Перейти к содержанию

Atin

Граждане
  • Постов

    124
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Atin

  1. Кто не хочет знать, где можно добыть даэдрический лук по простому, без насилия и быстро - не заглядывать.

     

     

    В Вивеке в Квартале чужеземцев у торговца оружием, который находится в поясе, очень легко украсть даэдрический лук, висящий на стене. Отвернуть ординатора и торговку, скрытности хватит 40, зелье невидимости - готово. Скриншот сделан после "злодеяния" :)

    Стоит добавить в "скрытый" сундук (просто сундук под полом, как в Обливионе), с возможностью только купить или заменить на эбонитовый или стеклянный. Так будет лучше.

    post-19551-0-24603500-1449192029_thumb.jpg

  2. Нет, я про объекты, которые довольно большие, но с текущими настройками почему-то появляются перед носом. Как минимум, Эбенгард. А ещё многие деревья, большие камни, грибы и т.д.

     

    У меня на таких настройках нет описанной проблемы.

    post-19551-0-85899500-1447012965_thumb.jpg

    post-19551-0-72804200-1447013016_thumb.jpg

  3. Товарищи игру выпустили http://store.steampowered.com/app/345430/

    Называется The Cursed Forest, представляет собой хоррор-адвенчуру с упором на атмосферу. Схожа с Dear Esther, но с пугалками и более сильным нагнетанием тревоги. Стоит отдельную тему создавать или не интересно никому такое?

  4. Очень не хватает более высокой дальности свечения переносимых источников света. Из-за этого их функциональность сильно снижается. Минимум раза в полтора-два побольше нужно, чтобы был смысл в использовании, светить только под ноги явно не круто. Зелья и заклинания это хорошо, но по началу в основном не вариант, особенно если с ними отыгрыш почти не пересекается. Пример: зашёл в пещеру шестого дома и там хоть глаз коли даже с факелом, в итоге напоролся на пепельного упыря почти в упор, что стало неприятным сюрпризом. Сражение с ним было тем ещё, еле удрал)

    Получаем, что необходимо увеличить дальность свечения переносимых источников света. Всем не надо, а вот фонарям и факелам в обязательном порядке. Так же необходимо дать торговцам восполнимые запасы факелов и фонарей.

     

     

    Ещё по началу очень не хватает более адекватной эффективности действия еды. В начале запас сил и его восстановление очень больная тема, поэтому более высокая эффективность еды будет очень кстати, тем более побудит её использовать по назначению, а не только зелья варить.

  5. Не вижу смысла в обилии стольких сложностей. Вор должен воровать, остальные - нет. Нужно отыгрывать, RPG ведь. Любители хомячить пусть хомячут - пусть сами живут в том проклятом мире, что они создали :)

    Играю за вороватого лучника и с нынешними ценами на обучение и заклинания как-то особо чашками проблематично копить) По боёвке весьма и весьма слаб, кроме как что-то стащить ничем толком не заработать. А нужно ремонтироваться, покупать стрелы, траты на подкуп, штрафы, обмундирование, свитки и зелья в промышленных масштабах, так как враги сильные и крепкие. Начинать весьма непросто. За 11 часов даже второй уровень не набил.

  6. У ассасина, по идее, иллюзии должны быть, чтобы использовать тот же паралич, невидимость или хамелеон. Из разрушения или мистицизма ему полезны только уничтожение или поглощение запаса сил, чтобы нейтрализовать сопротивление жертвы.

     

     

    Между делом думал над нормальным колдуном.

     

    Специализация: маг

    Характеристики: интеллект и сила воли

    Главные навыки: колдовство (вызов существ, оружия и брони, а так же приказ существам), восстановление (усиление существ), иллюзии (хамелеон или невидимость), изменения (щит на себе и существах), лёгкие доспехи (для увеличения эффективности призывной брони)

    Важные навыки: алхимия, древковое оружие (чтобы хоть что-то давало выносливость и можно было бы ткнуть врага с дистанции чем по сильнее), зачарование (более эффективная перезарядка предметов), мистицизм (поглотить что-нибудь у врага с расстояния, быстро выйти из боя телепортацией), дробящее оружие (использование посохов)

    Расклад по хар-кам: скорость х 0 (на время боя будем готовить зелья или использовать увеличение, чтобы компенсировать), харизма х 1, ловкость х 1, сила х 1, сила воли х 3, выносливость х 1, интеллект х 3.

    Стартовый спелл: вызов духа предков и скелета на 30 или 60 сек., призвать посох, восстановить здоровье, щит

  7. Отключите aLModF_GMST_fix4.esp – цены на обучение будут как в оригинале

     

    Хм, что-то я запутался. В лаунчере показывает 5 таких фиксов: aLModF_GMST.esp, aLModF_GMST_fix1.esp, aLModF_GMST_fix2.esp, aLModF_GMST_fix3.esp, aLModF_GMST_fix4.esp

    Все они подключены одновременно. Так должно быть?

  8. Ходил приворовывал помаленьку и у оружейника в Балморе нашёл сет адамантиновой брони под довольно лёгком замком, который открылся на первом уровне.

     

    post-19551-0-15142900-1444187831_thumb.jpg

     

    На скриншоте часть брони уже запрятал в схрон, но факт полного сета на лицо :) Нужно туда что-то по проще положить.

  9. ну здрасте. С чего бы это?

     

    В основном дальний бой.

    Если это маг разрушитель, то уничтожение силы, интеллекта, запаса сил, а потом добивания. Или просто расстрел с расстояния.

     

    Колдун вызывает живность (колдовство), по возможности усиливает её (восстановление). Всё опять же без прямого боя. При желании можно и в прямой, но тут явно лёгкие доспехи на пару с копьём или посохом. Такому классу лучше ещё иллюзиями владеть, чтобы просто укрыться под невидимостью или хамелеоном, пока призывные существа разбираются с проблемой.

     

    В ближнем бою это уже в районе паладина, где в лёгкой или средней броне наносить мощный урон при касании. Уничтожать запас сил и добивать мечом или чем-нибудь ещё тяжёленьким. Как раз такой класс должен использовать заклинания щитов, чтобы сблизиться и нанести удар заклинанием при касании.

     

     

    Монах ещё может избрать путь без оружия - только рукопашка. Вот тут начинается уже реально непростое на фоне еле работающего бездоспешного боя)

     

     

    P.S. Есть у меня ещё предложение капитально пересмотреть метательное оружие в плане эффективности и цены (привет эбонитовые и даэдрические дротики!), но пока не достаточно проработал. Если кратко, то основное это цена врага (стоимость числа потраченных единиц для нейтрализации противника), урон (примет регенерация Огрима!), ёмкость зачарования (как вариант компенсация слабого урона).

  10. А не пробовали вешать на себя перед боем баф на увеличением бездоспешного боя?

     

    Значения смотрел на своём старом полностью прокачанном персонаже.

    При 100 бездоспешного боя всего 65 брони, что на уровне набора костяной брони без щита. Вообще формула расчёта защиты для бездоспешного боя крайне странная. Существенное увеличение защиты получается только если значение навыка выше 100, причём в этом случае защита увеличивается чуть ли не экспоненциально. При значении бездоспешного боя в 200 защита становится на уровне 260, а не 130, как ожидается.

    260 это в районе набора даэдрической брони без щита. В итоге получаем, что большую часть игры игрок крайне уязвим и только по достижению предельных значений сможет что-то противопоставить. Нужно проверить формулу вычисления уровня защиты, в которой важное значение займёт ловкость, что сделает актуальным использование обычной одежды без защиты, увеличивающей её значения на постоянный эффект.

     

    Если делать увеличение навыка заклинанием, то это доступно только для мастеров восстановления. Заклинание в 100 на 100 пунктов на 30 секунд потребляет 155 манны при шансе ~90%. Дальше шанс успешного применения заклинания уменьшается экспоненциально, что при значении в 142 на 142 на 30 секунд потребляется 220 манны при шансе ~10%, что не годится для боевого применения. Получаем, что значения эбонита, которые нужны для прохождения Бладмуна и Трибунала за персонажа ближнего боя (за монаха), недостижимы для боевого регулярного использования без злостного эксплуатирования недоработок игры (объедание зельями, использование 20-ти колец за 4 секунды, десятка заклинаний с разными названиями). В подземельях EVA вообще будут аннигилировать взглядом. Всё это создаёт очень большие сложности для честных игроков из-за провисания баланса и странностей с высчитыванием значений защиты.

  11. Насколько я могу судить по ходу игр за магов - чтобы нормально пользоваться бездоспешным боем - нужно перед началом боя кастовать на себя щит, тогда ты можешь даже круче воина удар держать, все зависит от того, насколько крутой щит и как надолго вы можете сотворить.

     

    Речь больше про монахов: роба, посошок и обычные тряпичные ботинки. Бой с посохом или в рукопашку, как предлагается в стандартном классе. Из магических навыков у него только восстановление. Ещё может брать щит с булавой, но тут, если не путаю, снимаются бонусы от бездоспешного боя. Получаем, что это контактный боец, который получает люлей регулярно в ближнем бою, а маг, по идее, вообще не должен получать урон в ближнем бою.

  12. 18, будем вести отсчёт :)

    Так-то очень жду, что-то даже ломка какая-то) Специально не играл уже давненько, Хочется сразу с патчем свежим, чтобы если что, новую игру не начинать из-за фиксов. Новая игра вообще для меня тема болезненная если уже набегано более 10 часов.

  13. "Халява" это не проблема, если отыгрывать. Такие вещи будут интересны ворам, но они всё равно такое носить не будут, а на продать, то не страшно, как по мне.

    Для тех, кто первый раз играет, тем вообще неизвестно, где что халявное.

    А несуны, это несуны, на них ровняться нет смысла. Суть RPG в отыгрыше, а не хомячить... Хотя, можно и коллекционера отыграть :)

  14. ...

    Замечу что усиление существ еще и ошибки у них же поправляет причем вагон.

    ...

     

    Может тогда без усиления сделать вариант с правкой ошибок? Иначе при отыгрыше за монаха-аргонианина с посохом сражения превращаются в получасовые избиения. В итоге отыгрыш умирает, выдавливая игру в поле танкистов в даэдрике или в передозы зелий для увеличения силы (несколько тысяч, чтобы хоть справляться за пару минут, а не десяток).

    В тех правках, случаем, не добавление дополнительных логичных уязвимостей существам? А то странно, к примеру, когда ледяному атронаху огонь как-то не особо болезнен.

  15. Батенька, уже несколько месяцев, как решено перейти на OSG и Огр3Д уже в пролете...

     

    Ммм, действительно, моя информация уже порядком устарела. Насчёт "не жрущих" теней перегиб конечно, тени вещь тяжёлая сама по себе, а вот приемлемое качество и более-менее безглючность будут точно. Ещё стоит учесть, что OpenGL на Windows ворочается на 10-30% медленнее, чем DX (можно подумать, что Билли позволил бы быстрее...), но прирост FPS на фоне MGE будет точно.

    Больше всего меня радует, что наконец на Linux можно будет поиграть нормально, а тот тут микрософт окончательно намекнул своей очередной ОС, что с Windows нужно переходить обязательно и безповоротно.

     

     

     

    Насчёт официальных модов в борке так и не сказали ничего. Может стоит их добавить? Я вот, к сожалению, буквально месяц назад узнал о их существовании, что поразило до глубины души - бородатый морровиндщик и не знал такое :)

  16. ...

    Скоро (меньше чем через годик, наверное) выйдет полноценный OpenMW и можно будет играть без проседаний фпс и с каким-никаким, но графонием...

     

    Там в качестве рендера Ogre3D, что делает изначально невозможным какую-то приличную графику, эффекты и обработку большого числа объектов в кадре. На деле от оригинального Морровинда будет прибавка к производительности максимум 20-40%, но зато будут тени более-менее приличные, мультиплатформа и открытые исходники.

×
×
  • Создать...