Перейти к содержанию

XAHOK

Граждане
  • Постов

    49
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент XAHOK

  1. Попробуй стандартные решения: 1. Поднять уровень какого либо навыка естественным путем (быстрее всего кузнеца - если перк на двемер брошен, иллюзии-заклинание мужества, колдовство - захват душ на лошадь, карманная кража, зачарование - через снятие магии с предметов) 2. Поднять уровень естественным путем (карманная кража+обучение - самое быстрое) 3. Если ничего не помогло, то выписать навыки/перки/статы/деньги, создать нового персонажа и выставить все через консоль, после прохождения вступления. Тут только база данных с идентификаторами в помощь. Сколько не играл (2 сборки пиратки и лицензия), но такого бага не встречал, хотя кузнец доводится до 100 всегда первым навыком. ЗЫ. А официальные дополнения то зачем отключать было?
  2. Ушло в коллекцию)) Спасибо. Думаю через N времени пригодится (главное, что бы не опять через 5 лет), когда решусь магом проходить. А то благословения совсем не благословения в оригинале.
  3. Не легче. Без фиксов лимит только 100, так что больно много спелов/артов таскать нужно. Обкастовать какого-нибудь терминатора вообще проблемно становится, учитывая, что ты ему на один зуб. На низких уровнях от этого снижения урона эффекта 0: как дох от одного удара, так и дохнешь. Больше выручает неограниченность по времени: есть время защекотать противника парой-пятеркой десятков заклинаний. Багоюз: портал в храм за манной. Уж очень дорогой по манне спел на персонажа кастуется там.
  4. Для мага самое полезное заклинание - повреждение силы. Даже не знаю, почему не встречал данного совета, хотя все страшно не любят зомбаков именно за данную возможность. Почти все опасные кричеры/неписи имеют в инвентаре хоть что нибудь, так что стабильно останавливаются и превращаются в растения. Если противник не маг/лучник, то результат фактически эквивалентен параличу без ограничения по времени. Манны только жрет дай боже, но для урожденных антронахов это не проблема. Ну и самый капитанский совет для антронахов: пометка - вмешательство альмсиви/божественное - на алтаре восстановление характеристик (всего за 5 септимов восстанавливает нескольких тысяч единиц манны) - возврат. Все маги нервно курят и завидуют, т.к. им нужно спать месяцами, да еще и манны значительно меньше. Так мало того: эти сволочи могут удрать за манной прямо из боя))
  5. Это я давно практикую: сохраняюсь только в конце сессии. С одной стороны откат идет максимум на 1 час, а с другой аж до вчерашнего состояния. Наткнулся еще на вариант прохождения пацифистом/ворюгой, думаю тоже весело будет, правда качаться будет заметно быстрее, чем артефактор (~один уровень за 10 часов, если целенаправленно не качать навыки), т.к. усмирение/паралич/разрушение шмота будет постоянно использоваться.
  6. Прошу считать меня некрофилом. Проблему с изученным вдоль и поперек Морровиндом я для себя неожиданно решил достаточно просто: начал играть чистым артефактором (т.е. без оружия/магии вообще, от легких доспехов отказаться не рискнул). Впечатления незабываемые, т.к. к амулетам с боевой магией на каст никогда не присматривался, ибо они были намного слабее простого меча, а призывы всегда рассматривал только как халявный источник душ для камней. Ну и если не хватает силы воли, то еще бесконечные травки в продаже превратить в конечные. В итоге даже игра без модов неожиданно обрастает новыми впечатлениями: пояс с призывом скампа - мое первое оружие и антикрысиная вундервафля, убить кого-то свитками жаба душит, зачаровать шмотку нереально (ни денег, ни навыков, ни шмоток подходящих), эпические забеги от крыс/скальных наездников и тихие переползания мимо гончих. В общем оказалось, что такую игру я не знаю чуть менее, чем полностью, а каждую вылазку нужно планировать заранее и не забыть про экстренное отступление. Никто не знает еще подобных вариантов персонажей? Рукопашку только не предлагайте, а то она все таки на грани чита по своей возможности умерщвления всего живого, хотя по началу кажется наоборот.
  7. Шаром тьмы не пользовался принципиально ибо чит. Так же как и старая абилка Редгардов, новую правда не смотрел.
  8. В 1.2 предпочитал данмера-стихийника или бретона-некра. Единственное что так и не понял: почему данмеры видят в темноте? На мой взгляд это прерогатива хаджитов))
  9. В WGI 9.0 скорость роста навыков изменялась для каждого навыка отдельно. Правда я не интересовался как это было реализовано и на сколько совместимо с СХ
  10. <br />К сожалению до марта буду занят. Пишу десер. После с удовольствием подключусь
  11. Заметил уже. Будет время, попробую. А упыри получились черезчур читерными. Чтобы их оставлять нужно давать им не бонусы, а минусы и уменьшать их с уровнем упыря так, что бы на максимуме упырь сравнялся с обычным персом:D
  12. Прошу прощения, что не отвечал в течении длительного времени. На работе завал был полнейший в последние два месяца.
  13. Сообщения (сокр. от MessageBox). При развитии упыря нужно нормальными сделать, а не просто перечисление новых бонусов. Так же была проблема с переводом двух абилок. Хз как нормально назвать на русском.
  14. Осталось марафет навести с месами навести. И Аунд пофиксить.
  15. Правда там больше времени требуется, раза эдак в 1.5-2.
  16. Как я писал ранее полное развитие упыря происходит за 52 реальных часа, если не ошибаюсь.
  17. Это все с оригинала VR. Сам проводил только ребаланс. По поводу кола, то ими лупят только охотники на кровососов. Правда ни одного в глаза не видел. Но факт остается фактом. Пункты 2-5 из плюсов или минусов? И пускай круче будут, но не сразу, а со временем))
  18. Вариант, хотя местами по-одному их выманивать не получалось. За война правда прохождение будет в стиле: запинал-пошел покурил-запинал следующего- пошел покурил... Но это лирика. Итого: плюсы вампира: 1. увеличенные характеристики. 2. Увеличенная регенерация. 3. Увеличенные прыжки. 4. Увеличенная скорость. 5. Ночное зрение. 6. Спецспособность клана. 7. Клановые бонусы. 8. Защита от обычного оружия. 9. Иммунитет к болезням и параличу. Минусы: 1. Урон от солнца (в зависимости от погоды. Заскриптовано до 25 в сек). 2. Урон в храмах (25 в сек). 3. Урон от алтарей. 4. Необходимость есть (прада не обязательно людей). 5. Невозможно лечиться магией или бутылками, только высасывать жизни или способность к регенерации. 6. Уязвимость к огню. 7. Охотники убивают с одного удара колом. Вроде бы все упомянул. На первый взгляд более менее равновесно.
  19. Одну убить легко, две уже тяжело, а три валят практически 100%. Плюс добегают практически мгновенно. Высасывать жизни не успеваешь.
  20. Тогда буду думать. А то все таки вампиры довольно читовские получаются, а вот до Гирцина он наоборот дойти не сможет, так как хилять его можно только высасыванием жизни.
  21. Солнечный удар в VR заскриптован в зависимости от погоды и в ясную составляет 20 или 25 точно не помню. Даже хайлевов валит нехило, а учитывая, что хилялки не действуют, то становится жестко в квадрате. В качестве альтернативы тогда можно порезать максимальное значение навыков.
  22. Вектор обзора - это вектор направления взгляда. Ничего кроме направления это не подразумевает. to "Мастер Ёда" Такая методика не подойдет. В результате спелы перса будут просто дамажить по самому себе, но не по противникам.
  23. Наткнулся в описании MWSE на метод, возвращающий ссылку на объект, расположенный по вектору обзора персонажа. По идее можно определить расстояние до объекта, однако корректно это будет работать только в интерьерах, ибо ландшафт к объектам не относиться(( Также в голову пришел довольно тупой способ: размещаем по вектору обзора 2-а объекта и один кастует в другого, причем у первого 100% поглощения, осталось найти как полностью удалить объекты. Активный спел можно определить с помощью MWE. Правда при такой реализации время каста увеличиться.
  24. При касте спела радиусом 50 фт в замкнутом помещении урон по идее должен наноситься и самому кастующему. Можно ли реализовать селф урон от спелов? Может кто нибудь подобное уже такое реализовывал?
×
×
  • Создать...