Перейти к содержанию

Создание монстров


Рекомендуемые сообщения

Вот моя проблема: наконецто кое как освоил основы 3д макса. Накатал модельку меча (рульно получилось) но вот етот меч должен быть связан родственной связью с монстром (что-то типа дракона). Но перед тем как начать его моделить у меня куча вопросов. Возможно ли вообще создать чертилу и запихнуть его в морровинд, если да то как. у меня как всегда будут проблеммы с анимацией етого дракона. Модель делать на основе костей? Или как? Пожалуйста подскажите не грамотнову в етом деле человеку. Буду признателен всеми фибрами души. Заранее сенкс.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кричеру если он не похож на человека носить меч не положено, стало быть твой меч надо делать частью модели кричера, создать и запихнуть можно, но аццки сложно, перед этим читай всю литературу что указана по ссылкам в FAQ-е, модель на основе костей, все верно
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кричеру если он не похож на человека носить меч не положено, стало быть твой меч надо делать частью модели кричера, создать и запихнуть можно, но аццки сложно, перед этим читай всю литературу что указана по ссылкам в FAQ-е, модель на основе костей, все верно

 

кричеру меч носить и не надо. меч будет носить перс но етот меч будет связан с кричером. Ок сенкс...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Перелопатил я ту инфу. Теперьча вопросик: делаю модель не на основе костей а на основе бипедов. Можно ето дело замутить в 6 максе а потома перенесть в 4 и экспортнуть?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Перелопатил я ту инфу. Теперьча вопросик: делаю модель не на основе костей а на основе бипедов. Можно ето дело замутить в 6 максе а потома перенесть в 4 и экспортнуть?

 

Ну, вообще-то в основном бипед и используется для этих целей.

 

Будет куча глюков, пропавшие текстуры, нарушеная сетка, потеряные свойства материалов и еще много всего плохого и страшного:).

Так что, можно то оно можно, но не нужно. Ничего не выиграешь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В этом то и дело что кроме сетки больше ничего в шестом Максе делаться не будет. Все текстуры и остальные штуки будут накладываться в 4. Просто в 4 максе очень геморно ето делать. Он глючный (вместе с 98 виндоусом), неудобный и т.д. И чарактер студио там старый.

 

А вообще ниф импортер с какой версией чарактер студио работать может?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ни с какой, он работает с максом, и ничего четверка не глючная, сетку делать можешь где угодно, а вот линковать ее к бипеду придется в четверке
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня был пример создания подобия непися (наверное для морры) на основе бипедов. Но то что там описывалочь у меня не могло получиться так как разная версия чарактер студио. В моеё просто не было того что нужно и элементы бипеда не шевилились вверх и вниз (я имею ввиду массу) и не маштабировались. Как я понял для того чтоб они масштабировались и шевилились надо ставить тип бипеда "гуманоид" или что-то типа того. У меня того и в помине не было, вообще даже типы менять было нельзя. Поэтому я и спрашиваю: если я поставлю чарактер поновее он будет работать с максом 4 и сможет ли экспортить нормально модель?

 

ЗЫ: надеюсь теперь корректно изложил :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

это у тебя тогда не бипед был, там единственный тип и есть - гуманоид, я все равно не понял :), может у тебя просто система костей была, пришпиль что-ли скрин...

по сути же, характера четверки (v.3.2) очень мало чем отличается от тех что позднее (в пятерке v.4.0) и отличается скорее внутренним функционалом, чем внешними настройками нужными для морры

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Первый скрин моего пибеда в версии макса 6, второй скрин бипеда в версии 4, последний скрин это как должно быть в мануале. Но у меня опять не масштабируються отдельные части бипеда... :(
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

так масштабировать не тут надо, тут только высоту задаешь и количество частей при создании, создаешь бипеда, потом переходишь на четвертую вкладку motion на командной панели, жмешь на кнопку с человечком (Figure Mode) и начинаешь масштабировать любые части
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

аааа. понял.

А что в четвертом максе если модель содержит модификатор Phisiqu или как его там, ну для привязки объектов к костям, и пытаешся экспортнутьв ниф то появляется ошибка? а то скоко пробую одно и то же... :(

 

Да и вот исчо: у меня макс четвертый формат dds не знает а шестой знает, как его научить что такое есть?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

physique :) значит не правильно его применил/назначил/прилинковал/обозвал части, есть ли анимация морфингом на объекте с ним?

 

с dds все просто, изначально просто не было плагина под него

реклама на форуме запрещена, читай правилаwww.fullrest.ru/downloads/soft/textures/DXT_TOOLS.rar

там два плагина, для фотошопа и макса, для фотошопа можешь не ставить, семерка и выше и так его знает

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

physique :) значит не правильно его применил/назначил/прилинковал/обозвал части

Да?А я на каком то форуме нашел тексту и судя по отзывам грамотного чела (ну конечно все могут ошибаться), вот цитата: "Сразу скажу - все создается в 3D Studio MAX 3.0 или 4.2 (в 4.0 экспортер выдает ошибку, если к модели применена Physique, а 5.0 я не пробовал, но вроде там все работает)." документ называется Export_new_creature.doc. Просто меня это смутило и я решил проверить. Создал пару параллелипипидов, накляпал 2 косточки, этим модификатором прикрипил их и попытался экспортнуть - ошибка....

есть ли анимация морфингом на объекте с ним?

Нету

с dds все просто, изначально просто не было плагина под него

реклама на форуме запрещена, читай правилаwww.fullrest.ru/downloads/soft/textures/DXT_TOOLS.rar

там два плагина, для фотошопа и макса, для фотошопа можешь не ставить, семерка и выше и так его знает

Сенк... теперь он знает что такое dds. А вообще морровинд с чем работает с костями или бипедами (мне один чувак сказал что это одно и то же, так ли это?)?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

морра работает с костями, бипед - это система костей характеры спецом настроенная под человека, с настройками кинематики, с учетом физики, экспортится ес-но как просто система костей, ты можешь сделать точно такой же скелет и костями, просто это будет геморойнее и не будет всех свойств бипеда (которые впрочем нужны только при анимации в самом максе)

в 4.0 и 3.0 не проверял, в 4.2 работает, в 5.1 работает, но есть траблы с экспортом анимации бипеда, если нет анимации, нет и проблем

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...