельзя? Чтоб как для Буратины бестолковой. Я всё перечитал, везде потыкал 😬, ничего не понял 😭. Куда тыкнуть надо чтоб тетенька каретакер подметать начала?

    И второй вопрос (попроще). В условиях диалога тема прописана для внешней ячейки (например: cell  Balmora). Будет ли тема актуализироваться у NPS, находящихся во внутренних ячейках, входящих в данную внешнюю (внутри зданий той-же Балморы)?

    Любезный ПатОчок! Настоящие Герои всегда идут в обход, где и только рассововерный Мед!
    http://www.irishersh.ru/music/11_patochok.mp3
    Чтобы по простому, надо сперва понять, что упрощать будем (бутылку ёрша, или горшочек мёду)!
    - в ячейке есть патГрид, по коему Нпс будет прохаживаться?
    - у Нпс есть файл дополнительной анимации? Смотрим в КС (в заметках обновлена страница с описанием).
    - Нпсу нужен отдельный скрипт который будет вызывать анимации проигрывания подметания?
    - Оригинальный НПС использует скрипт? Если да, то, какой, Луа, оригинальный, или?
    - Что в Аи Пакетах НПСа? Есть ли указание координат "патруля", или обычные Вандеры (ака Wonder)ы.
    Т.е. подметание можно вызывать, как через ЛУА (и тут важен Айди) и через Ваниль (здесь Айди не так важен) если локальный скрипт (если глобальный, то опять, важен).
    Либо подметание одна из групп обычных идольских анимаций, которая проигрывается по Вандер (в АИ пакетах).
    И здесь смотреть, есть ли доп файл анимации и, есть ли патГрид (без коего непись может впасть в ступор)(хотя подметать он мог бы и на месте без хождения).
    Тут может быть несколько вариантов, как в оригинале было обыграно решение задачки с подметаниями. Т.е. не имея под руками плагина, ёж, может только поводить шушпальпами вокруг и около хтони дабы навесить тень на ее плетень, в признаваемой удобной (для ёжей) проекции.
     

    Цитата

    будет ли тема актуализироваться у NPS

    см. выше.
     

  4. Меня терзают смутные сомненья(с)
    Что в неявном месте заметок сие указано, или не указано вовсе, что де, вро де бы, при клонировании неписей с дополнительными файлами анимации, оные анимацию, велят "нека ш лять".
    Т.е. доп. анимации теряются в обливионе и оные следует заново прописывать через кнопку "адд аниматион" (или как ее там по научному) жать.
    От чего подобает сравнить Оригнал с его Достойной копией и коли окажется там разница в наличии отсутствия оной анимации проставить оную в Достойное Место кнопкой "нажать".

    Еще вариант, проверить скрипты, если какой был наложен, то мог и, слететь.
    Либо, была, какая-то, зависимость, в самих, плагинах.
    Но сперва, проверить именно обливион на предмет блуждающей там анимации от копии клона Достойного Нпс-а. Мало ли, может сам файлик с подметаниями анимированными полетел куда не туда.

    И еще! Если там МВСЕ "шалило" своими скриптами текстовыми на луа с вызовом конкретного Айди Непися, то в эту сторону поглядеть также подобает.

    А еще, патЧгрид, ака сетку путей в ячейки посмотреть, оная вполне на А и И влияет по случаю.


    ПС,,
    https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/tes_cs_dobavlenie_drugikh_animatsii_dlya_npc_i_igroka.htm
    и смежные статьи в т.ч.

  5. Цитата

    что-то типа: <FONT COLOR="FF0000">Реторта</FONT><BR>

    В сети (всееще) можно найти сайты которые показывают исходные коды страницы.
    Либо сайты позволяющие быстро написать свою страницу с картинками использую типовые хмт(л) коды.
    Цвет же шрифта получается через 2д редактор (фотошоп\гимп).
    Совмещая одно с другим получаем нужные типовые теги для книг в Морковинде.
    Т.е. Морровинд использует cтандартные (шаблонныеконструкции) хтмл теги в форматировании книг.
    Тег <Br><Br/> для абзацев и прочее для цвета и размера шрифта.
    В старые (добрые) времена редактирование сообщений на форумах, позволяло увидеть все теги, как они есть, теперь не совсем так, но вседе где-то наверное еще да...

  6. cие что-то скрывает от глаз игрока на карте.
    Т.е. при вызове карты в инвентории чОрный фон сливается с чОрными полотнами (немаливича) чем скрыват некую деталь интерьера создавая целостность полотна, так сказать.
    Таким образом скрывается либо часть интерьера, которую игроку не положен видеть, либо иная деталь, дабы игрок не вызывал в себе не нужных вопросов.
    Что именно скрывается здесь, легко уяснить удалив "квадрат немалевича", а в дальнейшем использовать по вкусу и цвету под настроение. ^-^

  7. И "продолжаем" разговор! ^-^

    Во перших строках нельзя неотметить великую пользу спойлеров, это когда и где убирают абзацы стены из букв в удобно фрагментированные фрагменты под спойлерами.
    Сокращая кол-во скролов страницы до вменяемого, а поиск нужного и жаелаемого абзаца - оперативным и созерцаемым.
    Но не суть!
    Т.е. во вторых паки, ака снова, хочется пожелать успешного и достойного развития сему Славному Проекту!
    И по мелочи уточнить всякое незначительное, но полезное.

    - вижу, описания ГМСТ удобно смешаны, но не взболтаны, с возможностью их редактирования? Сие, замечательно!
    Вопрос в другом, всякие актуальные правки в оные внесены конечно (же)? или какие архаичные собрания в них все еще.
    - а что там с успешным прогрессом рендеринга частиц во всей их вариативности, а равно и текстурных эффектов во всем их чудовищном великолепии (в нифЭдиторе)?
    - равно, будут ли опции "скрещивания ужа с ёжом"(с) т.е. непосредственного вызова "нифскопа" из Тес3Редактора, дабы мешку не только подключить, но и не отходя от кассы, оную поправить, или вовсе на прямую склеить... где изящным движением мышЫ, хлааловская башня смешивается в единую мешку с редоранской постройкою (и сохраняется в новый ниф конечноже).
    Такой "финт" позволяет сокращать кол-во вызовов рендера с 10ка до единого, или около того.

    Впрочем, это наверное "кузенька с жиру беситься"(с) однако, некие свежие плюшки были бы интересны в новоявленом редакторе и прочее.
    - интересной и в меру полезной опцией была бы, быстрая отвязка плагинов от мастер файлов.

    Случай не слишком частый и есть утилиты для такого, но если сие будет встроено, было бы интересно.
    - еще, новомодные вкусняшки с опросом на Енг РУ версию *и прочее* уже интегрированы конечно (же)? 0:)

    - совсем Готическая опция на вроде подключения иконок и мешей по списку, не планируетца (ли)?
    Желаемый ID -> nif -> icons.
    (например) пользователь создает текстовый (exl) файл, где указывает, айди, имя, путь к папке с нифками (и\или) имена нифок, а также иконки.
    (опционально параметры создаваемых объектов).
    Далее, редактор схомячивает этот файл и создает объекты в выбранном разделе (айтим, выпон или пр.).

    Учитывая, что нынче в тренде всякие плагин и МР паки плагинов, быстрая интеграция больших массивов данных выглядела бы полезной (в теории).
    Тем паче, писать скрипты (питон и пр) удобно не так чтобы всем.
    - подсветка синтаксиса в скриптах сие вельми Хвально! А что насчет интеграции МСФД по аналогии с краткими описаниями ГМСТ т.е. :D
    - в ниф эдиторе, по аналогии с нифскопом, справка встроенная уже интегрированна конечно же разумеется уже да?
    - превью магических иконок у заклинаний? мелочь, но симпатично.
    - превью иконок объектов в инвенториях? мелочь, но позновательно.
    - хтмл теги в книгах для форматирования? т.е. кнопки выбора стиля цвета.
    И прочее(с)


    Ака собрать все лучшее в один флакон, идея здравая, достойная быти обогащенной еще всякими нововведениями о которых (возможно) не могут и помыслить (прям сейчас) благодарные пользователи, а равно модмейкеры тайные и не очень ^-^
    Наши Вам!

  8. Здравица!
    Самое очевидное, смотреть в сторону ворот на КГ, это те, что в Призрачных Вратах.

    Другой вопрос, на сколько имеет смысл использовать глобальную переменную...

    Т.е. смотрим тот скрипт и меняем вектор (xy(z) направления куда двери двигаться и на сколько.

     

    Еще вариант, много проще ^-^ сделать анимацию, а далее скриптом "плайГруп иф он активате" при.

    См. hideYourThresury или как-то так, на Нехухе который в коме, т.е. там целый пак таких дверей, стен, полов и прочего.

    Также, в редакторе есть шаровая дверь, в игре ее нет, но в редакторе есть.
    ?
    А берем сетку, меняем ей точку опоры и получаем отъезжающую (по факту проворачивающуюся) поверхность.

    Хотя, выплывает вопрос, а как поставить (повернуть) ее обратно... но это уже другое.
    Еще что-то?
    https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/sozdanie_aktivatorov_s_tochkoj_kontrolya.htm
    (самый)(возможно) продвинутый вариант подвижных стенок.

    Где сам Шормат не дагадаедтца(тм), что сие единый объект, а не несколько!
    Как это делается обычно (активатор кнопка + целевой объект который еще и референс).
    Т.е. анимации объектов, позволяют еще больше упроситить, ушырить и ухлубить, в отличие от скриптов которые предлагают только все усложнить за счет упрощения. ^-^

  9. Всегда пожалуйста.
    Увы, примерно все так, года с 16го все начало сыпаться, а последние пару лет, совсем печально.

    Так полностью был потерян МТЕС, он еще в 17ом потерял свою базу, в которой были интересные проекты.

    Здесь, остается, либо; оставить все как есть, либо самим пытаться сохранять, что еще возможно, попутно вытаскивая из нафталина ранее припасенное.

    Второе было бы интереснее, однако, активность сообщества, в этом направлении, ниженулевая.

    Если что, слышал, про наличие бекапов файлов с ММХ и ряда других сайтов, сделанных еще во времена их существования в онлайне. Общий размер пол терабайта примерно.


    Тес(В)алл.
    https://ХочуВБан.ru/files/modi-dlya-morrowind/programmi-dlya-morrowind/13408-tiarum-morrowind-wiki

    викия, только по Морровинду.

    https://ХочуВБан.ru/files/non-russian-languages-mods/morrowind-mods/13073-ancient-and-lost-tutorials-around-morrowind-modding

    Это файлы с Тес.Аг, в своем роде Классика времен начала моддинга.

  10. В 08.01.2026 в 3:59 AM, tetriandox сказал:

    У кого-нибудь сохранился архив плагинов с почившего tiarum (ранее rumor)?

    На вэб архивах поглядеть можно, если там что-то осталось.

    А так, там вроде особых экслюзивов не было + ссылки на нехух, или другие сайты шли.
    Отдельно, есть офлайн архив викии на Тес в Алл.
     

  11. Если все исправления можно внести в один кадастр, который будет еще и удобней, быстрее, стабильнее - было бы странно пройти мимо такой полезной и нужной возможности!
    Оптимизации способны пораждать

    Спойлер

    (не только хаос)

    новый вектор развития, а полное переосмысление древних опытов, сообщает о ЛевелАпе и Ростом над собой!
    В нашем случае - МВ жил, Жив и продолжает заниматься, тем, что у него хорошо получается дальше!

  12. https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/tes_cs_nablyudeniya__zametki_i_prochee.htm

    Дело в анимациях.
    Это звуки, в SoundGen разделе редактора.
    Если плагин работает вместе с исходным, проблем со звуками, обычно не возникает.
    Если же, плагин работает, вместО исходно, то следует прописать новый соундГен, иначе будет дефолтный "скрим", который (и) использует звуки алита.


    Заклинания должны содержать простой базовый спелл в качестве первого.

    Поскольку вызов фабриканта (как и ряд других существа Бладмуна) не прописан в движке правильно.
    Отчего, неписи (и существа) не используют ряд спеллов. Хотя те есть в книге спеллов.
    Но, если спелл комбинированный (сначала, удар молнией, или вызов духа) а затем еще И вызов Анимункулей (фабриканта) тогда существа будут призываться.
    Эффект щита, обычно, срабатывает при некоторых условиях.
    Щит огня - если поражен огнем, Щит молнии - если поражен молнией, а обычный щит в случае ближнего боя, но некогда пользует атакует магией удаленно.
    В движке, есть низкоуровневые настройки АИ ботов, которые имеют не очевидных условий, выполнясь не тогда, когда этого хочет модмейкер, а когда укажет "скрипт".
    Хотя, конечно, следует учитывать запас магии (интелект) и склонность к удаленным атакам.

    В настройках аи существ, выставив там приоритеты между млии атаками, стелсом и магией.

    ПС,,
    еще, поглядеть Симфонию, где Ягрум призывает анимункули, а Вивек активно кастует спеллы. Что там по АИ и магии.

  13. 10 часов назад, Марк К. Марцелл сказал:

    Хм.

    Ёж, а Хрнчамд совсем пропал с радаров? Или его можно выцепить в личке где-нибудь в Дискорде?

    У него "график" (прослеживается).
    Появляется, где-то в конце января - феврале и сидит до середины лета.

    Затем исчезает до следующего февраля.
    Хотя пару раз пропадал на пару лет, но в целом, лет 10 так,  отмечается подобный распорядок.
    А так, в ЛС он отвечает и на посты отписывается, но только когда есть на месте.  ))

  14. Цитата

    Многие моды сделаны из рассчета MCP, если фикс будет вносится иным способом не факт что мод корректно заработает.

    В мсп есть 2 типа правок.
    - БагФИксы (все флаги выбраны по умолчанию).
    - хотелки и улучшайзеры.
    Первые это фикс очевидных косяков, вторые, навроде камеры за плечом, хотелки.
    Т.е. переносить очевидные багфиксы в "хардкод" дело Справедливое по определению.
    И как вариант, в дальнейшем, связаться с Двемером согласовав с ним этот момент. Дабы МСП учитывало правленный техтДлл и не правило уже поправленное.
    А еще, сделать свой билд МСП (пока Двемера нету на месте). Нечто подобное, было проделано с МГЕ 19ой версии.


    А "улучшайзеры" они сами по себе, конечно переносить камеру за плечо прямо в код, не всем будет симпатично.

  15. Цитата

    textdll предназначен для русской версии игры от 1С, которая является не лицензионной пираткой и предлагать ее для других языков не имеет смысла.

     

    На скрине кусочек кода МВ, аглицкого. Не от 1с, а именно чисто породного как он есть.
    Где черным по синему нарисованы "официальные" языки. Что намекает.
    Другой вопрос, что сама беседка не стала себя обременять переводом (и заморочками с локалями), что для тех времен было нормальной практикой.
    Еще, на коробке с диском, ясно написано, что сие Лицензионная копия, а этому надо верить.

    В каких отношения 1с была с Беседкой, тема отдельного научного изыскания.
    Но учитывая статус 1с, "для перевода игры нужно разрешение" оно у них скорее всего было во всем феншуе, т.к. вкрячивать кусок кода в виде этого самого ДЛЛа, куда проще имея доступ к этому самому коду.
    Если же, 1с не имела ничего такого, то у беседки было полно времени (аж 20лет) чтобы высказать свое фи, в той, или иной форме.
    И если не изменяет память, то ни Обливион ни Скурицион, не вызывали у беседки вопросов к локализации.
    Другой вопрос, что 1с могла не дать разрешение на публикацию ру версию в ГОГЕ, либо оное не смогли "получить".
    Т.е. называть официально лицензионную копию (от1с))) - пираткой, несовсем корректно.

     

    Цитата

    MCP патчит оригинальный ехе, но не выкладывает его измененным файлом.

    Так проще делать, не?
    Проще повесить внешний патч, чем копать код, с низвестными последствиями по совместимости с модами и обновлениями.

     

    Цитата

    Перевод был сделан в далеком 2004 году.

    Бладмун это 2003, хотя да, с переводом он вышел едва не в 2005ом, там большая задержка была.
    А перевод и выход Морровинда в ру версии, осень 2002го.

     

    Цитата

    Согласен с предыдущим оратором разные версии делать не нужно, только юзеров путать

    Может отдельную кнопку сделать?
    😄
    Одна версия, но, по умолчанию все "лишнее" выключено.
    Для включения, зайти в АнгелИни и что-то там поменять, после чего, Длл будет считывать во всей полноте привнося разумное и доброе и вечное.

     

    Цитата

    А раньше вроде как именно русскую версию продавали, я услышал об этом когда продаж уже не было, поэтому не могу сказать достоверно.

    Они давно на всё положили на 32х.

    Впрочем, как и беседка на поддержку своих старых активов.
    А так конечно, теперь в тренде продажа ключей, а где вы возьмете саму игру, уже никого не волнует. 😄

     

    Цитата

    А оказывается 1с просто всю жизнь пиратили...

    Создание локализации != созданию лекарства от опроса диска и выкладыванию в открытый доступ без взимания налога на желания обрести желаемое.
     

    Screenshot-579.jpg

    SplashScreen.jpg

  16. В 2008ом году впечатления были иные, но с каждым годом они все больше приобретали статус лесипеда, что удручает, хотя мы (не унываем). Однако, на фоне назревающей фрагментации версий (МП) начинают набегать дополнительные сложности в его эксплуатации (но мы не унываем далее).
     

    Цитата

    Я сомневаюсь, что в textDLL необходимо пихать исправления багов движка

    Есть мнение, что у этого есть своя область для применения.
    Так как, МСП уже некоторое время не вносит новых правок, полностью перенеся это на могучие плечи МВСЕ.
    Которое, однако, работает далеко не на всех ОС, а дальше, все может стать еще хуже.
    Интеграция же, патчей движка в егоже детальку, избавляет от необходимости лишних резидентов, предоставляя весь список исправлений в дефолтной комплектации.
     

  17. Цитата

    Решение №3: самое глупое привязать центр мира к игроку

    Так небо же к игроку привязано. И весь рендеринг от его координат же.
    2х ячейки во все стороны.
    Все что дальше 4х - не существует, в смысле не загружается.

     

    Цитата

    В text.dll и фикса бездоспешного боя

    Печально. Все время "казалось", что это заслуга именно, что МСП, а не отдельное направление патчинга.
    Было интересно исправить сие упущение!

    Благодарствую за интересный исторический экскурс, теперь будет чем пополнить Заметки!
    По Ангел.Ини не так чтоб много инфы (было) а тут прям, Праздник!

     

    Цитата

    проанализировав Console.cpp


    Ака консоль.
    Там в движке есть такой параметр:
    ConsoleBuffer=ЪЪЪ
    https://morrowind-nifs.github.io/NotesForModmakers-ver.3.3/mw_ini_new_things.htm

    Он как-то связан с этим буфером?
    Т.е. не так чтобы, но обращу внимание на этот параметр, на всякий случай.

     

    Цитата

    Если сможете сделать нативную поддержку lua то круто, если нет то костыль mwse вполне не плох.

    Такое уже Достойно в Легенды Складывать (будет).
    Мечты всех древних и грядущих Нереваров в одном флаконе, смешаны, но не взболтаны.
    А на правах "нашего ответа Лорду Чамберлену" то вовсе Классикой можно сразу Считать (будет).

     

    Цитата

    Отдельное меню Angel, в котором будет не только "горячая клавиша смены языка" но и другие параметры(с описанием), которые можно менять.

    Мвсе тихо Радуется видя Достойного (Наследника)(или кого Иного).
    Давать пользователю удобные возможности подстроить важные параметры под себя, это Хороший Тон и Уважение к Пользователю в 2х размере!
     

    Цитата

    Эта проблема аж в Старфилд перекочевала

    Беседка как она есть.
    Насиловать движок 25летней давности, это такой же Шедевр, как и та Игра, которая насилует беседку уже 20лет.

    Не давая ей кануть в лету, хотя она и старается изо всех сил. Пожелаем же ей дальнейших Успехов!
     

    Цитата

    Ну я бы не сказал что MWSE прям уж костыль. Так то и text.dll можно считать костылем, с помощью которого воткнули поддержку русского языка.

    Если правильно понимаю, то МВСЕ работает монитором процесса.
    В то время, как техт.длл сидит в потоке движка игры, создавая меньшую нагрузку на систему в целом. ?
    Что до "поддержки языка", есть мнение, что ру-версия МВ.ехе, содержит какие-то (толи) хвосты, толи еще что, чего нет в аглицкой.
    (опция QuickStart= например)
    Но если все дело (ру Мв.ехе) только в поддержке кирилицы, тогда (появляется) вариант внедрения техт.длл в аглицкую версию, который способен решить проблему двух зайцев сразу. Впрочем, это уже будет совсем иная история.

  18. На самом деле, все еще чудесатее.
    В комплекте с Бладом идет 2.050 версия Техт.длл 48кб от 2003его.
    Затем откуда-то появляется версия 3.0, 1.0.0.1 уже от 2005го года и тоже от Ангела.

    А далее, начинаются вариации на тему ее размера. При этом, МСП точно добавляет туда свои патчи, которые, возможно и влияют на версию(?).

    Собсно см. аттач, несколько разных версий, хоть для истории, хоть для научного развития, а можно использовать в качестве "мантры" напевая перед сном Гимны Эшленда и камлая в бубен над 3мя версиями.
     

    Цитата

    лежит text.dll и он тоже 3.01

    Это точно, что 3.01, а не 3.0.0 1.0.0.1?

    Цитата

    GFM

    6.3 версии имеет в составе Техт.длл версии 3.0.0.0 1.0.0.1, если речь об этом. Весом 170кб от 2010го года.
    В остальном, это ецп файл и некоторое кол-во моделей.

    ПС.
    И "ангел_деф" является оригинальным автором этого самого Длла со времен работы в Акелле еще .

    textddls.7z

  19. 49 минут назад, ksteel сказал:

    Питон версия MCP 🤔 я про такую даже не слышал.
    Ну 621 строчка кода в main.py  это очень серьёзно, пару дней точно понадобится на разбор, но эта не та версия😃 в целях накопления информации.

    Мне тут вот верно подсказывают, что сие и есть сырцы МСП.
    Точнее сказать не получается, Двемер в "отпуске"и когда из него Явится, вопрос риторический.

     

  20. 12 часов назад, ksteel сказал:

    Если бы у меня были исходники MСP, я бы смог посмотреть в чём проблема. Но я их найти не могу, к сожалению.

     

    А это не оные часом?

     

    Цитата

     

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/19510?tab=files

    Optional files MCP Python Version

     

     

  21.  

     

    Цитата

     

     

    RemoveEffects, Effect_ID#_enum

    Player -> RemoveEffects, 75

    Удаляет все заклинания с актера, которые включают этот Эффект. Для этой функции вам нужен номер ID-эффекта, в отличие от функции GetEffect, где вам нужен сам ID-эффекта (Браво, Bethesda!).

     

     

    Поправочка.

    Цитата

    if ( Player->GetEffect sEffectSummonSkeletalMinion == 1 )


    а не,

    Цитата

    if ( Player->GetEffect 107 == 1 )

    Такое только для удаление спеллов используется.

    И еще, sc_summonskeletalservant - ID свитка, а не спелла (который в зачаровании свитка прописан, это sc_summonskeletalminion).

    Здесь существенная "отсебятина" ОпМВ, т.к. по логике, мог бы считываться ID зачарования, а не объекта который содержит зачарование.

    Но это уже технические нюансы.
    В МВ ни первое, ни второе не работает, только ID заклинания из раздела Spellmaking, либо ID базовых спеллов по списку.

    Другое дело, что МВСЕ, может уметь много больше, но это уже совсем другие скрипты с их историей.

     

     

  22. В Ванили, от свитков нельзя получить Айди вложенного в них заклиания.
    Такое работает только для спелов прямого наложения.

    В  ОпМВ *повидимости* изменили поведение обнаружения заклинания, отчего (наложение зачарования) свитка считывается аналогично наложению обычного заклинания.

     

    Для МВ.

    Либо создавать спелл и дополнительно накладывать его на игрока скриптом (при экипировке свитка).

    Либо ловить само событие через:

    Цитата

    107 => sEffectSummonSkeletalMinion

    т.е. через

      GetEffect == 107  sEffectSummonSkeletalMinion

    а не

    GetSpellEffects

    Но здесь не будет иметь значение, каким образом и по какому случаю, игрок призвал Скелета, к себе, в гости.

  23.  

    Цитата

     

    Если вы попытаетесь перенестись в небезопасное место (внутрь объекта или в пустоту), вы будете мгновенно помещены в ближайшее безопасное место. При помощи этих функций вы также можете перемещать NPC или объекты.

    Перемещение объекта в его оригинальную позицию

    SetAtStart

     

    SetAtStart

    Object_ID -> SetAtStart

     

    Эта функция сбрасывает объект в его оригинальную позицию, до любого движения или вращения, в ту, которая задана в редакторе. Для примера смотри скрипт с двигающейся платформой в главе “движения вдоль координат мира”. Смотри функцию Move для примера скрипта.

     

    Действительно, может сложиться такое впечатление, особенно на основании предыдущего абзаца.

    Но, нет, это только для активаторов и статиков, которые перемещались скриптами, как те Врата на КГору.
    Для неписей\кречестей, RA для всех и сразу, (без указания их Айди).

     

×
×
  • Создать...