-
Постов
291 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Сообщения, опубликованные lost81
-
-
8 издание, брал на Фуллресте в плагинах. (05/02/05 00:19:26)
использование камней душ ... 39
Проверка и работа с душами и камнями душ ... 116.
Раз у тебя нет, держи все функции для камней душ:
Не, я не с FullRest'a брал... спасибо! ;) :thank_you:
-
Этот простенький скрипт убирает с убитых npc’ей указанные предметов. Количество предметов естественно может быть больше 3-ех, просто добавьте нужные строки. Внимание! Все красные надписи необходимо заменить!
[morrscript]
StopScript ["Название скрипта"]
[/morrscript]
Разместил этот немудреный скрипт для всеобщего просмотра, потому что после просмотра множества плагинов понял, что большинство модостроителей его не знают.
Теперь вы можете «наряжать» противников-неписей в даедрические доспехи и не боятся, что их присвоит игрок :)
Что подразумевается под StopScript? Точнее стоп КАКОЙ скрипт? Похоже но должен быть глобальным? :blink:
-
Чего ты мудрено объясняешь(ни черта в скриптах не секу)-скрипт готовый покажи
да ты даже не пытаешься понять.... ладно, попробую... Но за успех не отвечаю!
-
ЗЫ.ЗЫ.ЗЫ.Что такое persists_
references persist отвечает за обращение к предмету в скриптах у NPC и, кажется, у Activator она стоит по умолчанию... а вообще советую почитать MSFD8 стр 146
-
ну типа дернул рычаг, дверь открылась, но одновременно водичка стала прибывать, не найдешь выход - утонешь
я так думаю...
Ну тогда на рычаг вешать его родной скрипт, указав ID твоей двери(не забыв поставить галочку на persist_чего-то_там... в свойствах самой двери), добавить в скрипт переменные, отвечающие за воду, добавить тело скрипта про воду, и выполнить проверку: если тело скрипта про рычаг выполнено, то запускать тело второго скрипта, иначе- Return вроде все просто... а скорость прибывания воды можно попробовать отрегулировать значением переменной "changerate" вроде так должно быть...
-
нужна сделать глобальные переменные для проверки наличия билета и для проверки проходил уже или нет, а иначе отсылать в сад
гритинг1
если есть
гритинг2
если если нету и не проходил
гритинг3
если нету, но уже проходил
Так я то же самое и предлагаю, только БЕЗ глобальных переменных(чего это вас всех на Глобал тянет, когда и локалом можно легко обойтись?!) я, как понял, та переменная и должна отвечать за прохождение... те, один гритинг не обязателен, если нет разницы в том проходил он или нет... просто после того как билет отдан будет выводиться одно и то же приветствие
-
Действительно надо было поменять " на '. Теперь у меня другой вопрос:
Вдиалоговом меню стражник спрашивает PC о билете в клуб. В случае, если таковой наличиствует, то он отпускает игрока и должна включиться переменная. Только вот, не включается она. Когда снова пытаешься заговорить со стражем, он выдает стартовую реплику, а билета-то у тебя уже нет! Я не знаю что делать. Все строки расположены так, как надо.
Должно быть что-то вроде:
greetin 1:
Дай-ка мне свой билет!
в results(как я понял):
player -> RemoveItem "ID билета"
set твоя_локальная_переменная to 1
в условиях:
ID стражника
Local твоя_локальная_переменная (ты ее через скрипт стражнику определил?) == 0
greeting 2
Угу, проходи, я уже забирал у тебя билет
в условиях:
ID стражника
Local твоя_локальная_переменнвя == 1 (попробуй вариант != 0 или > 0)
-
Я хотел типа хоррор замутить,значит аблом. :(
ЗЫ.раз уж ты тут,погляди на мой верхний пост-есть мысли?
Да по сути облом... забей! :P Если честно, то я не совсем понял, как рычаг должен регулировать и уровень воды и дверь открывать... можно по-подробнее?
-
Чем могу помогу ejov3003@pochta.ru, :).
С крысами было бы конечно прикольно, только без новой модели никак, думается, что и модель может не помочь. :(
Даже если здорово сместить точку опоры. В маленьких домах они будут над потолком, а в больших на полпути к нему.
Будут они бегать по полу кверху лапами, а хвостиками следы заметать.
А если сделать летающими... будут посреди комнаты в осветительных приборах путаться и в дверях застревать, но ползать по потолку которого в их понятии вообще нет... не знаю
Да геморрой это! и к тому же никому не нужный, ты сам прикинь, в большинстве случаев есть переходы от более низких помещений в более высокие, и наа оборот... тв сам представляешь себе какие будут глюки??!! :blink: Я уж молчу про экстерьеры.... Правильно Майк сказал: Никто этим заниматься не станет...! B)
-
Да будет. :)
Да, круто, а что за плаг? B) Крысы у тебя в компаньонах бегают? ;) Хочу такой же себе! :rolleyes:
-
чтобы диалог мог общаться с внешним миром. А в принципе можно и не запускать, а повесить этот скрипт на противника.
А ты сделал CombatVar глобальной?
Вот и я про то-же... повесить скрипт на противника и вся любовь.... ;) B)
-
А учебник по скриптам лень почитать? B)
Если в конструкторе: Положил пустой камень душ, двойной клик на нем, ставишь галку Extra Data, в выпадающем списке Soul ставишь нужную душу.
Если в скрипте (снова цитата из MSFD 8):
AddSoulGem "creature ID", "soulgem ID"
добавляет камень душ указанного типа и с указанной душой в инвентарь игрока.
Веришь-нет? Не только MSFD читал! (может не тот перевод...) не нашел я там такого (по крайней мере в 8 издании) Ладно, с добавлением понятно, а как сделать проверку на наличие у игрока в инвентаре определенного камня душ с определенной душой? GetSoulGem "creature ID", "soulgem ID" ? :blink:
-
появился еще вопрос... как можно добавить/убрать игроку определенный камень душ с определенной душой? (я смотрю у зачаровательницы и балморской гильдии магов лежит камель душ с уже пойманной душой крылатого сумрака.... как такое можно сделать?)
-
Не знаю отмечал ты такой момент, если в КС в свойствах кречести выставить размер 0.5, а потом еще смасштабировать (при нажатой S) то размер будет меньше чем 0.5.
и в каких пределах, если не секрет? а если 200 и увеличивать, то будет > 200?
-
переменная CombatVar глобальная и ставится в 1 в диалогах, там же (в диалогах) должно стоять StartScript,"Скрипт"
а зачем ее делать глобальной??? и запускать еще один скрипт? или ты тут монго лишнего замутил, или я ничего не понимаю...
-
например(ЗДЕСЬ Я ОБРАЩАЮСЬ КО ВСЕМ СКРИПТЕРАМ-ВЫСКАЖИТЕ СВОЕ МНЕНИЕ)крысы, бегающие ПО ПОТОЛКУ брррр.Страшно?,еше страшнее станет если задуматься,как для ЭТОГО писать скрипт :D ...
А на кой они тебе на потолке? :blink: Это во-первых, а во вторых, на сколько я знаю, NPC'ей, Creatur'ин можно вертеть только относительно оси Z, относительно других осей они не вертятся.... :( так что, по ходу, ничего не выйдет... :P
-
Фар как ФТП-клиент можно использовать - удобно...
дык и ТС тоже.... кажется.... :rolleyes:
-
Ух,слегка запутался при регистрации…
Итак
Здравствуйте господа скриптеры моя проблема в следующем : скрипт висит на мумии, которая при активации
Спрашивает что-то и, в зависимости от ответа, телепортирует в соответствующие локации–начало я написал, но не могу разобраться,что написать чтобы нужная кнопка телепортила в нужное место ( для примера смотрел скрипт, который висит на кольце “Лента Лабиринта Барилзара”, но там много лишнего).
Во влкадке Greeting создаешь приветствие в приветствии в поле Results прописываешь: Choice "отправиться туда-то" 1 Choice "отправиться в другое место" 2 Далее создаешь приветствие с теми же параметрами, + параметр Choice 1 В поле Results забиваешь: Player -> Position(если точка назначения -экстерьер. И PositionCell если интерьер) x, y, z, Rot-z "Название ячейки" Создаешь еще одно с параметром Choice 2 В Rezults: Player -> .... и тд и тп (см выше)
Так... читать стоило внимательнее.... :blink: только сейчас увидел что скрипт на мумии... :blink: попробуй так:
begin Mummy_script
short status
short button
if ( MenuMode == 1 )
return
endif
If ( OnActivate == 1 )
set status to 1
endif
if ( status == 1 )
MessageBox "Куда переместиться?" "Место 1" "Место 2" "Никуда"
set status to 2
elseif ( status == 2 )
set button to GetButtonPressed
if ( button == -1 )
return
set status to 0
elseif ( button == 0 )
Player -> Position X Y Z Rot-Z "Название места 1"
set status to 0
elseif ( button == 1 )
Player -> PositionCell X1 Y1 Z1 Rot-Z1 "Название места 2"
set status to 0
elseif ( button == 2 )
set status to 0
endif
endif
end
*вместо XYZ... ставишь реальные координату нужного тебе места.
-
А функция RemoveSoulGem"ID_Кричера" удаляет камень с этой душой.
чтобы скрипт определял всех Золотых святош(к примеру) нужно в скрипте явно указать все виды золотых святош которые есть в игре т.е. простых, особых со скриптами и т.д.
Огромное спасибо!
2: Oleg Bars см строку выше! ;)
-
Там через диалог все организовано... А скрипт я найти не сумел даже через поиск...
Мля... что хоть за непись-то?
-
Я уже... Принципа действия не понял... Там дурацкая переменная и все...
ДА КИДАЙ ЖЕ СКРИПТ!!!! (кинь, я сам посмотрю что это за "левая" переменная, вдруг догоню?! ;) )
-
Сейчас раскопаю и подредактирую пост...
есть локальная переменная hassoul , но принцип ее действия мне не понятен...
жду!!!
-
Можно кажется только по мощности зачарования... Такой серипт использовался при постройке башни Телвани: нужно было поймать мощную гадину в камень и отдать строителю...
что за скрипт???
-
Как можно определить(если вообще можно) какая(какой креачурины) душа заключена в тот или иной камень душ? По ID камень душ как был так и остался, а цена меняется, название меняется.... как можно эти перемены отследить? :blink: Заранее благодарен!
Ошибки в скрипте
в TES III: TES Construction Set
Опубликовано
плаг можешь скинуть, попробую поправить...? _lost81@mail.ru