Перейти к содержанию

Bogatson

Граждане
  • Постов

    44
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Bogatson

  1. Добрый день, Перевел и проверил мод расширения уровней подземельев данмерских крепостей - Dunmer Strongholds Expanded https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/43358. Мод расширяет одиннадцать данмерских крепостей на Вварденфелле за счет добавления больших многоуровневых подземелий, созданных с помощью утилиты GenMod. Делает для крепостей то же, что мод Заппары «Tombs Expanded» для Гробниц предков. Можно ли его включить в состав следующих версий MFR, может отдельной установочной настройкой ? (включенный файл Dunmer Strongholds Expanded.eet -- это файл перевода, полученный в утилите ESP-ESM Translator: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/921) [RU]Dunmer Strongholds Expanded-43358-1-0.7z
  2. Для этого мода требуется версия MWSE 2.1. ( программу обновления можно взять здесь MWSE-Update.exe ). .
  3. Добрый день. Можно ли добавить новые анимированные модели волков ? New Wolf Replacer Весьма реалистичные, с горящими свирепыми глазами.
  4. Для MWSE (оригинальный вариант MGE-вариант) можно использовать переведенный мод abot's Smart Journal - Russian Translation там это есть, также как и -- кто дал задание, из какой гильдии и где сейчас этот персонаж находится.
  5. Уже выпустили чуть "улучшенную" версию 1.7.2. Там только dll-библиотека изменилась, перевод не изменился.
  6. Добрый день Простой настраиваемый MWSE-мод, без плагинов, который добавляет всплывающие уведомления, когда игрок начинает или заканчивает квест. Стилизовано под уведомления о квестах из Skyrim. Работает как с ванильными, так и с мод-квестами. Выглядит "красивенько". Skyrim Style Quest Notifications и набор дополнительных иконок к квестам Skyrim Style Quest Notifications - Legendary edition [RU]Skyrim Style Quest Notifications v 1.5-53175-1-5-1695165136.7z
  7. Добрый день! Перевёл и подключил последние версии модов Tamriel_Data 10.1 и Tamriel Mainland v. 23.10 hotfix 1. Зависания и падения при загрузках сохранений -- исчезли!
  8. С Новым Годом! Рассмотрите, пожалуйста, добавление последней версии UI Expansion (1.7.1) В ней наконец-то(!) сделали автогенерацию карт местности/регионов (landmass) для версии МGEXE -- причем для всех сторонних плагинов, включая и Skyrim Home of Nords! Прикрепляю переведенный на русский мод, вместе с "оптимальным" конфигурационным файлом. Тестировал неделю, от него пока не прилетало багов или растирания памяти. [RU]UI Expansion v1.7.1-46071-1-7-1-1703809176.7z
  9. Молча упало во время второго восстановления из сохранения MWSE.log ProgramFlow.txt
  10. И зависает, и падает (случайно) на этапе инициализации загружаемых сохраненных данных. В файле ProgramFlow.txt на этапе: XXXXXX: Loading...Initializing Player Mob... Пока не починили
  11. При перегенерации дальних земель надо включить в список все три файла *.esp с травой
  12. А может быть связано с моделью вот такое поведение ?: После 3-4-5-6 загрузок из сохраненного файла версия 4.1.22 зависает призагрузке или, реже, падает. В файле ProgramFlow.txt зависание/падение происходит на этапе: 005204: Loading...Initializing Player Mob... в остальных файлах (Warnings.txt, MWSE.log ...) ничего "подозрительного", отличного от успешных загрузок. Попробовал откатить Tamrerl_data и TR_Mainland на предыдущую версию -- не помогло 🥲
  13. Пробовали переключить языковую раскладку клавиатуры ? (по Fn+K)
  14. Спасибо, попробую через консоль. Добавить это: player->addspell <имя заклинания> А какой командой удалить заклинание у персонажа ?
  15. Не можете подсказать где искать один эффект, проявляющийся в ходе игры/сохранений ? Стартую персонажем со встроенным при начальной генерации свойством "Заметить сущность" (на 100 игровых футов). (из мода https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/46795) Если посмотреть в конструкторе в esp-мод, то данное свойство там реализовано однократной установкой при генерации персонажа заклинания "Заметить сущность", в качестве характеристики. В начальных стадиях игры все работает нормально: встроенное свойство отображается на панели и работает на игровых 100 футов, показывая на карте красными точками и NPC, и существ. Примерно где-то области достижения 20-30 уровня (при множестве сохранений) свойство "Заметить сущность" у персонажа начинает работать и показывать только на 5-10 игровых футов 🥲 Если посмотреть в файл сохранения с помощью Morrowind Enchanted Editor (v. 0.91), то видно, что заклинание "Заметить сущность" у персонажа есть, но какие там именно байто-битовые данные -- интерпретировать не удается. Легкие изменения "руками" в полях данных записи , относящейся к встроенному заклинанию "Заметить сущность", не приводят к каким-то изменениям. Как встроенное свойство продолжает работает, но -- на те же 5-10 футов. Не подскажете -- в каком направлении копать ? Может данные параметров заклинаний записаны в файле сохранения где-то еще, чем в списках заклинаний персонажа и NPC ?
  16. Версия 4.1.19 При взятии квеста у Фоэдуса в гильдии Бойцов в Старом Эбенгарде (материковый Tamriel) в Warnings.txt записалось следующее: Script TR_m3_OE_FG_foedus Dialogue topic Git was not found on line 9. Compiled script not saved! ==>CompileAndRun problem was found in Greeting "Greeting 1" " *Фоэдус начинает кашлять* Мерзкий... мерзавец... Я... я наконец-то могу говорить за себя. %PCRace, я не узнаю тебя, но ты должен найти ведьму @Маргию Сикору#. Я не смог убить ее и едва спасся после того, как она прокляла меня. Отправляйся в пещеру @Гит#, к востоку от города, за @Серинтул#ом в горах. Найди ее и освободи меня от этой участи... Ах! Это гуар, или %PCRace открывает свой большой рот?" Ошибка в скрипте ?
  17. Небольшой атмосферный мод для игроков первых уровней на существо-попутчика: скриб Скрипун (Awesome Scrib Follower, https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/51732, переведен). Уровень Скрипуна будет автоматически повышаться вместе с уровнем игрока (до 50). Скрипун будет сражаться за игрока и нести немного поклажи. Для Скрипуна есть "стандартные" команды: 1. Стоять тут ; 2. Пошли ; 3. Сторожи вокруг ; 4. Посмотреть состояние и характеристики Можно кормить Скрипуна различными ингредиентами, чтобы вылечить его или повысить его характеристики. Ингредиенты, как правило, повышают характеристики, связанные с их конкретными алхимическими эффектами (т.е. ингредиенты с первым эффектом укрепления/восстановления характеристики повышают эту характеристику). Некоторые ингредиенты могут даже временно повысить характеристики Скрипуна выше максимума в 100. Скрипуна можно излечивать зельями от болезней, вводить в режим бега и спокойной ходьбы. По мере повышения уровня Скрипуну будут доступны все более новые атакующие заклинания разных школ. По ходу игры Скрипун может находить на местности разные небольшие "ништяки", в зависимости от его текущего уровня Удачи. Код мода не пересекается с другими модами на дружественные и нейтральные NPC/существа, не требуются какие-то другие моды и/или дополнительная графика. Мод не плутовской, скриб Скрипун совсем не читерское существо, а забавное и немного полезное. Этого прирученного питомца-насекомое еще надо умудриться сохранить от опасностей безвозвратной погибели на нижних десяти-пятнадцати уровнях, прежде чем он сможет защищаться сам. [RU]Awesome Scrib Follower v1.1-51732-1-1-1686276032.7z
  18. Это старая версия, зависимая от старой же версии Tamriel_Data. Если просто поставить это в последнюю весию MFR -- словится много ошибок. В последней, еще не переведенной, версии Province Cyrodiil пишут, что Это последнее обновление предназначено только для исправления ошибок и предназначено для обновления Cyr_Main до последней версии Tamriel_Data (22.12). Stirk все еще находится на стадии PRE-ALPHA и скоро будет переработан, чтобы привести его в соответствие с разрабатываемыми обновлениями для Anvil и Gold Coast https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44922
  19. Такой не нашел. Сам переводил версию 1.6.2 сразу после даты выпуска (14.12.2022)
  20. Тогда вот это, если "честнее": https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/26466 NPC с магией превратятся в неистощимые магометы, а у игрока как обычно 😉
  21. Выбор атронаха и режим "Сложный" -- это еще не "хардкор". Я тут набросал список конфигураций и добавленных, но вполне лорных модов, чтобы добавить в MFR еще один интересный режим -- "Кошмарный". Опубликую позже, для обсуждения. При "Кошмарном" просто так ни заклинания купить в гильдиях (надо в боях искать тома заклинаний или задания выполнять), ни телепортироваться у магов задешево (акробатика и заклинания телепортации), + много чего еще интересного, делающего траекторию развития персонажа многовариантной и нелинейной. А просто усилить монстров в режиме "Сложный" и выбрать знак Атронаха -- это слишком примитивно 😉
×
×
  • Создать...