Перейти к содержанию

Next Generation Combat


Рекомендуемые сообщения

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46993?tab=description

 

Улучшатель боя для МВСЕ, основан на луа-скриптах.

Надо основательно потестить, возможно удастся интуитивно постичь механизм скриптов, чтобы улучшить их.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Я понемногу продираюсь через все те дебри кода, который он понаворотил. То что должно было поместиться в одном файле, он разнёс на целых 8 разных файлов. Синтаксис жуткий, читать надо с конца к началу, повсюду перекрёстные ссылки с середины одного файла на функцию где-то в жопе совсем другого файла, да ещё и не ясно где то что делает сама игра, а где то что добавляет скрипт. В общем без литра древнего бренди Дагот не разобраться.

Однако потихоньку картина начинает вырисовываться. Я уже смог отменить 100% шанс попасть, не ломая логику самого скрипта. В дальнейшем перспективы таковы, что раскурочив как следует этот мод, я смогу не только модифицировать урон для каждого типа оружия с блекджеком и критами, но и добавить по автоматическому прокасту какого-нибудь баффа на атакующего и дебаффа на поражённого (в виде спеллов) при каждой успешной атаке.

 

Основное ядро мода:
 
 

  Показать контент

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
То что должно было поместиться в одном файле, он разнёс на целых 8 разных файлов.

Нормальная практика в программировании.

  Цитата
Синтаксис жуткий

Lua же. Операторы напомнили мне помесь Pascal и C. Для остального достаточно знать английский язык, чтобы понять, о чем речь.

  Цитата
Я уже смог отменить 100% шанс попасть

Шанс реализован криво, кстати. Если на персонаже висели большие штрафы к атаке или противник очень ловкий и со светочем, то от заклинания на +100 пунктов автоматического попадания не появится.

 

Мне кажется, там стоит улучшить механику с blind'ом. Чтобы ослепленный персонаж получал не только штраф к атаке (как в ванили), но и штраф к защите.

 

Хотя, лучше выпилить этот блок полностью, потому что минус к атаке за слепоту уже учитывается в дефолтной формуле.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мод обновлён, активная блокировка (дожили!) и переделка рукопашного боя.

____

Боги.... башка закипает!

Ну он и понаворотил...

 

Пытаюсь сделать зависимость урона от стамины. Если удастся, то мод можно считать мастхевным.

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А если сделать так?

 

  Показать контент

 

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не робит, увы(

 

Бью на нулевой стамине.

Сообщения о порезке урона на гигантские суммы (фактически на всю величину урона) появляются, но реальный урон наносится в полном непорезанном объёме.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

  Показать контент

 

Хм, включил отладочную информацию, все работает, как надо. Просто из-за высокого навыка штраф почти полностью компенсируется бонусами.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Знаешь что нужно обязательно сделать? Чтобы у разной брони была разная устойчивость к рубящим, режущим и колющим атакам, а у каждого типа оружия были свои фишки для рубящих, режущих и колющих ударов. Впрочем, можно не заморачиваться, а сделать например колющий удар (у оружия любого типа) самым быстрым, но минусом шанса попадания, режущий - с бонусом на шанс попадания, но с наихудшим пробиванием брони, а рубящий - с бонусом урона, но с замедлением.

 

Вот это будет великолепно, и появится смысл в разных ударах.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Чтобы у разной брони была разная устойчивость к рубящим, режущим и колющим атакам, а у каждого типа оружия были свои фишки для рубящих, режущих и колющих ударов.

 

С броней разных типов будет сложно (или невозможно) - что-то не вижу где бы игра могла считать этот параметр.

А вот с ударами я нашёл очень интересную фишку. У объекта mobilePlayer есть куча разных считываемых параметров в том числе isJumping, isMovingBack, isMovingForward, isMovingRight...

Используя их, можно изменять формулу урона, навешивать на игрока различные баффы в виде спеллов (пока условие выполняется или по таймеру после выполнения условия) и т.д.

Но сперва надо разобраться с основной стаминной зависимостью. Автор обещала ввести её в следующем релизе вместе с игровым настроечным меню. Вот тогда мод станет точно мастхевом!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
С броней разных типов будет сложно (или невозможно) - что-то не вижу где бы игра могла считать этот параметр.

Тип брони определяется даже стандартными средствами. Направление для атаки ловится через Action Data.

  Цитата
Но сперва надо разобраться с основной стаминной зависимостью. Автор обещала ввести её в следующем релизе вместе с игровым настроечным меню. Вот тогда мод станет точно мастхевом!

Дык выше же рабочий вариант. Формулу можно прикрутить любую.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Тип брони определяется даже стандартными средствами.

 

Можно конечно считать веса и рассчитать тип по формулам, а что насчёт события damage? Как узнать, по какой части доспеха попал удар?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  Цитата
Как узнать, по какой части доспеха попал удар?

Хм, тут без костылей никак. Можно через развитие навыка, других способов я не вижу.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добавить шанс уклонения от атаки в размере 30%*Ловкость, если защищающийся актёр по время события атаки движется влево или вправо. Обычно режущие удары слабее рубящих - это будет прекрасная компенсация и повод применять именно их.

 

Колющие удары обычно ещё слабее, но используются они при движении назад, что автоматиечески даёт огромные защитные преимущества, позволяя откайчивать врагов и избегать всех его ударов. Поэтому при движении актёра назад дополнительных модификаций не требуется.

 

А вот при движении вперёд надо что-то изменить. Тем более, учитывая то, что обычно используется движение сразу и вперёд и в сторону для нанесения рубящего удара в движении.

Изменено пользователем Dagot_Prolaps
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...