Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для тегов 'геймплей'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • Библиотека Древних Свитков
    • Игры серии: Arena, Daggerfall и другие
    • TES III Morrowind: Обсуждение игры и плагинов
    • TES IV Oblivion: Обсуждение игры и плагинов
    • TES V Skyrim: Обсуждение игры и плагинов
    • Вселенная TES: Статьи/Предположения/Обсуждения
  • The Elder Scrolls Online
    • TES Online: Обсуждение игры
    • TES Online: Квесты, тактики, прохождения
    • TES Online: Классы, профессии, гайды
    • TES Online: Призывной пункт
    • TES Online: Гильдия Fullrest
  • Постъядерная Пустыня
    • Классика Fallout
    • Fallout 3
    • Fallout: New Vegas
    • Fallout 4
  • Гильдия Мастеров
    • TES III: Morrowind
    • TES IV: Oblivion
    • TES V: Skyrim
    • TES V: Andoran
    • Fallout 3 & New Vegas
    • Свободные Плагиностроители
    • Morrowind [Fullrest repack] и другие проекты от Эла
    • Dreamers Guild
    • Адаптация и перевод
  • Жилой квартал
    • Таверна "Коричневые тарелки": Выпивка/Общение/Драки стульями
    • Таможня: Разговоры/Обсуждения/Впечатления
    • Кузница: Железо и Софт
    • Академия Изящных Искусств
    • Район Синдиката Отаку
  • Королевская площадь
    • Дворец: Палата Лордов/Нижняя Палата/Канцелярия
    • "Вечерний Тамриэль"
    • Дворцовая площадь: Раздача кнутов и пряников

Календари

  • Основной календарь
  • Календарь Тамриэля

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Вконтакте


Twitter


Steam


Facebook


Skype


Jabber


Yahoo


ICQ


Сайт


MSN


AIM


Интересы


Город


Дополнительные группы


Профиль Гильдии


Владение инструментами плагиностроения


Конфигурация компьютера

Найдено: 7 результатов

  1. В результате поисков нашёл себе две сборки, среди которых пока не могу выбрать лучшую для себя - Lore Modded и Oblivion Association (либо Oblivion Association: Era of Change). Первая сборка модов: от одного человека, за авторством которого известные ModCore и Oblivion Perfect, просто они уже давно им не поддерживаются, и, можно сказать, это улучшенная и самая новая их версия. Lore Modded - это, что уже понятно из названия, максимально лорная сборка, без огромного количества модификаций, но при этом стабильно работающая, что-то вроде SLMP. Oblivion Association - это не только багофиксы и улучшенная графика, тут много геймплейных изменений. Сборка разделена на две версии - нестабильную 0.9.3 beta с большим количеством контента, либо стабильную 0.9.2. Но вместо 0.9.2 я бы порекомендовал тогда уж выбрать Oblivion Association: Era of Change - продолжение доработки 0.9.2 версии с большей стабильностью, то есть это самая актуальная версия Oblivion Association. Из-за того, что The Elder Scrolls IV: Oblivion - самая ужасная в плане геймплея, по крайней мере, как мне известно, часть TES (Morrowind ставит уклон на RPG; Skyrim на A-RPG), то я бы предпочёл Association, но судя по планам автора Lore Modded, он тоже хочет как-то исправить проблему с автолевелингом. Так вот, что бы вы предпочли? Я действительно не знаю, что выбрать между этими двумя сборками...
  2. Собственно, решил посоветоваться и обсудить. Каким образом можно вернуться в то состояние полного нуба, восхищенного Морровиндом? В ту непередаваемую атмосферу... Видимо, тут психологический вопрос. Я, например, первый раз поиграл в Морровинд в 2002. И был просто поражен . Та непередаваемая атмосфера, весь тот мир, то прекрасное чувство,которым я был окрылен, увидев Морровинд ... Теперь же уже этого нет... Нет,конечно , можно ведать атмосеру Морровинда... Но стать нубом снова ... Итак, обсуждаем.
  3. http://dl.dropbox.com/u/3798337/Pics/RA.gif Вашему вниманию предлагается мод, который с одной стороны усложняет геймлей, с другой делает его интересней, особенно для шпионов, воров, ассасинов и прочих stelath-персонажей, которым теперь есть где применять свои навыки скрытности, безопасности и убеждения. Всё ценное теперь спрятано и заперто на замок. Если вы пробрались туда, где вам быть не положено, например на склад, в хранилище великого дома, и вас при этом обнаружат, то приготовьтесь к неприятностям. Служебные помещения фортов будут доступны игроку только после того как он дослужится как минимум до звания офицера имперского легиона. В Кальдере вас пропустят в башню с алхимической лабораторией лишь при условии, что вы состоите в гильдии магов и находитесь в ней на хорошем счету (в этом случае вы можете пользоваться дорогим оборудованием, но не уносить его с собой, иначе вас уличат в краже и выгонят из гильдии). Проникнуть на охраняемые территории можно и иначе, но для этого нужно иметь прокачанные воровские навыки и быть готовым ко всему. Платация Дрен теперь действительно охраняется. Орвас Дрен сам решает кого видеть, а кого нет, кого пощадить, а кого пустить в расход. Причём это не определено заранее, Орвас принимает решения на лету в зависимости от того, в каких организациях состоит игрок, в каком там ранге и как себя ведёт. Охрана будет скоординированно выполнять его волю. Она немного усилена, но опасней её делает именно слаженность действий. И при этом все диалоги Орваса Дрена не тронуты, так что гарантируется совместимость с плагинами, добавляющими ему какие-то квесты, или делающими играбельной Камона Тонг. Читайте подробное описание ниже. Текущая версия -> zH_RA 1.0 RC2 Если вам всегда хотелось исправить какой-то глупый момент в игре с чрезмерной доступностью ценных предметов для воровства игроком и т.п., присоединяйтесь! Подробное описание / требования
  4. Мысль крутилась давно, но реализация не на базе СХ возможна стала относительно недавно. Суть мода будет в том, что сервис зачарования будет использовать не наши знания об эффектах зачарования, а свои, т.е. только те эффекты заклинаний, которые знает сам зачарователь, без опоры на наши знания. Т.о. игрок не владеющий школами магии сможет зачаровать экипировку без изучения заклинаний. Кроме того, плагин будет стимулировать игрока к поиску нужного зачарователя, что, как по мне, является плюсом. Опытные игроки знают где лежат дорогие и полезные предметы, но даже им придется поискать чародея, который сможет наложить нужный эффект на нашу экипировку. Да и сама такая механика кажется мне более реалистичной и логичной. По развитию плагина ещё есть некоторые идеи, требующие обдумывания, потому делиться ими на этапе бетки я не буду, но с удовольствим выслушаю ваше мнение о том, чем следует дополнить плагин. Enchant Service Remaster.esp
  5. Данный модуль будет включен в СХ 1.8, пока тестовая версия, которая заточена под оригинал, будет обновляться, исправляться и дополняться. "Как это работает?" Теперь в диалогах имеется жесткое ограничение максимального расположения нпк в зависимости от того в каких фракциях состоит игрок и какой ранг в них имеет. При убеждении, подкупе или угрозах, расположение может превысить максимальное. Расположение постепенно начнет уменьшаться, скорость его уменьшения будет в прямой зависимости от красноречия игрока и в обратной от красноречия нпк. ( красноречие игрока / 2 * красноречие нпк ). У каждого класса будет свой множитель для этой величины, если класс заточен под разговор, то уменьшение расположения будет медленнее. В дальнейшем будут введены небольшие классовые бонусы при определенных действиях ( убеждение, подкуп, угрозы, оскорбления). Кроме того бонусы получат некоторые знаки, в соответствии ЛОРу ( книга "Астрология") Так маг ввиду своей надменности будет иметь бонусы в оскорблении, воин в угрозах, леди в убеждении, любовник в убеждении при общении с противоположным полом. Планируется ввести и минимальное расположение, если вы пересечете нижнюю границу при попытках влияния на расположение, то отношение нпк будет постепенно восстанавливаться, зависимость будет такой: ( 2 * красноречие нпк / красноречие игрока ), т.е. чем выше красноречие нпк и ниже красноречие игрока, тем медленнее будет расти отношение. Минимальное расположение будет равно четверти от максимального. Были пересмотрены взаимоотношения фракций, для большего баланса системы, кому интересно - могу выложить исходный документ, пока не затронуты вампирские кланы и не учтено отношение не игровых ( в оригинале Морровинда) фракций( за ненадобностью для оригинальной игры, в СХ фракции ставшие игровыми дополнятся). PS Благодаря Слоу плагин не требует расширенных скриптов. Спасибо ЧГ за помощь. Mort_Fraction_Reation.esp фракции.rar
  6. Незадолго до выхода Скайрима у меня возникла идея устроить обливиону достойные проводы. Я решил пройти обливион на максимальной сложности. К тому моменту у меня уже был некий опыт подобной игры: я играл за бретонца и общая идея заключалась в том, чтобы призвать безголового зомби, а затем уйти в невидимость и наблюдать за сражением. Подобная тактика была мягко скажем малоинтересна и мне хотелось чего-то нового. Моим персонажем стал данмер. Для большего интереса, я решил сражаться исключительно в рукопашную либо же посредством лука и стрел. Играл я безо всяких модов. Для тех кто никогда не прокручивал бегунок сложности вправо объясню всю прелесть. Чтобы пройти первых двух крыс, вылезающих из стены имперской тюрьмы, мне пришлось призвать духа предков и несколько раз перезагружаться. Дальше, уже приноровившись, я стал справляться с врагами чуть легче. Выманивал их по одному и забивал кулаками. Благо в самых начальных локациях это еще было возможно. Играя на максимальной сложности я в полной мере осознал несколько вещей, на которые обычно не обращаешь внимания. Первой из них стала вся важность скрытности. Когда ты в одиночку можешь справиться с несколькими врагами, скрытность нужна лишь для эстетического удовольствия или выполнения отдельных заданий темного братства или гильдии воров. Но когда трех ударов гоблина хватает, чтобы лишить жизни будущего героя Сиродила... тут уж в серьез понимаешь, что оставаться незаметным это жизненная необходимость. Вторым откровением для меня стала прелесть боевой системы обливиона. Я смог насладиться ей на полную катушку, сразу по выходу из канализации. Чтобы прикончить двух бандитов в ближайших айлейдских руинах мне понадобилось около пятнадцати минут, и двадцати сохранений но никогда еще с таким удовольствием я не рассправлялся с врагами. Я уворачивался от каждого удара своих врагов, ибо каждый из них мог оборвать мою жизнь, ждал пока те расскроются, сделав сильный замах, а затем наносил серию ударов кулаками и вновь отступал, чтобы не нарваться на контратаку. Через некоторое время враги изматывались гнаться за мной и махать тяжелым оружием и тогда я мог повалить их на землю своими ударами. Эта преемущество кулачного боя особенно пригодилось мне, когда я сражался на арене Имперского Города. Никогда еще становление Великим Чемпионом не давалось мне так тяжело и никогда победа над каждым противником не приносила мне столько удовлетворения. Каждый бой превратился в настоящее испытаниее. Никакого механического тыкания на левую кнопку мыши, пока у врага не исчерпается запас здоровья. Нужно было выгадывать момент, когда нанести атаку и каждая ошибка была равноценна смерти, никогда я еще не был так вовлечен в управление персонажем. Сложно было также переоценить важность таких навыков как атлетика и акробатика, ведь они постоянно спасали мне жизнь, позволяя вовремя уклоняться от ударов и изматывать врагов длительной пробежкой. Еще одно открытие которое я сделал - это польза, которую может принести окружение. Раньше ловушки в айлейдских руинах казались мне досадной помехой, а какая польза может быть от возможности отпирать и запирать двери рычагами и кнопками я и представить не мог, но на максимальной сложности без умения выгодно использовать обстановку невозможно пройти практически ничего. Я заманивал врагов на ловушки, закрывал двери, чтобы остаться с врагом один на один, ведь это было единственным способом победить. Я прятался за углами, уварачиваясь от стрел и магии, а затем стрелял сам, в нужный момент. Без этого умения выжить было невозможно. Во вратах обливиона было действительно страшно! Нужно было бежать от орд даэдра, так как сражаться было практически бесполезно. Схватка с грозовым атронахом становилась чем-то невыполнимым, а победа над ним, на которую требовалось около тридцати сохранений и все мастерство уклонения была приятна как никогда. Читерские предметы вдруг перестали быть читерскими. Сражаться со скейлонами без 100% хамелеона или 100% отражения урона было невозможно, так как их гигантские прыжки не позволяли применять стандартную тактику уклонения от атак. И на последок, что действительно произвело на меня впечатление, так это финальная схватка с Манкаром Камораном. Никогда я не думал что, она может быть настолько эпичной. Убить его в рукопашную или же магией было нельзя, так как отражение на его мантии убивало меня всего за несколько моих же ударов. Измотать апостола Мифического Рассвета тоже было невозможно. Он все время личился, к тому же двое его детей все время воскресали, не позволяя мне сразиться с Манкаром один на один. Победа над ним была действительно сложной. Единственный способ который я нашел это было засесть в скрытности и расстрелять Каморана из лука трехкратными критами. А теперь хотел бы сказать пару слов о том, почему я вообще все это написал. Дело в том, что играя в Обливион на тяжелом уровне сложности, я получил совершенно уникальный игровой опыт, которым мне и захотелось поделиться. Игра преобразилась и предстала передо мной в новом свете. Многое стало более осмысленным, появилась реальная необходимость отыгрыша и ощущения родства с персонажем, а сделать из персонажа бога стало просто невыполнимой задачей. Так что если считаете, что Обливион не способен ни на что новое, просто поверните ползунок сложности в право до упора. Острые ощущения гарантированы.
  7. Теперь Атронахи при нанесении им урона соответствующего их стихии будут восстанавливать здоровье. Если вы будите бить Огненного атронаха даже хорошим мечем, но зачарованным на огненный удар, вам будет не так легко с ним справиться. Смотрим как работает, смотрим баланс.
×
×
  • Создать...