Перейти к содержанию

Gluzdir

Граждане
  • Постов

    36
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Gluzdir

  1. По совету пользователя Marfa добавил колонны в тронный зал ,первый скрин специально осветилил что бы можно было получше разглядеть http://z2.foto.rambler.ru/public/kiruhinnax/_photos/5/1-webbig.jpg http://z3.foto.rambler.ru/public/kiruhinnax/_photos/6/1-webbig.jpg также прошу кому не трудно скачать плаг и посмотреть его у себя ,дать оценку и прочие http://file.qip.ru/file/120656220/b1dd25eb/gluzdNecrmode.html Нужно только добавить себе через консоль 2 придмета. player->additem ncl_necromancer_telring 1 (колечко которое при надевании предлогает вам телепортироваться в ваши хоромы) player->additem nc_necromancer_key 1 (ключик ,без него никак ,он открывает все убежища)
  2. когда делал не думал что столько лажи сделал(( ,жаль... ну ладно... буду переделывать ,не получится ,забью и буду юзать чужие плаги ,а не делать свои ибо значит руки совсем кривые=)
  3. Просто я не хотел делать очередной "Мой первый домик в Балморе" без истории и прочего. В кораблике нет ничего особенного =) но судя по интересу к ниму ,это надо будет исправлять и работать над корбликом ,собственно я здесь и пишу для того что бы мнения узнать и работу над ошибками вести=)
  4. Скрины кораблика ,по мне так ничего особенного http://z1.foto.rambler.ru/public/kiruhinnax/_photos/1/1-webbig.jpg http://z2.foto.rambler.ru/public/kiruhinnax/_photos/3/1-webbig.jpg http://z3.foto.rambler.ru/public/kiruhinnax/_photos/4/1-webbig.jpg
  5. Ты серьёзно про работу на пять?=) скриншоты корабля будут ,но там ничего особенного.
  6. угу ,это из плага моего текстура на стяги=)
  7. Причиной создания того "домика" который сделал я послужило прежде всего впечатление от плагинов аля Necrom и прочие ,когда появилась возможность создать собственную армию появилось желание иметь место где можно её дислацировать. по помещениям в моём плаге. 1. Проход (общий коридор из которого можно попасть в нижеописанные помещения) 2. Личные покои (комната совмещённая с библиотекой и имеющая столики для того что бы разложить приятную себе мелочь и не только ,этакий рабочий кабинет для проведения теоретической работы (написания книг и т.п.)) 3. Зал порталов (зал оборудованный порталами ведущими в малые убежища (скрытые мини-лаборатории по всему миру игры)) 4.Лаборатория (помещение для удобства совмещённое с темницей ,основной комплекс для экспериментов и исследований и место для хранения ингридиентов) 5. Хранилище (она же сокровищница ,место где можно разложить артефакты ,нужные предметы и просто то что дорого сердцу игрока ,также место где есть контейнеры оборудованные для хранения оружия и доспехов для своей "армии") 6. Морг (место для хранения тел ,разветвляется на три комнаты (подписаные) первая для хранения трупов ,вторая скелетов и третья для различного матерьяла) 7. Зал мертвецов (тронный зал ,делится на 4 секции от входа ,первая это секция для обитания нежити которая вам не очень приглянулась (в виду каких либо причин например низкого уровня или плохой амуниции) ,вторая для тех кто сильнее и нравится лично вам больше чем те кто папал в первую) ,третья для сильных и хорошоэкипированных ваших созданий ,чётвёртая это ваш трон и 4 места для самых приближённых и дорогих вам созданий (аля ваши рыцари смерти) 8. Храм поклонения некроманту из сюжета описанного выше (может быть переделанна) При создании учитывались возможности даваемые плагинами которые дают ГГ способности некроманта или вообще возможность стать полноценным некромантом (те кто играл в Necrom ,Necrom 2 ,Власть Некромантам ,Ритуалы Смерти ,Нечестивые призраки и им подобные плагины меня поймут (собственно мод и сделан в основном для тех кто в эти плагины играет и использует даваемые ими возможности). О малых убежищах (ака мини-лабораториях) Это маленькие убежища раскиданые по всему миру игры ,созданы для транспортировки созданных существ не попадаясь на глаза окружающим ,а также для быстрого перемещения) Первоначально я хотел сделать то что давно используется во многих домовых плагинах ,а именно порталы из вашего дома которые отправляют вас в город который вам нужен (просто на улицу) ,я считаю что несколько развил эту идею ,порталы из моего плага отправляют вас не на пустое место ,а в малое убежище которое находится в данном нас. пункте или местности. Я написал внутриигровую книгу "О порталах и убежищах" её текст будет исправлятся ,но сужествующую версию я приведу ниже: " О порталах. Порталы были созданы для быстрого и удобного перемещения между малыми убежищами и основной лабораторией, так же они служат тайной, скоростной системой для перевозки различных грузов (ингредиенты, тела и многое другое), что позволяет Владыке-некроманту не "привязываться" к определенной местности и дает ему почти не ограниченную свободу для деятельности. О малых убежищах. Малые убежища были созданы как в крупных городах, так и небольших деревушках и даже незаселенных областях, целью их создания было обеспечить экспериментальную базу, а так же широкий выбор мест для работы и способов добычи материала для опытов. Вне зависимости от размера и местоположения у всех убежищ есть одна общая черта, все они имеют две зоны - это личная зона (место отдыха с необходимыми личными принадлежностями) и складская зона, служащая для хранения приобретенного материала, ингредиентов и других предметов на ваше усмотрение. Предохранением от посещения нежелательными гостями служит мощное, смертоносное заклятье наложенное на двери убежищ, оно убьет любого кто, не владея ключом Владыки-некроманта, попытается проникнуть внутрь, но все же даже самая мощная защита не заменит вам бдительности и осторожности ,избавляйтесь от любых свидетелей как можно быстрее и не заметнее. Убежища возводились поэтапно многими Владыками-некромантами и исправно служили им всем. Далее буду приведены конкретные описания малых убежищ ,будет рассказано о их местоположении, плюсах, минусах и других важных факторах. Убежище в Сейда Нине. Данное убежище находится на окраине имперского поселения Сейда Нин, оно представляет собой грубые подземные пещеры, выкопанные под невзрачной лачугой. Стражники и местные жители предпочитают не замечать существования этого сарая, не зная и не желая знать что он скрывает и что там находится, им достаточно того что лачуга заперта и не беспокоит их. Входом в пещеры убежища служит люк находящийся в земляном полу лачуги ,само убежище как уже говорилось, представляет собой пещеры вырытые на средней глубине. Плюсы убежища: нет проблем с местным населением, возможность добывать тела контрабандистов и бандитов которых хватает в округе, ближайшее убежище с выходом к Горькому берегу на котором как известно обитают грязекрабы способные за считанные дни уничтожить плоть с тела что необходимо для создания скелета. Минусы: убогое и скудное внутреннее убранство ,не смотря на не слишком маленькие размеры убежища места для работы и отдыха не слишком много ,оставаться там на длительный срок не хочется ,но это конечно дело вкуса. Убежище в Гнисисе. Убежище в Редоранской деревне Гнисис, очень схоже с тем что находится в Сейда Нин, это тоже пещеры, правда входом в них служит брошенное «пещерное поселение» (местный тип жилища). Опасность обнаружения властями или обывателями средняя, собственность была оформлена на путешествующего альтмерского мага Фолиндана (естественно как вы понимаете его не существует), но к счастью неподалеку живет старый волшебник Телвани так что у властей хватает забот и им вряд ли будет до вас дело. Пещеры прорыты менее грубо чем в Сейда Нине, убранство тоже намного больше настраивает на рабочий лад, но все таки существуют места и получше. Плюсы: практически бесконечные потоки паломников, как одиночек, так и групп, что дает весьма серьезные запасы материала. Минусы: Поселение дома Редоран что влечет за собой высокое отвращение местных жителей к нашему ремеслу, близко расположенный имперский форт так же заставляет быть очень бдительным. Убежище в Дагон Феле Убежище расположено: на острове Шигорад, что на север от Вварденфелла, в городке нордлигов Дагон Фел. Входом в убежище служит заброшенный колодец. Убежище представляет из себя подземный дом в западном стиле, довольно обширный и на большой глубине. Об опасности обнаружения беспокоится не стоит, хотя с нордлингами надо быть настороже. Само убежище просторное и весьма пригодно для работы. Плюсы: удобное для работы убежище, дэйдрапоклоники и различный сброд на острове могут стать для вас не плохим материалом, практически нет опасности обнаружения. Минусы: Местное население нордлинги, так что все таки стоит быть аккуратнее, поселение охраняется имперскими властями. Убежище в Молаг Маре Убежище находится в городе Молаг Мар, который является единственным крупным поселением в районе Молаг Амур. Входом в убежище служит неработающий сток на уровне каналов (не путайте с канализационным уровнем), строительство велось тайно, уровень каналов редко посещает кто либо, нет особого повода волноваться за свою безопасность не смотря на то что этот город является форпостом храмовиков-трибунальцев и воинов дома Редоран. Убежище не очень большое, но весьма уютное и сделано (как и весь город) в велотийском стиле, места для средней работы должно хватить. Плюсы: Молаг Мар является отправной точкой многих паломников которых вряд ли кто то хватится, имеется рынок рабов, убежище отлично замаскировано и о его обнаружении не стоит волноваться. Минусы: большое количество членов дома Редоран, ординаторов, служащих храма и других личностей презирающих нас и наше искусство. Убежище близ Лагеря Зайнаб Убежище находится в районе Грейзленда, неподалеку от стойбища эшлендров племени Зайнаб. Вход в убежище сделан в виде входа в данмерскую гробницу. Многие эшлендры ломают себе голову над предназначением гробницы неподалеку от их лагеря со странной стеной в конце (ведь там нет ни урн, ни других предметов обычно присутствующих в гробницах), но из за глубокого почитания предков они не осмеливаются осквернять «гробницу», непосредственным входом в убежище служит эта самая «странная стена», которая на самом деле является потайным проходом. Убежище весьма не плохое, хоть и скромное, но дикари не дают расслабиться и полноценно работать. Плюсы: не плохой плацдарм в районе Грейзленда, в округе имеется множество стоянок эшлендров-разбойников, попадаются заплутавшие путешественники. Минусы: эшлендры племени Зайнаб рядом не дадут спокойно полноценно работать, опасайтесь их и держите истиное предназначение «загадочной гробницы» в тайне от них. Убежище в Альд'руне Убежище находится в столице Великого Дома Редоран -городе Альд'рун, оно замаскировано под стандартное тамошнее жилище, убранство в доме соответствует местному, Редоран - дом воинов и рыцарей, по этому пришлось оформить дом на «путешественника-богача», из-за своих кодексов чести Редоранцы без повода не станут нарушать неприкосновенность частного жилища. Вход в убежище расположен в подвальном этаже дома за лестницей. Само убежище представляет собой глубокий подвал в редоранском стиле, весьма небольшое убежище, что не преуменьшает его достоинств. Плюсы: большой город с большим количеством обывателей и путешественников, небольшое добротное убежище. Минусы: редоранцы все время настороже, будьте очень, очень осторожны, не привлекайте к дому лишнего внимания. Убежище в Балморе Убежище находится в столице Великого Дома Хлаалу - Городе Балморе, вход в убежище находится в доме выполненном в местном стиле и замаскированном под заброшенный. Городское управление предпочитает не замечать дом и делает вид что его вообще не существует, этого удалось добиться при помощи крупной суммы и тайной юридической договоренности, а Хлаалу не будут нарушать заключенные с кем либо сделки без веской на то причины. Если вы не будете беспокоить местных обывателей и стражу вас не станут беспокоить и мешать вашим исследованиям. Входом в убежище является люк в полу дома, само убежище выполнено в архитектурном стиле Хлаалу и находится на очень большой глубине, убежище не слишком тесное и очень подходит для работы в таком городе как Балмора. Плюсы: если не нарушать договора с властями города и не попадаться за «работой» стражникам вас никто, никогда не побеспокоит, Балмора большой город где есть никому не нужные бедняки и прочие личности чью пропажу мало кто заметит, убежище идеально подходит для работы в Балморе. Минусы: В случае нарушении тайной договорённости власти города сначала доложат вышестоящим чиновникам Хлаалу, информация очень быстро дойдёт до имперских властей, что повлечёт за собой значительные неудобства (не говоря о потере убежища в Балморе). Убежище в Садрит Море Убежище располагается в столичном городе Великого Дома Телвани - Городе Садрит мора, в убежище можно попасть из дома-отростка известного среди местных обывателей как дом некоего «мага-отшельника». В связи с личной договоренностью с Лордом-магом города Садрит Моры господином Нелотом и его одобрением, мы можем спокойно работать в городе не боясь что нас побеспокоят, при условии что наши «нарушения имперского закона» (если таковые будут иметь место) не будут попадать на глаза стражников (в том числе и Телванийских). Вход в убежище расположен в доме, оно очень обширно и очень богато обставлено и работать там одно удовольствие, убежище создано архитекторами господина Нелота в телванийском стиле. Плюсы: абсолютно не стоит боятся того что ваше убежище найдут в случае соблюдения договоренностей, в Садрит Море большой рынок рабов, а так же из города можно доплыть на корабле до Тель Аруна в котором находится один из самых известных невольничьих базаров. Минусы: не стоит злоупотреблять гостеприимством господина Нелота, не нарушайте имперские законы если вас могут поймать, если имперские власти все узнают вас может не спасти даже покровительство Лорда-мага Телвани. Убежище в Вивеке Убежище находится в столице района Вварденфелл провинции Морровинд - городе живого бога(?) Вивека и носящем его имя. Убежище располагается на канализационном уровне Квартала Чужеземцев его строительство велось в обстановке крайне секретности, что помогает сохранить тайну его местоположения. Убежище очень мало по размеру и очень неудобно для работы, но его расположение одном из крупнейших городов всего Тамриэля повышает его планку в разы. Плюсы: Вивек - неисчерпаемое количество самого различного материала для некроманта, здесь можно найти объект для любых или почти для любых исследований и экспериментов. Минусы: очень не удобное положение убежища, очень малые размеры убежища, не удобство в работе в убежище, постоянная настороженность и поддержание абсолютной тайны местоположения данного убежища делает работу в нем крайне напряженной. Убежище в Эбенгарде Местоположение убежища в административном центре Вварденфелла заставляла очень задуматься о его секретности, в конечном итоге было решено скрыть вход в него на видном месте, в полой части одной из башен замка Эбенгард есть секретная, практически неразличимая для самого пристального взгляда дверь, после идет очень глубокий лестничный спуск глубоко под замок, что дает уверенность в том что убежище не будет раскрыто имперскими властями, само убежище является подземным продолжением замка, довольно неплохое и хорошо подходит для работы в Эбенгарде. Замок Эбенгард второй после Вивека город-порт острова и основная часть имперских служащих, путешественников, переселенцев, колонистов и прочих личностей приплывающих из других провинций начинает свою жизнь в Морровинде здесь. Плюсы: огромное число личностей различных рас и степени достатка которых практически никто еще не знает, а следовательно и не станет искать, хорошее удобное убежище в тайне от всех глаз (жаль что приходится немного мочить ноги). Минусы: нахождение в одной из самых охраняемых точек Морровинда создает напряжение, но сильных минусов не замечено. Убежище на Солстхейме Убежище в уединенном, но в тоже время доступном уголке острова Солстхейм. Убежище представляет собой большое деревянное здание выполненное в стиле аборигенов-нордлигов и огороженное каменной стеной для защиты от диких тварей и прочих существ, которые могут доставить вам беспокойство, убежище очень большое и как никакое другое подходит для Солстхейма. Многие подумают «Что некроманту делать на таком куске льда как Солстхейм?» - они ошибаются, так как там можно найти множество фризовых ведьм (весьма опасные разбойницы-маги), нордлингов-бандитов и прочих, не сомневаюсь, вы найдете там материал для работы. Плюсы: большое хорошо защищенное от внешних воздействий убежище, множество возможностей найти материал для экспериментов, фактическое отсутствие органов правопорядка. Минусы: опасная и плохо изученная территория. Убежище в Морнхолде Убежище в столице провинции Морровинд - городе Морнхолд. Вход в убежище сделан в виде дома в жилом районе города. Не создавайте проблем с властями, работайте в тайне иначе от вас быстро избавятся, если вам будут задавать лишние вопросы говорите что вы новый хозяин дома, никто не станет разбираться и проблем возникнуть не должно, главное не при каких обстоятельствах не работайте если есть хоть какой, то шанс что вас вычислят. Войти в убежище можно используя дверь в доме находящуюся на спуске в подвал, убежище было построено на большой глубине, но так что не задевает канализационную систему (подземный Морнхолд) и обходит ее, убежище среднее во всех отношениях. Плюсы: как и в любом подобном городе возможность достать любой подходящий объект для экспириментов. Минусы: приходится постоянно поддерживать инкогнито (лучше вообще не говорите что увлекаетесь магией, а уж тем более некромантией), осторожность вот главное в работе некроманта в Морнхолде. Убежище на Корабле Убежище на корабле в районе рифов Шигорада, на берегу неподалеку находится стойбище эшлендров Уршилаку. Как вы понимаете, проблем с законом и с поддержанием секретности нет, стоит опасаться эшлендров и периодически проверять судно на наличие непрошенных гостей. Само убежище не слишком комфортабельно и работать на нем, по-моему, стоит только при должной необходимости. Возможность достать материал не сильно велика, но имеется. Плюсы: нет проблем с законом, не надо озабочивать себя проблемами секретности. Минусы: Не слишком удобное для работы место, не очень просто достать материал для исследований. Убежище близ плантации Дрена Убежище находится в районе Аскадианских островов близ плантации Дрена. Эта территория была арендована под строительство лачуги «ловцом жемчуга» (естественное не существующим), поэтому проблем с законом возникнуть не должно. Вход убежище находится в лачуге, на полу которой расположен люк ведущий в него. Само убежище представляет собой погреб из дерева, не смотря на малый размер довольно удобный. В районе Аскадианских островов можно найти множество как сбежавших, так и работающих на плантациях рабов, что обеспечит вас материалом для экспериментов. Плюсы: удобное, неприметное и не вызывающее подозрений убежище, возможность добывать тела зверорас для экспериментов. Минусы: малый размер убежища. Убежище в Фояде Бани-Дад< Убежище в Фонде Бани-Дад - это велотийская башня переоборудованная под некромантское убежище, это единственное из убежищ возведенное не Владыками-некромантами, а занятое ими, для этого необходимо было пришлось постараться убрать его из всех путеводителей и карт, что с успехом удалось сделать. Убежище просторное по размерам, но весьма скудное по убранству. Проблем со стражниками возникнуть не должно, но иногда могут попытаться заглянуть путешественники, которые могу стать для вас слугами. Плюсы: большой размер убежища. Минусы: скудное убранство ,никакой абсолютной уверенности в добыче материала." вот она концепция моего плагина. +В основном всё это добро включая большое убежище находится глубоко (ОЧЕНЬ) под землёй (это станет понятно при входе).
  8. ну и я и не хотел кусков мяса и сырого подвала=) ,хотелось простора ,да и уюта в какой то степени ,но с акцентом на злосность помещения=) ,над картинами заката буду работать в конце концов ,военэ строят себе замки выше красной горы?! почему некромантам нельзя хотя бы одну понтовую резиденцию?=)
  9. вот он. Нужно только добавить себе через консоль 2 придмета. player->additem ncl_necromancer_telring 1 (колечко которое при надевании предлогает вам телепортироваться в ваши хоромы) player->additem nc_necromancer_key 1 (ключик ,без него никак ,он открывает все убежища) версия пока сыровата ,но все помещения убежищ есть и общую оценку дать можно что и прошу вас сделать=) http://file.qip.ru/file/120656220/b1dd25eb/gluzdNecrmode.html
  10. Хм... спасибо тебе ,я не думал об этом ,я собственно и хотел поговорить на это тему для того что бы сюжет максимально вписать в мир ,так как моих знаний судя по всему не хватает ,лучше спросить у людей более знающих. Решил привести несколько скриншотов главного помещения. PS Сорри как уменьшать картинки выкладываемые так и не нашёл http://z3.foto.rambler.ru/public/kiruhinnax/album/1/1-webbig.jpg http://z3.foto.rambler.ru/public/kiruhinnax/album/2/1-webbig.jpg http://z3.foto.rambler.ru/public/kiruhinnax/album/3/1-webbig.jpg http://z3.foto.rambler.ru/public/kiruhinnax/album/4/1-webbig.jpg http://z3.foto.rambler.ru/public/kiruhinnax/album/5/1-webbig.jpg http://z3.foto.rambler.ru/public/kiruhinnax/album/6/1-webbig.jpg http://z3.foto.rambler.ru/public/kiruhinnax/album/7/1-webbig.jpg http://z3.foto.rambler.ru/public/kiruhinnax/album/8/1-webbig.jpg http://z3.foto.rambler.ru/public/kiruhinnax/album/9/1-webbig.jpg http://z3.foto.rambler.ru/public/kiruhinnax/album/10/1-webbig.jpg
  11. Может быть и мой косяк и горе мне... но суть такая: "Когда жил некромант ,он был могущественным и сильным ,но хотел чего то большего (в плане власти и прочего) и только одно существо во всём мире могло дать ему всё что он хотел -это был дэйдрический принц Клавикус Вайл ,который согласился на сделку 1000 душ смертных в обмен на частичку дэйдрической силы и бессмертия Вайла ,некромант согласился ,но двуличие и не совсем честность Вайла сыграли свою роль ,да он стал бессмертным и стал могущественным ,но теперь он навечно заточен в призрачном плане (что то наподобии небольшого царства находящегося в пределах дэйдрического плана Клавикуса Вайла (пример: Монкрар Каморан и его парадиз находится в дэйдрическом плане Мехруна Дагона и тут тоже самое) ,он может покровительствовать почитающим его и становиться сильнее с каждым кто искренне уверует в его силу (таже история что с ложными богами ,они потеряли силу когда было уничтоженно сердце ,но Вивек же и сказал что они не потеряют силы доконца или потеряют ,но очень не скоро в связи с тем что в них верят). Тут тоже самое: Сердце= часть могущества Вайла ,трибунал= этот некромант ,верующие=члены ордена. Если что то не так то поправь меня и помоги советом.=)
  12. Вообщем начну из далека, я был очень рад появлению модов добавляющих возможность стать некромантом, но хотелось чего то большего (например место где можно разместить свою "армию" ,строить коварные планы и т.п.) и я решил заняться плагостроительством и вот прошёл уже более чем месяц моей упорной работы и обучения плагодельству, сделал много ,читал много и из секретного домика мой мод вырос в это: 34 новые ячейки из них 32 это новые убежища для некроманта по всему миру игры (крупные города ,небольшие селения ,корабль ,Солтсхейм и Морнхолд) ,одно большое убежище относится туда же) каждое убежище уникально и делалось с душой ,происхождение каждого объяснено в специальной книжке где так же рассказывается почему его не нашли (причины тоже разные от подкупа властей в своё время ,до банально некому не нужности). Тут в процессе изготовления всего этого добра у меня встал вопрос "а как объяснить то что у ГГ ни с того не с сего берётся всё это?" и я взялся за сюжет квеста ,для начала сделал локации и неписей и теперь дело собственно за созданием самого квеста. В кратце сюжет такой: в книгах о манимарко ясно даётся понять что он не первый некромант (написанно даже что он сам учился по книжкам) ,повествовать сюжет будет об ордене тайных, но очень могущественных за счёт своего положения некромантах ,приверженцы ордена откровенно презирают манимарко и почитают одного из первых некромантов который в своё время заключил сделку с Клавикусом Вайлом в следствии которой он стал сродни Вивеку ,Альмалексии и Соте ,источником силы данного субъекта стала являться часть могущества выше упомянутого принца даэдра...но он заперт в своём призрачном плане и не может особо вмешиваться в жизнь смертных ,орден о котором ведётся повествование почитает данного некроманта как покровителя и назначает своих представителей по всему тамриэлю ,у игрока появляется возможность стать Лордом-некромантом Вварденфелла. Я конечно понимаю что здесь я описал всё достаточно грубо и несовсем понятно (вопросы задавайте) ,но у меня возникла проблема с созданием квеста (я просто не умею это делать) и поэтому мне нужна помощь. С проблемами я столкнулся сразу же и вот мой первый вопрос (дайте ответ если не трудно). Как заставить стандартных Морровиндских непесей знать один топик (и что бы от сразу был справа в темах диалогового окна) ,я создаю топик ,задаю условия (в данном случае все непеси в одной ячейке должны знать его по этому условие только ячейка) и ничего... он не появляется если не подойти в игре к непесю и не набрать addtopic =( ,помогите ,пожалуйста. если хотите могу выложить скрины чуть позже и если нетрудно оцените задумку. Прошу прощения за грамматические и пунктуационные ошибки ,очень торопился. Сейчас занимаюсь обставлением интерьеров. Последняя версия плага (0.68) Что бы попасть в убежище используйте кольцо которое лежит в Балморской Гильдии Магов на столе у Галбедир Ключ от всех дверей лежит на троне в Зале Мертвецов (поверх новой мантии). 1.Изменил вход в главное (переместил в другое ,более отдалённое место) 2. Добавил немного разных предметов. http://ifolder.ru/16593140 26.02.2010 Скрины можно найти в теме
×
×
  • Создать...