Перейти к содержанию

ShadowMimicry

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1061
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные ShadowMimicry

  1. Да, на сами деле идей тут уже больше чем процесса разработки:) Хотя, таеое обсуждение, очень способствует работе и постоянно поддерживает интерес разработки.

     

    Кстати, как оказалось при всей симпатичности скаевских статиков, из них крайне сложно делать "интересный данж", поэтому я взялся за "молоток и ножницы" и решил некоторые из них слегка подправить))

  2. Te

    Всем привет. Дико извиняюсь, что вмешиваюсь в обсуждение, но почему такой акцент именно на Ольмгерде Отверженном? Ведь для плагина подойдёт и любой другой «легендарный норд». Например, официальное дополнение к Морровинду «Шлем Тохана». Кто не знает/ не помнит и лень искать, вкратце опишу сюжет.  Игрок узнаёт о двух данмерах братьях Норвейн из сплетен в Дагон Феле. Разыскивает их, получает от них задание: «помочь им отомстить за смерть отца и зачистить даэдрические риуны от культистов Шеогората». В награду игрок находит в сундуке некий легендарный адамантиновый шлем Тохана. Вроде нигде в диалогах не объясняется, чем же этот Тохан так легендарен и кем он был вообще.  К какой расе принадлежал. Поправьте, если ошиблась. Давно я уже в Морровинд не играла. Поэтому вполне можно предположить, что Тохан мог быть каким-то нордским аристократом - Тохан Безумное Пламя какой-нибудь. А дальше остаётся дополнить уже существующий квест и можно смело размещать нордскую гробницу на просторах Шигората. 

    Что вы, что вы, заходите. Нам тут нужны свежие люди как воздух! Спасибо за наводку.

     

    Феникс, а ты думаешь Тохан, может быть нордским именем?

     

    Мальбо, и тебе спасибо, я естессно, неслыхивал не о какой кузнеце. Тоже в копилке идей может пригодиться)

  3. По моему там Цернон был отцом основателем, бросившим проект на произвол судьбы позже(как он сам говорил). Помоему еще там какаято история с Розамунди была? Чего то они там со страйдерами видос делали? М? Шепард? Но, появление в теме Ларкина, дает проекту, лучик надежды:)
  4. Здесь нет противоречия. Левитация в предложенном мной варианте должна позволять преодолеть один этап (например, перелететь пропасть), а не пропустить его целиком.

     

     

     

    Мы имеем нордское захоронение именно в этом месте, значит, на то были причины. Это факт.

    По сути, квест и должен рассказывать об этих причинах. А вариантов может быть множество. Начиная с "героического похода Ольмгерда Отверженного в самое сердце Данмерета, где тот и скончался от чёрных рук врагов".

    Феникс, уточнимс, т. е. ты за полную переделку?

  5. Что это не было? В первую эру велотийких стен в Вварденфелле было более, чем достаточно. А вот нордических - не особо.Собственно, основаная примечательность этой гробницы именно в смешении двух культур - нативной велотийской и пришельческой викингской нордской. Я за оригинальную гробницу. А вот переделку, скорее всего, ставить не буду.

    Драм, засчитанно. UpD, стены велоти то конешн были, но я сомневаюсь что они были бы именно в нордской гробнице. Повторюсь, мне кажется что делали просто из того что было(дизайнеры, а не норды) , кстати архитектурного смешения стилей там не особо заметно, просто "скалы/камни, влеплены в велоти" ну и корабль..) ПЖЛСТ, все читающие, напишите еще свое мнение/свой вариант. Это важно!
  6. Я за переделку гробницы Ольмгерда. Кому нужна оригинальная гробница скорее всего мод и не поставят.

    И это пугает:) мы же должны привлекать аудиторию а не отталкивать ее. Однако, Ремар - засчитано.

  7. Так, ну собсно. Я объясню, почему хочу отвязаться. Вначале, я наоборот обрадовался что есть такой данж. Но потом, посмотрев его, становится ясно, переделать там ничего не выйдет, а именнно нужно сносить все под ноль и строить заново, втч выкидывать комнату с кораблем, или же брать Ольмгерда, его корабль и пихать его в скаевские интерьеры, т. к. соединить скаевский данж с ванильной комнатой Ольмгерда, это колхоз. Особенно учитывая что комната сделанна из велоти статика, а скаевский данж из грубого камня.

     

    Поэтому если все согласны с тем что бы полностью заменить гробницу.. Ну тоесть как... Щас... вот есть один вариант рабочий. Сейчас объясню как я эт вижу. Ольмгерд лежит в глубине данмерской гробницы. Условно говоря мы изменяем полностью интерьеры Ольмгерда, но данмерскую не трогаем вообще, а просто делаем там пролом в велоти стене и типо опа, а тут у нас оказывается более древнее, нордское захоронение. Но я еще раз подчеркну, от старых итерьеров я там ничего не оставлю.

     

    Тут какой плюс, по сути ЛОРный данж, для Лорного персонажа. Ибо давайте согласимся, что сейчас ванильный данж его, совсем не лорный. Ибо че эт за херабола? Построили норды значь из велотийских стен себе могилку, в то время, когда велотийских стен там еще не было. Нам очень ясно и четко объяснили в скае, как выглядели гробницы и города нордов первой эры, поэтому давайте придерживаться теперь, коли имеем возможность.

     

    Просто дизайнер слепил этот необычный данж из того что было на мой взгляд, думаю что будь у них уже интерьеры блудмуна в то время они бы сделали из него.

     

    Да, какой минус тут.. Расположение.. Ну едрить мадрить, робережье Азуры.. Какого хера они засунули эт все на восток?! Почему не на север?! Почему не Дагон Фел? Т. е. тогда нам придется согласиться с условностью как этот камень туда попал.. Хотя мне кажется чтл эт мелочь если чесн.

     

    Короче, если все согласны с такими условиями, то давайте заменим полностью гробницу Ольмгерда Отверженного.

     

    Если нет, или же жалко трогать ваниль(мне кстати не жалко), то тогда давайте эт все баловство вставлять на Дагон Фел и думать где его там пристроить и с кем соотнести. Обсуждаем эти два варианта? Го?

  8. Феникс, спасибо идея с разветвленным лабиринтом(маг, вор, воин) оч понравилась, да и вообще, сторонее виденье, самое полезное что можно придумать. Но вот от Ольмгерда и его гробницы уже хочется отвязаться мне) Ремар, Данмер, и вам спасибо за эт) Пжлст, навязывайте свои идеи) а я уж буду как фильтр) 

  9. Другой вопрос, что в Морровинде уже есть нордское захоронение, таким образом, помещать что-то уже не требуется, если оно есть.

     

    А при чём тут "стилевые решения"? Точнее, почему под стилевыми решениями понимается скайримовский подход к левелдизайну?

    Стиль - это, скажем, "гробница с драуграми", "нордский лабиринт", а не "кишка с запасным выходом в конце" или "эпик, чтобы удовлетворить клиповое мышление".

     

    Идеальной схемой было бы сделать ровно наоборот. Заходишь в освещённую гробницу, делаешь несколько шагов, и тут свет повсюду гаснет. И только глаза драугров видно в темноте. Вот тогда мокро точно станет.

    Ээээ слишь Феникс.. Этж круто.. Идея огниво:) Я это запомню и преберегу и эт ты давай, пиши исчо. Ты де самый большой ЛОРОВЕД тут, посоветуй еще чего) 

  10. Ну так у нас жеж магия повсюду. Зашли такие в гробницу, темнота, как у редгарда кое-где. Страшно. Сделали пару шагов и тут... факелы сами зажглись по очереди один за другим и в штанах сразу мокро... :scared:

    СемКей, это просто идеальная схема:)

     

     

    В плане видов, пока Морр круче чем остальные игры серии (с МГЕ, естессно). На втором месте Обла, и то ее сильно "поднимают" айлендские руины, которые просто шедевральны.

    Но это так ,имхо...

    Дело в том, что насколько я понимаю Шадоу все-таки нравится Скай и в Морр он хочет поместить нечто, что обладало бы определенными скаевскими признаками. При таком подходе наверное все-таки надо отступать от каких-то морровских стилевых решений, иначе какой смысл тогда вообще этот огород городить? Пусть данж будет не похож на типичные морровские подземелья, что тут такого? В конце концов он вполне может быть уникален, единственный в своем роде.

    Данмер, это в точку! Да я именно хочу кусочек ская в морке. Но кусочек аккуратный, не выбивающийся сильно, чем то мб, но не всем. Поэтому и горожу текстуры морки:).. хочу найти золотую середину между ними.. 

  11. Да, пещера будет в основном населена драуграми(я думаю)я постараюсь преложить все усилия что бы эт были именно скай-драугры, ну если уж не выйдет, пойдут моровские(с тупой нидзя-анимацией) раздражает эт, мб чет придумаю.. , ну и предлагайте, кем разнообразить есчо.

     

    Таак свеееет) ну тут сошлись противоположные мнения да.. Чесн сказать я сам частенько кастую кошачий глаз, в пещерах с упырями, ибо оч уж раздражает красный их свет).. Какого то дискомфорта не ощущал, но я как то и не задумывался о том что он гасит источники света, теперь,(спасибо, Мальбо), обращу внимание на эт. В нашем данже еще непробывал, над будет закастовать и пробежаться:)

     

    По поводу освещения, того что сейчас. Чесн сказать поставил я его просто "от балды" чтоб наделать скринов и видосов. Но да, желтый свет выбран не случайно, эти текстуры.. ммм очень своеобразные, очень зеленые, поэтому синий цвет грибов ну и вообще голубые тона совсем не идут на пользу картинке. А вот желтый, точнее даж оранжевый в самый раз.

     

    По поводу его источников. Думаю что нет смысла изобретать велосипед поэтому, факелы на стенах таки будут, свет будет идти от них, а где то от невидимых источников, если факельного будет недостаточно. С яркостью тож пока не ясно.. То что на скрине(уже не так) я сделал слабее.

     

    По поводу полной неосвещенности(простите Ремар, Редменъ ), но мне кажется что эт перегиб. В качестве компромисса думаю сделать пару длинных коридоров, что бы освещено было в начале и свет виднелся в конце, а весь коридор абсолютно черный.

     

    Пока вот такие мысли, пишите как можно больше, на любую тему связанную с данжем, это очень помогает. И есчо, буду очень благодарен есликто то укажет на какой то мод ресурс связанный с драуграми ская(сам ничего не нашел) ну или мб на худой конец на нордскую скаевскую броню для скелетов. Редменъ, мы вродь с тобой когдат эт обсуждали нет? Чет не смог найти где ты мне кидал какие то ссылки по теме связанной с бронькой.

     

    Да кстати, хочу еще раз выразить благодарность товарищу Ололу!!! За его неоценимый вклад! 20 мб данжа ская портированного для морки+анимированные двери, это сила:) которая очень меня ускорит) По счастливой случайности он сделал именно те сеты до которых я еще не добрался и теперь его+мои=почти полный комплект данжей ская:)

  12. Нет. В Морровинде кошачий глаз начисто убивает атмосферность. Свет в Морровинде - это наверное единственное доступное визуальное средство для создания атмосферности. Кошачий глаз убирает его, тем самым разрушая атмосферность. В пещерах нельзя подталкивать игрока к использованию этого эффекта.

    Мальбо, т. е. ты за освещение? Факелы там например?

  13. Нет, не сарказм. В тёмном - действительно тёмном - лабиринте больше шансов заблудиться. Я дак только "за".

     

     

    Выглядит пока что неплохо, хотя смущают черные коридоры со светлым полом. Не игрался бы ты с освещением без источников счета - такая шляпа. Лучи света с потолка - неплохо. А ты можешь тот же данж только с факелом показать? Хочется посмотреть какого оно на практике.

    Да вы маньяки, господа! Тем лучше больше темноты - меньше косяков видно:) 

  14. Замечательно, что работа идёт.

    Как по мне, дак слишком светло :)

    Хехе, сарказм?да темень тименская.

     

    Как реализованно.. хм, ну ты хочешь что б я все карты расскрыл?) Эт скорее речевой оборот, в конце концов, этж морка и вмешательство АЛЬМСИВИ никто не отменял:).. Хотя было бы интересно наверн, чтоб какая то древняя, могущественная магия нордов, искажала бы вмешательство, и вместо храма переносила бы бедного ГГ в камеру к Боссу:) 

     

  15. все мои ресурсы можно использовать без запроса

    я вроде все выложил здесь,но ежели что пропустил, то можно посмотреть на ГуглДиске:

    https://drive.google.com/drive/folders/0B428GKpESBNeZmlhNFZzNkpKNHc

     

    вертекс через obj не портируется. я его тупо копировал блоками из одного файла в другой.

    File Offset - дает адрес расположения в файле, по адресу следующего блока определяется размер.

    а с редакторами не работал.

    Спасибо, Олол:) Это клад на самом деле)

  16. Олол! Сижу уже неделю, делаю блин данжы как раз дошел до BGHALLS.. там работы просто ппц...) И тут дай думаю зайду к тебе вот сюда.. и что ты думаешь я нашел?? Лежат готовенькие, тепленькие и красивые холлы.. да еще и двери. Кстати работа на высоте.. зная какой это муторный процесс..

     

    Треш.. скажи могу использовать твои порты в своем данже? Ну ток перетекстурированные блудмуном как у меня тут? 

     

    http://www.fullrest.ru/forum/topic/41636-so-vremen-olmgerda-otverzhennogo/?p=992930

     

    Если да, то добавлю к котакомбам которые я уже припилил. А у тебя случаем нету еще каких то типов подземелий? кроме тех что в архиве? 

     

    Да и подскажи пожалуйста, ты в максе вертрикс колор красил? Спасибо.

  17. Там нет террасы. Если ты имеешь в виду оконные проёмы, то их следует закрыть стеклом или ставнями.

    Ну тоесть нет? А крыша на что? Там де полноценная внешняя(уличная крыша) таких в интерьерах не делают. Да и окошки, во-первых в морке нет дефолтных статиков стекол(да еще и прозрачных) их можно из фонарей нифом вытащить.. А во-вторых, даж если их вставить, то куда вид будет, в пустоту? А если закрывать их непробиваемвми стеклами, то тогда, какой смысл в крыше и внешних стенах? Так что хз хз что эт..

  18. P.s. А вообще, давай уже возвращайся к улучшению городов. Либо Балмору дальше пили, либо другой город)

    Хренас два!:) Ты что не видел какой у меня там масштаб?)

    http://www.fullrest.ru/forum/topic/41636-so-vremen-olmgerda-otverzhennogo/page-3

     

    Но вообще, по секрету говоря, когда закончу(хрен знает когда) Хочу довести Альд Соту до ума) Да и Балмору, не бросаю жешь..)

  19. ОГО! Вы тут дали жару с этой дыркой:)) Это все Данмер виноват:)  :dry:

     

    Так ну сразу к сути, дырка то действительно типо развалилась там, и как бы естественная ловушка. Вот те камни которые под ней, бесят жутко. Надо будет их убрать. НО. К квесту то как относится? Этж дырка не в южном коридоре:) А Смотритель говорит: ТОпай в самый южный коридор и поверни налево:) 

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/ipHFPvaa_640x480.png

     

    Короче прилагаю видосы, первый: Гайд "Как упасть в дырку и выйти живым"

     

    https://youtu.be/R3UgsXK_yw8

     

    https://youtu.be/5fOqvqBrF3A

     

    и второй как взять квест и идти в самый южный коридор(как и задумывалось:) 

     

    Но ваши коменты бесценны:) И активатор, платформа и активатор лестница:)) Спасибо ребят, очень круто было читать:)

     

     

     

     

    Меши Хлаалу. Может, пригодятся.

     

    UPD: Феникс, спасибо за меши, да я ему напишу.. наверное, лестницы то такие я уже и сам смогу сделать а вот та непонятная штука(полуинтерьер полу экстерьер с маленькими окошками, очень классная.. ДУмаешь эт типо подвал?

  20. Фризов у меня не больше, чем в любом другом открытом месте.

    Трава от Оззи ведет себя вполне культурно, после того, как автор выражал беспокойство по этому поводу, ожидал от нее чего-то хулиганского, но нет, все в порядке.

     

     

    Попробую описать первый опыт знакомства с канализацией.

     

    1) Первая трудность, с которой столкнулся - орк-варвар с большой вероятностью застряет в камнях (не намертво, можно подергаться и выплыть, однако тратится дыхание), когда ныряет на нижний уровень. Собственно где-то 4 раза из 5. (Почему я так долго это тестировал? Ща :) ). Да, оно и в ванили полно таких мест, есть и вообще намертво застряешь в текстурах, но все же это не те трудности, которые хочется героически преодолевать. Но это в общем мелочь, по сравнению с тем, что дальше.

     

    2) Крысы. Клали меня 3 раза (играю на сложном уровне), пока не дошло, что они не агрессивны. Идея зачетная, мне понравилось. И вообще я этих философских крыс (кто видел, тот поймет о чем я) очень люблю. Их вид сразу поднимает настроение.

     

    3) Выплыв на сушу, люк я не открыл, у меня не было щупа (я начал игру с начала, орк-варвар был 1 уровня, все такое). Решил вернуться. Так вот, вернуться нельзя, если нет хождения по воде или левитации. Причем ладно это смотрелось бы как-то естественно, типа упал с высоты, назад никак. Хардкор конечно, но фиг с ним, на любителя.

    Но смотрится это, как бы сказать... Несчастный орк барахтается в квадратном люке наполненном водой. Рядом края этого люка, в реальной жизни элементарно опереться на них и вылезти... Но ни фига, в механику Морры не завезли "опору на руки". А ногами там упереться не во что.

    В результате это выглядит почти как "застрял в текстурах".

     

    Такой вот получился простенький квест "принеси" :).

     

    4) "Замок 100%" на каждой второй ржавой решетке раздражает. Сразу в лоб тебе говорят: "Тут беговая дорожка. Тебе закрыли дверку, потому что сюда тебя пустят, только когда ты выполнишь квест. Ибо баланс." Короче то, за что так не люблю Обливион со Скаем.

    Обожаю развернутость. Спасибо Данмер. Очень интересно было прочитать про свои косяки, вообще обратная связь, тут самый полезный инструмент.

     

    Да.. Эта коллизия:(Чорт бы ее побрал, но к версии 1.0.4 буду все тестить ОРком или Альтмером.

     

    С замками я обязательно поработаю, приведу их к какой то, более менее логике. Уже жаловались что где то там, я пихнул сундук 68, в котором пусто:) Человек старался 15 мин его открыть.. А там как бэ...

     

    Рад что понравились крысы, у меня ушло какое то время что бы с моими знаниями, додумать как сделать их не агресивными) Думаю пихнуть их еще в переулки, ток мож еще уменьшить..)

     

    Думаю что если адекватно замкнуть все двери, проблема "барахтанья в колодце" пропадет)

×
×
  • Создать...