Перейти к содержанию

Bogatson

Граждане
  • Постов

    44
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Bogatson

  1. Добрый день,

    Перевел и проверил мод расширения уровней подземельев данмерских крепостей - 
    Dunmer Strongholds Expanded   https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43358.

    Мод расширяет одиннадцать данмерских крепостей на Вварденфелле за счет добавления больших многоуровневых подземелий, созданных с помощью утилиты GenMod.  Делает для крепостей то же, что мод Заппары «Tombs Expanded» для Гробниц предков.

    Можно ли его включить в состав следующих версий MFR, может отдельной установочной настройкой ?
     

    (включенный файл Dunmer Strongholds Expanded.eet -- это файл перевода, полученный в утилите ESP-ESM Translator: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/921)

    [RU]Dunmer Strongholds Expanded-43358-1-0.7z

  2. 1 час назад, LEGO сказал:

    Обеими руками поддерживаю, очень жду данный плагин. Вручную поставил 1.7.2, но в списке модов его не видно. Версия 1.1 работает без проблем.

    Для этого мода требуется версия MWSE 2.1.  ( программу обновления можно взять здесь MWSE-Update.exe ). .

  3. В 22.11.2023 в 10:26 AM, kizil3433 сказал:

    дневник бы как-то структурировать, чтоб было удобно проверять взятые но не выполненные еще квесты, а не листать 200 страниц в поисках соответствующей строчки... даже сюжетные квесты от сторонних не разделены, задолбаешься что-то искать и вспоминать

    Для MWSE (оригинальный вариант MGE-вариант) можно использовать переведенный мод

    abot's Smart Journal - Russian Translation

    там это есть, также как и -- кто дал задание, из какой гильдии и где сейчас этот персонаж находится.

  4. В 02.01.2024 в 4:01 PM, Марк К. Марцелл сказал:

    Занесено в список на рассмотрение.

    Уже выпустили чуть "улучшенную" версию 1.7.2.  Там только dll-библиотека изменилась, перевод не изменился.

  5. Добрый день

    Простой настраиваемый MWSE-мод, без плагинов, который добавляет всплывающие уведомления, когда игрок начинает или заканчивает квест. 

    Стилизовано под уведомления о квестах из Skyrim. 
    Работает как с ванильными, так и с мод-квестами. Выглядит "красивенько".

    Skyrim Style Quest Notifications

    и набор дополнительных иконок к квестам Skyrim Style Quest Notifications - Legendary edition 

    [RU]Skyrim Style Quest Notifications v 1.5-53175-1-5-1695165136.7z

  6. В 16.11.2023 в 9:15 AM, aL☢ сказал:

    За предложения спасибо, все будем рассматривать. Прикрепленные файлы так же скачал, и позднее буду смотреть в конструкторе.

    С Новым Годом!

    Рассмотрите, пожалуйста,  добавление последней версии  UI Expansion (1.7.1)

    В ней наконец-то(!) сделали автогенерацию карт местности/регионов (landmass) для версии МGEXE -- причем для всех сторонних плагинов, включая и Skyrim Home of Nords!

    Прикрепляю переведенный на русский мод, вместе с "оптимальным" конфигурационным файлом. 
    Тестировал неделю, от него пока не прилетало багов или растирания памяти.

     

    [RU]UI Expansion v1.7.1-46071-1-7-1-1703809176.7z

  7. В 05.10.2023 в 11:11 AM, aL☢ сказал:

    А скиньте сюда ваши programflow.txt и mwse.log
    Какая-то локальная проблема, уверен, что легко исправимая.

    Молча упало во время  второго восстановления из сохранения

    MWSE.log ProgramFlow.txt

  8. 1 час назад, plot54 сказал:

    Всем привет.

    Версия 4.1.26 beta. Если во время игры нажать escape и попробовать загрузиться, то игра "зависает" на этапе очищения кэша (не уверен, что этап называется именно так, в общем, это первый этап загрузки сейва).

    Проверку целостности сборки проводил.

    Нет идей, от чего это может зависеть?

    И зависает, и падает (случайно) на этапе инициализации загружаемых сохраненных данных.
    В файле ProgramFlow.txt на этапе:
    XXXXXX: Loading...Initializing Player Mob...
    Пока не починили

  9. 17 часов назад, pilGrimm сказал:

    Прочитал ваше вложение. Перегенерировал дистант лэнд (8 ошибок по завершению) 
    Как вернуть траву?!) Шобы много и красиво было)
     

    При перегенерации дальних земель надо включить в список все три файла *.esp с травой 

  10. В 22.08.2023 в 5:55 PM, aL☢ сказал:

     

    А может быть связано с моделью вот такое поведение ?:

    После 3-4-5-6 загрузок из сохраненного файла версия 4.1.22 зависает призагрузке или, реже, падает.  

    В файле ProgramFlow.txt  зависание/падение происходит на этапе:

    005204: Loading...Initializing Player Mob...


    в остальных файлах (Warnings.txt, MWSE.log ...) ничего "подозрительного", отличного от успешных загрузок. 

    Попробовал откатить Tamrerl_data и TR_Mainland на предыдущую версию -- не помогло 🥲

  11. 20 часов назад, Artem_V сказал:

    Возможно ли пользоваться поиском предметов в инвентаре на русском языке? У меня все ищет только на английском.

    Пробовали переключить языковую раскладку клавиатуры ?  (по Fn+K)

  12. 25 минут назад, Марк К. Марцелл сказал:

    Можете попробовать удалить заклинание консолью, сохраниться, загрузиться и добавить заклинание консолью снова.

    Спасибо, попробую через консоль.
    Добавить это:  player->addspell  <имя заклинания>

    А какой командой удалить заклинание у персонажа ?

     

    25 минут назад, Марк К. Марцелл сказал:

    Можете попробовать удалить заклинание консолью, сохраниться, загрузиться и добавить заклинание консолью снова.

    Спасибо, сработало.

  13. Не можете подсказать где искать один эффект, проявляющийся в ходе игры/сохранений ?

    Стартую персонажем со встроенным при начальной генерации свойством "Заметить сущность" (на 100 игровых футов). 
    (из мода https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46795)

    Если посмотреть в конструкторе в esp-мод, то данное свойство там реализовано однократной установкой при генерации персонажа заклинания "Заметить сущность", в качестве характеристики.

    В начальных стадиях игры все работает нормально:   встроенное свойство отображается на панели и работает на игровых 100 футов, показывая на карте красными точками и NPC, и существ. 

    Примерно где-то области достижения 20-30 уровня (при множестве сохранений) свойство "Заметить сущность" у персонажа начинает работать и показывать только на 5-10 игровых футов 🥲

    Если посмотреть в файл сохранения с помощью Morrowind Enchanted Editor (v. 0.91), то видно, что заклинание "Заметить сущность" у персонажа есть, но какие там именно байто-битовые данные -- интерпретировать не удается. 

    Легкие изменения "руками" в полях данных записи , относящейся к встроенному заклинанию "Заметить сущность", не приводят к каким-то изменениям. Как встроенное свойство продолжает работает, но -- на те же 5-10 футов. 

    Не подскажете -- в каком направлении копать ?

    Может данные параметров заклинаний записаны в файле сохранения где-то еще, чем в списках заклинаний персонажа и NPC ?
     

  14. Версия 4.1.19 

    При взятии квеста у Фоэдуса в гильдии Бойцов в Старом Эбенгарде (материковый Tamriel) в Warnings.txt записалось следующее:

    Script TR_m3_OE_FG_foedus
    Dialogue topic Git was not found on line 9.
    Compiled script not saved!
    ==>CompileAndRun problem was found in Greeting "Greeting 1"
       " *Фоэдус начинает кашлять* Мерзкий... мерзавец... Я... я наконец-то могу говорить за себя. %PCRace, я не узнаю тебя, но ты должен найти ведьму @Маргию Сикору#. Я не смог убить ее и едва спасся после того, как она прокляла меня. Отправляйся в пещеру @Гит#, к востоку от города, за @Серинтул#ом в горах. Найди ее и освободи меня от этой участи... Ах! Это гуар, или %PCRace открывает свой большой рот?"

     Ошибка в скрипте ?

  15. Небольшой атмосферный мод для игроков первых уровней на существо-попутчика:  скриб Скрипун 
    (Awesome Scrib Follower,  https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/51732, переведен).

    Уровень Скрипуна будет автоматически повышаться вместе с уровнем игрока (до 50). 

    Скрипун будет сражаться за игрока и нести немного поклажи.

    Для Скрипуна есть "стандартные" команды: 1. Стоять тут ; 2. Пошли ; 3. Сторожи вокруг ; 4. Посмотреть состояние и характеристики

    Можно кормить Скрипуна различными ингредиентами, чтобы вылечить его или повысить его характеристики. Ингредиенты, как правило, повышают характеристики, связанные с их конкретными алхимическими эффектами (т.е. ингредиенты с первым эффектом укрепления/восстановления характеристики повышают эту характеристику). Некоторые ингредиенты могут даже временно повысить характеристики Скрипуна выше максимума в 100. 

    Скрипуна можно излечивать зельями от болезней, вводить в режим бега и спокойной ходьбы.

    По мере повышения уровня Скрипуну будут доступны все более новые атакующие заклинания разных школ.
    По ходу игры Скрипун может находить на местности разные небольшие "ништяки", в зависимости от его текущего уровня Удачи.

    Код мода не пересекается с другими модами на дружественные и нейтральные NPC/существа, не требуются какие-то другие моды и/или дополнительная графика.

    Мод не плутовской, скриб Скрипун совсем не читерское существо, а забавное и немного полезное. Этого прирученного питомца-насекомое еще надо умудриться сохранить от опасностей безвозвратной погибели на нижних десяти-пятнадцати уровнях, прежде чем он сможет защищаться сам.

    Спойлер

    Скриба Скрипуна можно найти в окрестности Сейда Нин, недалеко от тела сборщика налогов.

    51732-1660480482-507612906.png

    [RU]Awesome Scrib Follower v1.1-51732-1-1-1686276032.7z

  16. В 27.03.2023 в 12:21 PM, Norbert500 сказал:

    Есть предложение добавить остров Стирк из Project Tamriel как опцию подключаемую вместе с Tamriel Rebuild и Skyrim Home of The Nords

    www.nexusmods.com/morrowind/mods/44922/

    Переведенная версия: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/49935

    Удивлен что не обнаружил данный мод в сборке, хотя PC_data.bsa присутствует и сам мод завершенный и с самого начала является частью Project Tamriel.

    Это старая версия, зависимая от старой же версии Tamriel_Data. 
    Если просто поставить это в последнюю весию MFR -- словится много ошибок.  
    В последней, еще не переведенной, версии Province Cyrodiil пишут, что
              Это последнее обновление предназначено только для исправления ошибок и предназначено для обновления Cyr_Main до последней версии Tamriel_Data (22.12). Stirk все еще находится на стадии PRE-ALPHA и скоро будет переработан, чтобы привести его в соответствие с разрабатываемыми обновлениями для Anvil и Gold Coast
    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44922

  17. В 19.03.2023 в 12:10 PM, Ka1dz0 сказал:

    "Перевёл" да вот только 1.6.2 версия еще с прошлого года была переведена полностью на Русский

    Такой не нашел. Сам переводил версию 1.6.2 сразу после даты выпуска (14.12.2022)

  18. 2 часа назад, Norbert500 сказал:

    Я теперь "зарядился" идеей самому исправить ситуацию и сделать похожий мод на восстановление маны, с NPC конечно. Заодно сбалансировать расовые характеристики и бонусы знаков. Если получится что-нибудь стоящее, то выложу в раздел файлов.

    Справочник по GMST в помощь 🙃

    guide-of-gmst-v1_70385.rar

  19. В 13.03.2023 в 7:52 AM, Norbert500 сказал:

    Единственное что плохо в скрипте на восполнение, что мана восстанавливается только у главного героя, если бы и у NPC, то было бы, разумеется, честнее.

    Тогда вот это, если "честнее":   https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/26466
    NPC с магией превратятся в неистощимые магометы, а у игрока как обычно 😉
     

  20. 9 часов назад, Norbert500 сказал:

    Единственное что плохо в скрипте на восполнение, что мана восстанавливается только у главного героя, если бы и у NPC, то было бы, разумеется, честнее.

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46376

    mageaspect.ESP

  21. 10 часов назад, Norbert500 сказал:

    Лично я, в принципе, без подключения самовосполняемой магии не играю, как и со знаком атронаха, который считаю хардкором. Его бонусы, недостатки не компенсируют, но если играть с хардкорным знаком Атронаха, то можно и "закидывания бутылок" не стеснятся) Хардкор это всегда крайности)

    Выбор атронаха и режим "Сложный" -- это еще не "хардкор".
    Я тут набросал список конфигураций и добавленных, но вполне лорных модов, чтобы добавить в MFR еще один интересный режим -- "Кошмарный". Опубликую позже, для обсуждения.
    При "Кошмарном" просто так ни заклинания купить в гильдиях (надо в боях искать тома заклинаний или задания выполнять), ни телепортироваться у магов задешево (акробатика и заклинания телепортации), + много чего еще интересного, делающего траекторию развития персонажа многовариантной и нелинейной.
    А просто усилить монстров в режиме "Сложный" и  выбрать знак Атронаха -- это слишком примитивно 😉
     

×
×
  • Создать...