Перейти к содержанию

Pretorius

Граждане
  • Постов

    53
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Pretorius

  1. Благодарю за ссылку! Хотя с патчами даже загрузиться не смог, в скрипте WI_FrostBiteDamage не распознается ячейка "Остров Волшебников", и вылетает, да и с FPS никаких проблем, жаль только гарпий не увидел. А можно ли это как-то самому исправить, чтобы карта там работала? Это вот так выглядит:
  2. А есть ли к первой части патчи? В лабиринте гоблинов и второй пещере карта почему-то не работает, где пещера даже с tcl'ом с трудом нашел выход.
  3. Интересно, раскрывалась бы в его утраченном продолжении (The Isle of Shtorms) тайна Геда? https://www.moddb.com/mods/wizards-islands-the-isle-of-storms К сожалению, от самого продолжения этого великолепного плагина остались несколько скриншотов, его название Остров Штормов (что указывает на грозы как его основную погоду? - хотя, судя по скриншотам, там бывает и ясная погода) и краткое описание сюжета - герой отправляется на поиски Геда и Гримварда в необитаемое (заброшенное?) королевство Дрейкенов Какука - огромный остров пустыни и джунглей, кроме того, Эльдин Серафас из первой части рассказывал о своем племени Рейа, что он охотился в пышных зеленых лесах острова штормов и что его родной город Ибера (тот самый, что был в числе скриншотов с продолжения?) достигает неба и более населен, чем Винтервэйл. Значит, Гед и Гримвард смогли как-то выжить? И откуда игрок узнает о том, что Остров Штормов - это необитаемое королевство Дрейкенов, от других Дрейкенов (когда будет искать их самоцвет, украденный Гедом?)? А если игрок играл на стороне Геда, Гримвард предаст его и сбежит по приказу Геда? В первой части говорилось, что элитная часть войск Наз сражалась с пиратами (налетчиками) ведьмы песков Галифеа на острове песков, где ее необитаемая крепость "скоро падет" (и где водятся песчаные черви), а лидер Наз, приказы которого достигают их повсюду, "сожжет ее душу" (что говорилось и о намерениях королей пепла по отношению к жителям Винтервэйла), - а сами Наз подписали кровью (т.е. продали души?) договор со своим таинственным лидером и прибыли в Винтервэйл за старым золотом из склепа, там они что-то деблокировали и это пробудило древнее зло (короли пепла, вставшие, чтобы пожирать души), о чем предупреждал библиотекарь Паштул, после чего склеп стал источником зомби, защитниками от которых стали Наз. Но зомби контролировала Сауриэль из культа Геда, который некогда похитил магический самоцвет, что служил источником магической силы и долгой жизни Дрейкенов, и даровал ему силу бога, позволившую превратить Гримварда в лича и оживлять немертвых, его силой Гед заморозил Остров Волшебников. Культисты верили, что Гед стремится уничтожить Наз, а сам он перед битвой с ним говорит, что из ледяного плена его освободила некая "ОНА", что владеет страшной силой и создала этот остров, освободила его из ледяного плена, когда он был заморожен, и дала ему силу бога, что позволяла ему оживлять Гримварда, в обмен на то, что он станет ее наместником (или "каналом" - а о магических каналах к склепу пытался предупредить Наз Паштул), и что он запечатал портал, ведущий в земли песков (тот самый остров песков?). Об этом говорила и гадалка Нидия Тувел, что в склепе есть до боли ужасный сбой (или возмущение - как и сам Гед говорил, что "ОНА" все еще может "спустить с привязи ее ужасное возмущение"), но его источник за пределами склепа, что эта земля ужасна стара и скалы помнят ту боль, что чувствовали, когда земля была вырезана силой из скалы, и все сходится в черном обсидиане в сердце гор (тот самый самоцвет Геда?). А после победы герой находит колодец Забвения, который дает ему три руны, но самоцвет Дрейкенов так и не находится, как и портал Геда. А Наз, вроде бы противостоявшие культу Геда и защищавшие Винтервэйл, в то же время говорили о Фальстре Ксуриликс, который стремился свергнуть Геда, который и был таинственным лидером Наз, получается, что он контролировал обе стороны, но к чему он стремился - подчинить город своим Наз под предлогом защиты от зомби, которых они выпустили (примерно как Сидиус в ЗВ), а затем все вроде было восстановлено после победы над Гедом, или обманом использовать Наз, чтобы освободить пепельных королей и выпустить зомби, и затем их уничтожить (если он подчинялся этой ведьме песка, с которой сражались Наз)? Как же Гед смог спастись, и кто та, которая дала ему силу (и почему она, а не похищенный самоцвет)? Забавное совпадение, в игре говорится об "ужасном сбое", а проект был прекращен из-за компьютерного сбоя, в результате которого разработчик потерял все файлы по второй части. И есть ли какая-нибудь программа, которая позволила бы точно воспроизвести в плагине пространство Острова Штормов по оставшимся скриншотам? Или где-нибудь в интернете остались архивы с этими файлами, очень хотелось бы там поиграть!
  4. А что делает эффект "отпугнуть нежить"? Сколько играю, никакого толка от него нет, если я невидим или хамелеон, нежить и так убежит при моей атаке, а если видим, ничего не делает, а "деморализовать животное" вроде эффективно, иногда атакующий может убежать, причем не только нежить. И если сравнивать с деморализующими заклинаниями школы иллюзий, то такие не воспринимаются как атака, а отпугнуть нежить воспринимается, так что же оно делает?
  5. Прохожу сейчас WI и не работает скрипт на двери в могилу Дарота wi_c_darothdoor (дверь закрыта, ключ дает жрец Фростбрингера): begin wi_c_darothdoor If ( OnActivate == 1 ) If ( GetJournalIndex WI_culthighpriest < 5 ) messagebox "Эта дверь магически защищена символами жрецов." else activate endif endif end wi_c_darothdoor , выдает ошибку LeftEval. Попробовал переделать его так (в плагине, который включаю дополнительно): begin wi_c_darothdoor if ( GetJournalIndex "wi_culthighpriest" < 5 ) if ( OnActivate == 1 ) messagebox "Эта дверь магически защищена символами жрецов." endif elseif ( GetJournalIndex "wi_culthighpriest" >= 5 ) if ( OnActivate == 1 ) activate endif endif end wi_c_darothdoor , и теперь, когда загружаю сейв, как только загружается область, непосредственно перед тем как она появится, выскакивает сообщение об этой ошибке, но сейв загружается и все там работает как надо. Но все-таки бесит, что что-то там распознается как ошибка, откуда она и как ее убрать? Для сравнения, на дверь оттуда навешен скрипт, который работает: Begin WI_daroth_doorscript If ( onactivate == 1 ) If ( GetDeadCount WI_c_avatarofdaroth >= 1 ) activate else messagebox, "Неизвестная сила препятствует открыть дверь." playsound "lockeddoor" endif endif end WI_daroth_doorscript
  6. С помощью tesame? Уже пробовал, но ничего не получилось. В том-то и дело, что на моем компе АддТопик почему-то работают стабильнее гиперссылок (помню, когда-то у меня был лицензионный диск чистого Морра - без аддонов - так и там некоторые гиперссылки сначала глючили - кажется, не загружались какие-то топики у Дариуса и у Айдис Огн. Глаз, - но когда я переустановил игру на др. диск, проблема вроде бы решилась). Я же хочу, чтобы в моем плагине работали АБСОЛЮТНО ВСЕ топики, в том числе и мастер-файлов - а для этого АддТопик более пригодны, тем более, что в моем плагине они все (или почти все) расставлены повсюду. С одной стороны гиперссылки на вид действительно удобнее, - но я уже играю без них несколько месяцев, и, наверно, если нет никаких утилит для объединения данных диалогов, я лучше забью вообще на гиперссылки и буду играть с привычными мне АддТопик. Правда порой я обнаруживаю, что они куда-то исчезают (?), хотя я их вроде устанавливал (или часть из них исчезает при сохранении плагина?), но эту проблему всегда можно решить через Tes C. Set. Или эти сбои могут возникать в самом процессе игры? (Например, еще раньше я обнаружил, что иногда значения моих глоб. переменных сбиваются при запуске игры, однако устранил эту проблему стартовым скриптом).
  7. Диалоговая составляющая в моем плагине действительно велика - это, кроме перевода Визардс Исландс, еще и множество моих собственных квестов (хотя может, я и правда мог по ошибке загрузить все гиперссылки); но проблема не в восстановлении гиперссылок, (- описанный способ их восстановления работает, я восстановил их еще вчера и проверил в игре, так что обсуждать его не вижу смысла). Я хотел узнать вот о чем: у меня есть 2 варианта моего плагина - в одном повсюду расставлены команды AddTopic (но нет гиперссылок), а во втором наоборот - есть гиперссылки, но нет команд AddTopic; существует ли способ объединить данные этих 2 вариантов так, чтобы сохранились одновременно и AddTopic, и гиперссылки? При попытках перенести данные из 1 плага во 2-й в Tes Construction Set объединения не происходит (если в плагин с AddTopic импортирую гиперссылки - они появляются, но AddTopic исчезают, и наоборот). Также я пробовал использовать TesAme для объединения, но это тоже не помогло. Конечно, я могу попробовать сделать макрос для редактирования текст. документа с данными диалогов, но может, для этого уже есть какая-нибудь утилита?
  8. Версия - от Акеллы. Насколько мне известно, единственный способ создать гиперссылки в этой версии - это использовать скобки {} и затем подготовить плагин "для игры". Для того, чтобы перенести гиперссылки в мой плагин, потому что при его сохранении в Tes C. S. они удаляются - все, включая и гиперссылки мастер-файлов. Поэтому, если бы я экспортировал диалоги с гиперссылками из мастер-файлов в их "натуральном виде", а затем попытался бы их импортировать в мой плагин, Tes C. S. все равно бы их не сохранил (уже проверял). Поэтому для их переноса надо было временно внести изменения в мастер-файлы - заменить все их гиперссылки на {}, чтобы можно было экспортировать эти данные в текстовый документ (после этого я вернул неизмененные мастер-файлы). Теперь, вместо того, чтобы устанавливать {} для всех топиков в плагине (- включая и топики мастер-файлов, гиперссылки на которые не сохраняются) вручную, я просто импортировал сохраненные ранее диалоги с {} вместо гиперссылок в мой плагин, после чего сохранил плагин и подготовил его "для игры". Это был единственный способ сохранить в плагине гиперссылки основных мастер-файлов, которые при обычном сохранении плагина просто бы исчезли (что сделало бы невозможным прохождение квестов основных мастер-файлов).
  9. Создав мой собственный плагин, обнаружил неприятную вещь: как оказалось, при подключении нового плагина гиперссылки основных мастер-файлов не сохраняются, а потому большинство квестов из них пройти было невозможно. Пытаясь устранить эту проблему, я решил расставить в диалогах команды AddTopic повсюду, где ранее были гиперссылки; теперь диалоги сначало работали вроде нормально, но потом я обнаружил, что некоторые из поставленных команд AddTopic почему-то исчезают, хотя я точно знаю, что я их устанавливал на данную тему, - а при возврате их назад, позднее обнаруживалось, что команды исчезали в каких-то других диалогах и т.д. Тогда я решил попробовать найти способ восстановить в моем аддоне не сохраняющиеся гиперссылки: 1) сохранил в новую папку резервные копии основных мастер-файлов (Morrowind, Tribunal, Bloodmoon); 2) подготовил "для редактирования" диалоги основных мастер-файлов в папке файлов данных игры с помощью ModPrepare; 3) открыл в Tes Construction Set одновременно все эти измененные основные аддоны и экспортировал из Tes Construction Set все диалоги всех загруженных файлов в единый текстовый документ и закрыл программу; 4) удалил из папки файлов данных игры измененные основные мастер-файлы и вставил на их место их исходные версии; 5) открыл в Tes Construction Set основные мастер-файлы + Визардс Исландс + мой аддон (в формате .esp); 6) импортировал в Tes Construction Set в мой аддон экспортированные ранее диалоги и сохранил плагин; 7) подготовил "для игры" диалоги моего аддона в папке файлов данных игры с помощью ModPrepare; 8) конвертировал плагин в формат мастер-файла (.esm). В итоге, открыв все мастер-файлы вместе с моим в формате .esm в Tes Construction Set, я обнаружил, что в моем аддоне сохранились гиперссылки всех основных аддонов, и, в то же время, сохранились все изменения (кроме команд AddTopic в темах и приветствиях основных аддонов - в новых темах и Greetings все сохранилось) моего аддона. Однако обнаружилось, что некоторые из имеющихся гиперссылок почему-то не работают (особенно в Greetings), хотя они точно есть и никуда не исчезают (после выхода из игры проверял в Tes Construction Set). А есть ли какой-нибудь способ объединить две версии этого плагина так, чтобы одновременно сохранить и гиперссылки, и команды AddTopic? (Это не получается при попытках импортировать диалоги из одной версии во вторую в Tes C. S.; с помощью текстового редактора это можно было бы сделать в экспортированных вовне диалогах, но это практически нереально - тем несколько тысяч, кроме того, при этом будут преобразованы и названия тем; а устанавливать их вручную в Tes C. S. еще дольше). Или мне придется выбирать между двумя версиями - или с гиперссылками или с AddTopic?
  10. Попытавшись дать центральному персонажу моего плагина способность к телепортации в точку прямо перед игроком, когда игрок пытается от него убежать, я столкнулся с неожиданным глюком: хотя телепортация и происходит, в инициируемом диалоге к игроку обращаются ДВА Анурра, хотя он создается одним; после прощания же, вместо запуска битвы с Анурром, почему-то снова запускается цикл "его телепортация - диалог - и т.п. ...", т.е. игра зацикливается на этом (см. скриншоты во вложенном файле). И еще, сначала я по ошибке установил на диалог Анурра (который после его телепортации в точку перед объектом) ошибочное условие - не AnurrVoice == 1, но AnurrTeleport == 1 - тогда диалог также происходил "с двумя" Ануррами, но телепортация не зацикливалась (по прощании с Анурром начиналась битва, после бегства игрока на 1000 фт также происходит телепортация-диалог-битва, и т.п.).. Я подумал, что "двойной диалог" был из-за этого неправильного условия и переправил его на правильное - а это почему-то не только не помогло, но и привело еще и к зацикливанию телепортации. Так где же причина этих ошибок, и как устранить ее? begin AnurrPlaceScript ;скрипт активатора, создающий Анурра short doOnce if ( MenuMode == 1 ) return endif if ( doOnce == 1 ) return endif if ( GetJournalIndex "1_1_1_1" >= 20 ) if ( doOnce == 0 ) PlaceAtMe, "1_9_3_test", 1, 1, 1;создает Анурра (чтобы мог быть дизаблирован скриптом) set doOnce to 1 endif endif end AnurrPlaceScript begin AnurrTestScript ;скрипт Анурра short combatOnce short disablingOnce short doOnce short NoIdle short NoIntruder short noLore short trigger if ( MenuMode == 1 ) return endif if ( AnurrTeleport == 1 ) if ( AnurrDeath == 0 );только если Анурр жив if ( GetDistance Player > 1000 );бегство игрока if ( disablingOnce == 0 ) disable;исчезновение в старой точке DisablePlayerControls set disablingOnce to 1;однократность запуска телепортации set AnurrVoice to 1;глобальная пер. - чтобы сказал о бесполезности бегства StartScript, AnurrTeleportScript;запуск скрипта плейсирования endif endif endif endif if ( AnurrVoice == 1 ) if ( GetDisabled == 0 );чтобы говорил только загруженный (плейсированный перед игроком) if ( GetDistance Player < 500 ) if ( trigger == 0 );чтобы обращение было однократным ForceGreeting set trigger to 1 endif endif endif endif if ( GetJournalIndex "1_1_1_1" >= 20 ) if ( GetDistance Player < 1000 ) if ( GetDetected, Player == 1 ) if ( doOnce == 0 ) ForceGreeting;запуск битвы из диалога при приближении set doOnce to 1 endif endif endif endif if ( GetTarget, Player == 1 ) if ( AnurrTrigger == 1 );глобальная пер., приравниваемая 1 в первом диалоге if ( combatOnce == 0 );одноразовость действия блока set AnurrTeleport to 1;запуск готовности Анурра к телепортации set combatOnce to 1 endif endif endif if ( onDeath == 1 );при уничтожении Анурра if ( GetDeadCount, "1_9_4" == 0 ) if ( "1_9_4"->GetTarget, Player == 0 ) AddItem "p_blood6th" 1 MessageBox "Вы слышите чьи-то торопливо удаляющиеся шаги...." PlaySoundVP "endboom2" 1.0, 0.5 set AnurrDeath to 1 StreamMusic "Special\MW_Triumph.mp3" elseif ( "1_9_4"->GetTarget, Player == 1 ) AddItem "p_blood6th" 1 MessageBox "Я ВСЕ РАВНО ТЕБЯ УНИЧТОЖУ!!!" PlaySoundVP "endboom2" 1.0, 0.5 set AnurrDeath to 1 StreamMusic "Special\MW_Triumph.mp3" endif elseif ( GetDeadCount, "1_9_4" > 0 ) AddItem "p_blood6th" 1 journal 1_1_1_1 25 journal 1_1_1_2 15 PlaySoundVP "endboom2" 1.0, 0.5 set AnurrDeath to 1 StreamMusic "Special\MW_Triumph.mp3" endif endif end AnurrTestScript begin AnurrTeleportScript ;скрипт, плейсирующий Анурра float timer short PlaceDone short trigger short WaveDone if ( AnurrTeleport == 1 ) set timer to ( timer + GetSecondsPassed ) if ( timer >= 7 ) if ( WaveDone == 0 ) EnablePlayerControls;игрок снова может двигаться PlaySound "DarkOpen";звук, сопровождающий телепортацию set AnurrTeleport to 0;отключает способность к телепортации до нападения плейсированного Анурра set timer to 0 set WaveDone to 1 endif endif endif if ( WaveDone == 1 ) if ( trigger == 0 ) set WaveDone to 0 set trigger to 1 endif endif if ( trigger == 1 ) if ( PlaceDone == 0 ) set trigger to 0 set PlaceDone to 1 endif endif if ( PlaceDone == 1 ) PlaceAtPC, "1_9_3_test", 1, 50, 1;телепортация завершена set PlaceDone to 0 StopScript, AnurrTeleportScript endif end AnurrTeleportScript скриншоты.doc
  11. Действительно загадочная. Когда я играл еще в чистый Морроувинд с диска, они вообще были нестабильны - некоторые темы сначала вообще не загружались, хотя, когда я переустановил игру на другой диск, часть из них все же загрузилась. А некоторые из тем в моих плагинах почему-то не могли загрузиться даже с помощью addtopic. А нельзя ли как-нибудь убрать эти гиперссылки вообще? Потому что когда я абсолютно повсюду, где раньше темы загружались с помощью гиперссылок, расставил команды addtopic, те гиперссылки исчезли, - но темы, созданные в моем плагине, выделяются, что, при отсутствии гиперссылок для всех остальных тем, выглядит весьма неприятно.
  12. Недавно я обнаружил следующую интересную вещь: хотя я и не создавал в моем плагине гиперлиний в диалогах (используя только AddTopic), они почему-то появились сами собой. До этого я играл в чистый Wizard's Islands, где работали гиперлинии для этого аддона, но почти не работали для Морроувинда, Трибунала и Бладмуна (локализация моей игры - Akella). Поскольку в моем плагине Wizard's Islands русифицирован полностью (с поправками на сюжет моего плагина), я в любом случае не могу проверить, работают ли для него гиперлинии при подключении моего плагина. С моим плагином я вообще могу играть без гиперлиний, но все равно интересно, с чего это они вдруг появились. Получается, что в акелловской версии гиперлинии создаются для самого последнего из подключенных аддонов, и не работают для предыдущих?
  13. В "чистом" Морре ничего особо страшного не встретил. В Трибунале порядком напугал булькающий звук в Бамз-Амсшенде – хоть и знал, что это Карстангз-Бшарн, но то и дело казалось, что где-то рядом что-то такое, что может или взорваться, или утопить… Но больше всего мне запомнился Склеп Винтервэйла (в Wizard's Islands) – вот уж воистину незабываемое местечко, как будто бы в аду побывал!!! Все говорили, что внутри какие-то чудовища, а еще и Паштул (в тюрьму к которому я пробрался почти сразу, как прибыл в Винтервэйл) с его пепельными королями, и все прочие с неопределенными слухами, - короче, даже когда я отправлялся к Дагот Уру, и то опасался меньше, чем здесь… Сам склеп серый, стены все в трещинах, - и плюс полная тьма, да еще с кроваво-красным светом!! Повсюду зомби, нашел внутри двух солдат Наз – думал, что союзники, а пепельные короли и из них зомби сделали!!! С Куррой и Ехмой разобрался все же быстро, а дальше еще кремационный зал – а там какой-то святой, а тут еще рядом мертвецы в огне горят, ну совсем как в аду!! Своды внутри высокие и вроде бы не так темно, да только весь свет - от огней, в которых мертвецы горят, а потолок словно кровью залит. Прохожу вперед – и тут кто-то как заорет, до сих пор помню!!
  14. Когда я все еще играл без плагинов, моя излюбленная тактика боя - взлететь вверх (изящное кольцо, зачарованное на постоянную левитацию) и шарахнуть сверху купленным зачарованием массового поражения; лучше всего было зачаровывать даэдрический ростовой щит на поглощение здоровья в 50 футах – истребляешь все кругом (особенно актуально при спасении от стражи), да и себя лечишь. Но это уже на высоких уровнях, а на низких схема примерно такая: использую амулет теней (что севернее Гнисиса), подкрадываюсь для максимального ущерба, а затем попеременно бью парализующим мечом и паучьим (или под.) кинжалом. Если паралич сразу не сработал и мишень убегает, использовал свитки элементальных взрывов или на худой конец дистанционные заклинания типа искры, а при отсутствии таковых временно отступал.
  15. Мехрун Дагон, однозначно. Хотя Молаг Бал тоже неплох, но разрушитель все же круче тирана. Имхо, Азура – сволочь, прокляла кимеров и натравила Нереварина на Дагот Ура, способствуя усилению власти Хелсета – опасного дурака (как его оценивает сам Гавас Дрин).
  16. Когда я проходил майнквест в первый раз, я решил сначала обойти весь Вварденфелл и прокачать навыки, прежде чем служить Клинкам. Так вот, встретив несколько раз подряд бандитов-Эшлендеров (которые с юртами), и попав случайно в лагерь Уршилаку, я и решил, что это - главная база всех этих бандитов... Потом пришлось загружаться с сейвов до этого 'посещения'... Вообще, в Вварденфелле "в чистом виде" (без аддонов и плагинов) я почти нигде не встретил зла в чистом виде - единственное, что меня не устраивало - это Требониус, приказавший уничтожить Телванни (в ответ я сначала замочил его, а затем истребил и всю Гильдию Магов), и этот 'честный офицер' Ларриус Варро, приказавший вырезать Камонну Тонг (а то сам взяток не берет?) - разумеется, когда я обнаружил, что от стражей теперь не откупиться, судьба форта лунной бабочки была предрешена... После того, как я установил Трибунал, и обнаружил, что Нереварина ни во что ни ставят (а то кто настучал Хелсету о появлении "конкурента"?), мое отношение к роли "спасителя-Неревара" значительно изменилось.
  17. Впервые раз встретился с такой проблемой: приведенный ниже стартовый скрипт вроде бы работает, однако есть проблема: по его выполнении, он должен отключиться и запустить другой скрипт; это исполняется, но почему-то при попытке сохранить игру, эти данные не записываются в сэйве (при открытии сохраненной игры OegnitrScript действует, причем его переменные снова равны нулям, как если бы он и не исполнялся; а DarkIntroScript наоборот не исполняется - смотрел через sv в консоли). В чем же может быть причина этой ошибки - в самом скрипте или в чем-то еще? begin OegnitrScript short button short controlvar short darkInfo short darkMessage short doOnce short permitOnce if ( doOnce == 1 ) if ( ScriptRunning, OegnitrScript == 1 ) set doOnce to 0 StartScript, DarkIntroScript StopScript, OegnitrScript endif endif if ( GetJournalIndex "A1_1_FindSpyMaster" > 0 ) if ( permitOnce != 1 ) set permitOnce to 1 endif endif if ( darkMessage == 1 ) if ( GetPCSleep == 0 ) set darkInfo to 1 set darkMessage to 0 endif endif if ( darkInfo == 1 ) if ( controlvar == 0 ) MessageBox "Вы стремительно летите на северо-восток Вварденфелла, словно увлеченные таинственной силой!! На окраине Шигорада, среди многочисленных скал, Ваш полет замедляется, и Вы замечаете странную статую, словно исходящую из скалы... Внезапно, глаза статуи вспыхивают золотым светом - и Вы поражаетесь коснувшейся Вас силы, решая во что бы то ни стало обрести ее!!", "Проснуться" set darkInfo to 0 set controlvar to 1 endif endif endif if ( controlvar == 1 ) set button to GetButtonPressed if ( button == -1 ) return elseif ( button == 0 ) set controlvar to 2 endif elseif ( controlvar == 2 ) if ( doOnce == 0 ) journal 1_1_1_3_b 5 set controlvar to 0 set doOnce to 1 endif endif if ( permitOnce == 1 ) if ( GetPCSleep == 1 ) if ( darkMessage == 0 ) set darkMessage to 1 endif endif endif end OegnitrScript
  18. То есть, Альма Рула - это особо почитаемые святые, контролирующие Ординаторов? Но почему же тогда об Ординаторах говорят, что они "отвечают на Альма Рула в Альмалексии" - ведь здесь Альма Рула - это явно некая жреческая должность? (Хотя, если изначально Альма Рула были просто великими святыми, то, если они сменяли друг друга, это вполне могло стать жреческой должностью в силу традиции). И главное - как Архиканоники смогли допустить, что контроль над Ординаторами вышел из сферы их функций, ведь они же - прямые представители Трибунала, возвещающие его волю? Ведь это было бы равносильно тому, что сам Трибунал допустил бы образование в Храме силовой структуры, действующей от его лица и наделенной значительными полномочиями, но, в то же время, ему неподконтрольной - да, это могли допустить легкомысленный Вивек и скрывающийся от смертных Сота Сил - но ведь Альмалексия цеплялась за власть всеми силами, и такое событие просто не могло быть ею проигнорировано! Относительно смысла этого термина - может, он означает "Управление Альмалексии" - некий куратор Ординаторов, назначенный ею как преемник великих святых (бывших духовными лидерами Ординаторов)? Тогда это явно Федрис Хлер (хотя и это сомнительно - если вспомнить, что Ведам Дрен давал поручение относительно контроля Ординаторов, - а Федрис Хлер, судя по тому, что о нем говорил Хелсет, и что он сам говорил о Хелсете, - явно его сторонник).
  19. Ну, "Где ты был" относится также и к уничтожению двемеров: в конце сказано, что "Последний Гном мог бы сказать, если бы ему позволили" - а Ягрум Багарн прямо говорит Нереварину, "Мое единственное утешение - издеваться над богами, уничтожившими мою расу". Кроме того, то, что "Где ты был" не относится прямо к вопросу исчезновения двемеров - вполне может быть, что это была попытка автора этой книги донести до его читателей его догадки об одном событии, зашифровав их в виде философских рассуждений о другом событии. Во всяком случае, Акатош просто не мог проигнорировать опасные для Аэдра действия Кагренака; и, если учитывать, что, по Баладасу, причина хода Времени лежит во "временных изменениях Костей Земли" (что можно понимать следующим образом: материальный Мундус - это материализуемая Ситисом Пенумбра, Кости Земли - что-то вроде "изолятора действий Ситиса", поэтому изменение Костей Земли приводит к тому, что воспринимается как ход Времени), и что Акатош (Ауриэль) - бог Времени, то уничтожение двемеров с помощью остановки хода Времени в Мундусе - единственный способ объяснить участие в этом Аэдра. И, поскольку Кости Земли не связаны с Забвением (а Даэдра, по Ануаду, возникли из "крови Падомая", то есть из энергии Ситиса) - то эффект остановки Времени не мог затрагивать Даэдра, что и позволило им вмешаться - как и описывает книга "Где ты был...". При этом, Акатош вполне мог заранее убедить Азуру, что разрыв связи двемеров с Сердцем приведет к их исчезновению - а когда Неревар произвел продиктованные Азурой действия с Сердцем - сделал то, что и хотел (интересно, что в Бамз-Амсшенде на месте двемеров остались кучки праха - видать, Аэдра либо спешили, либо были уверены, что никто туда не сунется) - и вот, двемеры уничтожены, и все довольны: и Аэдра, сохранившие власть над Мундусом, и Азура, сохранившая смертных как игрушку, и даже сам Неревар, исполненный гордости - ведь это он, с помощью милосердной Азуры, уничтожил этих богохульников!
  20. Установление связи с Сердцем (обожествление, получение Божественной силы) - это одно, а применение этой связи (или извлеченной энергии Лорхана) - это другое. Дагот Ур, спрашивая Нереварина о вариантах применения Сердца, перечисляет - собственное обожествление, завершение Акулахана, создание собственного народа богов (альтернатива Шестому Дому); речь явно идет о том, что Нереварин будет делать с силой Сердца после своего собственного обожествления - остановиться на этом, стать богом + завершить Акулахана, стать богом + вырастить (или создать с помощью управляемых мутаций) обожествленных слуг (что не исключает и создание Акулахана как вождя этой новой армии) - варианты идут в порядке расширения числа лиц, на которых будет перераспределена извлекаемая энергия Сердца. Да и сам Дагот Ур говорит, что его планы относительно Сердца - это продолжать вытягивать и перераспределять его энергию. Может ли самый первый Анумидиум, создаваемый Кагренаком, быть тем, во что обратились исчезнувшие двемеры? - Мысль интересная, но это вряд ли - если бы энергия Сердца была с ними соединена, то они стали бы чем-то вроде "двемерского шестого дома". Судя по всему (информация от Баладаса - необходимость своевременного восстановления святого из гибели мирского + информация от Дагот Ура - причина исчезновения могла лежать только в Призрачном страже, который он не изучил + все известное о левой перчатке Призрачного стража) - либо двемеры уничтожили себя сами (уничтожив мирское, но не восстановив святого), либо им еще "помогли" в этом Аэдра; скорее всего, Акатош, используя власть над ходом Времени, просто остановил его ход и вторгся в Тамриэль для повсеместного истребления двемеров, что даже вызвало попытку Даэдра защитить смертных ("Где ты был, когда пришел дракон"); ну, а этот спектакль, когда Азура якобы помогла "отделить Двемеров от Сердца" - для конспирации, чтобы Неревар и Трибуны верили в свою победу (и, если где-то остались двемеры - то чтобы они видели виновных в них, но не в Аэдра). Хотя, в этом случае, Кагренак и его сотрудники - если они уже успели получить связь с Сердцем - не могли быть уничтожены (в отличие от прочих двемеров), и, скорее всего, были заточены где-то в Обливионе.
  21. Интересно еще вот что: если восьмеричность - это один из способов достижения или моделирования Божественной власти, то можно вспомнить, что, по Планам Дагот Ура, сооружение (материализация?) зародившегося Акулахана началось с расположения вокруг Сердца Лорхана хеартвайтов (пепельных вампиров) и атронахов (призванных ими?). Если учесть, что до этого Дагот Ур связал себя с братьями ритуалом "Завещания", то здесь тоже имеется восьмеричность (1 Дагот Ур + 7 его братьев). Также интересно, что в Кимервамидиуме написано, что "один двемер может изобразить голема, а восемь стать им"; значит, для воплощения "зародившегося" Акулахана - Божественного Голема - Дагот Уру и понадобился этот ритуал "Завещания"?
  22. Альма Рула Альма Рула и их соотношение с Архиканониками В Морроувинде несколько раз встречается это название, но ни разу не поясняется, что же это или кто, и как их полномочия в Храме соотносятся с полномочиями Архиканоников. Во-первых, про Жрецов Отступников известно, что они не признают власти "Альма Рула и Архиканоников"; здесь Альма Рула стоит ПЕРЕД Архиканониками - значит ли это, что это - некто или нечто, власть кого в Храме выше власти Архиканоников? Очень странно, если учесть, что Архиканоники - высшая иерархическая степень в Храме и посредники между теархами и Храмом (хотя, в квесте с освобождение Мехры Мило из Министерства Правды, если игрок прибудет в ранге Патриарха, то Великий Инквизитор скажет ему, что здесь Патриарх не имеет власти). Во-вторых, про Ординаторов известно, что 4 их ордена (Дозора, Войны, Доктрины и Посвящения, Инквизиции) "отвечают на Альма Рула в Альмалексии (то есть Морнхолд?)". То есть, это - некий правитель (или правители) Ординаторов? Но, если про Альма Рула говорится в настоящем времени, то тогда это должен быть кто-то, все еще существующий в Морнхолде. Но кто? - Высшие инквизиторы отпадают (их очень много - слишком большое число для предполагаемых правителей Ординаторов); Руки Альмалексии? - но это же всего лишь ее телохранители, и непонятно, почему это Ординаторы в Вивеке должны подчиняться им; или это Федрис Хлер, которого Барензия называет подлинным правителем Рук Альмалексии? Но такое предположение представляется маловероятным: известно, что святой Фелмс - основатель ордена Ординаторов и "первый из Альма Рула" - таким образом, Альма Рула - это действительно смертный или смертные (НЕ теархи Трибунала), возглавляющие Ординаторов; Федрис Хлер не совсем подходит под эту категорию, потому что он в любом случае - с сомнительной репутацией (ассассин Альмалексии и, возможно, шпион Хелсета), но никак не харизматический лидер. И почему же все таки Альма Рула называется так, как будто он (или они) выше Архиканоников - ведь, если вспомнить, что Толер Сариони говорит Нереварину, что Ординаторы ему сейчас "почти не подчиняются" - вроде бы это доказывает, что Альма Рула - выше Архиканоников, но, в то же время, Ординаторы Высокого собора в Вивеке говорят, что они "все еще верны Архиканонику" - значит, статус Архиканоников все же выше статуса Альма Рула? Или Альма Рула - это что-то вроде хорошо законспирированной закулисной жреческой группировки, навязывающей свою волю Храму через подчиненных ей Ординаторов?
  23. Интересная деталь: если собрать Орудия Кагренака - Разделитель, Разрубатель и ПРАВУЮ перчатку Призрачного стража - и прийти к Дагот Уру, то в теме "прощальные слова" он скажет, что уже давно думал, как разделить с Нереварином власть, и что Нереварин может стать его вассалом, отдав ВСЕ Орудия. Если же у игрока будет ЛЕВАЯ перчатка Призрачного стража (неважно - с правой или без), то в этой теме Дагот Ур скажет Нереварину, что у него есть возможности, которых он пока не осознает, но он может их использовать, заключив с Дагот Уром союз и отдав ему ТОЛЬКО Призрачный страж. Как использовать? - В игре это не реализовано, но получается - с помощью смертоносной энергии остающихся у игрока Орудий и с помощью звуков Сердца Лорхана (Висячие Сады - "привитие побегов Костей Земли долгим звуком"). Так что выходит, что, как и говорил Баладас, святое возрождается из гибели мирского - инструментом чему служит одевание ЛЕВОЙ перчатки Призрачного стража, и что именно с этого момента Нереварин фактически и становится богом, но все еще в потенциальной форме. Но тогда как могло бы выглядеть обожествление, если бы разработчики включили в игру эту возможность? Интересно, что "Долгий сон Шестого Дома" (по словам Дагота Гареса - мнимая смерть) - это время, когда (по "Планам Дагот Ура") "зародился" Акулахан; в тех же "Планах Дагот Ура" написано, что созданию Акулахана помогли Разделитель и Разрубатель, а Нибани Меса называет Дагот Ура "мертвецом, которому снится, что он жив" (а если суммировать все сказанное о сне Вивеком и Поднявшимися спящими - то это и есть обожествление). Получается интересная вещь: если предположить, что смертоносная энергия Разделителя и Разрубателя - это и есть Ситис (материализующий Пенумбру путем отграничения, умерщвления и мутации) - то все становится на свои места: усиленное действие Ситиса, "восстанавливающее Кости Земли из смерти мирского" - это и есть причина мутаций Шестого Дома; но тогда магия Призрачного стража - это защищающие от Ситиса Кости Земли, и что путем "гармонизации с личной магией" и начинается обожествление? Кстати, когда у игрока одеты ОБЕ перчатки Призрачного стража, то он становится очень похож на Вивека: тот - желтый справа и зеленый слева, а у игрока - желтая перчатка справа и зеленая слева; и не потому ли у Вивека "Призрачный страж" в пассивном состоянии (в виде уникального артефакта двемеров), что его магия (= Кости Земли) "впечатана в его субстанцию"?
  24. Переменная trigger - всего лишь устанавливала ОДНОКРАТНОСТЬ обнуления магии: как только GetDetected = 1, и если trigger и combatOnce равны нулям - то оба устанавливаются в 1 - поскольку trigger дальше не изменяется, то этим обеспечивается однократность обнуления. Проблема оказалась в том, что блоки if-endif на условие таймера должны идти сразу после запуска таймера (timer + GetSecondsPassed) - после такого исправления все стало работать (хотя странно, почему ошибка оказалась в этом: в скриптах, управляющих стихийными бедствиями, я использовал сходные конструкции, и они почти никогда не дают сбоев). Насчет загрузки Магнуса при условии GetJournalIndex - это обычный способ заставить NPC, активатор и т. п. появляться при появлении некоторой записи в журнале - такая конструкция есть в Wizards Islands, и с ней никогда не было ошибок. Эта конструкция весьма стабильна: если есть искомая запись в журнале, то даже установив Магнусу Disable через консоль, он тут же появится снова. Начало битвы с Магнусом - действительно начинается из диалога, когда наивный игрок спешит проинформировать его о своей победе в битве с правителем Аэдра Монотеархом Анурром. Может ли игрок спастись бегством, а затем атаковать ослабленного Магнуса - нет, потому что Мантия Вечности дает ее владельцу постоянную 100-кратную левитацию; и если Магнус игрока и не испепелит на расстоянии (достаточно 2 секунды, даже если здоровье игрока равно 10000), то одного удара его посоха достаточно для уничтожения не то что игрока, но кого бы то ни было (вот почему нужно обнуление магии - чтобы игрок не успел сбежать). Магнус в моем плагине, будучи самым умным и коварным из всех Аэдра, предает Анурра, направляя к нему воскресшего Падомая (понятно в чьем теле...), а под конец решает расправиться и с ним. Поэтому ModFlee нужно - было бы странно, если бы коварный и осторожный Магнус был бы безрассудно храбрым. begin MagnusScript float timer short combatOnce short NoFlee short NoIdle short NoIntruder short noLore short NoThief short trigger if ( MenuMode == 1 ) return endif If ( GetJournalIndex "1_1_1_1" >= 10 ) enable else disable endif if ( combatOnce == 1 ) set timer to ( timer + GetSecondsPassed ) if ( timer >= 10 ) ModFlee 50 SetIntelligence 0 set combatOnce to 0 set timer to 0 endif endif if ( GetTarget, Player == 1 ) if ( combatOnce == 0 ) if ( trigger == 0 ) set combatOnce to 1 set trigger to 1 endif endif endif if ( onDeath == 1 ) PlaySoundVP "endboom2" 1.0, 0.5 StreamMusic "Explore\WIexplore11 - WindPrayer.mp3" endif end MagnusScript
  25. Ниже приведен скрипт, управляющий действиями Аэдра Магнуса: после того, как игрок вступает с ним в бой, Магнус пытается сначала поразить игрока с помощью заклинаний; затем, по истечении 10 секунд, если игрок все еще жив, Магнус должен применить более действенные средства для его уничтожения, для чего его интеллект (и, следовательно, магия) обнуляется. Необходимость такого управления его действиями - обусловлена тем, что у Магнуса есть "Мантия Вечности", которая, помимо всего прочего, увеличивает его интеллект на 9000 и восстанавливает магию 100 (эффект постоянный) - понятно, что умнейший из Аэдра не должен тупо обстреливать заклинаниями игрока, если видит, что это бесполезно. Ошибка заключается в том, что таймер принимает какое-то фиксированное значение до 1 (часто - 0,2000 или 0,9400), и дальше не растет (проверял через sv), так что команды на таймере равном 10 не выполняются (хотя, если приравнять таймер 10 с помощью консоли, все выполняется). В сходном скрипте, управляющем другими Аэдра, также имеется обнуление магии, но там оно вызывается при условии драки с игроком и если один из Аэдра уже уничтожен (GetTarget и GetDeadCount), и там оно работает (хотя те Аэдра имеют сходные мантии) - значит, ошибка связана с таймером. begin MagnusScript float timer short combatOnce short Easing short noLore short trigger if ( MenuMode == 1 ); ошибка вызывается не этим (таймер глючит и при отсутствии этих строк) return endif If ( GetJournalIndex "1_1_1_1" >= 10 ); загрузка после заданного события enable else disable endif if ( timer >= 10 ) if ( Easing == 0 ) ModFlee 50; устрашение живучестью игрока SetIntelligence 0; обнуление магии set Easing to 1 set timer to 0 endif endif if ( combatOnce == 1 ) if ( timer < 10 ); ошибка не вызывается этим (есть и при отсутствии этого условия) set combatOnce to 0 set timer to ( timer + GetSecondsPassed ) endif endif if ( GetTarget, Player == 1 ) if ( combatOnce == 0 ) if ( trigger == 0 ) set combatOnce to 1; запуск ослабления set trigger to 1; однократность ослабления endif endif endif if ( onDeath == 1 ) PlaySoundVP "endboom2" 1.0, 0.5 StreamMusic "Explore\WIexplore11 - WindPrayer.mp3" endif end MagnusScript
×
×
  • Создать...