Перейти к содержанию

SlowPoke

Сердце Хаоса
  • Постов

    316
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные SlowPoke

  1. Как я не люблю модную тенденцию отвечать на мысли в своей голове. Пишешь про мага, который для атаки использует элементальную магию. А тебе отвечают: а почему он не может использовать двуручный меч, иллюзии и кидаться какашками? Да ты же дурак! И вот как что-то объяснять таким гражданам, если специально для их уровня мышления проводишь аналогию с другими классами, а они ни в какую: нам наплевать, что ты сказал, мы придумали что-то у себя в голове не имеющее к тебе отношения и значит ты дурак, потому то, что мы придумали, явная глупость! Тяжко с вами.

     

    Кастер это не значит, что он кастует всё подряд: саммонов, коммунику в банках и шапочки из фольги. Это маг-элементалист, в атаке полагающийся преимущественным способом на элементальную магию. Так же, как воин на оружие ближнего боя, а лучник на оружие дальнего. Чистый класс. Который по логике РПГ-игр должен быть в целом немного сильнее, чем дуал-классы. Потому что он специалист, профи, а не швец, жрец и на дуде игрец. Разумеется ни кто не отменяет вспомогательные навыки: иллюзию. изменение, алхимию и прочее. Но речь шла преимущественном способе ведения боя. И как я понимаю, он в игре был ослаблен и ещё больше ослаблен в моде. В отличие от того же воина, который даэдрик напялил, кувалду в руки и вперёд крушить всё остальное без остановки. И ни кто при этом не возмущается, что воину не нужно вынуждено призывать саммонов, чтобы выжить, раскачивать изменение, иллюзию и вызывать коммунику в банках. (Хотя это и понятно: речь про воина не шла и оппоненты ещё не придумали у себя в голове то, в чём можно меня обвинить, как будто это я сказал). Частичная причина в этом - рефлект, от которого справедливо отказались в дальнейшей серии. Чтобы все классы были более-менее в равных условиях. Как по мне лучше бы развили и довели до ума систему резистов, чем всюду совать рефлект. Даром, что система резистов - как и система преимуществ и недостатков разных видов оружия - ни в игре ни в модах толком не реализована. Этожисложна, думать надоть! А она могла бы заметно разнообразить боёвку. Мастер огня? Получи по шее от огненного атронаха. Лучник? Скелеты и прочая низшая нежить тебя мало боятся. Да и бронированные цели, если лук и стрелы слабы. Вор? Ну и куда ты с кинжалом против даэдрика? В ж... себе потыкай. Воин? С кувалдой против ловкача или мага? А попадёшь? А не попадёшь - не собьёшь каст - зажарит прямо в фольге даэдрике. НО: Мастер огня? Изыди, тупая нежить, муахаха! Лучник? Где там очередной маг или вампир? Вор? Не кинжалом единым, но и мечом доблесть и лут прирастать должны! Воин? Кинжал в руки и не давай магу кастовать. Как-то так в общем.

     

    Немного на счет твоих сравнений. Посмотри как ты описываешь воина. У него и броня и оружие. Наверное он также знаком с кузнечным делом. Вор в твоём воображении, вероятно, может не только кинжальчиками тыкать, но и красться и взламывать замки. Почему же ты ограничиваешь мага всего половиной школы разрушения (элементальными атаками)? По-моему твоё стереотипное восприятие туи дало сбой.

    Так ведь тоже можно начать страдать от того что воинам приходится пользоваться броней, а не только лишь махать мечем или наоборот от того что враги не убиваются о него сами из-за его восхитительных и полностью чистых навыков броненосца. Или в рамках твоих предложений о использовании резистов, весьма здравых, кстати, точно так же найдётся недовольный, для которого маг это только пиромант и почему это он должен учить ещё и ледяные атаки чтобы сражаться с атронахами?

    В игре каждому классу соответствует аж десять навыков. Именно под это должен быть заточен баланс, а не под интуитивные измышления об абстрактном РПГ с чистым классом. Поэтому в твой адрес и идут предложения об использовании иллюзий или призыва, когда не получается справиться атакующей магией.

    В Морре маг это не просто парень, выучивший несколько видов элементальных атак. Это сложная профессия требующая как минимум наличия интеллекта, то есть способности эффективно действовать в зависимости от сложившейся ситуации, а не следовать сценарию вижу врага - куда фаербол. Да, этожсложнотудуматьнадааа. Но в этом и смысл.

  2. Тогда можно сказать гудбай куче новых ингредиентов.

     

    Ну как бы не обязательно. Ничто не мешает добавить новые ингредиенты в скрипты, чтобы они точно так же учитывались в контейнерной алхимии, как и все остальные. Работа там тривиальная, даже особо не требующая познаний в скриптах так что если кто-то заинтересован в патче совместимости между EVA и CA, пишите мне. Я объясню, как работает механика, и что нужно сделать.

  3. Обратите внимание, что данная тема находится в разделе глобального мода для Морровинда – "Сердце Хаоса" (http://chaos-heart.ru/)

    Предназначен плагин будет именно под СХ, и к сборке вообще никакого отношения не имеет, как и всё Сердце Хаоса, в общем-то, но:

    1. если всё будет играбельно
    2. если плагин можно будет вычленить из СХ и внедрить в сборку
    3. если создатели будут согласны любезно предоставить возможность использования плагина в сборке,

    то да – в сборку можно его включать, ну, или по крайней мере в "Рекомендуемые моды", т.к. уж очень он меняет стандартную систему алхимии.

    В любом случае к выходу МФР 2.0 этот мод не будет готов, так как просто не успеют его доделать к этому времени.

     

     

    P.S. закрепил первый пост.

     

    2. Плагин не просто можно вычленить из СХ, он специально разрабатывается на чистом МТБ, чтобы им могли пользоваться все желающие, а потом будет к СХ добавлен. Вообще говоря это наш новый подход к разработке и будет отражаться во многих модулях которые войдут в дальнейшие версии Сердца Хаоса.

    3. Я, как создатель, совершенно не против включения данного плагина в сборку FullRest-репака.

     

    Вообще я планирую выпустить версию Контейнерной Алхимии 2.0 к новому году. Туда будут входить полноценный реплейсер алхимии со всеми фичами, кроме ядов, реализацию которых при нынешнем ограниченном функционале получается либо костыльной, либо недостаточно полной. Релиз репака планируется раньше?

  4. Всем привет! Народ, не подскажите, есть ли функция отвечающая за возврат значения множителя критического урона? И если да, то есть ли возможность через эту функцию задавать новые значения посредством скриптов?

    Заранее спасибо!

     

    Значение задано через GMST fCombatCriticalStrikeMult. Чтобы менять его прямо по ходу игры придется использовать расширитель скриптов.

  5. И, пусть немного не в тему, хотел спросить, никто не думал добавить возможность использовать трубку скуума по прямому назначению? )) Думается, это было бы атмосферно, хоть появляется какой-то смысл в наличии этих инструментов в игре..

     

    Работаю над этим

  6. Тем временем работа продолжается с введением эффекта Щита, появилась возможность варить зелье Героизма. Оно добавлено к списку сильнейших зелий, а все промежуточные зелья для его изготовления введены в игру. Называть некоторые из них было одно удовольствие.

     

     

     

    http://pic.fullrest.ru/y0R3JBJc.png

     

    http://pic.fullrest.ru/y1wYJnfx.png

     

     

    Кстати, о Героизме. В его эффектах повышение здоровья и запаса сил действуют всего одну секунду. В вики сказано, что зелье должно навсегда повышать эти параметры, хотя, на сколько я могу судить, этого не происходит. Впрочем сама идея постоянного эффекта от сильнейших зелий кажется мне хорошей. Первый раз когда игрок выпьет одно из них, оно навсегда даст ему небольшой бонус. Такая вот награда за разгадку рецепта.

     

    Мортуус, чертяка! Ты это сделал? ))

    Сколько ты с идеей алхимии носился то? Два года? Четыре года? )

    Точно помню, что эта сотонинская идея прожгла тебе мозг очень и очень давно )) Упёртости тебе не занимать!

     

    Мортуус автор концепта и идейный вдохновитель. Но реализация моя. Требовалось большое количество монотонной работы, которую никто не хотел делать, поэтому долгое время концепт так и оставался концептом, но в конце концов я понял, что откладывать такую идею просто преступно, взял себя в руки и несколько недель корпел над скриптами и создавал новые зелья. Собственно вот и результат.

     

     

    Принял пожелание к сведению.

  7. Сугубо личное мнение - телепортацию оставить на откуп магии и свитков. Либо упрятать глубоко и хитро, под ворох сложных процедур. Она в Морроувинде имбовая и меньше другого нуждается в доступных источниках получения.

     

    В игре уже и так есть зелье воспоминания и зелье дурацкого счастья. Так что ничего в корне нового привнесено не будет.

    Система будет достаточно сложной. На эффекты пометки и возврата будет всего два ингредиента, причем связаны они будут с даэдра (из-за возможности анимуса возвращаться в обливион после смерти тела) и пепельными тварями (для которых все лишь сон и пробуждение), так что заполучить их будет не так уж и просто. Друг без друга пометка и возврат не очень полезны, а делать зелья вмешательств я не буду как раз по вышеописанным причинам. Дополнительная сложность будет из-за механики неготовых и разбавленных зелий, порядка расположения эффектов и необходимости обработки ингредиентов.

     

     

     

    Идея отличная, но реализация вызывает некоторое недоумение. А именно - пестрый набор новых эффектов после очистки, больше напоминающий трансмутацию в новое вещество.

     

    Пестрого набора не будет. Эффекты будут схожи, например, хамелеон вместо невидимости после очистки (или лучше наоборот?). Иногда же, ингредиент бесполезен в алхимии в необработанном виде (пока не введены яды), но после обработки из него можно извлечь полезные свойства. Это как раз случай стихийных солей. Прошу обратить внимание, эффекты обработанных солей взяты не от балды, это те самые эффекты, которыми обладают эти соли в оригинальной игре. С одной стороны они получили логичный эффект стихийного урона и уязвимости, а с другой сохранили свои дефолтные эффекты и применимость в комбинациях для сложных зелий.

    Прямо противоположный случай у корпрусного мяса. В оригинале оно бесполезно, так как имеет исключительно негативные свойства. С одной стороны это логично, так как корпрус - штука разрушающая и здравый смысл говорит нам, что пить настойку из плоти больного проказой - не очень хорошая идея, но, в то же время у корпруса есть и положительные свойства, с которыми пытается работать Дивайт Фир, что учитывается в некоторых плагинах меняющих эффекты ингредиентов, добавляя эффекты сопротивления мору к мясу. С системой очистки при помощи кальцинатора получится совместить оба подхода. В необработанном виде плоть так и останется вредной, а вот если провести очистку, то получится извлечь положительные качества. Впрочем, процедура эта будет весьма опасной и не рекомендованной к проведению неопытным алхимикам, ведь в случае неудачи можно самому заразиться мором.

     

     

    Да, хорошо бы к иконке очищенных ингредиентов добавлять, например, даэдрическую "О". В идеале - давать им несколько измененную текстуру и/или модель.

     

    Пока что я не занимаюсь моделями для истолченных и очищенных ингредиентов, но в дальнейшем, возьму на заметку.

  8. Итак, пришло время вплотную заняться ингредиентами.

     

    Во-первых, кальцинатор теперь официально получает новую функцию: очищение ингредиентов. Пока что очищаются только соли и лунный сахар, но в дальнейшем той же обработке смогут быть подвергнуты и камни и некоторые другие ингредиенты. При варке зелья, очищенный ингредиент (в отличие от измельченного), считается новым ингредиентом. То есть можно приготовить зелье из очищенного и неочищенного ингредиента (но нельзя приготовить из измельченного и неизмельченного). Впрочем, после очистки ингредиент обычно получает другие эффекты, так что это будет полезно не так уж и часто. Система очищенных ингредиентов позволяет добавить новые эффекты в алхимию или усложнить доступ к уже существующим.

     

     

     

     

    http://pic.fullrest.ru/s18t9xXm.png

     

    http://pic.fullrest.ru/s2bX1thE.png

     

     

     

     

    Во-вторых, небольшие изменения в эффектах некоторых ингредиентов. Кожа нетча и горьколистник получили отравление в первый эффект чтобы соответствовать информации в книгах и диалогах, светящаяся сыроежка получила свет в первый эффект. Прах вампира получил сопротивление нормальному оружию вместо бесполезного вампиризма, этот же эффект будет у эктоплазмы и еще одного ингредиента, над которым пока думаю. Эбонит, стекло и пробочник получили обычный щит вместо стихийного. Также будут добавлены эффекты сопротивления мору, замедленного падения и пометки/возврата. Готов выслушать предложения по эффектам ингредиентов, особенно на счет телепортации.

  9. Хм. Если исходить из теории курения, то сырьем для трубки является скорее лунный сахар, чем скуума. Трубка - альтернативный способ накачать организм наркотиком, в обход получения скуумы. Как курение опиума позволяет получить удовольствие "в обход" сложного в получении героина (да-да, знаю, что с появление второго способа первый вышел из употребления). Возможно, для усиления эффекта наркоманы комбинируют курение и питье (как кокаинисты - вдыхание и курение). Или добавляют в трубку немного скуумы. Последнее, к слову, можно реализовать в игре с максимально интересными последствиями.

     

    Тогда бы была трубка лунного сахара, а не трубка скуума. Все-таки это что-то кальяноподобное, для которого нужна жидкая основа. Вероятно возможет способ приготовления, который позволит вкалывать производные лунного сахара в вену. В рамках аналогии: лунный сахар - опийный мак, скуума - опий, а вот героина пока не завезли.

    Насчет усиления эффекта - об этом я думал в контексте использования лунного сахара, который, не столько наркотик, сколько исходный кондитерский продукт. Так что в моих представлениях те у кого есть трубка могут курить скууму, для полного кайфа закусывать лунным сахаром, те у кого нет трубки - просто пьют скууму.

     

     

     

    Ага, а вот как оно будет в игре:

     

     

     

    http://pic.fullrest.ru/n0l5mNgc.png

     

     

    Cхема станет более осмысленной если вместо лунного сахара в емкость будет наливаться скуума. Жидкое вещество должно быстрее испаряться, а ведь именно пары и должны попадать в водный фильтр. Или же ее можно использовать вместо/вместе с водным фильтром. В принципе я могу согласиться на компромиссный вариант: для курения трубки использовать как скууму так и сахар.

     

    Теперь немного о рецепте самой скуумы.

     

    Очевидно основной ингредиент - лунный сахар. Его эффекты будут изменены, чтобы совпадать с эффектами скуумы. Далее известно что приготовление скуумы требует перегонки (так как существует скуума двойной перегонки). Поэтому примерная схема такая:

     

    В реторте: Лунный Сахар + Еще ингредиент (1 или 2) = Первая часть (Увеличить силу + Уменьшить Интеллект + Уменьшить ловкость)

    В реторте: Лунный Сахар + Еще ингредиент (1 или 2) = Вторая часть (Увеличить скорость + Уменьшить Интеллект + Уменьшить ловкость)

    В перегонном кубе: Первая часть + Вторая часть = Скуума (Увеличить силу + Увеличить скорость + Уменьшить Интеллект + Уменьшить ловкость)

     

    Вопрос в том, каковы остальные ингредиенты.

    С одной стороны можно использовать разные производные лунного сахара, например истолочь его в ступке и получить лунный сахар-песок или обработать в кальцинаторе (я еще думаю над использованием кальцинатора для работы с ингредиентами) и получить очищенный лунный сахар. Тогда можно использовать только разные виды лунного сахара для приготовления скуумы.

    С другой стороны одной из фишек данной системы является отказ от использования одинаковых ингредиентов в зельях. То есть больше нельзя сварить зелье и зрелой и незрелой беладонны, нельзя смешать толченную кожу и обычную, нельзя смешать обычное сердце даэдра с проклятым, поднятым в одном из святилищ и т.д. Таким образом использование только сахара может нарушить данный принцип, а я бы хотел чтобы алхимия подчинялась единым правилам. Кстати, обращаю внимание, перегонка в схеме предполагаемого рецепта сделана именно так, чтобы удовлетворять правилам по перегонке зелий: больше половины эффектов перегоняемых зелий совпадает.

     

    Таким образом другой вариант, использовать прочие ингредиенты в добавок к лунному сахару, например болотный тростник, раз уж сахар тростниковый. Эти ингредиенты тоже могут подвергнуться изменению их эффектов. Есть где-нибудь информация о том какие еще ингредиенты участвуют в приготовлении скуумы?

  10. В диалоге Ции была фраза про то что трубка хорошо прокуренная. Хотя это может быть и артефактом перевода. Также трубка очень напоминает кальян, как названием, так и внешним видом. Все это слабые свидетельства в пользу теории курительной трубки.

     

    В игре трубка выполняет роль перегонного куба. Это можно списать на игровую условность, но так или иначе это наталкивает на мысль, что трубка-скуума используется при приготовлении наркотика. С другой стороны кальян тоже достаточно похож на перегонный куб, и там и там речь идет о взаимдействии с жидкостями и паром. Если бы я хотел бы добавить в игру кальян и не хотел бы делать его скушным миск-итемом то перегонный куб - очевидный выбор. В других играх серии трубок не встречалось и там скууму пьют, так же как и в Морре. Также книга называется исповедь поедателя, а не курителя. Тут тоже можно сослаться на игровую условность и переносный смысл. В конце-концов, в названии книги есть отсылка к Confession of an English Opium-Eater, а опиум курят. Можно сказать что скууму можно как пить так и курить, или что в остальных играх серии предполагается что игрок курит скууму, а не пьет или что пьет, но именно за счет этого на него не оказываются пагубные наркотические действия. Очень неоднозначно, но запишем это в слабые свидетельства теории перегонной трубки.

     

    В игре трубка встречается по разному кое-где есть лунный сахар но нет скуумы рядом, кое-где наоборот. Где-то нет ничего. Все это может значить, как то что скууму еще не приготовили из лунного сахара при помощи трубки, так и то, что ее уже выкурили при помощи трубки, и остался только лунный сахар. То есть эти свидетельства не позволяют отделить одну гипотезу от другой.

     

    Трубка скуума встречается у некоторых персонажей, неспособных к алхимии, без каких-либо других видов оборудования. Можно сослаться на игровую условность, но все же это еще одно свидетельство в пользу курительной трубки.

     

    Также трубка скуума встречается вместе с частями другого алхимического оборудования, например со ступкой и пестиком. Это было бы сильным свидетельством в пользу теории перегонной трубки, если бы она не встречалось бы вместе с перегонным кубом.

     

    Но иная ситуация на плантации Гро-Баграт. Там трубка скуума находится в окружении порций лунного сахара, но рядом так же стоит и все прочее алхимическое оборудование. Мне кажется это весомый аргумент в пользу гипотезы курительной трубки. Ведь там она точно не заменяет перегонный куб. Аналогичную ситуацию можно увидеть в Санни у Бравози Хенима и в Тель Фире. Вокруг масса алхимического оборудования и вдобавок трубка скуума. То есть по всей видимости трубка используется для чего-то еще. Хотя это и более слабые свидетельства, так как в предыдущем случае не похоже, что аппаратура используется вообще для чего-то еще кроме приготовления скуумы.

     

    Еще одно свидетельство в пользу курительного устройства - нахождение трубки в Доме Земных Наслаждений за одним из гостевых столов. Маловероятно что она там чтобы гости сами готовили себе скууму.

     

    По сумме данных свидетельств + по ссылке Муурна, я склонен заключить что скуума трубка для курения, в то время как сам наркотик производится при помощи обычной алхимической аппаратуры. Я собираюсь поступить следующим образом:

     

    1. Сделать рецепт скуумы которую можно будет приготовить из нескольких порций лунного сахара и возможно еще некоторых ингредиентов при помощи стандартной аппаратуры. Рецепт будет не простой, то есть будет задействовать несколько (возможно все) видов алхимической аппаратуры, а не только реторту.

    2. Реализовать уже описанный способ курить скууму (в том числе приготовленную самостоятельно) при помощи трубки.

     

    Этот вариант кажется мне наиболее соответствующим существующим свидетельствам и дающий наибольшее колличество новых возможностей. Впрочем если Скраб-Феникс и еще хотя бы один человек продолжат настаивать на идеи трубки как способа приготовления скуумы - я открою голосование по данному поводу.

  11. Между тем файл обновлен.

     

    Очень интересная и грамотная система. Несколько костылизированная, но куда без этого. Как будет возможность, попробую.

     

    Мысли вслух (что, возможно, имеет смысл добавить):

    - Аппаратура уровня мастера, грандмастера и тайного мастера позволяет работать с тремя компонентами. Все остальное - с двумя.

    - Зависимость качества зелий от уровня аппарата без учета навыка алхимии. В реторте новичка не получится сварить что-то круче стандартного зелья, а эксклюзивы смешать можно только в перегонном кубе мастера.

    - Более значительное влияние уровня аппаратов на работу с составляющими. Алмазы, например, в ступке подмастерья не истолчешь - пестик сломается.

     

    Прямо читаешь мои мысли. Но возможно всего я все-таки откажусь от ограничения в два ингредиента для низкоуровневых реторт, а то получается что кальцинаторы будут почти что бесполезны на начальных уровнях так как получить зелье с отрицательным и положительным эффектом при всего двух ингредиентов - это нужно постараться. Либо можно будет сделать дополнительную возможность испортить зелье. Этот вариант сложнее реализуем, но наверное все же интереснее.

     

    Трут, а потом едят их. И рубины, и даже эбонит. А фекалии промывают и используют непереварившиеся ингредиенты по-новой. Вот такие они, муравиндские мастера алхимии.

     

    Ну по крайней мере в новой системе камни действительно придется сперва покрошить, так как проглотить эбонитовую руду целиком теперь невозможно. И да, я собираюсь пробежаться по ингредиентам и слегка поменять им эффекты. Самым распространенным изменением будет перенос негативных эффектов в первые для сомнительно съедобных предметов.

     

    Скажем так, оригинальная алхимия имеет десятки тысяч рецептов, прописать их полностью слегка трудоёмко.

     

    Тут не все так просто. С одной стороны, конечно же, генерация зелий обладает безграничным потенциалом, за которым я никогда не смогу угнаться. С другой стороны этого и не нужно так как в оригинальной игре этот потенциал растрачивается на зелья типа "уменьшить ловкость на себя" и им подобным. С одной стороны наша система по техническим причинам ограничена тремя ингредиентами на зелье. С другой, новая механика перегонки позволяет готовить такие зелья, которые не были доступны в оригинальной системе и которые суммарно потребуют куда больше ингредиентов чем четыре.

    Пораскинув немного мозгами я пришел к выводу, что подмножество осмысленных комбинаций эффектов значительно меньше множества всех возможных. За счет этого даже на данный момент система покажется беднее только кому-то, кто очень любит готовить зелья, которые одновременно снимают паралич, восстанавливают привлекательность и дают ледяной щит.

     

    Да, кстати, друзья, именно благодаря Mortuus'у эта система алхимии увидела свет. Он автор оригинальной концепции, большую часть которой я оставил без изменений в своей реализации, он же придумал способ прокачки навыка алхимии, влияющий на повышение уровня и корректно отображающийся на прогрессбаре, без которой контейнерная алхимия потеряла бы добрую половину своей изящности.

     

    Или сыплют перемолотое на алебастровое блюдо, рвут, чертовы нечестивцы, страничку из "Уроков Вивека", скручивают ту в трубочку и втягивают кокосэбонитос в ноздри.

     

    Да, кстати об этом. Предлагаю немного обговорить использование скуума-трубки. Все ведь согласны что это кальян, а скууму нужно курить, чтобы она по настоящему вставила? Я собираюсь включить трубку в плагин и дать ей уникальный функционал. Если поместить в нее скууму, а потом выкурить (активировать в режиме каста), игрок получит усиленный баф, который будет постепенно уменьшаться, а затем работать по принципу фелдью из дрожащих островов. Морт, у тебя ведь был наркоманский плагин, если я не ошибаюсь? Можно будет объединить.

  12. Сложный вопрос. С одной стороны почти вся механика готова, процентов 80 скриптовой работы уже сделано. Остальная аппаратура скриптуется через Ctrl+C/Ctrl+V с небольшими изменениями. Не сделано это было как раз по причине того, что механику нужно как следует проверить, чтобы лишний раз не копировать ошибки.

     

    С другой стороны, хочется сделать систему более насыщенной, еще немного подумать над балансом, привлечь сообщество к созданию рецептов сложных зелий, немного модифицировать эффекты ингредиентов. Нужно так же сделать новые nif'ы для истолченных ингредиентов (не могу решить брать за основу оригинальные модели и текстуры или что-то из реплейсеров). В общем я просто не хочу торопиться.

  13. Из книги "Алхимия для начинающих":

     

     

    Алхимия - это точная наука и изящное искусство. Тем, кто освоят ее в совершенстве, открываются возможности, сравнимые с могуществом волшебников, овладевших сразу всеми магическими школами. Но не стоит думать что это легкий путь, ведь он потребует не меньше усердия и внимательности. Эта книга позволит вам сделать первые шаги на этом благородном пути, расскажет об использовании основных алхимических аппаратов и даст небольшой совет начинающим алхимикам.

    Прежде всего, поговорим о том, без чего не возможно приготовление ни одного зелья: об ингредиентах. Некоторые из них, такие как растения и грибы, легко растворимы и пригодны в алхимии без предварительной обработки. Но не все ингредиенты делятся скрытой в них магией столь охотно. Необработанные шкуры и плоть животных могут наделить раствор лишь простейшим из их свойств, в то время как минералы и вовсе не окажут на него никакого воздействия. Чтобы получить доступ к полезным свойствам таких ингредиентов, вам понадобится ступка и пестик. Простейшая ступка непригодна для измельчения металлов и камней, в то время как мастерские ступки и пестики позволяют получить больше одной порции пригодного для алхимии ингредиента из таких материалов.

    Некоторые ингредиенты нуждаются не в измельчении, а в очистке. В основном это касается стихийных солей, чьи полезные свойства подавляются более разрушительными. И здесь на помощь алхимику приходит кальцинатор. Очистка ингредиента открывает доступ к его ранее недоступным магическим эффектам. Кальцинатор можно использовать не только для очищения ингредиентов, но и зелий, получивших негативные эффекты в результате алхимической ошибки или неудачного подбора ингредиентов. После очистки зелье избавляется ото всех неприятных побочных свойств. Для работы с более качественными зельями требуется более качественный кальцинатор.

    Реторта - основной аппарат любого алхимика. Именно в ретортах смесь воды и ингредиентов превращается в магическое снадобье. Использование более качественных реторт требует высоких навыков, но зато позволяет получать более сильные и реже портящиеся зелья. В то время как простые реторты могут варить зелья из двух ингредиентов, реторты мастеров позволяют извлекать магические свойства сразу из трех. Зелья сваренные из трех ингредиентов с одинаковым эффектом будут отличаться повышенной концентрацией и, следовательно, силой.

    Другой способ получить более концентрированное зелье - воспользоваться перегонным кубом. В результате перегонки из двух снадобий с одинаковыми свойствами алхимик может получить одно, но более качественное. Чем сильнее исходные зелья, тем сложнее процесс перегонки, а значит вам потребуется более качественные перегонные кубы. В то же время, кубы мастерского качества могут комбинировать некоторые зелья, у которых совпадает лишь половина свойств. Зелье, полученное в результате такой обработки будет иметь все свойства исходных и в свою очередь может являться материалом для дальнейшей перегонки. Это открывает целый простор для алхимических исследований. Вас ждут увлекательные часы экспериментов и кто знает, какие открытия ждут на этом пути!

    Совет, который я хочу дать всем начинающим алхимикам достаточно прост. Не спешите гнаться за качеством зелий. Начините с малого. Не стесняйтесь использовать простую дешевую аппаратуру, если не имеете опыта тонкой настройки более дорогой. Если вы вообще не привыкли к занятиям требующих высокой концентрации и развитого интеллекта, потренируйтесь, измельчая ингредиенты, прежде чем приступать к приготовлению зелий. Поверьте, лучше приготовить несколько слабых и испорченных снадобий, а затем лишний раз воспользоваться перегонным кубом и кальцинатором, чем потратить все свои ингредиенты впустую при попытке создания высококачественного зелья, не говоря уже о печальных несчастных случаях, которые случаются, когда честолюбивые, но неопытные алхимики стремятся проводить собственные исследования в области алхимии без надлежащей подготовки.

     

     

    Вышестоящий текст описывает механику, вводимую данным плагином. Это полноценный реплейсер системы алхимии, вместо генерации зелий в меню, теперь игрок сможет готовить зелья одного из пяти качеств: от уцененного до эксклюзивного, которые теперь можно использовать в квестах, например принести в качестве подношения у алтаря остановленной луны. Для приготовления зелий используется механика контейнеров: необходимо выложить аппаратуру в мир, сложить в нее все необходимые ингредиенты или зелья, а затем активировать в режиме произнесения заклинания. Вся аппаратура получила уникальное назначение, а также соответствующие спецэффекты: в случае успеха срабатывают магические эффекты, соответствующие приготовленному зелью, а в реторте, кальцинаторе и трубке скуума зажигается огонь, каждый раз когда они используются по назначению. Прокачка навыка происходит естественным путем и влияет на повышение уровня.

     

     

    Правила по ингредиентам:

     

     

     

    Все ингредиенты условно делятся на несколько групп.

    1. Легкорастворимые ингредиенты. Преимущественно растительного происхождения. Такие ингредиенты не требуют предварительной обработки все их эффекты сразу доступны для создания зелья.

    2. Плохорастворимые ингредиенты. Преимущественно животного происхождения. Эти ингредиенты также доступны к использованию в зельях, но без предварительной обработки они наделяют зелье только первым своим эффектом. Чтобы получить доступ к остальным эффектам и узнать в чем они заключаются, игроку необходимо сперва измельчить их при помощи ступки и пестика.

    3. Нерастворимые ингредиенты. Преимущественно металлы и камни. Не могут быть использованы в алхимии до тех пор пока не будут измельчены.

     

     

     

    Правила по аппаратуре.

     

     

     

    На мой взгляд система интуитивно понятна, но все же несколько разъяснений по механике.

    Алхимическая аппаратура имеет два состояния:

    Контейнера в который можно складывать зелья и ингредиенты и предмета, который можно переносить в инвентаре. Переход между этими состояниями происходит автоматически. Если выложить предмет из инвентаря он превратится в контейнер как только инвентарь будет закрыт. Аппарат-контейнер содержит в себе аппарат-предмет. Чтобы переместить аппаратуру с одного места на другое или вернуть в инвентарь, заберите ее из контейнера, который тут же исчезнет. При этом, если в контейнере находились ингредиенты или зелья, они будут считаться выброшенными, как только вы закроете контейнер. Во избежании утраты содержимого рекомендуется пользоваться кнопкой "Взять все".

    Активация аппаратуры-контейнера в режиме каста заклинания приведет к началу алхимического процесса. В случае неудачи, вы потеряете все содержимое контейнера, поэтому настоятельно не рекомендуется использовать аппаратуру-контейнер для хранения посторонних предметов. Неудача происходит как в случае, если содержимое контейнера не подходит для приготовления ни одного зелья, так и если вашего навыка не достаточно для успешного приготовления.

     

     

     

    Правила по приготовлению зелий

     

     

     

     

    Приготовление зелий в реторте работает по тем же правилам что и в обычной алхимии, за исключением того что лимит ингредиентов 3 а не 4. Также нельзя готовить зелья только из отрицательных эффектов (по крайней мере до введения адекватной системы ядов). Некоторые комбинации эффектов учтены, некоторые нет. Работа в данном направлении будет продолжаться. Если вы обнаружили какую-то осмысленную комбинацию эффектов, которую можно получить по стандартным алхимическим правилам с использованием до трех ингредиентов, но которая не работает в данной системе - пишите об этом. Еще одним отличием является зависимость силы зелья от числа ингредиентов с одинаковым эффектом. При прочих равных зелья, содержащие три ингредиента с одинаковыми эффектами будут иметь более высокое качество, чем те, что изготовлены из двух ингредиентов.

     

    Также благодаря перегонному кубу появилась новая возможность комбинировать зелья, что превращает алхимию в более сложное занятие, которое потребует от вас проведения настоящих экспериментов. Как и было уже сказано перегонный куб может объединять два зелья в одно, при этом фактически у него есть два режима работы. Первый - перегонка двух зелий одного качества с полностью одинаковыми положительными эффектами в зелье с теми же эффектами но на одно качество выше. То есть из двух стандартных можно получить одно качественное, из двух качественных - эксклюзивное и т.д. Второй режим работы - перегонка двух зелий одного качества имеющих не меньше половины совпадающих эффектов, включая отрицательные. В таком случае вы сможете получить зелье с комбинированными и усиленными эффектами, которое в свою очередь может являться составным компонентом более сильного зелья, которое можно получить по той же механике. В настоящее время в игру введено три рецепта (не считая промежуточные и тупиковые) сложных в приготовлении и по совместительству сильнейших зелий, которые сможет приготовить алхимик-эксперементатор:

     

    1. Зелье духа и тела. Повышает и восстанавливает здоровье магию и запас сил.

    2. Зелье управление магией. Дает отражение поглощение и восстановление магии.

    3. Зелье неутомимой амфибии. Дает восстановление запаса сил, быстрое плавание и водное дыхание.

    4. Зелье героизма, уже существующее в игре

     

    Предлагаю всем желающим попробовать свои силы в том чтобы приготовить эти зелья методом черного ящика, не заглядывая в сами скрипты.

     

    Также я предлагаю всем желающим попробовать себя в изобретении новых рецептов зелий по данной механике, которые я в дальнейшем могу включить в данный плагин.

     

     

     

    Немного скриншотов

     

     

     

    http://pic.fullrest.ru/VKU7RAs5.png

    http://pic.fullrest.ru/VLEKUFVN.png

    http://pic.fullrest.ru/VM4QlYB1.png

    http://pic.fullrest.ru/VODtV9r4.png

    http://pic.fullrest.ru/VPAgwqTI.png

    http://pic.fullrest.ru/VRHRhInx.pnghttp://pic.fullrest.ru/VS0xVSHj.pnghttp://pic.fullrest.ru/VJBuKnhc.png

    http://pic.fullrest.ru/VTYQRP28.png

     

     

     

     

    Файл для скачивания

  14. Просто тут опять появляется вопрос, почему только Азура обиделась и решила руками преданного Неревара свергнуть Трибунал? Боэта и Мефала вроде тоже должны принимать активное участие, это же их сфера.

     

    На мой взгляд, ответ тут как раз в сферах данных принцев. Азура ну никак не могла упустить возможность явно высказаться на рассвете новой цивилизации и не поспособствовать ее закату. Сферы Боэты и Мефалы же более скрытные. Это интриги, убийства, предательства и секреты. И тут есть две возможных интерпретации. Либо Мефала и Боэта тайно способствовали падению Трибунала, пока на виду была только Азура, либо их вполне устраивало быть замещенными. Едва ли Боэта могла быть против предательского убийства Неревара с целью захвата власти - это буквально действие по ее заветам. Мефала могла быть и вовсе рада возможности еще больше уйти в тень, и плести свою паутину оттуда, тем более что ее руки оставались при ней.

  15. Когда-то наткнулся на геймплейный плагин "BTB's Game Improvements" - в нем куча геймплейных изменений, но система модульная.

     

    Один из плагинов - "BTB - Alchemy" - как раз меняет свойства ингредиентов на вполне логичные и сбалансированные. Помимо текстового описания, в архиве есть html-файлик с перечнем всех эффектов ингредиентов и всех их сочетаний между собой.

     

    Вот ссылка на сам файл (html лежит в папке Extra Stuff).

     

    А здесь можно почитать о самом плагине (ну, мало ли) - только ищите именно раздел "BTB's Game Improvements".

     

    Хмм... с точки зрения баланса действительно лучше. Впрочем в моей системе алхимии избавляться от эффектов увеличения интеллекта нет никакой надобности, так как меняется сама механика выдачи зелья и экспоненциального роста эффективности не будет. Некоторые идеи явно стоит позаимствовать. Например в алхимии от Sri отличная идея эффектов лечения и сопротивления мору на корпрусном мясе и слезах, это согласуется с практиками Дивайта Фира. В BTB же разумно, что сталгрим дает ледяной щит, а не просто сопротивление холоду.

     

    Пока я планирую двигаться в направлении небольших изменений, прежде всего связанных с первым эффектом. Идея в том, что положительным он должен быть только у съедобных ингредиентов. В основном тут будет меняться расположение эффеков, но придется добавить и пару новых. Например в игровых книгах и диалогах явно говорится что горьколистник токсичен в сыром виде, а кожа неча остается ядовитой, даже когда ее уже обработали и изготовили броню.

  16. Я конечно не специалист, но перед нами один из эталонных примеров качественной скриптовой работы на движке морры. Но есть одно но... MWSE?

     

    Никакого MWSE, все на стандартном функционале. Просто много нудной и кропотливой работы с перебором всех ингредиентов, отслеживанием их свойств, передачей информации в следующие скрипты (из-за ограничения на размер), а затем выдачей зелья с нужными эффектами. На реторту ушло где-то 2000 строчек кода, но зато в настоящий момент она работает с почти всеми зельями с одним эффектом, которые можно приготовить из доступных ингредиентов и знает несколько более сложных комбинаций (например огненный щит + повысить ловкость).

    Вообще изучив оригинальные свойства ингредиентов я несколько разочаровался в их вменяемости, так что в дальнейшем планирую внести несколько небольших корректив. Кто-нибудь может подсказать какой-нибудь плагин меняющий свойства ингредиентов и при этом обладающий списком этих самых изменений в удобной форме, например таблице экселя?

  17.  

     

    http://pic.fullrest.ru/VKU7RAs5.png

    http://pic.fullrest.ru/VLEKUFVN.png

    http://pic.fullrest.ru/VM4QlYB1.png

    http://pic.fullrest.ru/VODtV9r4.png

    http://pic.fullrest.ru/VPAgwqTI.png

    http://pic.fullrest.ru/VRHRhInx.pnghttp://pic.fullrest.ru/VS0xVSHj.pnghttp://pic.fullrest.ru/VJBuKnhc.png

    http://pic.fullrest.ru/VTYQRP28.png

     

     

     

  18. Внезапнонуб: А чего просто со Скайрима лица не спереть бы? Нет, я знаю, что беседка против. Кого это волнует?

     

    Есть мнение, что скайримские лица не так чтобы очень и хороши. Эльфы с одинаковым горбом на лбу, бретонцы, неотличимые от нордов, отсутствие градации возраста. Сдается мне, все это будет не очень хорошо смотреться в Морре. Зверорасы в Скае симпатичные - просто за счет того что до этого они были пластиковыми, вот их, наверное, можно было бы и повыдергивать. Интересно, что с ними сделает Моранар.

  19. Гг столкнется с нападением Темного Братства, расследование приведет его в порт Вивека, а оттуда можно будет взять корабль и отправиться в Морнхолд, - так как по ходу основного квеста Нереварин останавливает распространение мора, судоходство между Вварденфеллом и материком восстанавливается. А в столице игрок сможет принять участие в дворцовых переворотах и храмовых интригах, фактически реализованы три различные кампании трибунала в зависимости от того как игрок проходил мейнквест, чьей помощью он заручился в результате становления Нереварином.
×
×
  • Создать...