Перейти к содержанию

Icewerg

Dreamers Guild
  • Постов

    32
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Icewerg

  1. Deska!!! Привет тебе и мульен поздравленьев от Gladbee!!! ЖЖЖЖ! Что в переводе с общего пчелиного означает - Порхай как веселая бабочка, Сегодня, не думай о нас. Нектару, шипящего, кружечку. Не грех пригубить в этот час. И пусть на пути твоем встретятся Сегодня лишь только цветы. Что от восхищенья засветятся Когда попой сядешь в них Ты! ЖЖЖ!! лля - ля -ля - ляяяааа!!!!
  2. А где его дообновить можно? Рыл рыл интернет, патча не нашел, да и не удивительно. Он, кажется в далеком 2001 году вышел. А может можно где нить скачать сам 4,2 макс?
  3. Всем привет. Моделю доспех для морровинда. Макс 4.0, экспортер родной. Сделал кирасу, скинул параметры на дефолт, переместил координаты в ноль. Создал бипед, рост 120, переместил его относительно кирасы в нужное положение, прилинковал к bip01, для проверки расположения кирасы экспортнул в Морр. Тут выяснилось, что кираса гораздо выше(примерно на полкорпуса) чем требуется. Переместил ее вместе с бипедом ниже, стало нормально. Далее при инициализации физики выставил Rigig, N Links, эвенлопы не задействовал. В режиме Phisigue/Vertex выделил верхнюю часть вершин кирасы, они стали синими, с помощью Select and Link прилинковал их к ключицам(плечам?) и попробовал экспортнуть. Макс вылетает. Пробовал потом еще несколько раз, с тем же результатом, вернее с его отсутствием. Тогда решил попробовать сделать это из восьмого макса с установленным плагином niftools-max-plugins-0.2.14.0. Экспортировалось без привязки. Подскажите, в чем я накосячил?
  4. Намедни один из моих коллег принес на работу ДВД с 60 сериями мультфильма «Вини Пух и его друзья». Я тут же переписал их на жесткий диск одного из рабочих компьютеров. Поклонником этого мультсериала я не являюсь, мое предпочтение бесповоротно отдано сериалу «Тимон и Пумба». Ранее мне посчастливилось просмотреть некоторые из серий «Вини пуха» , пару из них вызвали нездоровый хохот. Решив повторить эти приятные переживания, я уселся перед монитором с чашкой чая и отсмотрел 30 серий, то есть половину из имеющихся. Заняло это порядочно времени, однако удовольствия доставило тоже немало. В связи с этим хочется поделиться мыслями и впечатлениями от этого прекрасного мультфильма, а главное своим виденьем художественных образов персонажей. Фабула: Кристофер Робин - мальчик, примерно 5-10 лет, живущий с матерью(отца замечено не было), имеет несколько мягких игрушек. Игрушки, являясь одушевленными, живут собственным небольшим сообществом в «Сказочном Лесу». Где этот лес расположен я так и не понял, по одной версии он находится в воспаленном воображении Кристофера, по другой это реальный лес, прилегающий непосредственно к дому, где живет мальчик. Практически у каждого из героев-игрушек в лесу имеется собственное благоустроенное жилье – умело вырезанные помещения в стволах живых деревьев. С этой странной компанией постоянно приключаются забавные истории, инициаторами которых оказываются по очереди все персонажи. Теперь о них. Вини Пух – ключевой персонаж, плюшевый муляж бурого медведя. Туповатый на вид, явно страдающий синдромом зависимости от мёда. В силу этого пребывает в состоянии перманентного голода, сопровождающегося непроизвольным, бессознательным поглощением мёда в часы сна, если таковой(мёд) имеется в наличии. Манера речи, постоянная забывчивость(вплоть до того, что забывается то, что только что было произнесено) а также заметно нарушенная моторика и координация движений прямо указывают на разрушительное действие этого продукта на организм игрушечного медведя. Так же, постоянно терзаемый медовой «ломкой», медведь потерял заметную часть социально важных личностных характеристик, что выражается в беспардонном одалживании и банальном хищении мёда у своих друзей и близких. Однако, несмотря на все вышеперечисленное, а может и благодаря этому, именно он, Вини Пух зачастую является генератором трезвых идей, идей не трезвых и просто идей, приводящих к положительному результату в разрешении многочисленных острых ситуаций и неожиданных поворотов сюжета. Тигра – игрушечная копия уссурийского тигра. По личностным характеристикам полная противоположность описанному выше Вини Пуху. Если медведь вечно заторможен, то Тигра находится в состоянии постоянного нервного возбуждения. Это выражается в повышенной двигательной активности, громких криках, в непроизвольном, беспричинном смехе. Отслеживая его поведение на протяжении тридцати серий, я несколько раз слышал из уст этого зверя, что «Тигры мёда в рот не берут». Однако очевидно неадекватное поведение явно указывает на систематическое употребление продуктов стимулирующих нервную систему, или на серьезное умственное расстройство. По умственному развитию Тигру можно назвать самым тупым из ряда основных персонажей. Тупым, повторю, но наделенным невероятно дикой и плодотворной фантазией в сочетании с извращенной изобретательностью. Эти качества, помноженные на сумасшедшую энергию, неизменно заставляют страдать всех жителей маленького ареала мультфильма. От моего взгляда не могло ускользнуть, что большинство, да что там, почти все главные действующие лица живут в полном одиночестве в своем собственном жилье. Тигра же абсолютно не имеет движимого и недвижимого имущества а проживает у особы именуемой Миссис Кенга(Игрушка – Кенгуру), имеющей подростка-сына по имени РУ, причем по морфологическим признакам он ярко выраженный кенгуру, то есть явно не от Тигры. Судить о моральном облике игрушечных зверей я не буду, у самого, как говориться «рыльце в пушку», а вот сценаристы могли бы задуматься, стоит ли это впитывать неокрепшим умам и детям. Пятачок – искусственная копия детеныша Свиньи домашней белой, самец. Самый маленький по размерам участник этой адской комедии. Так же как и Пух, живет в собственном доме, обставленном с несомненным вкусом. Поросенок Пятачок - личность глубоко порядочная, тонкая и ранимая. Происхождение этих качеств мне кажется очевидным потому как родом Пятачок, в отличии от прочего звериного быдла, из интеллигентной и богатой семьи. Напрямую в фильме об этом не говорится, но в одном из эпизодов Пятачок вешает на стену большую картину, на которой он изображен со своими родителями. Одеты они все весьма элегантно, на папа(ударение на второй слог)сюртук, на мама очаровательное платье. Сам Пятачок изображен в умилительной матроске. Однако тонкая душевная конституция имеет свои, так сказать, побочные эффекты. Многочисленные фобии, комплексы неполноценности по поводу своей физической ущербности раздирают нежную свиную душу. Множество серий мультфильма посвящены преодолению всяческих страхов и сомнений поросенка с помощь верных, но глуповатых друзей. Кролик – игрушечный кролик. Извращенное стремление авторов сюжета к доведению до абсурда психологических портретов своих персонажей и тут дало себя знать. Кролик, являясь крайне нервной, истерической личностью, при этом еще и патологический трудоголик. С маниакальным упорством он возделывает свой огород днем и ночью. Однако его титанические, героические усилия зачастую пропадают втуне, так как остальные обитатели с упорством и завидным постоянством, граничащим с преднамеренностью, сеют хаос в огородно-фермерской идиллии Кролика, чуть ли не в каждой серии. К этому добавляются постоянные нападки на произрастающую на огороде сельскохозяйственную продукцию ворон и насекомых. Причем эти вредители явно обладают недюжинным интеллектом и просто отъявленной наглостью. Можно только позавидовать, или же посочувствовать непреклонности Кролика в своем желании иметь в доме свежие и консервированные овощи. Иа – осел, плюшевый макет тяглового животного. Воплощение депрессии, подавленности и заниженной самооценки. Осёл находится в непрекращающемся состоянии депрессивного психоза, ходит еле передвигая лапы, опустив голову и тоскливо взирая со стороны на кипучую жизнь своих плюшевых товарищей. За все тридцать серий не было ни разу отображено или упомянуто место проживания осла, отсюда я делаю вывод, что Иа – бомж, что, в общем-то, органично вписывается в его образ убогого. При всем при этом, невозможно не обратить внимания на некоторые его реплики, выдающие натуру думающую, ироничную и, что самое главное, несомненно, адекватную, что натолкнуло меня на догадку – душевное состояние осла обусловлено тем, что абсолютно нормальному психически индивидууму невозможно вписаться в общество, где проживают исключительно идиоты. Суслик – игрушка призванная имитировать суслика, грызуна (Spermophilus). В данном мультфильме это актер второго плана. Хоть на экране мы его видим часто, и он участвует в большинстве заварушек, но их инициатором практически не является. Что, по моему мнению, есть досадное упущение, так как он фигура достаточно колоритная. Этакий ворчливый дядька. Суслик живет под землей в построенной им сети тоннелей, простирающейся, насколько я понял под всей территорией Сказочного Леса, что нисколько не удивительно, так как скорость прокладки тоннеля сусликом примерно равна скорости бегущей плюшевой игрушки средних размеров. В одной из серий мы видим как суслик проникает в дом одного из персонажей просто открыв дверь из своего тоннеля в его шкаф. Можно предположить, что такие ходы у него есть в жилища всех обитателей. С какими целями он их проложил? Остается только гадать. Сова – последнее из действующих лиц фильма, о котором мне хотелось бы упомянуть отдельно. Нарисована она, в отличие от прочих отменно, и игрушкой ее назвать трудно. Есть предположение, что у Кристофера Робина имелось чучело совы. В характере данной птицы можно выделить ее непреодолимое стремление к поучению остальных персонажей. Сова постоянно, к месту и нет, рассказывает нелепые истории из своей прошлой жизни и жизни многочисленных, кажется, не совсем нормальных родственников. Остальные действующие лица появляются от серии к серии, но все равно заслуживают упоминания. Итак. Слонопотамы – игрушечные слоны, страх и ужас Сказочного Леса. Бяка – представитель преступного мира, без криминала сейчас никак не обойтись даже в мультфильмах. Бука – человекообразный монстр чудовищных размеров, приблизительное масштабирование дает где то 6-10 метров. Кажется все. Людей я специально упоминать не стал, так как они в фильме играют даже не второстепенную роль. Даже Кристофер Робин, хозяин сумасшедшего стада плюшевых зверей присутствует не всегда, да и незачем … В заключение хотел бы отметить, что, не смотря на откровенный и неприкрытый идиотизм сюжетов большинства серий мультфильма, он смотрится легко и непринужденно. В некоторых местах вызывает неудержимое желание тупо смеяться, а после продолжительного просмотра вызывает привыкание, сродни зависимости от меда. Все, больше не могу, пойду смотреть остальные серии…
  5. Я всегда считал, что Иисус Назареянин - фигура реально существовавшая. Но в моих глазах он был этаким невероятно харизматичным проповедником с хулиганскими замашками. Но то что он еще был и талантливым политиком и экономистом меня немного смущает. Все таки сын плотника... Что он, пока оглобли для телег обстругивал, постиг столько гитик? Думаю, в то время бедняку получить образование такого уровня можно было только путем божьего откровения :) В этом плане я считаю данную гипотезу притянутой за уши. А вот про Иуду мне понравилось. Не то что бы я считаю это правдоподобным, просто - понравилось. Здорово, когда кто-то реабилитируется, даже в теории :)
  6. Хех... Сколько людей, столько и мнений. Вообще то, придумывая названия, я руководствовался некоторыми конкретными соображениями. А именно: 1. Название должно чем-то, хотя бы отдаленно пересекаться с играми TES. (В данном случае это слово гильдия, коих в мире игры есть) 2. Отражать нашу деятельность. (Мечтатель, по моему мнению наиболее точно подходит. Чем мы на самом деле занимаемся? Работаем над модами? Вряд ли это можно назвать работой, за нее обычно платят. Мы же просто мечтаем на заданную тему, для удовольствия так сказать.) 3. Должно быть благозвучным. (Ну... Тут дело вкуса, но мне почему то приятно произносить эти два слова в английскм варианте:)) По вопросу нескольких вариантов прочтения этого слова я соглашусь с XoDoc-13, чем загадочнее, тем фэнтезийнее. Мы ж частично(в мечтах) жители того самого, фентезийного, измерения :)
  7. 1. Лорд Коллидор - экс предводитель Вольных стрелков. Где он сейчас не знаю. 2. Я немного моделю и интерьерю. Ты делаешь Внутренний Сад. LofZ делает все. Тиджей помаленьку интерьер делает. Демон - чего-то немножко по сценариям. Ну еще некоторые люди помогают с озвучкой (Роунд например), с идеями для квестов (Марк), с книгами (Озас)+ все те люди, кто участвовал в наших опросах и подавал идеи, делал комментарии. 3. Теперь твоя вера переросла в уверенность?
  8. Согласен с LofZ/ Практически во всем. Разве что, спмсок членов считаю нужным. Лишние телодвижения с фильтрацией пользователей мне лично не особенно нравятся. А тема с плагами... хорошая тема. Приглашение - супер!
  9. В принципе, до лампочки. Но проголосовал за аглицкий вариант. Может, из-за оппозиционерского зуда в попе.
  10. Привет Xodok_13! И всем приветище, здоровенный. Хотелось бы немного подкорректировать кое что в моем резюме. ЛОР я не знаю, боюсь, что даже не знаю, что значит аббревиатура ЛОР. Так, что можно убрать этот пункт.
  11. Гм, там при диалоге сохранения в DDS есть какие-то кнопки про конфиг. Read config, write config... Да, действительно - Read config. Спасибо за подсказку, Deathruler. :1anim_az:
  12. Если ты открыл тектуру с Load mip maps и сохранил её, то все пипец она так и останеца прямоугольной. Текстуры такие нельзя соранять, mip maps нужно тока просматривать и все, а dds открывать без них, только когда сохраняешь генерить mip maps. При сохранении ддски появляется меню, в котором можно выбрать, генерить ли новые мипы, оставить старые, или забить на них вообще. Так что если открыл с мипами, смотри как потом сохраняешь. Надо ставить - оставить стакрые. Если решишь сохранить ддску открытую с мипами и поставишь флажок сохранить без них, то фотожоп сохранит ее как сплошной рисунок, вместе мип картами. Этот флажок работает только если у тебя открыта ддс ка без мипов. Блин зря я так зделал, у мня тоже окно изчезло при открытии dds. Извини, дружище, за подначку. Ты хотя бы галку на мип карты не поставил, тебе легче. Но если найдешь как окошко вернуть скажи мне, а? А может проще обрезкой? инструмент такой есть. Подкорректировать и сохранять с мипмапи. Можно. Инструмент такой есть Canvas size - идеально подходит. И генерятся потом новые мипы без проблем. ТОлько Друзья - это все ГИМОР. Ведь просто надо вернуть то окошко, и все. Где то же эти настройки должны быть? Неужели их просто нет? И поставленная галка - бесповоротное решение. Как то это не Виндосовски.
  13. Здрасте. Сижу значит, редактирую ddsки, много, очень много. И чувствую, что меня начинает утомлять процесс открытия этих текстур. Потому что перед тем как открыть файл, фотошоп подло интересуется: не хотите ли вы открыть текстурку с мип картами, или может без них? Я честно ставлю флажок - да хочу, жму ок, и так десятки раз, начало бесить. Смотрю там галка, типа всегда вот так открывать, с мип картами то есть. Я облегченно ставлю галку и забываю. Сделал все то что хотел я, в тот раз, и забыл. А недавно открыаю опять текстуру, хочу над ней поизвращаться, а там мип карты. Мне же они в данный момент на фиг не нужны. Я начал искать настройки, где можно было бы вернуть то надоедливое окошко, и фиг фам - национальная индейская изба. Не нашел. Тогда я переставил плагин - не помогло. Тогда я переставил фотошоп вместе с плагином - не помогло. Тогда я на хрен удалил все упоминания о Адобе и Фотошопе из реестра и вообще с диска С - Не помогло! Систему уж я переставлять из за этой дряни не стал, глупо как-то. Может кто знает, где настройки этого плагина?
  14. Сделал. Майк, а ты почему не сказал, что для нормальной работы анимации должен быть обязательно Bounding Box? Ладно. После экспорта появляется целых три файла. Но у странных двемерских механизмов - всего один. Как можно экспортнуть в один файл?
  15. для анимированного статика делать сетку коллизии не обязательно, хотя и желательно, если модель будет использоватся в активаторах, использование сетки коллизии обязательно Какая группа rotation? У меня только один трек rotation.Тот что в группе Transform. В нем кадры того самого вращения и все. Правой кнопкой на них - ноль реакции. Мож разные версии Макса? Я тут, кстати пробовал делать анимацию без трек ноте - работает. Но управлять ей, сам понимаешь, нельзя. Не есть гут.
  16. Ты хоть эскиз нарисуй. Вид спереди и вид сбоку. А то - замок в втиле фентези. У всех, знаете-ли, своё фентези в голове...
  17. Вращающиеся предметы мне уже снятся. Во сне, правда, они вертятся и в Максе и в Тесе и в Морре и даже просто в комнате. А в реальности отказываются, пока. Поэтому приведу порядок своих действий, дабы уважаемые учителя могли строго указать на ошибку. 1. Создаю объект сфера. 2. Шлепаю по кнопке Анимация, на последнем, 100м кадре задаю поворот на -360 градусов. Вырубаю кнопку Анимация, нажимаю старт, вертится. 3. Открываю вкладку Graph Editors>Track View>Open Track View. Выделяю свой объект, обозначенный в данном случае как Sphere01. Жму кнопочку Add note track. Между треками Shpere01 и Transform появляется пустой трек Notes. 4. Жму Add Keys, создаю два ключа с соответствующими надписями в полях. 5. В директории Transform выделяю трек Rotation, открываю Parametr curve out-of-range types, выставляю оба флажка под окошко Loop после чего отмечаю, что мой бедный шарик начинает вращаться неравномерно. Т. е. когда бегунок подходит к отметке примерно 93-95 кадр он на время замедляет вращение, а с первого кадра начинает вращение с нормальной скоростью. Выглядит не очень красиво. 6. Жму кнопку Filters. В разделе Hide By Controller Type выделяю строчку Linear Float, жму ок. 7. Выхожу из Track View. Нажимаю Utilities>More>MaxPropertites>Animated>Bool. 8. Экпортирую. При этом читаю такой вот текст: Creating an NiNode for Scene Root Creating an NiBSAnimationNode for Sphere01 Sphere01 has extra data of Animated = True Note tracks found on Sphere01 Note Idle: Start at 0,000000 Note Idle: Start at 3,333333 Creating keyframe data for Sphere01. Converting 2 TCB Rotation keys. Converting Geometry for Sphere01 Only 1 material has 224 faces has 672 vertices. has normals. has 2 texture coordinate channels. Adding default ZBuffer Property to Scene Root Root node is Sphere01 Found Keyframe data, disabling some optimizations. Saving to E:\Games\Data Files\Meshes\1_Zwez.NIF 9. Создаю в ТЕС активатор. Смотрю в Preview. Счетчик кадров бежит, а шарик стоит.
  18. Сделал все по рецепту. Создал в ТС активатор с моим крутящимся объектом. Открыл окошко Perwiev Window чтоб посмотреть как оно. Хрен. На окне отображаются кнопки управления анимацией, работет счетчик кадров, осчитывая о 0 до 50, а объект стоит на месте. Может что напутал?
  19. Никто никогда не задумывался, как реаллиэована в двемерских подземельях система вентиляции? Так вот, никак. Отсюда еще одна версия исчезновения гномов - они попросту задохнулись Я решил исправить этот недосмотр гномских инжинеров. Применив полученные на форуме знания, нарисовал вентилятор, горловину вентилляционной шахты, наложил двемерские текстурки. Что-бы визуализировать поток воздуха взял дымок volcano_steam, перевернул вверх тормашками, прилепил к горловине. Вставил в нужное место вентиллятор, хотел было писать тупой скрипт вращения, но вспомнил что в странных двемерских устройствах подобное движение реализовано в самих нифах. В Максе я еще ничего не анимировал, но есть небольшой опыт работы с Макромедиа Флэш, поэтому недолго потыкав в кнопки назначил своему вентиллятору оборот на 360 градусо в течении 50 кадров. Крутится. Попробовал экспортнуть. Не крутиться. Можно ли сделать это? А главное как? Помогите.
  20. Накачал по вашим ссылкам много всякого добра. Текспортер, плагин для поддержки ддс текстур, зацепил также программу nifskope-0.8.7-windows( пишут что поддерживает Обливионовские нифы ), нифплугин скачал аж два варианта. В одном чисто файл плугина, во втором еще куча всякого барахла, называется этот плугин nifplugin-src-v0.11. Из-за слабого знания иностранных языков так и не понял зачем всё это богатство нужно. Может кто качал и знает?
  21. Ясненько. Вот тут RamireZ упомянул, что при импорте модели в Макс меняются названия текстур и что Макс понимает только BMP формат текстур. Выходит, что если поменять названия текстур на оригинальные и установить плагин поддержки dds текстур можно добиться полного отображения модели в Максе. Такой какой ее сделали разработчики. Если это так, расскажите пожалуйста, поподробнее. Если нет, то как можно обойти эту проблему.
  22. А вот это я не знал, спасибо за ссылочку, Deathruler. Буду теперь оба иметь. Майк, родной экпортер нормально экспортит вертекс колор, там даже галка спецовая оказалась. Нормали эти. Мда... Мужики, я почерпнул много интересной информации из вашей дискуссии. Например Майк ненароком ответил на вопрос, заданный мной ранее и оставленный без ответа - зачем было разбивать модели на части. Никто ничего не разбивал, ниф не поддерживает. Ясно. Ну и так вообще, интересно. Но все равно не понятно какую такую функцию они, нормали эти несут, за что они отвечают, влияют ли на отображение модели в игре и нужно ли вообще про них знать, средней руки модмейкеру , в конце концов. Если тема слишком широка, может у кого по данной теме учебник имеется?
  23. Вот оно что. И все таки каким образом можно восстановить, отнормалить "вектор перпендикулятный треугольнику показывающий видимую сторону этого самого треугольника", а? Ну и склеенные вершины как разлепить? Ответьте, амиго.
  24. Какое занятное слово - "отнормалить". И в какое место ее... То есть я хотел спросить каким образом... Все равно пошлятина. Нормали это, кстати не пивоты случаем? Во вкладке Иерархия? Если они то я уже отнормалил парочку :1anim_ag: Да у меня есть, дома. Я просто сейчас на работе. Работаю, типа. А тут придется, наверно, Морру переустанавливать. Родной экспортер как то ревностно к этому относится. Но за ссылку спасибо, скачаю.
  25. Так, в свойствах объекта нужную галку поставил, стало видать, что я нараскрашивал. А вот в нифку что-то не конвертит. Смотрел в КС. Может дело в том, что у меня конвертер от Фридом Форсе. Я в нем все настройки перепробовал - не конвертит вертекс колор. Гад.
×
×
  • Создать...