Перейти к содержанию

Larkin

Сердце Хаоса
  • Постов

    1352
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Larkin

  1. Лалки, накатывайте ТР поверх англоверсии и играйте.

    Там же не переведено ничерта всё равно. А квесты можно и низкоуровневым новым персом попроходить.

     

    Ага, и реплейсеры заново поставь и всякие mge настрой по новой, накой оно надо? Достаточно английские esm перекинуть и топики восстановить в консоли и всё работает.

  2.  

    Expression Error Unable to find cell id "Red Mountain Region" in script TR_m3_OE_MGGemReward_sc.
    Последний имеет только "ок" и вылетает. Переименовал в скрипте ячейку на "Район Красной Горы" и запустилось. Но сколько таких подводных может быть в процессе.
    Мда, все понятно, квесты ГБ в ОЭ недоступны, топика с приказами нет. Есть способы безболезненно перенести чара на англ.версию? Или можно с нуля на материк?

     

     

    А я думал, что у меня одного такая хрень. Скрипт выпилил tesamoм.

    Чар не переносится, все топики заблокированы.

  3. Ну во-первых, там надо для разных типов ботинок разные звуки для разных текстур сделать, во-вторых, эти привязки где-то в плагине хранить (а это вряд ли будут делать до получения полнофункционального редактора).

    Да, и там разве не будет резких переходов между звуками, когда герой перешел из ячейки с одной текстурой в ячейку с другой?

    Во-первых - не вижу проблем с ботинками. Во-вторых - ну можно не хранить привязки, а допустим создать звук с именем текстуры, и научить распознавать. Резкие переходы пусть будут, я во многих играх слышал переходы звучания шагов.

  4. Звук шагов привязать бы к текстурам земли, и добавить разный. А то всегда один и тот же, хоть по снегу, хоть по горам. И когда по ТR бегаешь по разным землям, то там только этот звук и слушаешь всё время, ухудшает атмосферу.

  5. Не знаю как в Морре, но в OpenMW навыки существ хранятся в базовой записи, которая в ESM-файле хранится - одними консольными командами здесь не обойтись.

    Надо эти навыки для экземпляров существ уметь отдельно хранить, читать и менять. Также в MWScript никто новые команды добавлять особо не собирается, ни до 1.0, ни после.

     

    То что у каждого экземпляра кричера есть личные характеристики и нету личных параметров - странно. Там всего 3 параметра, жалко места что-ли?

    Чтение навыков кричера все равно вызывает вылет, так почему бы не переделать чтоб возвращался параметр, например getalteration возвращает Magic? Хотя бы только чтение. Чтение любого воинского навыка возвращает Attack, чтение любого магического возвращает Magic.

  6. Это сейчас про OpenMW было? "Навыки" существ вообще по-другому реализованы. Сомневаюсь, что нужная консольная команда в игре вообще есть.

    Но вылета в любом случае быть не должно, создавай багрепорт.

     

    Это оригинальный Морр. "Навыки" существ хранятся где-то, нужна команда для их чтения и записи.

  7. Надо в меню алхимии новую кнопушку вставить переключения: На себя<->На оружие.

     

    Проблема не в том, что менять формат сейвов нельзя, а в том, что сохранения измененного формата нельзя будет в немодифицированном OpenMW загрузить.

     

    Я уже где то писал что можно. Формат сейвов и плагинов позволяет включать в него новые записи. И ванильный Морровинд всё загружает.

  8.  С возможностью поломать вещь при починке(проседает прочность), либо испортить вещь(проседает максимальная прочность).

     

    Это уже предлагали, и всё свелось к тому что низзя менять формат сейвов.

  9. Уже.

     

    Эмм... Основная идея была в том, чтобы не в бою клинки мазать, а вместо него: нанес яд на кинжал или стрелу, подкрался, атаковал, потом уже к нормальным атакам перешел, если противник выжил.

     

    Это всё мечты об идеальном игроке. Манчкины (вроде меня) будут фигачть яд после каждого удара, и поминать клятых разрабов которые это позволили.

  10. Про BM ice shortsword, BM ice spear и BM nordic silver spear описание нашел. Также про devil axe ясно. А вот про daedric longspear, dwarven longspear и wooden crossbow упоминания нет...

     

    Там еще танто есть в архиве, то ли iron_tanto то ли просто tanto не помню. И у того железного танто что в игре сейчас есть иконка неправильная.

  11. Яд на один удар мне не очень нравится, смазывать оружие после каждого удара во время боя - так себе геймплей. Лучше таймер в течение которого все удары этим оружием ядовиты (30 сек - норм). Главно чтобы яд не стакался и действовал какое то время.

     

    Наверно с точки зрения программирования проще привязать яд не к конкретному оружию а к базовому ID оружия, смазал стальной дротик и они все ядовиты. Но если выложил оружие то яд сразу рассеивается, чтобы всяких багов избежать.

     

    Надо перегонный куб обратить. Он сейчас ослабляет яды, а с этим должен наоборот усиливать.

  12. Вот вообще не уверен, что это он делал, если память не изменяет, то это была работа Netch'а. 

    Это единственно возможное развитие проекта, так как те кто делал эти вещи, не хотят доводить их до ума, плюс там всё очень запутано и зачастую пользователь просто не понимает что он сделал и что привело к тем или иным результатам.  На сколько реально выпилить диалоги квестовых веток, не похерив остального?

     

    Ну базовый план: Открыть СХ и искать диалоги и скрипты, относящиеся к квестам даэдра и пересохранять их. Потом сохранить плагин и останется только нужное. Я бы так делал для вычленения годного.

     

    А если нужно выпилить лишние квесты то почему бы не устроить рейд с tesame'ом по диалогам, так глядишь ванильные диалоги и восстановятся.

  13. Если Moorindal разрешит взять квесты принцев даэдра и виде плагина выложить то я быстренько...

     

     вырезать те квестовые линейки что не лорны и что плохо работают. Рейсданийский легион, бОльшую часть основного квеста, ветку трибунала.

     

    Это правильное направление, жаль что прервалась работа.

  14. Не пора ли уже препарировать Сердце хаоса на плагины? В целом СХ запомнился багами и скуумовыми переделываниями. А какое там насилие над лором свершили страшно вспомнить. Но позитивные моменты были типа квестов принцев даэдра, да и сплэши красивые были...

  15. Ну идей много, все не упомнишь. Вот неплохо бы чтоб приготовленные негативные зелья были не "на себя" а касание. Тогда реально можно готовить яды и использовать их против врагов. Костыльно, но для разнообразия геймплея сойдет.

    А вообще от кого проще добиться хотелок от разрабов Openmw или MCP?

  16. По первому пункту всё же есть вопрос:

    В оригинальном(без MWSE) скриптовом языке Морровинда, есть функция GetLocked (статья на UESP - http://en.uesp.net/wiki/Tes3Mod:GetLocked).Можно ли создать глобальный скрипт, который открывает MessageBox при попытке открыть запертый объект(дверь, сундук - что угодно)?

     

     

    Примечание 1(GMST переменные).

     

    Собственно, я нашёл три переменные, отвечающие за взлом замков. 

    fPickLockMult(-1)

    iPickMinChance(5)

    iPickMaxChance(75)

    Мне лично нужно, чтобы эти значения менялись в зависимости от уровня навыка Безопасность. Это можно реализовать?

     

    1 Через указание цели

    if ( de_p_chest_02salynsaret->getlocked == 0 )
        messagebox "open"
    endif

    Сундук должен быть reference persist

     

    2 Это gmst переменные, из игры их нельзя менять.

  17. Я тоже всегда играю с измененным GMST "fTargetSpellMaxSpeed", увеличенным в 4 раза - проблем не заметил. Только скорость увеличивается. Противники даже упреждение делают соответственно изменившейся скорости.

     

     

    А я скорость самих спецэффектов увеличивал (speed X), а про эту не знал :смайлик-стыд:.

     

     

    Я играл с таким решением, и мне очень понравилось :thumbup:

     

    Уже все изобретено, и как я не заметил.

×
×
  • Создать...