Перейти к содержанию

Warforyou

Граждане
  • Постов

    40
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Warforyou

  1. Дублирую по просьбе Шефа.

    Классные штуки на MWSE 2.1 (который еще официально не вышел).

    Ссылок бы на эти крутые моды.

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45554 -- MWSE 2.1 Enchanting Services,

    позволяет зачарователям перезаряжать предметы и копировать свитки, а магам, которые обучают заклинаниям -- обучать игрока заклинаниям со свитков. Довольно сбалансированные идеи и интересная возможность копировать какие-нибудь прежде уникальные свитки, актуальнее всего для не-магических персонажей. Плюс добавляет всякие ролеплейные возможности: я, например, не в силах найти долгое время пометку и возврат изучал их со свитков :) 

     

     

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45729 -- Poison Crafting,

    позволяет алхимикам при помощи своих инструментов крафтить яды, добавляет возможность использовать их для оружия, добавляет к этому графический элемент к интерфейсу, сигнализирующий о том, что оружие отравлено (а ля Обливион). Добавляет яды в продажу некоторым алхимикам. Немного изменяет систему алхимии: исправляет эксплойты (для создания зелий используются базовые характеристики персонажа, а не модифицированные, настраиваемо), добавляет возможность использовать аппараты не из инвентаря. Внешне выглядит так: игрок использует предмет из инвентаря или с места, ему предлагается выбор "создать зелье / создать яд / настройки / отмена". В режиме создания ядов соответствующие аппараты вместо удлиннения позитивных эффектов и укорачивания негативных используются наоборот. Чтобы нанести яд на оружие нужно удерживать "Alt" при переносе зелья на персонажа, в таком случае будет предложен выбор (опять таки а ля Обливион) типа "Вы хотите нанести яд на оружие?".  Работает отлично, совместимо с любыми другими изменениями алхимии и ингредиентов. Можно даже выпилить все эдиты торговцев и оставить просто систему ядов. Самое то для воровских персонажей, а то я, например, всегда таскал с собой партию зачарованных кинжалов типа : паралич / длительный дебафф / мгновенный урон, теперь можно с собой таскать один кинжал и кучу бутылок :)

     

     

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45765 -- Lucky Strike,

    добавляет шанс критического урона для игрока и всех нпс в зависимости от их удачи по формуле типа  Crit Chance(%)= ((Luck / 100) ^ 3 / 2). P.S. с базовой удачей это примерно 3%, с удачей в 60 это примерно 10%, а с удачей в 126 это шанс достигает 100%, небольшое новое применение удаче, которую вообще, к слову, сложно прокачать. Ну или новые ролеплейные возможности для паладинов, баффаться не только на силу, но и на удачу. Все модификаторы и множители, к слову, правятся прямо в прилагаемом текстовом файле (я менял с ванильных х3 до х2.5). В переводе не нуждается.

    Я использовал еще в своем прохождении мод https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/18016 -- Expanded Birthsigns For Purists, чтобы немного поразвлекаться со знаками при генерации персонажа (чем больше выбор -- тем всегда веселее залипнуть на процессе его создания), который балансирует немного знаки и разбивает каждый знак на 2 варианта: с аспектом Массера и с аспектом Секунды, второй из каждых имеет способности схожие с оригинальными знаками в Обливионе. И один из вариантов Змея имеет бонус в 20 к удаче (старт с 60 удачи, 64 удачи к 25 уровню...), что дало возможность даже как магу довольно часто (~10%) замечать удары. Иногда, правда, и приелетает...

     

     

     

    https://github.com/NullCascade/morrowind-mods -- моды Nullcascade:

     

    Diligent Defenders

    (все спутники, в том числе и добавляемые модами, мгновенно атакуют противника, а не после того, как его атаковал игрок). В переводе не нуждается.

     

     

    Dynamic Difficulty 

    (динамически меняет сложность в игре в зависимости от уровня игрока, имеет возможность увеличивать или уменьшать сложность игры в указанных регионах (Район Шеогората, например)). В переводе не нуждается, настраивается полностью из прилагаемого текстового файла.

     

     

    Easy Escort 

     

    (телепортирует спутников к игроку, если они где-то продолбались или застряли, работает для всех ванильных нпс, сопровождающих гг, для всех спутников, в том числе и добавляемых модами). В переводе не нуждается. Совершенно необходимый мод, если планируется добавлять спутников! Не крепит к нпс никаких скриптов.

     

     

    Expeditious Exit 

    (фиксит краши при выходе из игры, теперь игра не выдает ошибок при выходе и закрывается мгновенно). В переводе не нуждается.

    Даже двемеры не исчезли так быстро, как закрылся мой Морроувинд! (с)

     

     

     

    Proportional Progression 

    (изменяет прокачку навыков, по умолчанию ничего не делает, в переводе не нуждается и полностью настраивается из текстового файла; может изменять скорость прокачки любых скиллов по отдельности, также в зависимости от уровня скилла или уровня игрока, все настройки работают вместе и полностью совместимы со всеми модами, которые меняют скиллы или скорость их прокачки. Я отдельно под себя настраивал скорость прокачки всех скиллов, удобно, не требует создавать или редактировать .есп. Можно замедлять прокачку на высоких уровнях и ускорять на низких или наоборот.)

     

     

    Happy Harvesting 

    (единственный, который я не использовал, альтернатива Graphic Herbalism, позволяет мгновенно собирать ингредиенты из любой флоры, в том числе и добавляемой модами. Совместимо с гербализмом, можно использовать вместе с ним, никакой анимации, понятное дело, не добавляет).

     

     

    Controlled Consumption 

    (регулирует потребление зелий с двумя вариантами, выбираемыми из текстового файла: обливион стайл (максимум можно иметь 4 активных зелья) и морроувинд нпс стайл (1 зелье в 5 секунд, мой вариант). Графический индикатор кулдауна! (ванильного стиля иконка с красным зельем справа от иконки выбранного заклинания). Из перевода только надпись типа "Вам нужно подождать х секунд, прежде чем пить новое зелье."

     

     

    Все они требуют MGE XE 10.0 и MWSE 2.1 (который все еще официально не вышел, но доступен для загрузки).

     

    1) MGE XE 10.0

    2) MWSE 2.1

    3) MCP 2.4

     

     

    Последний мод перевел и прикрепил:

    Controlled Consumption.7z

  2. Poison Crafting - отличная штука. Осталось только научить неписей воров тому же самому. Иначе это дисбаланс.

     

    MWSE 2.1 Enchanting Services  - так себе штука. Та же пометка и возврат частенько продается в виде дешевеньких амулетов. Стоит ли добавлять скриптов ради не самой нужной функции?

     

    Easy Escort  всячески плюсую

     

    Proportional Progression  этой штукой было бы идеально подкрутить скрытность. чтобы начальные уровни качались чутка быстрее, а конечные помедленнее. Да и другие навыки можно улучшить.

     

    А есть вообще список того, что будкт/не будет в 3.0? Я что-то не видел.

     

    Насчет Poison Crafting -- NPC, согласно ридми мода, уже обучены юзать яды против игрока или против друг друга. Нужно только распределить, наверное, по лвл листам как-нибудь, если будет желание.

     

    А Enchanting Services не захламляет игру скриптами, они срабатывают только при использовании сервиса у нпс, так что на производительность это не влияет вообще никак.

     

    Proportional Progression -- я в своем прохождении именно так и делал)

  3. Ссылок бы на эти крутые моды.

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45554 -- MWSE 2.1 Enchanting Services,

    позволяет зачарователям перезаряжать предметы и копировать свитки, а магам, которые обучают заклинаниям -- обучать игрока заклинаниям со свитков. Довольно сбалансированные идеи и интересная возможность копировать какие-нибудь прежде уникальные свитки, актуальнее всего для не-магических персонажей. Плюс добавляет всякие ролеплейные возможности: я, например, не в силах найти долгое время пометку и возврат изучал их со свитков :) 

     

     

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45729 -- Poison Crafting,

    позволяет алхимикам при помощи своих инструментов крафтить яды, добавляет возможность использовать их для оружия, добавляет к этому графический элемент к интерфейсу, сигнализирующий о том, что оружие отравлено (а ля Обливион). Добавляет яды в продажу некоторым алхимикам. Немного изменяет систему алхимии: исправляет эксплойты (для создания зелий используются базовые характеристики персонажа, а не модифицированные, настраиваемо), добавляет возможность использовать аппараты не из инвентаря. Внешне выглядит так: игрок использует предмет из инвентаря или с места, ему предлагается выбор "создать зелье / создать яд / настройки / отмена". В режиме создания ядов соответствующие аппараты вместо удлиннения позитивных эффектов и укорачивания негативных используются наоборот. Чтобы нанести яд на оружие нужно удерживать "Alt" при переносе зелья на персонажа, в таком случае будет предложен выбор (опять таки а ля Обливион) типа "Вы хотите нанести яд на оружие?".  Работает отлично, совместимо с любыми другими изменениями алхимии и ингредиентов. Можно даже выпилить все эдиты торговцев и оставить просто систему ядов. Самое то для воровских персонажей, а то я, например, всегда таскал с собой партию зачарованных кинжалов типа : паралич / длительный дебафф / мгновенный урон, теперь можно с собой таскать один кинжал и кучу бутылок :)

     

     

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45765 -- Lucky Strike,

    добавляет шанс критического урона для игрока и всех нпс в зависимости от их удачи по формуле типа  Crit Chance(%)= ((Luck / 100) ^ 3 / 2). P.S. с базовой удачей это примерно 3%, с удачей в 60 это примерно 10%, а с удачей в 126 это шанс достигает 100%, небольшое новое применение удаче, которую вообще, к слову, сложно прокачать. Ну или новые ролеплейные возможности для паладинов, баффаться не только на силу, но и на удачу. Все модификаторы и множители, к слову, правятся прямо в прилагаемом текстовом файле (я менял с ванильных х3 до х2.5). В переводе не нуждается.

    Я использовал еще в своем прохождении мод https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/18016 -- Expanded Birthsigns For Purists, чтобы немного поразвлекаться со знаками при генерации персонажа (чем больше выбор -- тем всегда веселее залипнуть на процессе его создания), который балансирует немного знаки и разбивает каждый знак на 2 варианта: с аспектом Массера и с аспектом Секунды, второй из каждых имеет способности схожие с оригинальными знаками в Обливионе. И один из вариантов Змея имеет бонус в 20 к удаче (старт с 60 удачи, 64 удачи к 25 уровню...), что дало возможность даже как магу довольно часто (~10%) замечать удары. Иногда, правда, и приелетает...

     

     

     

    https://github.com/NullCascade/morrowind-mods -- моды Nullcascade:

     

    Diligent Defenders

    (все спутники, в том числе и добавляемые модами, мгновенно атакуют противника, а не после того, как его атаковал игрок). В переводе не нуждается.

     

     

    Dynamic Difficulty 

    (динамически меняет сложность в игре в зависимости от уровня игрока, имеет возможность увеличивать или уменьшать сложность игры в указанных регионах (Район Шеогората, например)). В переводе не нуждается, настраивается полностью из прилагаемого текстового файла.

     

     

    Easy Escort 

     

    (телепортирует спутников к игроку, если они где-то продолбались или застряли, работает для всех ванильных нпс, сопровождающих гг, для всех спутников, в том числе и добавляемых модами). В переводе не нуждается. Совершенно необходимый мод, если планируется добавлять спутников! Не крепит к нпс никаких скриптов.

     

     

    Expeditious Exit 

    (фиксит краши при выходе из игры, теперь игра не выдает ошибок при выходе и закрывается мгновенно). В переводе не нуждается.

    Даже двемеры не исчезли так быстро, как закрылся мой Морроувинд! (с)

     

     

     

    Proportional Progression 

    (изменяет прокачку навыков, по умолчанию ничего не делает, в переводе не нуждается и полностью настраивается из текстового файла; может изменять скорость прокачки любых скиллов по отдельности, также в зависимости от уровня скилла или уровня игрока, все настройки работают вместе и полностью совместимы со всеми модами, которые меняют скиллы или скорость их прокачки. Я отдельно под себя настраивал скорость прокачки всех скиллов, удобно, не требует создавать или редактировать .есп. Можно замедлять прокачку на высоких уровнях и ускорять на низких или наоборот.)

     

     

    Happy Harvesting 

    (единственный, который я не использовал, альтернатива Graphic Herbalism, позволяет мгновенно собирать ингредиенты из любой флоры, в том числе и добавляемой модами. Совместимо с гербализмом, можно использовать вместе с ним, никакой анимации, понятное дело, не добавляет).

     

     

    Controlled Consumption (ради бога, добавьте это чудо, которое я ждал 10 лет, в сборку!) 

    (регулирует потребление зелий с двумя вариантами, выбираемыми из текстового файла: обливион стайл (максимум можно иметь 4 активных зелья) и морроувинд нпс стайл (1 зелье в 5 секунд, мой вариант). Графический индикатор кулдауна! (ванильного стиля иконка с красным зельем справа от иконки выбранного заклинания). Из перевода только надпись типа "Вам нужно подождать х секунд, прежде чем пить новое зелье."

     

     

    Все они требуют MGE XE 10.0 и MWSE 2.1 (который все еще официально не вышел, но доступен для загрузки).

     

    P.S. я даже переведу эти две строчки и прикреплю мод сюда, благо автор разрешает распространять все его идеи без ограничений.

    Controlled Consumption.7z

  4. Айда добавлять фичи MWSE 2.1? Там таких крутых вещей подвезли: кулдаун зелий, который обещает починить всю систему алхимии в Морроувинде, скейл роста навыков в зависимости от уровня персонажа и уровня навыка. И это не нужно даже переводить.

     

    Плюс еще появились на нексусе всякие крутые моды, использующие новые фичи: крафт ядов, перезарядка предметов у зачарователей и так далее. И все с новыми элементами интерфейса и отлично вписывается в игровой мир! Как там и было.

  5. Теперь появилась новая проблема. бонусы к статам от прокачки второстепенных навыков идут, но при переходе с 1ого на 2й лвл отвалился баф знака "Леди". Бафы от расы висят, а от знака пропали оба, что выносливость, что привлекательность( Как пофиксить можно?

     

    Абсолютно аналогичная проблема. Причем вернуть баф не удалось даже через консоль: ни через меню выбора знака, ни даже через попытку добавить бафф напрямую через addspell.

  6. Ашалмавия, святилище. НПС, которого нужно отвести домой застрял и не может выйти. Враги там тоже застревают. Как к себе НПС телепортировать? поправить там это все равно нереально.

     

    Команда TCL в консоли. По достижении необходимого эффекта снова прописать TCL, чтобы включить коллизию обратно.

  7. Я обновлю репак, проверю пресеты и то, что я мог ставить поверх репака (вроде, там были моды на землетрясения и знаки персонажа, ничего, что могло как либо затрагивать расы, нпс или, тем более, контент модов, которых я никогда раньше не видел). Все остальные нпс в игре у меня нормального роста, призванные существа тоже все одинаковые...

     

    Кроме того, вопросов о сырости мода и о странном размещении ключей это не меняет.

  8. чет туплю.

    Обежал все улицы в Суране. Армию не нашел.

    Где она точно в Суране встала? Ни армии не вижу, ни карликов.

    На предыдущей (или предпредыдущей) мой репорт со скринами. В Суране выстроили какое-то отдельное здание, "Гильдию охранников", в которой внутри стоят нпс, которые говорят о том, что они тренируют охрану, и предлагают кого-нибудь нанять. И один ДАНМЕР-КАРЛИК, который предлагает нанять его за 2500 септимов. И он единственный "наемник" там. О самом здании никто в диалогах не упоминает ни при топиках @услуги, ни @кто-то особенный, ни при каких других; наткнулся на него я чисто случайно.

     

    Также в суранском рынке рабов стоят в клетках рабы-карлики, которых, как я понял, можно купить. Еще там странная связь с "невольничьими ключами", стоящими по 750 монет, которые продает торгаш там на входе (такие же я полутал в одной из пещер контрабандистов, и это внесли в баг-трекер).

     

    Я не знаю, что это за мод, но, во-первых, выглядит очень сырым (всего одно место в игре с такими "последователями", отсутствие каких-либо упоминаний у нпс об этих местах), а во-вторых, НУ КАКОГО ХРЕНА ОНИ КАРЛИКИ??? Не дети, как в соответствующем моде, а просто взрослые нпс, уменьшенные раза в два. Или это задумывалось, как покупка ящериц-детей в рабство и карапуз-телохранитель? Или они должны увеличиваться в размерах при лвл-апах? :D

  9. Да хрен с этими ключами уж, как-нибудь пробьемся, хотя бы и двери головой ломать пришлось. Но мне кто-то нибудь за армию карликов-наемников в Суране ответит? Что это и зачем вообще сие издевательство нужно??? Вот такая фигня вообще какое-никакое погружение убивает.
  10. Лично я не рекомендую в принципе. Хотя способы есть.

    Взялись играть воином - играйте.

    Встретили замок выше 60. Проходите мимо, ищите другие средства, имейте выдержку.

    Ps Способ.

     

    Создаем заклинание "перо" в один пункт. на одну секунду.

    Покупаем у Аррила амулет магического бальзама и вперед бормотать тренировочное заклинание себе под нос.

    В самом худшем раскладе маны будет 30 единиц. На 30 чтений хватит. Кончилась мана - пользуем амулет. Шанс чтения будет всё равно не высокий. Но качнувшись пару раз станет куда легче и дело пойдет в гору. Если сложно с шансом и совсем невтерпеж - таки идем и раскошеливаемся хотябы на пару тысяч золотых и качаем изменение. После чего уверенно бормочем тренировочные заклинания. Так можно любую школу магии поднять. Главное терпение.

     

     

    Такой грайнд, к сожалению, очень скучный и очень долгий, и к реальному геймплею отношения мало имеет. Предложение встретив замок на втором сюжетном квесте закалить свою волю и пройти мимо мягко отколняется)) По-хорошему, согласно логике TES, должно быть какое-нибудь решение для любого персонажа в любой игровой ситуации. Мне мои предложенные варианты нравятся гораздо больше чем два варианта с долгим и скучным бессмысленным грайндом золота или скилла, не предусмотренного для отыгрыша.

  11. вечная привычка бежать вперед паровоза.

    Зачем платить, когда можно постепенно научиться самому и ничего по сути не тратить на обучение.

     

    Жду интересных предложений, как воину прокачать изменение с 5 до 40 пунктов, не прибегая к обучению.

  12. Тут наверное предполагается, что двери в 60-100 открываются только ворами. Их потому и есть так мало. А все, что 60 и ниже - есть решение. Изучить одну школу магии в принципе может любой персонаж (тем более, что щит вроде бы как раз alteration, как и открытие).

    И можно же зачаровать в 60-100 - это дешевле выйдет, разве нет? P.S. откуда у воина хороший ранг в гильдии?

    У меня два скрина с ценами)) С ценой в 85.000 за открывашку в 100 пунктов 47.000 за открывашку в 55 пунктов. Отсюда несложно сделать вывод, что предложенное зачарование будет стоить средних денег. Более чем дохрена, если подытожить! Но дело и в том, что обучение школе магии для того, чтобы иметь хотя бы минимальную возможность вскрыть такой замок обойдется примерно в такую же сумму! У воина ранг, потому что он паладин (с немного прокачанными навыками восстановления, алхимии, мистицизма и зачарования). P.S. самому зачаровать такой предмет тоже почти нереально, поэтому не нужно этого предлагать. P.P.S. свиток Екаша, которые имеют шанс открыть самый крутой замок, я не нашел вообще ни у одного зачарователя пока. В оригинальной игре, я помню, они мне в случайном порядке попадались по крайней мере у контрабандистов, но только начиная с очень большого уровня.

     

    Я вижу несколько решений проблемы (а комбинированное решение, конечно, оптимальное): раскидать немного свитков Екаша (можно даже цену им поднять, черт с ними) / добавить возможность ломать замки каким-нибудь из предложенных модов (а требования к силе/навыку оружия и сильная его поломка, на ремонт которой в случае с дорогими предметами уходит действительно неплохое количество золота -- отличные обратные стороны этой медали) / добавить чертовы ключи к большинству дверей. Потому что КТО ЧЕРТ ВОЗЬМИ ДЕЛАЕТ В ЭТОМ МИРЕ ДВЕРИ БЕЗ КЛЮЧЕЙ??? (трудоемкий вариант). Ну или можно стоимость зачарования порезать, за хотя бы 8.000 дрейков я бы зачаровал себе колечко 60-100, но ради 70.000 больно много даэдрика нужно фармить и развозить по торговцам по всему Вварденфелу много часов реального времени. Да и сомнительное это времяпрепровождение...

     

    ТАКЖЕ мне очень хотелось бы услышать комментарий по поводу армии карликов-наемников в Суране! Что это такое?? Можно как-нибудь это выключить? Ну или хотя бы сделать их нормального размера, Девятерых ради???

     

    и таверны в Суране почините, пожалуйста!) Ну хотя бы одну)

     

    _________________________________________

     

    Относительно хотелки по расширению ассортимента зачарований / лута в гробницах (надо же как-нибудь окупить этих неадекватных новых зомбаков): я перевел один замечательный (прямо для манчкинов в душе) мод: http://www.fullrest....loot-well-urned и опубликовал его с разрешения автора. Он также дал добро на перевод, публикацию и небольшие видоизменения мода D2Items (ссылка на оригинал: https://www.nexusmod...nd/mods/42158/?) примеры новых чарок можно там прямо посмотреть. В целом, все очень сбалансировано и интересно. Там около 500 предметов, и, возможно, на этой/в начале следующей недели, я таки возьмусь и переведу их. Проблема только в том, что во-первых лвл листы во 2 моде никуда не годятся, а во-вторых, конфликтовать будут с мфровскими.

     

    Можно, если будет добро, включить оба этих мода в репак, перекинув урны с лутом на нижние уровни, а вещи из второго распределив по всяким дурацким пустым (но постоянно закрытым на замки и ловушки) сундукам и лвл листам зачарователей.

     

    Я еще отдельно залил плагин, где расковырял большую часть cast on use ванильных тупых зачарований, которые в репаке не трогали, с целью разнообразить свое прохождение, он тоже, надеюсь, вписывается в ожидаемую концепцию. (http://www.fullrest....anted-evolution) Это в основном всякие предметы, которые уже были в лвл листах зачарователей (за исключением оружий, которые, вроде, более-менее свою функцию выполняли).

  13. При том, что квест задуман для уровней 3-5 где-то в ваниле. И Шарн-гра-Музгоб выдает против них слабенькую ковырялочку и пару свитков. И если раньше это была связка гранат против танка, то теперь это пистолет с одним патроном против танковой дивизии.

     

    Насчет инвиза вот не догадался. Но опять же инвз+взлом 55 двери на низких уровнях - это адово сложно. Надо как минимум 3 зелья невидимости на 2-3 минуты каждое и 1 свиток открытия (оундуэй вроде бы 50 только умеет), которых хрен найдешь еще.

    Остальные гробницы хоть вивеками с сотасилами заполняйте..

     

    Вот в этом и проблема -- если при игре за мага или вора еще все решаемо, то что делать воину, я не представляю, потому что ни заклинания, ни взлом ему не доступны, а свитками дверь не открыть. Всмысле в игре нет ВООБЩЕ никакого варианта для того, чтобы их открыть. Знаете сколько стоит зачаровать шмотку на взлом замков?) (это при максимальной скидке с расположением в 100/100 и хорошим рангом в Гильдии)

    post-22215-0-24439600-1505824004_thumb.png

    post-22215-0-64430200-1505824004_thumb.png

  14. Нужно такое репортить? Снова летающая трава, теперь в Суране (была еще замечена на Аскадианских островах среди ферм и поместий во множестве мест).

     

    PS

    В трактире Сурана почему-то нельзя снять комнату (хотя там есть две пустых и все нпс говорят об этой возможности, когда спрашиваешь их об @услугах).

    В Доме земных наслаждений комнату снять можно, но после уплаты золота, комната не открывается, в результате заночевать в Суране в принципе невозможно...

     

    PPS

    Что произошло на втором скрине??? Что это за карликовый эльф, который предлагает нанять себя за 2500 дрейков?)

     

    PPPS

    И на третьем. Это что, недокументированная возможность собрать армию личных лилипутов?

    А еще баг с тремя невольничьими ключами, который я репортил ранее, вероятно, имеет какое-то отношение к ЭТОМУ. Дранас Саратрам продает точно такие же ключи. Полагаю, они нужны, чтобы порабощать этих карликов?

     

    ​PPPS

    А еще у меня игра рандомно крашится, когда я пытаюсь надеть Туфли Святой Рилмс.

    post-22215-0-88125800-1505817405_thumb.png

    post-22215-0-37445100-1505817743_thumb.png

    post-22215-0-09282800-1505817936_thumb.png

  15. Мне тут сказали давеча, что есть куча вариантов, как пройти гробницу Андрано, которая второй квест по сюжету. На скрине вы видите характеристики. Одет персонаж в хитин (а из легкой брони есть еще варианты? стекло не предлагать – нет его пока нигде), вооружен серебряной катаной для простых врагов и серебряным мечом искр для всяких разных призраков. Ростовой щит в наличии для прикрытия тушки. И знак вора для светоча в 10%.

    Прокачка боевых скиллов приоритетна (только с защитой как-то не очень сложилось), а не боевые практически не затронуты.

    Итог: меня убивает падший воин с 2-4 ударов (с 4, если он разок промахнулся). Попадает он с вероятностью 95% примерно. Убить двоих (потратив 200 стрел) я смог только потому, что они застряли в текстурах (скрин этого места скину вечером, когда с работы приду, там застревает любой, кто медленно ходит, в т.ч. и персонаж в режиме скрытности).

    К слову, при 50+ навыке меча я попадаю в этого воина (напомню, это чертов зомби, который двигается как калека) 1 раз из восьми где-то. Урона я ему наношу следовые количества. А их там было трое (напоминаю, второй сюжетный квест, при том, что остальные сюжетные будут куда как попроще). Там вообще вся нежить в коридоре стоит кучками по трое.

    Потом я связался с призраком. У него иммунитет против обычного оружия, а магию он отражал 8 раз из 10 (причем, что накастованную, что с зачарованного меча). Ну, он хотя бы не убивал меня с 3-х ударов.

    Потом мне все это надоело, я поставил читами ловкость 100, длинные 100 и пошел выносить нежить под TGM. И вот тут самое интересное. Скелет воин (кажется он был в адамантии) занял у меня 3 минуты спама атак. При том, что у меня под тгм полная усталость, и шанс попадания при таком навыке и ловкости должен быть примерно абсолютным, попадал я не всегда. Урон тоже едва-едва наносился.

    В общем… либо есть какой-то адовый секрет, которого я не знаю, либо ваши гробницы предназначены только для маньяков, которым скучно, если для убийства зайчика нужно выпить меньше восьми зелий полного лечения.

     

    Я играл на сложности +30 и меня на таком же уровне зомби [падший воин] прямо у входа в полном тяжелом (!) доспехе (сталь/имперская сталь/двермер) ронял постоянно с одного удара. При том, что он не один там стоит. Пришлось сливать сложность до нуля, чтобы выдерживать хотя бы по 2-3 удара :С

     

    Не помню уже, как я прошел дальше, кажется, только бутылочки невидимости помогли. А дверь к черепу пришлось знаком Башни открывать.

  16. В общем, поиграв за воина-паладина, я дико запарился с этими чертовыми замками ВЕЗДЕ. Гробницы, пещеры контрабандистов... Чертовы свитки Ондузи их просто не берут, взлом и изменение прокачать не вариант (поднятие каждого навыка для такого уровня, чтобы открывать большинство этих замков (не говоря уже про постоянные замки сотого уровня) обойдется около 50.000 септимов). ЧТО ДЕЛАТЬ, КАК ВСЕ ОТКРЫВТАЬ, КЛЮЧЕЙ НИГДЕ НЕ СУЩЕСТВУЕТ, ДВЕРИ ВОЛШЕБНЫЕ, ОТКРЫВАЮТСЯ ПО ПАРОЛЮ, СВИТКОВ РАЗБИВАТЕЛЯ ЗАМКОВ ЕКАША ТОЖЕ НИГДЕ НЕТ :(((

     

    Я бы и второй сюжетный квест пройти не смог вообще никак, если бы не знак "Башни".

  17. Т. е. сделать расценки как в Скайриме?

     

    Я бы оставил артефактам прежние цены, а на перечисленное урезал. Я особо не вижу смысла в таком мегабартере, при котором никто купить такую вещь в игровом мире в принципе не может. Тогда можно и цены на тренинг сделать приемлемыми, благо остальные способы навара, я вижу, уже сбалансировали (скампа, камни душ, алхимию, дреморам и святошам призванное оружие раздали...). Может тогда и награды за квесты поактуальнее станут.

  18. Ответ от Эла: цены тренеров и спортзалов выставлены по результатам всенародного голосования. Меч глянет.

     

    А как же бартер шмотьем на шмотье? Понимаю, меня самого многое не торкает в тамошней экономике, но каждый зарабатывает как может, кто-то оружием, кто-то алхимией, кто-то плясками в доме Дизель. Будут ли в этом какие-либо изменения - неизвестно.

     

    Я не против, чтобы это было несколько тяжелее, чем в ванильной игре (хотя само ограничение на количество тренировок за уровень уже является достаточным усложнением, да еще и на ночь глядя они тренировать не хотят). Но когда персонажу, чтобы прокачать какой-то навык на 5-10 пунктов нужно иметь столько золота, сколько есть У ВСЕХ ТОРГОВЦЕВ НА ВВАРДЕНФЕЛЕ ВМЕСТЕ ВЗЯТЫХ -- это не норм.

     

    Камни душ же урезали в цене, так почему бы не порезать и стекло-эбонит-даэдрик? Мне всегда казалось, что разработчики явно лишний нолик приделали к их цене, непонятно зачем. А то за квесты стандартная награда от 200 до 1000 монет, средний лут из пещеры контрабандистов максимум на 2-3к тянет, алхимией, если не жульничать особо, такой же темп прибыли примерно.

  19. Помнится бегал там, не должно. Подписано. Вар, на всякий случай открывай инвентарь перед скринированием, из-за наркомании МГЕ непонятно как называется и где находится, ага?

     

    Я их сначала полутал, а потом подумал уже, что скринить должно) Пещера Шаллит (куда еще по кв. гильдии Бойцов из Садрит Моры нужно ехать, убить одного негодяя по имени Релс Теним). Этот сундучок прямо перед его комнатой стоит.

     

    А проблему с золотом, имхо, нужно решать уменьшением по ценности всякого эпичного лута, который и так из торговцев даже близко оплатить не может, а не поднятием цен на учителей. Всякими драгоценностями, квестами и рандомным лутом за исключением стекла-эбонита-даэдрика золото зарабатывается и расходуется абсолютно адекватно.

  20. Перевод: Приветствую, Солярис. Я Хогхэд. Я охраняю этот эллинг. Если вам нужны мои услуги, я могу перевезти вас по городу. На самом деле вы не должны быть здесь, но меня это не волнует, если только вы не сделаете что-либо странного.

     

    Я могу в английский, но все-таки странно, что так поторопились ввести эту "расширялку" для Вивека, добавив ее еще непереведенной. И вообще, если честно, эти домики с лодками между округами выглядят как минимум странно)

     

    Лучше бы тогда уж Dramatic Vivec переводили.

     

    PS

    Еще цены на обучение ужасные) Может нет смысла так их задирать, раз плагин с ограничением количества обучения за уровень уже включен в сборку? А то даже цены на подтягивание вторичного навыка до какого-нибудь более-менее приемлемого уровня исчисляются в десятках тысяч септимов.

     

    В Шаллит в сундучке аж 5 одинаковых невольничьих ключей (каждый ценой по 750). Так и должно быть?

    post-22215-0-10376600-1505411845_thumb.png

  21. Заметил опечатку в "свежих сплетнях", когда в Балморе рассказывают об убийстве Ралена Хлаало. Во-первых, квестовая запись не добавляется в журнал, когда появляется это сообщение (и топик "Рален Хлаало" не подсвечен и не появляется"), во-вторых, в тексте опечатка: "дом будут продадут Хлаалу поудачливее"

     

    А еще, если спросить кого-то из Хлаалу о "советниках Хлаалу", квестовые записи добавляются в журнал, создавая открытый квест "Наставник Хлаалу", который, теоретически, должен открываться только по сюжетному квесту. Не уверен, что так и должно быть)

     

    А еще я предложил бы даэдрический меч сектанту в Вивеке под св. Олмса поменять на стеклянный хотя бы) Или парочку дремор туда добавить, чтобы веселее было.

     

    Ворота в Вивеке, закрывающие... эээ... Короче, "Boathouse gate" не переведено. Что это такое и зачем это нужно? А внутри еще какой-то нпс, который тоже на буржуйском предлагает покатать по городу. Зачем он там, если двери к нему вообще закрыты?) Тут даже скрин прицеплю, чтобы было понятно, о чем это я:

    post-22215-0-31969500-1505404402_thumb.png

    post-22215-0-25013300-1505404563_thumb.png

  22. Я, возможно, повторюсь, но зачем квестовую дверь в гробнице Андрано закрыли на такой сложный замок? Как будто кучи офигевшей нежити недостаточно... Хоть бы ключ куда положили что ли.
  23. Потому что дракон никуда не приходил и уж тем более не рвался. Поломка Дракона - это когда ломается линейный ход времени. В оригинале - Break.

     

    Break может переводиться и как "Прорыв", и в лексическом значении все в порядке: нить (ткань) времени рвется, происходит всякая ерунда. Дракон подразумевающийся, конечно, -- Ауриэль, но он, естественно, ни в коей мере не ломался. По-хорошему, он (Ауриэль) как раз пришел, чтобы изменить пространство-время в ответ на определенные события. В любом случае, вариант с "поломкой" мне кажется наихудшим. И звучит убого.

  24. Доброго времени суток всем мутсера!

    Уважаемый Тиберий! Наконец-то могу подтвердить наблюдение с почкующимися гуарами! Таки почкуются. Наверное, из-за того, что обновился, а новую игру не начал.

    И еще сразу после выхода из Балморы по направлению к Кальдере, перед мостом, стоит одинокий гуар торговца. А самого торговца нет. Действительно, очень печально(. Может, потерялся?

    Вопрос по магической системе. Так будут обещанные новые заклинания? Пока что не заметил. Или надо искать учителей где-то в глуши?

    С крафтом пока все печально. Поддерживаю идею, чтобы рецепты можно было купить в Вивеке в соответствующих гильдиях. Вот это дело было бы. Можно будет тогда сразу планировать себе бизнес - что именно производить, исходя из доступных тебе на данный момент ингредиентов. Иначе, думаю, большинство на крафт попросту не будет тратить время. ИМХО, конечно...

     

    Согласен. В десятки раз проще достать золота и купить готовые доспехи, чем искать рецепты и ингредиенты. Предлагаю повысить цену редких рецептов и добавить торговцев чертежами в гильдии бойцов, например. И материалов торговцам побольше)

     

    И была еще где-то модификация, уменьшающая количество ответов по @последниеслухи о форте Инеевой Бабочки. Надоело уже, что каждый шахтер, наемник и уборщик в любом трактире только и печется что о каком-то форте в этой холодной дыре. В результате полезные подсказки по сюжету попадаются в десятки раз реже.

     

    PS

    И камней душ!!! Ну хоть кому нибудь!(

     

    Кто это такой и почему он без штанов?? Звать "Сегури Велвус"

     

    Наблюдаю еще один странный эффект, возможно связанный со скриптом, изменяющим запас магии в зависимости от интеллекта: если интеллект понижается (например от мацта), магия падает до нуля и остается навсегда равной нулю вне зависимости от последующих изменений интеллекта. Т.е. одной бутылочкой мацта можно навсегда подчистую пропить свои магические возможности :(

    post-22215-0-12331300-1504878586_thumb.png

×
×
  • Создать...