Перейти к содержанию

Викарт

Андоран
  • Постов

    435
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Викарт

  1. http://pic.fullrest.ru/upl/t/SivsvF1x_150x150.jpg - новый скриншот недели.

     

     

    1. То, что самый южный остров архипелага и самый холодный, наталкивает на мысль о том, что он находится в Южном полушарии, аналогично земному Южному полушарию. Правомочно ли такое отождествление?

    Нет, оно в корне ошибочно. Кстати, советую внимательнее почитать комментарии Ф. к географии.

     

     

    2. Насколько далеко Андоран находится от экватора (который, как мы помним, на наиболее ЛОРных картах находится в районе Пиандонеи), чтобы его можно было помещать в южном полушарии?

    Достаточно близко к широтам Пандонеи.

     

     

    3. План Оси - есть ли подтверждение во внутриигровых книгах? Вроде только в проповедях Вивека? А еще? И зачем, кстати, так замудрять - может это просто план/подплан (как "Рай" у Каморана) Вермины?

    Ответ на первую часть вопроса содержал бы слишком много спойлеров.

    Про "замудрять" не понял. Каким образом "просто план/подплан (как "Рай" у Каморана) Вермины?" исключает его сложность?

    Более того, даже отдельное существо может иметь схожие свойства - отсылаю к Moon Axle из тех же Проповедей.

     

    Все это деление на сектора из Четырехтомника весьма условно и является лишь моделью, пригодной для навигации в пространстве с дополнительной координатно-временной осью. Не факт, что оно описывает истинную структуру - так же как механика Ньютона только приблизительно описывает законы природы в нашем мире.

  2. Версия структуризации пространства внутри Прорыва Дракона в случае пересечения его с плоскостями снов.

     

    Происхождение

     

    То место, в котором мы обитаем, появилось лишь недавно. Мы были первыми существами, что ступили в поток. Не по своей воле, но по стечению обстоятельств очутились в потоке, нам оставалось только наблюдать и изменяться. Поток принес нам разум и силу, но цель нашего бытия оставалась неизвестной.

    Вначале вокруг были лишь духи и даэдра. Но с течением дней появились и другие. Люди. Меры. И вместе с ними пришли образы. Образы переплелись и появилась Ось. Образов было слишком много. Запахи, звуки, чувства - все перемешалось и начало смещаться одно в другое, а вместе с ними и все, что было рядом. Страшнее всего было влияние искривленного пространства Оси на рассудок: многие из нас сошли с ума и до сих пор бродят где-то по Оси, бросаясь на все что излучает жизненную энергию. Шигорат был бы в восторге от этого места...

    Ради выживания нашего вида самые одаренные из нас объединились и начали поиски места без смещений, без пагубного влияния Оси и без обезумевших тварей, в которых превратились наши собратья. Места, которое мы могли бы назвать новым домом.

    Конечно, это была утопия. Но в своих поисках мы пришли к осознанию нашей цели. Мы здесь ради познания, и познание принесет нам мир и спокойствие. Долгое изучение Оси дало плоды. Выбрав самый тихий уголок, мы смогли локализовать бушующую в нем энергию и начали постепенно смещать туда наш народ через соседние плоскости.

    В то время как я пишу эти строки, мои собратья открыли портал и сместили в эту плоскость последнего из нашего отряда. Здесь будет основан великий Ратвиль - пристанище всех крыс Оси.

     

    Обиталище

     

    Ось является обиталищем для множества видов. В этой исследовательской работе автор попытается описать и классифицировать самых распространенных на Оси существ.

    Прежде всего хочется отметить подвергшихся длительному влиянию Оси субъектов. Их ареал обитания находится непосредственно рядом с потоком. Самые распространенные из них - Лунатики, из-за длительного пребывания рядом с потоком перестроившие свой разум под логику пятимерного пространства. Лунатизм проявляется стадиями, но протекает очень быстро. Сначала субъект впадает в смятение от постоянно меняющегося непривычного окружения, потом лихорадочно пытается сохранить привычный ему ход своих мыслей, но в конце теряет связи с его прошлой реальностью и обретает одному ему понятную цель, с которой он скитается по плоскостям Оси и непосредственно самому сектору Айем. Все попытки добиться двустороннего общения с лунатиками были безуспешными. Но замечена тенденция некоторых особей делать пометки, записи или каким-либо другим способом сохранять свои мысли. Тела живых лунатиков со временем при некоторых условиях ветшают, и они превращаются в зомби и скелетов, но в это же время с родной плоскости лунатика появляется еще один двойник данной особи, сразу же смещающийся к потоку, благодаря растворившейся в плоскости лунатика части потока. То же самое происходит при получении особью травм или после потери большей части жизненной силы. В процессе смещения двойник особи нередко обретает еще несколько двойников, так как поток многомерен. Поэтому классификация отдельных особей вызывает затруднения.

     

    Подвергшиеся более слабому влиянию потока субъекты остаются на своей плоскости, хотя и замечена некоторая нестабильность, выражающаяся частичной потерей плоскостью своих свойств или странности в поведении субъекта. Фактически - лунатики происходят от этих особей, когда их плоскость теряет стабильность. Специфично для этих субъектов то, что их плоскость является некой частью их сущности, которую они называют "сон". Есть основания полагать, что сами особи имеют еще одну часть сущности в Нирне, что подтверждается существованием точек связи на их плоскости, через которые большинство особей исчезает в дневные часы.

    Духи и призраки Оси, привлеченные магией потока, приходят из вод Обливиона - темной бездны, что окружает Ось. Часть из них безобидны. Остальные же, сродни лунатикам, попадают под влияние магии потока и обретают стремление вытягивать жизненные силы из живых существ, в то время как оболочка духа ветшает до того, что само вытягивание жизненных сил отнимает больше энергии чем получает призрак. Потеряв оболочку, дух отправляется обратно в Обливион, оставляя за собой лишь сгусток эктоплазмы, иногда пропитанный магией Оси.

    Даэдра, как и духи, привлечены магией потока, но в отличие от них имеют иммунитет к его влиянию. Что заставляет предположить, что их интересы весьма обоснованы и они представляют из себя посланцев даэдрических принцев. Это подтверждает их сильная заинтересованность Ратвиллем. Также стоит предположить, что поток Оси даэдрического происхождения. Но что именно нужно принцам даэдра, остается неизвестным.

    Последние из существ, о которых мы еще не упомянули, не совсем являются существами. Это порождения плоскостей Оси, "снов" их хозяев. В эту группу попадают неодушевленные объекты, внезапно обретшие разум, и прочие материализовавшиеся бездушные существа, принимающие все вообразимые и невообразимые формы, до такой степени, что иногда даже становится трудно отличить представителей этой группы от прочих обитателей Оси.

    И в конце хочется отметить вид, к которому принадлежит скромный автор сей рукописи. Представители гордого Ратвиля - крысы. История нашего народа была исчерпывающе описана в томе первом данной хроники, но стоит отметить нас как уникальный, самостоятельный вид существ населяющих Ось.

     

    Метафизика

     

    С точки зрения метафизики и мистицизма - поток представляет из себя луч морфолита, пронизывающий пространство Обливиона.

    Растворившие в себе часть морфолита плоскости и существа притягиваются к потоку и образуют собой Ось - хаотичное скопление объектов. Перемещение плоскостей друг относительно друга и относительно потока вызывает смещение, захватывающее часть объектов с плоскостей и перемешивающее их. Также смещение может быть вызвано существами, имеющими в наличии достаточный объем морфолита, чтобы образовать связь с потоком. Были замечены случаи, когда духи, насыщенные магией потока, открывали порталы в соседние плоскости, в которых чувствовали жизненную энергию, и смещались туда.

    Замечено некоторое замедление перемещения плоскостей после рассвета и заката - с 7 до 11 и с 19 до 23 часов соответственно. В это время смещения можно аппроксимировать в трехмерной системе координат, и это используется при открытии порталов в другие плоскости, в особенности для сектора Айем, ближайшего к потоку. Имея один постоянно открытый портал в точку Айем-Айем непосредственно в самом потоке, к каналу смещения присоединяется второй канал из Гильдии Охотников, и по нему отправляется якорь, закрепляющийся в пятимерном пространстве в секторе Айем на некотором удалении от потока, чтобы его не снесло течением. Затем, имея постоянную связь с потоком, через основной портал вокруг него открываются вторичные, ведущие в исследуемые плоскости. К сожалению, система на данный момент не совсем доработана и вторичные порталы в Гильдии Охотников открываются четырехмерно. Большим достижением было обеспечить стабильное трехмерное раскрытие на другом конце, дающее постоянную возможность перемещения в течении вышеописанных часов. В остальном - единственное место вблизи потока, куда удавалось открыть постоянный портал, так и остается в точке Айем-Айем, хотя она и находится в пятимерном пространстве.

     

    Основным источником магии, управляющей порталами, все еще является сгусток морфолита плоскости, на которой основан Ратвиль. На данный момент ничего другого синтезировать не удалось, но ведется работа над образцами насыщенной эктоплазмы, получаемой в Гильдии охотников с духов, ползущих из порталов. Сгустки морфолитов на других плоскостях имеют похожие свойства, но, как и этот, зафиксированы в одной точке плоскости и отдают только небольшую часть своего вещества при контакте.

    Суть управления порталами при помощи кристаллизованного морфолита заключается не в получении из него магии, а в направлении на него заклинаний, при помощи которых переориентируются смещения, существующие на данной плоскости.

    В отличие от жителей плоскостей, притянутых к потоку, у крыс нет точки связи с Нирном, и обретение новой оболочки происходит непосредственно в потоке. Так что единственный способ получить стабильную точку материализации - привязать свою сущность мощным зачарованием призыва к сгустку морфолита на одной из плоскостей. Зачарование перемещает субъект из потока в зал источника Ратвилля посредством морфолита, что является обратным процессом и еще больше кристаллизует морфолит. Прямой же процесс - перемещение субъекта от точки связи в поток способствует растворению морфолита в плоскости, также ему способствует длительное прекращение использования точки связи.

    Спонтанный выброс магии из морфолита может использоваться для генерации смещения, но слишком силен и слишком долго накапливается, чтобы им регулярно пользоваться. Но в последнее время ведутся исследования, показывающие, что частица морфолита переносится вместе с субъектом на все расстояние смещения и сохраняется даже после этого, сливаясь с субъектом. Резонно предположить, что она может перенестись через точку связи в Нирн вместе с субъектом, если смещение от морфолита будет производиться непосредственно в точку связи, что обычно является стандартным направлением, так как морфолит кристаллизован только на плоскостях с регулярно использующейся точкой связи.

    Как указано выше - открытие порталов происходит благодаря стабильной связи морфолитов с точкой Айем-Айем в потоке. Данная точка является буферной, препятствующей перемещению объектов далее по потоку, и именно в ней пересекаются плоскости и возникают смещения. Раскрытие причин ее возникновения было бы огромным скачком вперед для текущей космологии, так как ее существование не позволяет триангулировать конечную точку потока, если таковая существует.

     

    Космология

     

    Космология Оси ставит пред собой задачи не столько установления точных координат плоскостей, сколько классификации их по расположению. Насчет триангуляции точных координат нужной вам плоскости советую обратиться к местному смотрителю порталов.

    Как вам наверняка известно, в центре Оси пролегает поток, представляющий из себя луч морфолита. По последним расчетам удалось определить, что основание луча находится где-то на Нирне. Но существует ли второе основание луча и является ли он лучом вообще, остается неизвестным ввиду существования точки Айем-Айем в потоке, которая затмевает дальнейшую часть потока и не позволяет определить точную траекторию. Поэтому космология сосредотачивается на составлении детального изучения самой точки с целью определения ее свойств. Имеющиеся на данный момент подсчеты позволяют определить точку Айем-Айем как ближайшую точку потока к плану даэдрического принца Вермины, но не имеющую какого-либо соприкосновения с ним.

     

    В самом центре Оси располагается сектор Айем, представляющий из себя пятимерное пространство, имеющее три привычные координаты, четвертую, характеризующую один из уровней многослойной сферы, а также изменяющееся во времени, являющимся его пятой координатой. Точкой Айем отмечается поток в центре сектора Айем. Хотя с обсервативной точки зрения поток в центре Оси кажется трехмерным лучом, по-настоящему это разложение его по четвертой координате и перемещение по потоку в какую-либо сторону, кроме изменения текущего положения по четвертой координате, представляется невозможным.

    За сектором Айем лежат хаотично расположенные плоскости, имеющие структуру схожую с трехмерной, хотя на многих пространство иногда изменяется в зависимости от времени пребывания на них. По близости к потоку их можно классифицировать, разложив на секторы, в грубом приближении представляющие из себя сферы различного радиуса, имеющие центром точку Айем-Айем. Секторы обозначены по степени удаления от центра. Сектор Бедт - самый ближний, и, хотя в нем пока не было замечено плоскостей, там существует некая активность. Сектор Йакем - самый удаленный, где располагаются почти стабильные плоскости.

    Как уже описано выше, в секторе Бедт не обнаружено плоскостей, но некоторые существа используют его как промежуточный пункт между сектором Айем и сектором Сесс. Также в этом секторе было замечено перемещение объектов, которые изначально создали сектор Айем из клочков остальных плоскостей.

    В секторе Сесс лежат самые нестабильные из известных плоскостей. Но стоит заметить, что смещением на нем уже возможно в некоторой степени управлять. Здесь происходит переход от пятимерного пространства к более простым формам. Мощная магия Оси, искажающая пространство сектора Сесс, придает хозяевам плоскостей необычные свойства. Не поддавшиеся лунатизму экземпляры обретают в некоторой мере контроль над своей плоскостью. Является ли это следствием или причиной их иммунитета - на данный момент не известно.

    Внешняя поверхность сектора Дохт из себя представляет некую границу, пересекая которую плоскость становится нестабильной и часть ее смещается в сектор Айем. Нередко вместе с частью плоскости захватывает существ, живущих на ней. Большая часть лунатиков образовалась в результате подобных смещений.

     

    Следующие секторы вплоть до сектора Мехт имеют среднее воздействие со стороны потока, которое уменьшается по мере отдаления. Хочется отметить, что активность существ уменьшается пропорционально удаленности. Текущие исследования существ Оси показывают, что наибольшее их количество скоплено в секторах Айем, Сесс и Дохт и резко уменьшается вплоть до того, что в секторе Мехт не было замечено ни одной посторонней формы жизни кроме самих обитателей плоскостей. Сектор Бедт является исключением по вышеописанным причинам.

    Сектор Йакем - самое удаленное место от потока где можно обнаружить плоскости с наличием морфолитов. Ратвиль был основан на первой из обнаруженных плоскостей в этом секторе, обозначенной как Йакем-Айем. Изначально активность в данном секторе была невероятно низкой. Но наши манипуляциями со смещением, похоже, породили некий дисбаланс на некоторых плоскостях. В частности это касается плоскости Йакем-Бедт, на которой существует стабильный портал в сектор Айем, замечено необычно сильное растворение морфолита и исчезновение точки связи. По предположениям, это было вызвано открытием множества смещений во время перемещения нашего народа через эту плоскость в Ратвиль, но эта точка зрения впоследствии не получила подтверждения.

    Самое отдаленное пространство, где были замечены смещения, обозначено как сектор Зир. Фактически - это пустота Обливиона, обиталище духов. Отсюда сквозь смещения они проникают на Ось, привлеченные ее магией.

  3. Но даже если бы утверждалось, что Трибунал жив, Андоран, как и любые любительские плагины, разумеется, не рассматривался бы в каноне.

    С этим-то я и не спорю.

     

    Это в целом правильно, и тут, конечно же, домыслов нет.

    Но что характерно, даже такое утверждение оспаривалось кем-то в комментариях: дескать раз Беседка написала о падении Трибунала, то и верующих в него не могло остаться.

     

    Тут, кстати, возникает интересный вопрос: можно ли считать каноном логические выводы из имеющейся каноничной информации, либо только то, что сказано прямым текстом.

  4. Хотя с другой стороны в том же Андоране, утверждают что Трибуны живы, хотя это наверняка их собственные домыслы)

    Хочу заметить: там утверждается лишь то, что "некоторые данмеры сохранили веру в Трибунал и его бессмертие", а не заявляется, будто Трибунал однозначно жив.

  5. Перки покажем позже. Нет, сделаны они не в форме звездного неба, да и экран перков, по сути - лишь информационный. Сами перки у учителей изучаются.

    Героя "для обложки" пока нет. Может, сделать крысу? Хотя нет, крыса уже была у Оси. Посмотрим.

     

    Кузнечное дело сейчас состоит из поиска "рецепта", собирания компонентов и самой ковки. Усложнить до двух этапов? Посмотрим, но это требует дополнительного моделлинга. В общем, идею на рассмотрение взял, но пока ничего не обещаю.

    но таких "драконоваринов", которые изначально забивают на мейн квест и до 40 го уровня "исследуют эту красоту" тоже немало:)

    А у нас нет такого понятия как "мейн квест". Совсем нет. Я всегда считал его рудиментарным в TES, и некоторое время назад мы решили отказаться от концепции мейна, разнеся то, что для него делалось, по гильдиям и "побочкам". У каждого игрока в TES должен быть свой игровой опыт и свой сюжет. Зато большая часть квестов связана идеологически и они периодически влияют друг на друга, драматические повороты вы сможете найти в гильдиях и некоторых побочных ветках. Live another life in another world, как говорится.

  6. Названия свиткам даем, оно действительно душевно.

     

    Кое-что от расы зависит, иногда критично, но не слишком часто. На ощущения в начале игры больше влияет выбранное прошлое: я бы сравнивал систему Андорана скорее не с DAO, а с чем-то средним между M&B и Daggerfall. Вы можете ответить на вопросы по своей биографии, от этого будет зависеть место старта, снаряжение и базовые склонности (они-то и влияют больше всего). Кроме того, есть две фиксированные предыстории со своими элементами сюжета, однако подробнее - слишком жирный спойлер.

  7. Мы сейчас паримся с разбиением доспехов на поножи, кирасу и наплечники, так что это пока висит в воздухе. Вид зависит от того, кто по lore доспех изготовил. По стилистике ориентируемся на Скайрим и Морровинд - к примеру, стекло, эбонит и даэдрик будет в стиле последнего. По остальному: смотря что получится подогнать, а что нет.
  8. Три дня на починку+плата сделают починку у кузнецов малопопулярной: все станут прокачивать навык ремонта - ведь можно сделать то же самое, но быстро, а снаряжение ломается нередко. Слишком явный дисбаланс.

     

    Зато сделали запирание городских ворот на ночь. Получится ли уговорить стражу их открыть - целиком зависит от раскачки персонажа. Или левитация. Тут и атмосферность, и польза от навыков, и без дисбаланса.

     

    Со спеллмейкером пока все сложно. Сейчас остановились на большом наборе базовых заклинаний + несколько более слабые версии спеллов, которые можно кастовать с обеими занятыми руками (заменили ими крики). Думаем касательно комбинирования.

    В целом, система напоминает аналогичную из Сердца Хаоса.

  9. Праздники есть, кусок одного из них вы даже могли наблюдать в трейлере http://www.youtube.com/watch?v=UoTFPoAjTq4 начиная с 1:23. Нет, это не звезды: это бумажные кораблики со свечками, которые жители Магина спускают на воду в честь погибших.

     

    Про вес у монет пока не хочу обещать - самый простой метод достаточно багованный, а более серьезно этот вопрос еще не изучал. Душа монстра - вряд ли, ибо есть определенные проблемы с отслеживанием того, кто был в вещь заточен.

  10. Честное слово, ждал чего-то более логичного и интересного

    Так что нелогичного-то, можно по конкретике? Это краткие хроники достаточно насыщенных событий, причем приличной давности. Естественно, они раскрыты подробнее в других текстах - в том числе с того самого Осевого судна.

     

    Хотя зачем Зигрун вставила хронологию аж до Меро (о котором дальше ни слова) - я хз, а когда бегло просматривал текст до публикации, успешно упустил этот момент.

  11. Это еще ничего. Помнится, в одной из тем тут кто-то выдал, что дудзогов из Анеквины (довольно точно повторяющих Морровиндские контуры) списали с кричуров из Масс Эффекта.

    Теперь сериал: стоит заикнуться об интригах, сразу про Игру Престолов говорят. И ведь никто не вспоминал книжный цикл, когда выходила Ось.

  12. Спасибо за отзывы! Да, смена сезонов будет, но только в определенной природной полосе, где она уместна. АИ живности к сезонам привязывается, это не сложно.

    Интерфейс сейчас в стадии первичного концепта. Нужно учесть все изменения в ролевой механике для адекватного отображения, так что пока не стоит ждать скриншотов с ним.

     

    Лошади, кстати, будут всякие разные. И тяжеловозы как в Скайриме, и более "легкие" породы.

    Нелинейность и разные ответы в диалогах - одно из основных направлений разработки.

  13. Доведем до приличного вида - и выложим. Если вдруг Бесезда не запретит как было с Морробливионом. Они всеми руками за порт Андорана, но с облоконтентом сложнее.

     

     

    А вот и обещанный еще в январе тизер на новом движке. Пришлось задержать по, хм, определенным причинам. Но теперь с чистой совестью выкладываем.

  14. А это разве можно сделать штатными средствами игры?

    А разве нет? По звуку же. Можно вообще запретить применение магии.

     

    Это позволит избежать и конфликтов с модами-попасть можно куда угодно, но лишь если ты нормально выглядишь, тебя не ловили на преступлениях и с охранником на хвосте.

  15. P.S. По квестовым линиям игроку требуется заходить в сокровищницы? Я их хочу вообще запереть и сделать охраняемой территорией.

    Возможно, для решения подобных проблем стоит разрешить игрокам с хорошей репутацией заходить в закрытые области в сопровождении охранника? "Мне очень нужно туда попасть по делу". И отслеживать эффекты хамелеона и подобного, чтобы сразу налагать штраф и форсировать разговор с охранником.

  16. При попытке входа в сокровищницы Хлаалу или Телванни игра оставляет меня висящим посреди серой пустоты. С чем это может быть связано?

     

    Судя по CS, та ячейка действительно пуста. Но в чем замысел?

     

    И потом, по логике тогда надо сделать и третий навык, отвечающий за взлом замков.

    Что? Он и так отдельно

  17. Хехе.. ну теперь, как полномочный НП, прошу Вас, Викарт, прекратить разводить тут флуд.

    Злоупотреблять-то не надо. Я выдвинул конкретный вопрос касательно совместимостей, раз цель проекта не выходит за рамки "сделать атмосфернее". Внятного ответа на то, почему вы не собираетесь учитывать другие крупные и рейтинговые работы, так и не последовало. Более того, могу выложить часть списка модов, которые явно стоило бы учитывать при работе.

     

    эм....вроде бы наверху все написано

    Внимательнее, товарищи. Я же написал: "И не надо отсылать к первому посту темы", ибо там все сформулировано довольно расплывчато.

  18. Да приятного же Вам аппетита, но, спасибо, нет.

    Да и мы собственно уже поняли Вашу ярую позицию.. можете дальше ее не уточнять

    Это была шутка, если что. Хотя полгода назад я предлагал это некоторым из вас на полном серьезе, но сейчас-то смысла нет, раз работы немало проделано.

     

    Советую почитать то, что написано в предыдущем посте про совместимость.

     

    Викарт

    Кто-то на ксилофоне играет, кто-то учит древнешумерский, а кто-то делает Resdayn Revival.

    Чего пристал к людям?

    Пытаюсь убедить этих самых людей, что лучше дать игрокам возможность поставить и наслаждаться, а не делать мучительный выбор между схожими по концепции и качеству плагинами.

  19. Хех, ну тогда вопрос ребром, Викарт, что Вы хотите? чтобы мы объявили о закрытии?

    Поперхнулся кофе.

    Угу, и присоединились к Тамриэль Ребилду, регион Дрес делать.

     

    В таком случае мы будем благодарны таким как вы, которые заботятся о других авторах и попросим вас, сделать *раз вы так волнуетесь за совместимость* фиксы и патчи, которые будут совмещать проекты.

    А не проще ли будет для всех, если вы сами поищете схожие по деталям концепции уже готовые и качественные плагины и позаботитесь об отсутствии проблем? Оных всего несколько десятков, так что справитесь.

     

    А такая грубая идея как совместимость с другими глобальными плагинами скорее приниматься будет за "сделайте из Дагота, Азуру?"

    Офигенная логика: "раз невозможна совместимость со всеми, так пусть не будет ни с кем!"

     

    К примеру: Сам ли Оскуро выпускал совместимые файлы? Ладно Мартиген совместил, да и проблема только была в Левел листе. Вот я думаю вы знаете ответ.

    Он был одним из первопроходцев на тот момент, если что. Вам такое не грозит.

     

    Это не у него ли в редме написанно "прочие плагины, кроме GFM, рекомендуется отключить, во избежание конфликтов между ними и AR_mod"? И не странно ли приводить его в таком случае как контрпример?

    Это я нисколько не умаляя масштабность AR_mod, который, безусловно, один из значительнейших явлений в отечественным моддинге.

    Как ни странно, несмотря на данную рекомендацию, его плагин работает с с большинством прочих, даже затрагивающих сюжет.

    У него это скорее перестраховка от лишних претензий со стороны нубов, ибо за совместимостью он как раз следил. В случае же РР (как мне сообщили некоторые люди из команды) на совместимость успешно забили. Посему и решил задать сей вопрос публично.

×
×
  • Создать...