Перейти к содержанию

ShadowMimicry

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1061
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные ShadowMimicry

  1. но некоторые забаганы (или просто не подходят... так как нет некоторых моделей, двери в воздухе и т д),

     

    Ох, беда с этим, вот как рпз наверняка это происходит из за того что все поместье эт сплошной активаторный ад:) Но, как руки дойдут, я постараюсь что нить сделать, мб хоть стоянку страйдера прикручу...

  2. Вот благодарю:) Приятно когда старший брат, модератор, хорошо информирован и готов помочь, оперативно и в любой ситуации:) Кстати абсолтно без сарказма, Феникс) Поставлю себе эт дело вточередь на производство) 

  3. Не совсем понял вопросы...

    Фракция Редоран, особняк стоит в Бал Исра

    Если вы про это

     

    Я имел ввиду, это поместье ГГ? Которое он строит по квесту редоран? Иль просто какое то поместье дома редоран, не пренадлежащее гг?  Я к чему эт, если эт поместье ГГ то плагин с маршрутом страйдера туда сделать труднее ибо поместье все состоит из активаторов. А если обычный дом из статиков, тогда гораздо проще, и я мог бы его быстренько стелепать:) 

  4. :m: А вот и нет:)

     

    Вот скрипт для ковра. Нужно создать люк с referense persist. Скрипт вешается на ковер, нужнен навык 50 чтобы обнаружить люк, немного влияет удача

     

    Угадай чья помощь:) К версии 1.0.4 добавлю) 

  5. Хотелось бы найти плагин на улучшение поместья Индарис. Ну, что бы туда силт страйдер ходил, что бы было больше пространства, сундуков, шкафов и т д. Что-то в таком роде... и желательно на русском.

    Хотелось бы найти плагин на улучшение поместья Индарис. Ну, что бы туда силт страйдер ходил, что бы было больше пространства, сундуков, шкафов и т д. Что-то в таком роде... и желательно на русском.

    А это редоранская тема? Где оно расположенно можете сказать?
  6. Как установить одновременно Morrowind Code Patch, MGE XE и русский ввод текста так, чтобы Моррочка запускался, а не выдавал ошибку вроде "Unknown Morrowind.exe"? Насколько помню, раньше это вполне удавалось, но сейчас, видать, MGE XE как-то заметно обновили. Или MCP. Призываю вашу помощь, да.

    А вы уверены что все версии рабочие и актуальные? Просто я не далее как вчера ставил все эт(кроме разве что русского ввода текста), на абсолютно чистый мор(у меня ориганьных три диска) и все собственно отлично работает. Да, MGE XE действительно не запускается без MCP но после установки последнего все впорядке становится. MGE брал с нексуса, МСР с фуллреста русская версия за 2016год.
  7. Мерцание - это два тришейпа наложенных друг на друга. Приглядись внимательно - там вдоль пола идет меш - полоса с альфой. Она накладывается на стену и мельтешит. Убивай такие шейпы из мешей. В скайриме это работает, в морровинде вот так мельтешит.

    Мальбо, а как же я его выпилю? Все таки эт часть модели. Я выпилил из этого шейпа строку про альфу, но эт не помогло( Мб есть вариант убрать альфу оттуда не трогая шейп?

     

    Погоди.. Иль под ними не дырка? А верхний шейп? Пойду гляну.

     

    Ну триндец.. И правда там просто наложение, я думал что это сегмент модели. В топку его

  8. ShadowMimicry, здорово, что ты взялся пилить ещё один мод. Успехов!

    Перечёл тему, можно некоторые соображения выскажу? Выбирай сам, что указывать в бумагах к чему прислушаться, а к чему нет.

     

    Думаю, оригинальную гробницу трогать не нужно: я сторонник тех идей, что чем меньше моды затрагивают/изменяют оригинал, тем лучше.

    Т.е. совсем не нужно её трогать, ни как переделку, ни как расширение-добавление etc. Лучше сделать отдельную гробницу.

    И привязываться к Ольмгерду Отважному тоже совсем не обязательно. Учитывая, что остров был под нордской оккупацией, гробницу можно приткнуть почти в любой регион, исключая, возможно, Красную гору. И героя/героев можно похоронить любых, в т.ч. безымянных; важно лишь, чтобы не появлялись"Ламберты Моржовые", как в канализации Балморы. Собственно, захоронения "скайримского" типа, где в многочисленных нишах лежат чьи-то останки/герои/драугры, как раз и подразумевает, что большинство останков будут безымянными: сочинить нескольким десяткам останков свои имя-историю... трудновато, верно?

     

    И присутствие столь многочисленных ниш наталкивает меня на такие размышления: а... насколько уместными будут захоронения именно такого типа на Вварденфелле? Ведь в Скайриме подобные "братские могилы" строились-расширялись столетиями: построили гробницу => похоронили тех, кто был на момент постройки => возникла нужда - отрыли один коридор => похоронили новые останки => потом построили ещё один коридор => похоронили новые останки и т.д. Процесс во времени весьма длительный, было ли столько времени у нордов на Вварденфелле? - не уверен, надо хронологию пересмотреть. Норды на острове воевали много и охотно, часть битв вовсе легендарные, и не факт, что были в действительности; но всё же столь крупное захоронение на десятки (больше?) павших, всеми забытое, потерянное, никому неизвестное... вызывает вопросы.

    Всё-таки лабиринт, как написано в стартерпосте, и захоронение на несколько десятков павших - немножко разные вещи. К первому вопросов не возникает, второе потребуется согласовывать с историей, хронологией etc.

     

    Ещё одна причина, для чего норды строили столь масштабные захоронения - как бы это сказать... религиозно-обрядовая? Условно: в центральном зале лежит лидер/вожак/драконий жрец, в коридорах рядовые драугры; рядовые драугры поклоняются лидеру, отдавая ему свою жизненную энергию. Чем больше последователей - тем больше молитв, тем больше энергии, тем дольше протянет лидер, ожидая обещанного драконами возрождения, тем сильнее будет лидер в момент пробуждения. Отсюда - необходимость в масштабных захоронениях, некоторые из которых в Скайриме достигали поистине циклопических размеров. В Скайриме они более чем уместны; но я снова задаюсь вопросом: а насколько они уместны на Вварденфелле? - и затрудняюсь ответить.

     

    О текстурах.

    Мне кажется, что уместно использовать скальные текстуры, привычные для данного региона. Почти наверняка гробницу строили из местного камня, а не из привозного; особенно это актуально для масштабных захоронений. Тогда новая гробница не будет выглядеть чужеродно, впишется в мир органично, как здесь и была, даже если её строили не данмеры, а норды или имперцы. Если в условный данж на Побережье Азуры впихнуть "скайримские" текстуры, то сразу возникает вопрос: а... как этот камень сюда доставили?

    Вот в той пещере, где лежит тело Ольмгерда, какие текстуры? - вот их и логично использовать. А то получится, что в одном зале с Ольмгердом один камень (= текстуры), а в новодобавленном зале другие текстуры (= другой камень). Но такое бывает очень редко; получается, что норды сначала похоронили Ольмгерда, потом привезли откуда-то новый камень, достроили ещё сколько-то залов, а про Ольмгерда забыли. Как-то не вяжется вязание.

    Но если это будет совершенно новое захоронение в новом месте, пусть и забытое - часть вопросов отпадают сами собой.

     

    Поэтому я тут отчасти согласен с Фениксом - а зачем? Что-то новое в условно-скайримско-нордом духе - замечательно, но так ли уж необходимы "скайримские" принципы, "скайримские" механики, "скайримские" текстуры?

     

    Кстати, про текстуры ещё - если делать данж тёмным, то необходимости в новых "скайримских" текстурах нет, лучше обойтись дефолтными морровиндскими: в темноте не видны детали, фишка не будет работать.

    Разумеется, это всё я пишу не для того, чтобы отбить у тебя желание что-то делать, а просто для подумать. Выбирай сам, что указывать в бумагах :).

    Приветствую, Редменъ! Рад что ты заглянул. Да на самом деле, чем больше я работаю над этим данжем, тем меньше у меня желания привязывать его именно к его гробнице. Впрочем, название мода не отсылает напрямую к захоронению Ольмегрда. Оно говорит о том что катакомбы были построены во времена его "правления", и забыты там с тех же времен.

     

    По текстурам. Я не понял из поста, ты решил что это скайримские? Или нет? На деле же, все это родные бладмуновские текстуры. Причесанные нейросеткой. Но я работаю в ддс формате, поэтому, какой у кого ретекстур на Блудмун стоит, тот и ляжет на стены/полы и проч.

     

    Вот теперь по поводу доставки камня, после твоих слов, я думаю что место гробнице будет где то на северо-западе.

     

    Да и кстати, спасибо за участие в обсуждении, заходи чаще, пиши, хочется набрать как можно больше идей, как по компоновке зала так и по наполнению/кричерах и общих идеях.

     

    Рад тебя тут видеть, одним словом:)

     

    На видео есть общее глобальное мерцание некоторых стен, такое впечатление, что горят невидимые факелы.

    В МГЕ ХЕ у меня наблюдаются иногда ночью артефакты свечения тонких контуров, как вспышки белых молний. Но такого я тут не увидел.

     

    В плане света в гробницах - там их действительно могут зажигать родственники, которых призванные предки не трогают.

     

    В плане света в "скайрим-данже" - ну не знаю, то, что сейчас наблюдаю - некий магический свет от стен. Выглядит зловеще и загадочно. It is magic, в общем. Ну а в целом действительно во всех играх подземелья обычно в меру светлы по вполне понятным причинам.

    Данмер, да нет, то мерцание и есть от невидимых источников света. Часть из них статичны а часть с "фликом" от факелов. Позже я добавлю и непосредственные видимые источники.

     

    А я говорил о мерцаниях, резких и неприятных внизу стен, под нишами. Обрати внимание. Дурацкий альфаканал портит там все. Но вродь у меня уже есть пара идей как от него избавиться.

     

    Ремар, твои размышления о природе света в гробнице приняты к размышлению в первую очередь. Спасибо за поддержку обсуждения:) На самом деле чувствую себя как в каком то геймдеве) Мы приходим сюда как бесплатные сотрудники беседки, делимся идеями, планами. Прямо близард с их 20 летней поддержкой, продуктов. Спасибо ребят)

  9. Так в процессе теста столкнулся с такой вот проблемой. Мерцания части модели на которой есть альфаканал. Я выпилил шейп альфаканала (ну или не шейп, вообщем настройку что за него отвечает в нифскопе), но мерцание все равно сохранилось. Подскажите кто ни будь..мб это вообще связанно с MGE XE? Видео прикрепляю.

     

    https://youtu.be/t-jWte-fqqw

     

    UPD: Ответ найден:

     

    Мерцание - это два тришейпа наложенных друг на друга. Приглядись внимательно - там вдоль пола идет меш - полоса с альфой. Она накладывается на стену и мельтешит. Убивай такие шейпы из мешей. В скайриме это работает, в морровинде вот так мельтешит.

  10. Что плохо, так это то, что используется одна текстура. Тем не менее, думаю, что проблему можно решить, если поиграть с освещением. Правда горящие факела в заброшенной гробнице были бы смотреться немного странно. Можно сделать так, чтобы они загорались, когда игрок входит в локацию.

    Да лан тебе Ремар:) Этж беседовская фича. Горящие факела и масляные светильники во всех подземельях, даже с дикими зверями.

     

    Однако знаешь, я тут как то читал одни записи, внутриигровые. Там какой то чувак, маг, жил несколько месяцев в гробике с драуграми и описывал это дело. И упомянал что в свободное время, когда их не раняет Дуракин, они занимаются вполне себе бытовыми делами. К жрецу ходят, факелы поджигают, так что, отчем бы и нет?)

     

    Возможно что бы как то эт отметить, можно прихерачить какую то запись в дневник тип ооо я зашел в гробец, а тут горят факела, неужели их кто то поджигает, хм странно, и мурахи по телу Нереваринца:) А вообще думаю и без этого норм, назовем это фича:) Ах да еще и септимы 4й эры... Разложеные всюду в стотысячилетних курганах:)

     

    UpD!!! Не одна тексура, ну, ххэй. Три! Три текстуры:)

    А не елы какой... Чотыре! Шкурки же еще альфачные)Да еще ж и вертрикс колор сижу в каждую моднль по 10 мин впихаю, так что не, норм.

    А потом еще деревяхи пойдут.. Корочь едрить мадрить)

     

    Так в процессе теста столкнулся с такой вот проблемой. Мерцания части модели на которой есть альфаканал. Я выпилил шейп альфаканала (ну или не шейп, вообщем настройку что за него отвечает в нифскопе), но мерцание все равно сохранилось. Подскажите кто ни будь..мб это вообще связанно с MGE XE? Видео прикрепляю.

     

  11. Пошаманил с вертрикс колором, освещением, текстурами. По факту блудмуновских текстур просто кот наплакал, а хороших так и вообще 1/2 максимум:) Но что то удалось выбрать. Затем поставил с нексуса тот ретекстур что нейросетка делала(помните еще разговоры были) и вроде бы достаточно неплохо смотреться стало. Если отпишитесь что понравилось, буду городить данж в таком стиле)

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/iLyFrADC_1680x1050.png

  12. Обновил шапку. Стараниями Ларкина, версия 1.0.3. подъехала. Ничего особенно, как говорится: Мелочь а приятно:)

     

    http://www.fullrest.ru/forum/topic/41438-iz-balmory-s-lyubovyu-fullrest-edition-2019/?p=978870

     

     

     

     


  13. Вроде да.
    Но за каждого освобожденного спящего капает 1-ца репутации, насколько я помню.
    А при достаточной репутации возникает альтернативный путь прохождения главного квеста - пророчество можно вообще не выполнять, не становиться главой всех домов.
    При высокой репутации архиканоник позовет Нереварина к себе и скажет, что Вивек хочет его видеть. И начнется последний этап.

    Триндец! Товарищи! Чего эт вы рассказываете? Это точно морка? Вот еще один немаленький кусок о котором я знать не знал:) Т. Е. Иными словами хочь заниматься ток боевкой, все равно пройдешь игру:) Без бегатни и нудных диалогов:) Ээээх продумывали же тонкости когда т.. Привет Алдуин

    Begin lr_sleepers_graffiti
    if ( getjournalindex "A1_Dreams" > 1 )
    if ( getjournalindex "C3_DestroyDagoth" < 50 )
    Enable
    Else
    Disable
    Endif
    Else
    Disable
    Endif
    End

     

    Ларкин, в общем со сложным скриптом на Фавона, так и не удалось разобраться, от чего то он не работает:( Но я повесил на пепельные статуэтки тот же скрипт что и на надписи активаторы(выше прикрепил его), и вроде все хорошо работает. Они появляются когда нужно, подбираются/ставятся на место. Скажи могу ли я его использовать? И чем эт грозит?

  14. Это нормали. Открываешь нифоскоп кликаешь на тришейп правой клавишей мыши -> Mesh -> Face Normal.

    Благодарю! Одна строчка меню, а решает столтко проблем как програмных так и эмоциональных) Все отлично, отражается как следует. Осталось только решить моменты с выбором текстур)
  15.  

    Мне все части не понравились. Про принципы Скайрима, про Скайрим, про левитацию, про подчёркивание механик Скайрима (кому оно нужно, млять, в Морровинде???) и про Скайрим. Есть хороший данж, есть идеи, как его расширить, но нет, надо испоганить его "принципами Скайрима". Совсем туруру?


    Да лен тебе, Феникс, не агрись:) Идея расширения то реализуется по средствам скайримских мешей, вот человек и механики предлагает "выпятить" скайримские:) Да пожалуй последняя часть про левитацию довольно радикальна, но это же идея. Для этого мы тут сидим. Пытаемся набросать идей, чем их больше тем больше вариативность "разработки") Какие то отметаются какие то приживаются, но чем их больше, тем лучше)

     

    Да легко) Все что я делаю для Морровинда - полностью открытые материалы


    Спасибо, Мальбо, все таки не получилось у меня чтот ничего. Модель импортировал без вертриксколора, цвета выставил по схеме черный, черный, белый, белый. Но свет упорно не хочет отражаться от этого меша:( Если есть возможность можешь посмотреть в чем косяк?

     

    От гобелена отражение есть, от стены отсутствует:(
    http://pic.fullrest.ru/upl/t/iDCTYZZr_640x480.png
    Прикреплю меш.

    AMnorcathallbg1VER.nif

  16. Благодарю:)

     

    Ларкин, скрипт на череп и на надписи работает отменно:) Спасибо за них) А вот с пепельными статуэтками что то не то, посмотри пжлст, где я накосячил?

     

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/iCpBJqou_640x480.png

  17. Наверное, он имеет в виду следующее. Как ты знаешь, после начала главного квеста на улицах встречаются "спящие" из простых людей. К ним во сне является Дагот Ур и использует их как марионеток. А чтобы сие действие имело силу, за каждым крупным городом закреплена отдельная пещера, в которой сидит упырь из дома Дагот. И вот если пойти и зачистить эти пещеры, то "спящие" очнутся и поблагодарят тебя за спасение. Это один из тех квестов, которые проходятся случайно или интуитивно. Вот Ларкин, видимо и предлагает эти надписи привязать к одному из таких квестов. Чтобы надписи появлялись со "спящими", которые их и чертят и исчезали, когда герой освобождает "спящих"

    Херасе се! Ремар, я первый раз об этом читаю:) Вот за такие вот штуки все и любят Морку,. И какая пещера закреплена за Балморой?
  18. Ох, как мне нравятся эти дописки форумные:) Феникс, над разрешить мультипост :) Ибо я уже три разных сообщения Данмера как бы процетировал:) А что? Какая часть тебе не понравилась? Про Левитацию? Иль вообще концепция предбанника в виде оригинальной гробницы?
  19. Более злые надписи и пепельные статуи, это от пепельного упыря балморы, скрипт на них такой:

    ЛАркин, а скажи эт что имеется ввиду? Т.е. в каком плане более злые? Чем это выражается?

  20. Да можно просто еще одну дверь сделать в еще один данж. Там они и так есть, будет еще одна. Можно хоть и в том же лабиринте. Будет дверь в локацию с кораблем, и будет - в локацию с данжем-кишкой, где-нибудь в противоположном углу. Более того, можно чтобы из кишки был выход как раз в локацию с кораблем, с другой стороны. Тогда соблюдется принцип скайримского данжа - дверка в конце должна вести к короткому выходу.  :yazik:  В итоге будет "короткий путь" - тот что есть сейчас. И будет "путь истинного дитя Скайрима" - глоток свежего воздуха для тех, кого мучает ностальгия, среди всего этого Морровинда... Только нужно предусмотреть, чтобы в кишку нельзя было попасть "через зад".

    Данмер, это отлично. Да, я думаю что именно этот концепт я и возьму за основу плана. Спасибо!

  21. Еще может быть похереный вертекс-пейнт. При импорте галку снять - тогда информация о цвете вершин не сохранится в модель. Это не очень хорошо, но самый быстрый способ.

    Спасибо, все проверю вечером. Мальбо, слушай, стал искать чем наполнять гробик то мой.. И оказалось что выбор очень скуден. Точнее выбора нет вообще. По сути ты единственный кто работал в направлении порта моделей скай в морку. Но самое интересное что ты успел поработать и в направлении Ольмгерда:) Можно попросить тебя использовать это в данже? http://www.fullrest.ru/files/skyrim-dragonscale-armor

     

    Ремар, принято! )

    Да, согласен с Мальбо. Текстуры чутка мыльцо и стыки кривые. Но в целом, не выглядит чужеродно. Попробуй действительно с бладмуновскими текстурами пошаманить.

  22. Нужно белый белый, черный черный. В оригнальных именно так. Если нет - пришли меш, я гляну. Возможно обращены нормали или что вероятнее... Это же порт скайрима? Тогда нужно поправить развертку, вероятно. Посмотри чтобы настройки были такие как во вложениях.

    Хорошо, сверю настройки вечером. Если проблема останется, пришлю меш. Но я брал схему с какого то рандомного БМвского данжа. Там было три белых один черный. Но тем не менее, попробую сделать два белых два черных, как у тебя. Отпишу вечером. Спасибо. Т. е. Именно из за цветов меша может пропадать отражение? Да эт порт из ская. Когда я попробовал по дефолту их впихнуть со скаявскими цветами, то они и вовсе всебыли черные, даде конструкторский "свет" не помогал. Но после настройки цветов, стало лучше.

×
×
  • Создать...