Перейти к содержанию

РЕДМЕНЪ

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1205
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные РЕДМЕНЪ

  1. Копируем шейп, делаем [емнип, это в подменю ПКМ по NiTriSpahe->Mesh] FlipFaces и FlipNormals, при необходимости - комбиним шейпы. Может визуально глючить.

    Какие именно глюки подразумеваются?

    Это рабочий способ, спасибо (в нифскопе сделал, в игре пока не проверял). Но что значит "комбинить шейпы"? - не совсем понял.

    В этом способе мне не очень нравится то, что в модель добавляется новый шейп, т.е. вес модели увеличивается, отрисовка в игре затрудняется etc. Т.е. я понимаю, что это совсем-совсем некритично; но об оптимизации тоже думаю.

     

     

    Второй - добавить в свойства шейпа NiStencilProperty с флагом Draw Both.

    Получилось, да. А где флаг выставлять? У меня в свойствах исправленного шейпа автоматически выставилось

    Draw Mode => FaceDrawMode => DRAW_BOTH

    - это то, что нужно?

  2. Не уверен, что корректно сформулирую вопрос.
    В Морре некоторые NiTriShape "двухсторонние", текстура на них отображается на двух сторонах, как бы отзеркаливается. Пример: перо на картинке справа.
    Есть обычный шейп (на картинке слева), текстура на нём отображается с одной стороны. Как сделать так, чтобы текстура отображалась с двух сторон - и с лицевой, и с изнанки? Это можно сделать в нифскопе, где-то что-то прописать?

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/RQlz2ghL_250x250.jpg

  3. Шлем и щит из панциря грязекраба.

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/REuHgzVc_250x250.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/RFMK8kKH_250x250.jpg

    Шлем в трёх вариантах; точнее, шлем один, а подшлемников три вида: "открытый" больше подойдёт для зверорас, "закрытый" для человеков. В одном из вариантов голова и шея полностью закутаны - защита от бурь, и не только от бурь.
    На один шлем подвесил камни душ и кольца, как бы обереги и дополнительные "ёмкости" для зачарований; для усиления магической защиты и подороже продать лохам.

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/RGZpLwM7_350x350.jpg

    Щит тоже в трёх вариантах: простой, ростовой, и баклер.
    Текстуры использованы дефолтные, так что внешний вид будет зависеть от наличия/отсутствия ретекстуров.

    Пока не решил, как именно помещать их в игру. Как по мне, это настолько простая и естественная вещь - ведь грязекрабы встречаются по всему острову - что изделия из панциря грязекраба должны быть широко распространены. Значит, надо добавлять не только продавцам, но и в уровневые листы для неписей.
    Характеристики предполагаются на уровне хитиновых вещей, м.б. чуток повыше.


    =====
    ЗЫ: утром обнаружил, что совершенно напрасно делал свои Тюрбаны на основе модели Westly. Надо было брать оригинал - дефолтную Нордскую шапку - в ней нет тех косяков, что есть у Westly.

  4. Отличный рассказ.

    Это надо в книжку и в игру. А заодно в сжатом виде добавить в диалоги жителям Гнисиса, тому же Абельмавии.
    (До сих пор не вкуриваю, за что его назвали Гетманом. Если не ошибаюсь, из помощников редоранских советников он один - "гетман")

  5. Это очень трудно - создать вменяемую карту нормалей, с ходу не получится. Хороший нормалмап может вытащить невзрачную модель, плохой нормалмапможет загубить отличную модель.
    См. обучающие уроки; в частности, базовый на Модгеймесе


    (не знаю, есть ли подобный на ФР)

  6. О какой еще бесцеремонности может идти речь - я не знаю.

    Бесцеремонность в том, что вы обсуждаете включение модов не с автором, как он было бы логично, а друг с другом.

    Я тут не один раз читал, как в рабочих темах разных авторов кто-то из команды МФР писал: "Клёво, а можно мы возьмём это для МФР?" - а сейчас-то кто мешает? :-)

    Вроде бы адекватные люди всегда шли навстречу.

     

    Мнение посторонних людей о возможных разрешениях/запрещениях меня не интересует нисколько.

    Эл, если тебе для сборки нужны какие-либо мои работы - напиши, мы договоримся. При необходимости нарисую что-нибудь новое.

     

    Ну и напомню: "Короче, ребята, не торопитесь. Надеюсь, сделаю все свои мелкомодики модресурсами, вот тогда и берите что хотите".

     

     

    =====

    PS: Если Dagot_Prolaps или кто-то другой берут что-то без спросу - это нехорошо. Но вряд ли их интересует моё мнение, а я не могу отслеживать/реагировать на всё подряд, верно?

     

  7. В файлобазе уйма нового шмотоконтента. Предлагаю в репак запилить.

    Не нужно тащить в репак всякую ерунду. Кроме шуток :=).

    Кто захочет, поставит шмотки себе сам, если понравятся.

     

    Ну и этта... меня уже спрашивать не нужно? Я ещё не умер; и вообще, может, я не хочу, чтобы мои моды включали в сборки.

    Я отношусь к работе aL☢ с уважением, понимаю, чего стоит собрать МФР, но бесцеремонность мне претит, поймите меня правильно.

     

    Кроме того, "Три изящных сета" и "Три бедняцких сета" частично (тапочки, туфли, сандалии, штаны) основаны на чужих моделях, я на них брал отдельное разрешение. Не стоит торопиться. Я собираюсь списываться с моддерами повторно, хочу все свои шмотки сделать модресурсом - если когда дадут разрешение, тогда и берите что захотите. Полагаю, разрешение мне дадут, Slof редко кому отказывает.

    Либо сами напишите Slof, спросите - это совсем нетрудно: зайти в профиль на Нексусе и написать письмо, дело трёх минут.

    (Я в курсе, кто как относится к разрешениям, мозги есть мне не надо. Просто напишите, не переломитесь)

     

     

    Редмен уже распихал шмотьё вполне уместно.

    Ничего я не распихивал, просто раздал продавцам. Какой смысл шмотки в сборку включать, если они неписям не розданы?

     

    Короче, ребята, не торопитесь. Надеюсь, сделаю все свои эти мелкомодики модресурсами, вот тогда и берите что хотите.

  8. Ну вот наконец-то этот долгострой доехал до релиза.
    Выкидываем на прилавки Вварденфелла полдюжину мелкомодиков.


    ==========
    Три простых рубашки
    Автор: РЕДМЕНЪ

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/QkiNUec4_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/QkgN0wKH_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/QkO6i5vK_150x150.jpg

    Плагин добавляет в игру три простых рубашки для повседневной носки. Вы сможете купить их по всему Вварденфеллу в магазинах, торгующих одеждой.
    Новые рубашки предназначены для тел Better Bodies, но могут использоваться и с дефолтными телами. Подойдут рубашки как женским, так и мужским персонажам всех рас.


    ==========
    Три клетчатых рубашки
    Автор: РЕДМЕНЪ

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/QkKpZ3vJ_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/Qkv6CBQ6_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/Qk0BMyCq_150x150.jpg

    Плагин добавляет в игру три клетчатых рубашки для повседневной носки. Вы сможете купить их в магазинах в крупных поселениях острова.
    Новые рубашки предназначены для тел Better Bodies, но могут использоваться и с дефолтными телами. Подойдут рубашки как женским, так и мужским персонажам всех рас.


    ==========
    Три пары ботинок
    Автор: РЕДМЕНЪ

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/QkPZBHlk_150x150.jpg

    Плагин добавляет в игру три пары ботинок из кожи. Вы сможете купить их в Альдруне у Биваль Тенеран.
    Модели обуви из сторонних ресурсов, текстуры авторские.


    ==========
    Три пары туфель
    Автор: РЕДМЕНЪ

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/QkIjfd6c_150x150.jpg

    Плагин добавляет в игру три пары кожаных туфель различных расцветок. Вы сможете купить их в Альдруне у Биваль Тенеран.
    Модели обуви из сторонних ресурсов, текстуры авторские.


    ==========
    Три тюрбана
    Автор: РЕДМЕНЪ

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/Qk2f3JS4_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/QkkqLSWE_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/QkSiKhvI_150x150.jpg

    Плагин добавляет в игру три новых головных убора - три тюрбана. Вы сможете купить их в Балморе.
    За основу были взяты меши тюрбана из мода "Westly Presents: Fine Clothiers of Tamriel". Я сильно отредактировал их, поправил некоторые недочёты, нарисовал новые текстуры.


    ==========
    Три бедняцких сета
    Автор: РЕДМЕНЪ

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/Qkw7Vo5U_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/Qkf0rqm9_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/Qkj81hd1_150x150.jpg

    Плагин добавляет в игру три бедняцких сета - одежду для самых бедных и обездоленных. Вы сможете купить её в магазинах по всему Вварденфеллу.
    Два сета, светлый и тёмный, состоят из рубашки, штанов, юбки и тапочек, они подойдут как женским, так и мужским персонажам всех рас.
    Третий сет состоит из жилета, коротких штанов и сандалий. Обратите внимание, что жилет предназначен только мужским персонажам и НЕ подойдёт женским персонажам.
    Новая одежда предназначена для тел Better Bodies, но может использоваться и с дефолтными телами.
    Модели одежды взяты из сторонних ресурсов, текстуры авторские.


    ==========
    Три изящных сета
    Автор: РЕДМЕНЪ

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/QkPyO70t_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/QkPrucqw_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/QkIaM3yX_150x150.jpg

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/Qkum33DS_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/QkRY1jVM_150x150.jpg http://pic.fullrest.ru/upl/t/Qkidw4um_150x150.jpg

    Плагин добавляет в игру три изящных сета одежды. Вы сможете купить их у Биваль Тенеран в Альдруне, Мили Гастиен в Балморе, Агриппины Хереннии в Вивеке.

    В состав каждого сета входят:
    - Изящная сорочка;
    - Изящная юбка;
    - Изящные панталоны в двух вариантах, для мужчин и женщин;
    - Изящные туфли;
    - Изящные перчатки;
    - Изящный кожаный ремень.

    Каждый сет выполнен в своей собственной расцветке, тональности, со своим цветочным орнаментом. Из предметов одежды вы сможете собрать полный сет одной расцветки, а можете и комбинировать их друг с другом. Модницам и модникам будет чем заняться на досуге.
    Новая одежда стоит дороже игровой изящной одежды; манаёмкость её также немного выше.
    Новая одежда подойдёт как женским, так и мужским персонажам всех рас. Одежда предназначена для тел Better Bodies, но может использоваться и с дефолтными телами.

  9. Хорошее наблюдение, действительно мордой в стену смотрят. Повешу там картину.

    Иллюстрированную Аргонианскую деву? Поцелуй дядюшки Курио?

    А этта... развернуть спиной к стене никак низя?

     

     

    =====

    PS: Ребята, дайте, пожалуйста, возможность скачать ридмишки отдельно от всего модпака.

     

    PPS: И да, видео прямщас не нужно, нужнее описания/гайды по установке-наладке ( morrow, привеееет!).

  10. Кстати, ты не разу не отписал о производителности, у тебя норм все с ФПС? Какая машина?

    С производительностью проблем ни разу не было. Машинка не самая свежая:

    Intel® Core i5-3570 3,4 GHz, ОЗУ 8 Гб; AMD Radeon 7900 3 Гб

  11. Я пробовал. У меня, вероятно, мозги устроены неправильно, не как у нормальных людей.
    Это как с языками - я лингвистический идиот, ни одного языка так и не выучил, хотя пробовал не раз. Так и тут - я 3D-идиот :disco:.
    Да и времени на всё не хватает.

  12. У меня есть предложение, которое устроит всех: попросить автора на данный момент/на время тестов запаковать все в бса. А когда плагин станет наиболее играбельным сделать нон-бса вариант. Что думаете?

    Плохая идея. Очень.

    Потому что как раз автору во время работы над модом и тестирования очень часто приходится редактировать меши, текстуры, причеплять новые файлы etc. Это что ж ему - каждый раз запаковывать-распаковывать архивы заново? Держать несколько версий в голове и в компьютере одновременно и помнить, что где лежит и ночью внезапно вспоминать, что в очередной бса-архив он забыл положить Очень Важный Фикс?

    Бса-архив есть смысл формировать только в предрелизной либо релизной версии, и то не всегда: если файлов мало, то необходимости в бса нет.

     

     

     

    Тестируйте на OpenMW. Там можно для отдельных модов, отдельные папки.

    Я и на простой Моррке для каждого своего мода делаю отдельные папки, технических ограничений нет.

    Вернее, есть одно: (путь до искомого меша + название меша) не должны превышать 32 символа.

  13. Моделька от Westly из одного старенького сборника. Нифскопинг 70 лвл, модельку я сильно отредактировал, что-то заменил, что-то выкинул совсем. Редактировал по вертексам, ибо по-другому не умею; пришлось немало попотеть. Много проблем было с шейпом, прикрывающим виски/затылок: он был огромный, короткий, торчала голая шея, отовсюду углы выпячивали и т.д.
    А текстуры мои.

  14. По моим наблюдениям, тестеры делятся на две примерно равные группы: одни "за" бса-архивы, другие "против" :-)
    На мой взгляд, в Морре оба варианта хороши и придерживаться следует варианта, который удобен автору, а не игроку-тестеровщику-зрителю etc.
    Куда важнее - опять же, на мой взгляд, а другим удобнее по-другому - сложить меши-текстуры-прочее в свои именные папки чтобы не рыскать по Data files в поисках.

     

     

    PS: ShadowMimicry, а зачем у тебя в архиве лежат рабочий Warnings.txt и Morrowind.ini с правками Starting Cell=, Starting Pos=?

  15. Отличная новость, спасибо!
    А сколько весит новый архив при распаковке-установке? Можно ли новую игру установить параллельно с ноябрьской версией МФР? - в одну играть, в другой моды делать?

    =====
    И, кстати, ридми отдельно скачать нельзя?
     

  16. Во-первых бочки на лодках. Что значит они не качаются? Висит на них флоат, все в порядке. Они качаются. просто не с такой амплитудой что лодка. (поскольку размеры объектов разные).

    ...а амплитуда должна быть одна, потому что (лодка + груз) = (один объект), а не два разных. Один центр масс, а не два разных.

     

     

    Что значит упал в одном месте города а лежит в другом месте канализации, а? Нет, ну то есть, действительно, что это значит???

    Вот что это значит.

    (не читайте дальше, кто не видел мод, тут жуткие спойлеры по прохождению)

     

    я предупредил

     

     

    Нам говорят, что товарищ пропал в районе Южной Стены, что его там часто видели (и ты как автор подтверждаешь). Отталкиваемся от этого утверждения, тем более что рядом находится "решётка со следами ремонта" - логично предположить, что товарищ упал именно в неё, поскольку остальные решётки крепкие, безымянные.

     

    После некоторых блужданий находим скелет товарища (ищем товарища либо его тело, а находим скелет... ну да ладно). На минуточку, находим буквально в двух шагах от тайной комнатки Косадеса, через стенку.

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/POYy445B_150x150.jpg

     

    Отмечаем на карте канализации красным кружочком место находки скелета. Отмечаем другие ориентиры - дом Косадеса и самый южный выход из канализации. Отмечаем отрезок А, отмечаем отрезок В.

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/PP9TRayp_150x150.jpg

     

    Переносим те же самые ориентиры на карту города. Ромбики - решётки у дома Косадеса и у Южной Стены. Упал товарищ в красный ромбик, следовательно, и находить скелет мы должны под ним. Но дом Косадеса и решётка со следами ремонта находятся в разных частях города. Дополнительно - отрезок А на карте канализации не равен отрезку А на на карте города, отрезок В на карте канализации не равен отрезку В на на карте города.

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/PQXlIJAY_150x150.jpg

     

    Отсюда и такой вывод.

    Разумеется, товарищ мог упасть и в решётку у дома Косадеса, но тогда надо изъять из диалогов упоминание о Ю.Стене и именную "решётку со следами ремонта" перенести к дому скумопийцы - тогда всё сойдётся.

     

     

     

     

     

    Но такая надменная критика...

    У меня десятилетний опыт тестирования и в багаже сотни протестированных модов и проектов, в т.ч. таких крупных, как Эндерал. Это немаленький опыт, да и жизнь приучила меня с ответственностью относиться к своим словам.

    Это даже не критика, это простая работа тестировщика - смотреть на продукт другими глазами и с другими чувствами, не так, как смотрит автор. Если эту работу называть надменной - боюсь, придётся продолжить без меня.

  17. Прошу прощения за задержку, у меня тут интернет пропадал.

    =====
    Не нужно простыню писать, к чему бюрократию разводить? Просто реши для себя, какие вещи будешь править, какие игнорировать - этого более чем достаточно.

    Часть вторая, Канализация + Квесты.
    В архиве скриншоты, под спойлером пояснения/замечания
     
    Архив: http://www.fileconvoy.com/dfl.php?id=ga73b243066c8a90410001519443721db6fd2eb573d
     

    Канализация


    Канализация. Отметил точно не всё, т.к. просто устал, звиняйте; а что-то просто не заскринилось :). В конструкторе в полу в паре мест видны дырки, в игре их под водой не видно либо я их потерял.

    - А зачем второй камень? Вода не будет так бить в камни, она будет отбрызгивать. Да и вообще - насколько необходимы камни, почему водопад не может лить просто в воду? (Скр. 28).

    - На скриншоте не видно, но отмечаю, что все водопады из решёток посверкивают. Не знаю, отчего так (Скр. 30).

    - Нередко натыкаешься на вот такие стыки текстур. Что именно виновато и как поправить - не берусь сказать (Скр. 31)

    - Почему решётки в канализации -  "висящие"? (Скр. 49)

    - "Ламберт Моржовый" - малоудачное имя для норда. Так и хочется ляпнуть "ламберт моржовый хрен", ну вы поняли, да? Шмотки из Солтсхейма - явный перебор, халява и даже некоторый спойлер (Скр. 32).

    - "Утопец" - тоже какое-то нездешнее имя, как будто из какого-то Ведьмака или славянского фэнтэзи приехало. Почему не подходит протое слово "утопленник"? (Скр. 33).

    - Неясно, что делает призрак в канализации, если гробница сего товарища далеко-далеко отсюда. Заготовка для будущего квеста? - ну дак и нечего ему тут летать, раз квеста ещё нет (Скр. 35).

    - Рядом с призраком из земли торчит сундук с добром; два угла наружу, натыкаешься случайно. С весьма халявным добром, я бы сказал (Скр. 36, 38). Но основная проблема: Сундук должен либо быть явно видимым - и тогда его надо выставить как нормальный контейнер; либо НЕ быть - и тогда его надо удалить насовсем.

    - В комнатку скумопийцы Косадеса проникаешь просто так, за здорово живёшь. А там халявы немеряно. Пришёл на первом уровне и затоварился по самое нехочу шмотками, которые в игре получаешь где-нить на 15 уровне. А уж планы Анумидиума и Двемерских поделий и вовсе лишние: мы их по мейнквесту добываем потом и кровью, а тут они лежат совершенно свободно... и какого даэдра тогда скумопийца посылает нас принести-то-не-знаю-что, если причина всех беспокойств (=Анумидиум) у него буквально под ногами в его же тайной комнатке? (Скр. 41, 42, 43)

    - Самое главное по канализации, что меня расстроило: она никак не соотносится с верхним миром; решётки в канализации никак не соответствуют решёткам в городе. Я это обнаружил, когда искал пропавшего мужа: упал он в одной части города, а скелет находится совсем в другой части канализации. Как он туда попал - магия, не иначе.

    - Эй, товарищ, ты как туда попал? Канализационных решёток там нет. Докричаться до смотрителя, который находится буквально в трёх шагах, видимо, не смог, алкоголь уже не прельщал, но зато в этом крохотном закутке нашлись бумажка и карандаш, чтобы написать записку. А потом сделался скелетом. У балморской канализации вообще особенность: всякий труп в ней истлевает до костей за полгода, как утопцы и Моржовый-как-его-там. Магия, не иначе.
    И я даже знаю, что это за магия! Проход к Карстаагу - сразу за скелетом. Наверное, грахлы ОТТУДА наведались и обглодали, потому что ОТСЮДА пройти скрипт не даёт (Скр. 53, 54, 57).
    (Извини, меня проход к Карстаагу сильно повеселил. Как он вообще тут оказался?)



    Квесты


    Самое грустное... квесты. Я понимаю, что первый блин комом и всё такое, но всё же ошибки надо указать.
    Первое, что сразу бросается в глаза - безграмотные тексты записок, объявлений, диалогов, журнальных записей. Т.е. совершенно безграмотные, редактор во мне плачет кровавыми слёзками. В обязательном порядке - править текстовую часть со справочником Розенталя в руках. Или хотя бы с учебником русского языка. Я серьёзно :-( .

    Второе, что замечаешь - несоответствие события и журнальной записи о нём. Например, мы отдаём меч смотрителю или записку вдове - а запись гласит, что мы нашли меч/записку. Но находим-то их мы раньше. Тут надо учиться в скрипты либо найти помощника-скриптёра, потому что без скриптов нормальный квест не сделать.

    Стадии квестов запутаны. Quest Name и первая запись в Журнале должны быть разными стадиями; Quest Name буквально - имя квеста, это одно-два-три слова, которые должны отображаться на вкладке "Задания", но никак не два-три предложения. См. скр. 39:  игровые Quest Name - "Остров на севере", "Прибыть к Каю Косадесу"; твои - вот эти вот длинные синие предложения.
    Квесты очень желательно расписывать поподробнее по стадиям, примерно так:
    - "я поговорил с квестодателем" (старт) - "я согласился помочь" - "я отказался помочь" (досрочный финиш) - "я нашёл нужное место" - "я нашёл предмет поиска" (предмет оказался в инвентаре) - "я отдал предмет поиска квестодателю" - "я получил награду" (финиш). Если будет больше подробностей и стадий квеста, будет вариативность прохождения - будет интереснее играть.

    Персонажей, хотя бы квестодателей, желательно наделять личностными характеристиками, прописывать им собственные биографию/занятие/секреты/советы/сплетни, иначе они становятся скучными болванчиками. Если персонажам не прописать своих особенных фраз, они будут говорить стандартными безликими фразами. Лениться тут не надо: временнЫе затраты окупятся с лихвой. Необязательно диалоги делать столь подробными и разветвлёнными, как, например, я расписал Шеогората или Огри-Ма в своих недавних плагинчиках; им нужно просто написать что-нибудь своё, парочку новых слов/предложений.

    В общем, квесты очень желательно поправить по стадиям и - обязательно! - исправить орфографические, грамматические, синтаксические, пунктуационные  ошибки.
    И обязательно в лаунчере прописать Created By и Sammary, чтобы геймеры знали, что за мод им достался и чей он.



    Скрипты

     

     

    Простой скрипт для появления "невидимых" объектов.
    Сейчас у тебя надписи/картинки про Шестой Дом - статики. Сделай их активаторами (обязательно!) и повесь на них вот такой скрипт:

     

    begin My Script Name

    ; на определённой стадии квеста появляется невидимый ранее активатор/объект

    short once

    if ( once == 0 )
    set once to 1
    disable
    elseif ( once == 1 )
    if ( getjournalindex "My Quest Name" == 10 )
    enable
    set once to 2
    endif
    endif

    end

     

    где My Script Name - уникальный ID скрипта, My Quest Name - уникальный ID квеста, 10 - номер стадии квеста.
    Скрипт годится для любых активаторов, контейнеров, оружия, брони, актёров, которые должны внезапно появиться после какого-либо события. Событие отслеживается по журнальной записи (это проще всего), поэтому желательно расписывать квест поподробнее, в несколько стадий.
    (К какому именно квесту и стадии квеста ты привяжешь появление надписей "спящий просыпается"  и т.д. - смотри сам, выбирай сам. Привязывать к появлению Видящих необязательно, можно пораньше/попозже на твоё усмотрение).

     

     

    Скрипт: при активации объекта Журнал дополняется новой записью.

     

    Begin My Script Name

    ; при активации объекта Журнал дополняется новой записью

    short done

    if ( OnActivate == 1 )
    if ( done == 1 ) ; однократное условие
    Activate
    return
    else
    Journal "My Quest Name" 10
    set done to 1
    Activate ; вызвать стандартное действие
    endif
    endif

    End My Script Name

     

    где My Script Name - уникальный ID скрипта, My Quest Name - уникальный ID квеста, 10 - номер стадии квеста.
    Можно использовать, например, на контейнере, оружии, книге и т.д. Подобрал предмет - в Журнале появилась новая запись.

    Вместо
         Journal "My Quest Name" 10
    можно написать 
         Cast, "flame", Player

    ; где flame - ID заклинания
    и повесить скрипт на контейнер - тогда при открытии контейнера игрока шарахнет пламенем/другим заклинанием, как ловушка.
     

     

     

     

  18. Итак, посмотрел на дефолтной игре. Ранее я писал, что ограждения на набережной будто бы не имеют коллизии, это не так: в первый раз я смотрел самодельным персонажем маленького роста, а он ведёт себя иногда странно. Нормальный игровой персонаж нормального роста ведёт себя как положено; ограждения непроницаемы. Тестировал имперцем.

     

     

    =====

    Часть первая, Город+Канал.

     

    По ссылке надо скачать архив со скринами, там штук 40, пронумерованы красным. Под спойлером - замечания, пояснения; в конце указан номер скриншота. Не надо воспринимать все замечания подряд как руководство к действию: некоторые вещи надо поправить обязательно, другие - на усмотрение.

     

    Архив: http://www.fileconvoy.com/dfl.php?id=gbd9ba9dcceb83d5f1000151641d15195c3d8296d37

    - Я всё-таки повторю, что такие столбики стоять не будут. Ни один плотник/строитель не станет ставить ограждение таким способом: у подвесного столба обязательно должны быть две точки крепления. Кроме того, подобное "ограждение" своей функции не выполняет вообще: оно слишком далеко от края и нисколько не препятствует падению (Скр. 0).
    А как могло бы быть? Примерно так: столбики вмурованы в кладку, достаточно близко к краю лестницы и будут хотя бы минимально выполнять свои функции - на скриншоте справа пример, переставил по-быстрому в CS (Скр. 55).

    - То же самое насчёт фонарей. Вот такой столб стоять не будет (Скр.11). Вот такой уже прочнее (Скр. 12), но тоже не ахти. Почему бы столбы не вмуровать в ограждение набережной? (Скр. 53, 54). И смотрится прилично, и зануды вроде меня приставать не будут :).

    - Предметы утоплены в землю; надо их поднять/выкинуть/переставить etc (Скр. 1, 2)

    - Ближние ноги силт-страйдера висят в воздухе, дальние утопли в брусчатке. Совсем не помню, как это в ванильной игре (Скр. 3).

    - Тут уже немало копий сломано насчёт конюшни для гуаров; но я всё же не понимаю, зачем нужен указанная горизонтальная балка (Скр. 4).

    - Я придираюсь, конечно, но нельзя ли порёбрики =a и =b совместить? Сдвинуть крышу =b ближе к зрителю, там же место есть, куда сдвигать (Скр. 5).

    - На вершинах новых столбиков потянулась текстурка. Можно это как-то поправить? (Скр. 6, 8).
    Место стыка мешей также сильно заметно, можно это как-то поправить? (Скр. 6)

    - Вот какая штука: лодки качаются, а бочки - нет. Вероятно, лодка активатор, а бочки - мёртвые статики. Можно как-то поправить? - например, сделать лодка+бочки одной моделью, тогда по идее они будут качаться вместе (Скр. 7).

    - Лодки слишком низко сидят в воде, вода так и перекатывается туда-сюда. Наверное, лодки дырявые; понятно, почему каджит такой грустный: никто не хочет кататься на дырявых лодках :( (Скр. 14, 16). И кстати, правда есть такие имена - Мурзкик-Джза(Скр. 15)? Вроде бы в русской транскрипции принято написание "Джа".

    - На лестнице торчит кусочек меша, вероятно, от площадки справа (Скр. 13, 44).

    - Вот в этом месте в углу я постоянно застреваю в коллизиях - первая остановка от города (Скр. 17).

    - Вот такие слоёные пирги, когда один меш входит в другой, воспринимаются как неаккуратная работа в конструкторе, недоделка. Подвинуть гуарню вправо нельзя ли? Вроде место есть куда двигать (Скр. 18).

    - На земле - текстура брусчатки. Предметы не могут утопать в брусчатке, плитке, дорожном мощении etc. Даже в простой земле не могут; они будут лежать сверху, но не утопать в ней, это же не песок в пустыне (Скр. 19, 20). Т.е. весь этот хлам... странноватое впечатление производит.

    - Вероятно, статуэтки Шестого дома также надо сделать активаторами, как надписи. В необходимости алебастровых подарков у меня как-то сомнения: халявно как-то (Скр. 21).

    - Колья-верёвки они для чего - будущую одежду развесить? (Скр. 22).

    - Столб у моста застрял в ограждении (Скр. 24). М.б. их все переставить, как я показывал ранее?

    - Пустая-пустая улица :( (Скр. 25). Чем можно было бы оживить?

    - Если уж огород огорожен, то отчего бы всю эту овощную красоту не посадить в три ряда, коль место есть? (Скр. 27) Вообще таких огородиков можно посадить побольше, ещё мин. один на той же улице.

    - Очень заметные стыки, можно как-нибудь их замаскировать/поправить текстурку? (Скр. 40, 45, 6).

    - Есть ли необходимость настолько утапливать фонарные столбы в основу? М.б. поднять повыше, а то и фонарь на уровне головы, едва не задеваешь (Скр. 47).

    - Слева от лестницы камень висит в воздухе (Скр. 50).

    - Признаться, Досок объявлений уж слишком много по всему городу, зачем их столько? На весь город хватило бы двух, по одной на берег, макс. трёх. А когда на всех одинаковые объявления, то и совсем грустно (Скр. 52).
    Кстати, а откуда взят "текст" объвления?  Готический шрифт смотрится... не ахти как; на каком языке пишут в обиходе?

    - Верхняя площадь огорожена и приставлены стражники на вход - отлично (Скр. 51). Осталось к ним прикрутить квест "Заслужи уважение в городе и тогда мы пустим тебя на Верхнюю площадь" - а-ля Готика. Неча оборванцам шляться где не положено. Не-не, кроме шуток :).  

    - Стены зачем вокруг города ставят? Чтоб хулиганы не набижали. Но любой может стену обойти: забрался на горочку и входи вниз свободно. И зачем тогда стена? М.б, раз всё равно Балмора переделывается, достроить стену до естественных преград или поставить в этих местах условный "горный хребет" из больших камней? (Скр. 23, 46)

    - Угол между Гуарней и Сторожевой башней - то же самое, город проницаем для проникновения извне: ворота с решёткой на набережной никакая не преграда, любой проникнет по нижней набережной. М.б. маленькие ворота с набережной убрать совсем (и на ней станет свободнее) и поставить большие ворота с решёткой между Гуарней и Сторожевой башней? (Скр. 10).



    ...продолжение следует.

  19. Скрипты я подброшу попозже, не сегодня. Сначала опишу встреченные ошибки и просто пожелания.
    Но я ещё не искал по квестам нужные стадии, чтобы их прописывать в скрипт.

    И, к слову, я совсем не понимаю, почему необходим этот череп и что делает

     

    Призрак Андрано в канализации

    и почему он бездвижно заныкался в самом дальнем углу.

  20. А ты не нажимай эту дурацкую кнопку и посмотри, что за предупреждения выдаёт CS. У тебя затронуты огромное количество дефолтных строк диалогов, которые трогать нельзя; затронуты сотни ячеек, которые изменять нельзя. Например, какого даэдра тебе понадобилось изменять Солтсхейм и Морнхолд?

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/P5KZ0jzQ_150x150.jpg

    Но если ты считаешь, что всё нормально, то ОК, начну стегать постами с ошибками, а ты терпи :yazik:.

×
×
  • Создать...